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シューティングゲーム製作技術総合 2機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/01/10 21:07ID:hzI9eQA5
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■ 前スレ

シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
0031名前は開発中のものです。04/01/17 20:09ID:6BFWwDHe
>>30
こりゃすげーや。事前連絡さえすれば改造二次使用まで可なんて、懐が深いなー。
0032名前は開発中のものです。04/01/17 20:11ID:6BFWwDHe
前スレに出てたフリー素材はこれ
ttp://www2u.biglobe.ne.jp/~presys/kg_cn03.htm
0033名前は開発中のものです。04/01/19 03:09ID:c7S0qGSI
>>23
弾幕記述言語BulletMLってのがあります。
ttp://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~s31552/wp/libbulletml/

これを使った有名なゲームは、白い弾幕くんとかNoiz2sa系なんかがあります。
とりあえず、白い弾幕くんを落として
どんな弾幕が表現できるか見てみると良いかと。
0034名前は開発中のものです。04/01/19 05:17ID:/QPgdvG1
>>28
DOGA-Lは同人OKですよ
FAQにわざわざ記載されてます
商業・営利利用もプロフェッショナル登録をすればOKです
0035名前は開発中のものです。04/01/19 05:46ID:zcCFBDmJ
> DOGA-Lシリーズは、より多くの方々にCGアニメの楽しさを知っていただきたいという目的で開発されました。
> ですから、その開発や配布につきましては採算性を度外視しており、いわば慈善事業として行っております。
> ですから、当チームとしては、Lシリーズを商業・営利目的で使用して欲しくないという想いがあります。
> でも、どうしても仕事で使いたいという方には、少し多めに使用料をいただくことで、商業・営利利用を許可し
> ています。それがプロフェッショナル登録です。ですから、使用料が高くなる(20000円)というだけで、機能が
> 増えたり、サポートがちゃんと行われるというようなことはまったくありません。

> L3で制作された映像には、必ずL3のパーツが使用されます。L3のパーツの著作権は、DoGAが所有してお
> りますので、結果的にL3で制作された すべての映像は、制作者とDoGAの共同著作物になります。 各ユー
> ザーに対して、個人レベルでの使用や、映像やCG系のコンテ スト等に出品するといった活動に対し、DoGA
> がその著作権を行使することはありません。しかし、商業利用の場合は、別途DoGAの許諾が必 要です。

20000円払えばパーツ込みで商業利用可能ってことやね。
個人的にはDOGAのスタンスに賛同できないので、係わり合いになるつもりはないけど。
0036名前は開発中のものです。04/01/19 14:31ID:hX0EFZ+Q
>>33
質問するときに情報は小出しにするな、の法則を破ってしまいました。申し訳ない。
BulletMLの可能性の高さはABA gamesのC++/Dソースと同梱XMLを見るにつけ実感していますが
導入には知識を要し挫折中です、今の俺では無理ぽ

針弾や時間変化する弾サーフィスを表示できるようなLibBulletMLサンプルがあれば…と思ったら
rRootageがそうだったのですが、BulletML部分だけ抜き取って手元のスクラッチに追加するのは
やはり難しすぎて断念しました。

(3)を選び、現在作業を進めています。
>>23は100行かそこらのコンバータを2個書き実現しました。ごくごく簡易に字句/構文解析するだけ。
敵オブジェクトのほうはプログラムカウンタとワークエリアを追加しただけで済みました。
やりたいことはその程度の簡単なことだったようです。
0037名前は開発中のものです。04/01/19 14:47ID:nwDoLjxZ
>>35
最後の1行同意
>結果的にL3で制作された すべての映像は、制作者とDoGAの共同著作物になります。
こんなんで使いたいヤシの気がしれん
00383504/01/19 15:01ID:zcCFBDmJ
ああいや、私の場合はどっちかというとDoGAという団体の活動に対しての話なのですが。
68時代からずっと見てきたからなあ。
ま、シューティング制作スレなんで細かい話はパス。(ていうか忘れたともいう)
0039名前は開発中のものです。04/01/19 15:27ID:87PEBcDk
Metasequoia+Lightflowでいいやん
0040名前は開発中のものです。04/01/19 17:29ID:qC1ADMdT
>>39
限りなく正解に近い!
0041名前は開発中のものです。04/01/19 20:59ID:vheVuNH1
VCとDirectXでシューティングを作りたいのですが
参考になるようなHPが中々ありません。
なにかVCとDirectXでシューティング作りについて詳しく
解説や説明されているHPってありますでしょうか?
0042名前は開発中のものです。04/01/19 22:39ID:AC/8im3w
>なにかVCとDirectXでシューティング作りについて詳しく
>解説や説明されているHPってありますでしょうか?

なんかね…
まずVCをマスターしてから改めて質問しな
0043名前は開発中のものです。04/01/19 23:20ID:hX0EFZ+Q
VC++やDirectXの解説サイトは山ほどあるよな。そこで情報をつまみぐいすればいいんじゃね?

もしプログラム言語をまったく知らずに
いきなりVC++を買ってシューティングを作り始めるというのなら、とめはしないが
とりあえずHSPなど楽に書ける言語から始めて
シューティングづくりのおおまかな雰囲気をつかんでみるのもいいよ、と言っとく
0044名前は開発中のものです。04/01/20 10:48ID:RZvxjPZr
http://www.miche.info/~mi1171/cgi-bin/msg/source/gift0020.jpg
0045名前は開発中のものです。04/01/21 17:54ID:u8s8daqp
敵雑魚とか弾など、頻繁に出現/消滅するオブジェクト管理に線形リストを考えてたんだが、
実際にはあんま線形リストにする必要が無いような気がしてきた。
データ挿入時も頭から空き探したところでオーバーヘッドは無視できるレベルだしなぁ。
0046名前は開発中のものです。04/01/21 17:59ID:SP7g+oHo
んなもんC++のSTLコンテナ使えば一発よ。
アルゴリズムとか実装の理屈さえ理解しているなら、
STLコンテナを使わない手は無いぞ。
0047名前は開発中のものです。04/01/21 18:30ID:u8s8daqp
STLの存在は知ってるけど今まで全く使ったこと無いんだよね
これを機にSTL覚えようかとも思ったがなんかマンドクサ
0048名前は開発中のものです。04/01/21 18:34ID:SP7g+oHo
struct Unko { ... };
list<Unko> unko_list;

これでうんこリストの完成だ
使い方(挿入、削除、全参照など)は至って簡単だ
Webで探すなりマニュアル読むなりするがよい
0049名前は開発中のものです。04/01/21 18:55ID:Bwdxi7H0
>>45
間に挿入すると、弾が激しく重なるような弾幕出すときにアレだから。
必ず最後/最初に新しいオブジェクトがつくのがいいのら。
0050名前は開発中のものです。04/01/21 19:39ID:u8s8daqp
ざっと調べたが、STLのlistの内部実装がワカラン
頻繁に挿入/削除を繰り返したらOS管理のメモリ領域が不連続領域だらけになりそうなヨカソ
STL使えば実装は楽だろうけどそれ以上のメリット無いんでは?
0051名前は開発中のものです。04/01/21 19:45ID:SP7g+oHo
>>50
もしかしてnewとかdeleteとか頻繁にやってるとか思ってる?
STLは速度特化で作られたもんですよ。更に実装も楽。使わない手は無い。

怒蜂家庭用スレに誤爆してしまった…_| ̄|○
0052名前は開発中のものです。04/01/21 22:28ID:ob6bWGML
>>50
STLのほとんどの実装はメモリ再利用するみたいだからダイジョウブだと思うよ。
気になるならアロケータを作成するという手も。

>>49
オレなんか毎回(表示優先度→Obj作成時間)でソートしてから表示してるぜ!
0053_04/01/21 23:12ID:caBBi+Ux
>もしかしてnewとかdeleteとか頻繁にやってるとか思ってる?

やってないと言いきれない罠
0054名前は開発中のものです。04/01/22 02:33ID:pyBmnAL/
>>49
弾に大小があるなら、
大きい弾を下、小さい弾を上に描画すると親切かも。
見栄えにもよるけど。
0055名前は開発中のものです。04/01/22 20:01ID:cutdAgu4
>>54
ゲーム的に元々優先順位が違う敵弾はそれでいいんだけど、
隙間のない連続弾とか、「しなる弾幕」(某氏の日記から名前拝借)とか、
弾と弾が激しく重なりまくるケースで、
配列の空き要素探索方式だと表示順序がメタメタになってちょっと気分悪くなるでし。

>>52
> オレなんか毎回(表示優先度→Obj作成時間)でソートしてから表示してるぜ!

作成時間までも。豪快ですなそれわ。
0056名前は開発中のものです。04/01/22 20:10ID:IKlU6HR0
>>51,52
STLのメモリの利用方法って簡単に調べる方法あるの?
それともSTLのソース読んでみるしかないのかな。
0057名前は開発中のものです。04/01/22 21:27ID:eyjWj0aK
昔のアーケードのような16bit8MHzCPUで作ってたシューティングと比べると
ものすごい勢いで富豪プログラミングが可能っぽ
0058名前は開発中のものです。04/01/22 22:37ID:Qk+I4mvX
開発の手間をいかにして削減するかのほうがよっぽど重要。
俺の場合はSTL無しの言語なんかやってられんわ…マンドクサ
0059名前は開発中のものです。04/01/22 23:02ID:0588/fxz
>>57
確かにそうなんだが、「10年前のハイテク」に敗北してるとも言える>富豪コーディング

CPU能力もメモリ環境も一昔前では考えられない程向上してるのに、出来た代物は10年前の
ゲームにすら及ばなかったらカコワルイわな。

STLのListは興味深い話だと思う。
シューティングに限った話じゃないけど、俺のコード設計の場合アプリケーション起動時に
必要なメモリを確保して、その後は終了まで一切新たにメモリ確保はしない。
極端な話、ゲームの真っ最中にnewに失敗したらどうすんのか?と考えるワケよ。
それにアーケード基板やゲーム専用機はメモリ容量は最初から決まってるから動的に確保・開放
する必要も無い。
STLの実装がどうなってるかは知る由も無いが、もし内部でメモリの動的確保してるとしたら
俺は使うのを躊躇うよ。
0060名前は開発中のものです。04/01/22 23:30ID:Pxj5iZvR
>CPU能力もメモリ環境も一昔前では考えられない程向上してるのに、出来た代物は10年前の
>ゲームにすら及ばなかったらカコワルイわな。
普通に作ってる限りそんなことないと思われ。

>極端な話、ゲームの真っ最中にnewに失敗したらどうすんのか?と考えるワケよ。
失敗することが問題ではなくて、何時失敗するか予想しづらいことが問題ね。
分かってると思うけど、一応つっこんどく。

>STLの実装がどうなってるかは知る由も無いが、もし内部でメモリの動的確保してるとしたら
>俺は使うのを躊躇うよ。
アロケータを自分で書けばいいんじゃない?
0061名前は開発中のものです。04/01/22 23:41ID:Qk+I4mvX
>>59
もしかして自力でメモリマネージャ書いてる?
0062名前は開発中のものです。04/01/23 01:49ID:2C3G9lep
>>59
プログラムはゲームの面白さにはあまり貢献できないんだよ。。。
0063名前は開発中のものです。04/01/23 02:35ID:2C3G9lep
ああ、面白いとかいう話じゃないのか。
カンチガイスマソ
0064名前は開発中のものです。04/01/23 03:47ID:1U2cSSBw
10年前っつーと94年。
ダラ外やレイフォースが出ているが、それよりすごいのみんな作れるの?
すげぇな。
0065名前は開発中のものです。04/01/23 07:29ID:SVri5Lwq
どうせ趣味でやってるプログラムなんて自己満足の世界なんだから
本人が納得のいくようなコーディングができればいいんでないの

その結果できたもんが面白ければみんなが遊んでくれて
面白くなければ見向きもされない、それだけのこと。
0066名前は開発中のものです。04/01/23 07:46ID:5KW+1OFa
富豪的プログラミングやってて気づいたんだが、
結局、昔からのテクニックや資産を受け継いでなくても
それなりに作れてしまう罠。

んで、PC以外の環境で作ることになりそうなんだけど、手も足も出ないよ_| ̄|○
昔ながらの擬似タスクの実装とか、動的メモリ確保なしでやりくりするような
低コストでゲーム作る方法はどっかで得られないものか・・・
0067名前は開発中のものです。04/01/23 08:46ID:uc+jGZlE
普通そういう環境の場合って環境作りから始めるのが普通じゃねーか?
http://www.alfasystem.net/dojo/room5/ShikiMaking/
つーか動的メモリ確保無しとかありえねー
0068名前は開発中のものです。04/01/23 09:14ID:HdDlN+Yo
(1)自分でメモリ管理モジュールを書く
(2)その辺に落ちてる再利用可なmallocライブラリを移植する
(3)newlibを移植する
とか。
ゲームなら(1)で十分?
GBAとかならまだ(ゲームの規模にもよるが)十分富豪的に出来ると思うけど、
8ビット機とかだとつらいかもね!

>>64
意図的に話を摩り替えて煽ろうってのも結構カコワルイな。
天然だったらごめんw
0069名前は開発中のものです。04/01/23 09:22ID:sxqkMlFd
なんでもかんでも必要オブジェクト数ぶんmallocしておいて
あとはオブジェクトへのポインタのリストをソートするだけじゃダメなのか?
動的な配置が必要になるほど高度なもの書いたことないからわからなくて。
0070名前は開発中のものです。04/01/23 10:00ID:uc+jGZlE
>なんでもかんでも必要オブジェクト数ぶんmalloc
これが富豪プログラミングだということなんだよ…
アケ基盤とか家庭用機ってのは非常にメモリが少ないんでメモリ管理が大事なわけ
0071名前は開発中のものです。04/01/23 10:07ID:HdDlN+Yo
必要な分だけmallocするなり配列定義するなりして、要求に応じて
使っていくのが(1)なわけだな。
0072名前は開発中のものです。04/01/23 10:59ID:sxqkMlFd
メモリ制約の大きい環境では、節約のために
動的なメモリブロック解放と再配置が必要、ということか。
大変なんだな…

疑似タスクはバイトコード実行エンジンの規模を小さくする以外に方法あるのかな。
0073名前は開発中のものです。04/01/23 12:02ID:1U2cSSBw
>>68

>>CPU能力もメモリ環境も一昔前では考えられない程向上してるのに、出来た代物は10年前の
>>ゲームにすら及ばなかったらカコワルイわな。
>普通に作ってる限りそんなことないと思われ。

この流れから行くと10年前のものより良いもの作れて当たり前、と読めたんですが。
強者ぞろいだなー、と普通に感心してしまったんですが。
煽るつもりはなかったので天然すか・・・ orz
0074名前は開発中のものです。04/01/23 12:12ID:h9/WNcZg
>>73
安心しる
漏れも同感だ

>普通に作ってる限りそんなことないと思われ

これどういう理屈か全く理解できんが
0075名前は開発中のものです。04/01/23 13:56ID:sxqkMlFd
単に誤解してるだけでは。
>>68はいまどき敵弾が画面内に16発しか出ないとかフレームレート30しか出ないとか
そういった意味の話をしてる。
>>73とか>>74は、怒蜂より面白いゲームが作れるのかーヘェーとか解釈してる。
まぁ俺も最初に読んだときは釣られそうになったけどね。
敵を一体作るたびに面白いゲーム作るのって難しいなと痛感してるから。
0076名前は開発中のものです。04/01/23 15:41ID:HuVJb4mk
つーか10年前のゲームを知らんだけだったりしてな
温故知新ですよ
0077名前は開発中のものです。04/01/23 16:35ID:HdDlN+Yo
>>73-74
だからなんで
・富豪 vs 旧来手法
という話を
・面白い vs つまらない
・技術的に高度 vs 高度でない
に摩り替えたがるのかなー?
それぞれ独立な話でしょ。

まぁ、>>73-74的な話に付き合うならば、富豪的プログラミングをしようが
しまいが、面白い奴を作れる奴は作れるし、作れない奴は作れない。それだけの話。

>>普通に作ってる限りそんなことないと思われ
>これどういう理屈か全く理解できんが

「ハードが足を引っ張ることはない」という意味で、ゲーム作りの実力が同じなら、
富豪的に作っても少なくとも出来が下回ることは無い(実力が普通に出せれば)とい
うこと。実力が無いなら当然劣るものしか作れないだろうね(当たり前だけど)。
0078名前は開発中のものです。04/01/23 16:40ID:47ipkBgb
10年前のPC98のゲームということじゃねえの?
色数とか弾数だけなら負けねえっとことでは。

まぁ、10年前の良作の足下にも及ばないものが多いのも事実。
(スカッシュボムとか今新作とし出しても十分通用しそうだしな)
0079名前は開発中のものです。04/01/23 16:48ID:HdDlN+Yo
10年前の駄作を上回るゲームも多いけどな。そういう話でしょ?
0080名前は開発中のものです。04/01/23 17:16ID:HuVJb4mk
後付けカコワルイ
0081名前は開発中のものです。04/01/23 17:43ID:2C3G9lep
10年なんて適当に言っただけだろうし、あんまり突っ込むのもどうかとw。
だいたいゲームなんて10年前どころか20年前と比べたって、進化してるのは
ハードウェアとグラフィックだけだ。
0082名前は開発中のものです。04/01/23 17:45ID:h9/WNcZg
うむ、かなりイタイな
0083名前は開発中のものです。04/01/23 18:00ID:sxqkMlFd
プログラミングの技術はwebに転がってるけど、
シューティングをどう作ると面白いのか、っていう技術はほとんど知られてないよなあ
このスレでそういったネタも扱えると面白いんじゃないかと思うんだが
0084名前は開発中のものです。04/01/23 18:45ID:2C3G9lep
商業作品を例に出して、面白さの研究をするってのは悪くないが
スレの内容として微妙だと判断する人もいるかも試練。
0085名前は開発中のものです。04/01/23 19:20ID:kBv6DFGk
何のゲームのどこが面白かったを語るぐらいなら問題無いんでないかい?
スターソルジャーはオモロカッタな。
あれで初めて敵の早回しという概念が出たと思う。


以下読まなくてもいい文章。

どう作ると面白いのか?ってのはシューティングの概念から外れそうだな。
突き詰めると映画マンガ音楽ゲーム、全てのものに当てはまるようなものになるだろうし。
緩急のリズムやら意外性やら呼吸の間やら、何に対して爽快感などの快楽を感じられるか?
ストレスによる圧迫とそれが解放された時の快楽など、精神の奥深くを理解しないといけない。
優れた芸術家ってのはそこら辺を計算でなく感覚で判っているような人たちだと思う。

なのでどうすれば面白く作れるか?を話し合っても、結論が出なくて荒れるだけだと思うぞ。
0086名前は開発中のものです。04/01/23 19:39ID:uc+jGZlE
王道シューティング(ショット&レーザー&ボムだけのゲーム)だとしたら、
それなりにシューティングをやりこんでないと面白いのは作れないかも。
敵配置や敵の攻撃とかは実体験によって得られるもんだと思うんで。

だけどオリジナリティが無いと既存ゲーと似たようなものになっちゃう。
当然プログラムの能力が無いと実装すらできない。(w
まーその辺の能力が揃って面白いゲームが作れると思うんだけどね
0087名前は開発中のものです。04/01/23 19:49ID:sxqkMlFd
結論の出ないネタを振るつもりはなかった。
いわゆる早回しには二通りあるとか、そういった事実を述べるだけでいいと思ってたんで。

ネタを仕込んでも調整が足りなければつまらんゲームになってしまうけど、
何も知らないで天然ゲーばかり作っているよりは進歩があるんじゃないかな。
0088名前は開発中のものです。04/01/23 20:57ID:U4LkXWfs
当たり判定の管理ってどうやってる?
特に擬似マルチタスクを用いてプログラミングしているとき、どうやって相手を特定するのか
自機、自機弾、アイテム、敵機、敵機弾などの判定の仕方とか

静的にデータを持ってるならオブジェクト数分ループすれば良さそうだけど
0089名前は開発中のものです。04/01/23 21:08ID:Y07GaPJT
今のコンシューマハードなら、シューティング程度なら
十分すぎるほど富豪的プログラミングできるはずだぞ。
動的メモリ管理についてはOOスレでフレームになってたので読みたまえ。
0090名前は開発中のものです。04/01/23 21:09ID:uc+jGZlE
>>88
あんまりいい方法じゃないと思うんだけど、
俺が擬似タスクを使ってたころは毎フレーム当たり判定領域を登録してた。
擬似タスク処理、そのへんを詰めていくと変になる。色々と上手くいかなくて。
今はタスク処理など使わずに普通にSTLコンテナ使ってます
0091名前は開発中のものです。04/01/23 22:20ID:VX58rWFU
前スレにも書いたけど、
(1)管理オブジェクト(orメインループ)内で全組み合わせで当たり判定
(2)当たっていたらそれぞれのオブジェクトに何と衝突したかを通知
こんな感じ。
管理オブジェクトは画面内のオブジェクトをタイプ別にリストとかで持ってるわけね。

どのオブジェクトタイプとオブジェクトタイプを当たり判定すべきなのかは
ハードコーディングしてる(自弾と敵、敵弾と自分、敵と自分…とか)。

って、擬似タスクの話じゃないね。ごめん。
00925904/01/23 22:37ID:jmlq0XPJ
なんか一人上手な方が暴れてたようですな…
0093名前は開発中のものです。04/01/23 23:20ID:HdDlN+Yo
>>83-87
面白さを議論するなら、PCゲーム板のスレが参考になると思うんだが。
あそこは開発者もいっぱい見てるみたいだしね。時々そういう話の流れになるw
0094名前は開発中のものです。04/01/24 01:22ID:si7fT7Mo
アケ板のシューティングスレ等は、蜂マンセーなのもいれば、蜂はシューティングをダメにした元凶という意見があったり千差万別で興味深い
0095名前は開発中のものです。04/01/24 01:31ID:Fkqm/vjA
ゲーム性が別ものだもんね
オレは蜂好きだけど蜂の真似して作られた弾幕シューは嫌い…
ケイブ以外が出してる弾幕シューはつまらん!
0096名前は開発中のものです。04/01/24 01:48ID:hdpwY7zN
つ〜か、弾幕ゲ〜見てると、作ってる人間が楽しんでるだけにしか…。
人を楽しませるって感じがしないのは古い人間だから?
0097名前は開発中のものです。04/01/24 04:11ID:/yUJix79
>>96
実際そういうのは多いと思う。
でもそうでないものもちゃんとあると思う。
0098名前は開発中のものです。04/01/24 07:15ID:sdetncSJ
弾幕シューって、ただ弾を撒き散らしてるだけじゃ駄目なんだよ。
そこがケイブシューと他の弾幕シューの違い。
ほんとにケイブんとこは見事に考えられてる
0099名前は開発中のものです。04/01/24 07:56ID:7GC4w7/6
>>98
激しく同意。
>>94の意見が出るのもわかるけど、
それは、蜂が駄目にしたんじゃなくて、
見た目の面白さだけ真似たゲームが駄目にしたと言っていい。

決して、ケイブは弾幕(だけが)がすごい、面白いわけじゃない。
0100名前は開発中のものです。04/01/24 08:49ID:sdetncSJ
弾幕シューだけども「自機ありき」と「弾幕ありき」の違いがあるわけ。

ケイブのユーザーズルームに、自機にこういう動きをさせるには、どういう弾幕ならできるか?
ということを考えてる、と書いてあるっしょ。自機を動かすための弾幕なわけで。
大量の弾が高速に襲ってくるが決まった動きをしてれば死なないように出来てる。
そのケイブの意図した動きが出来なければ、追い詰められて死ぬ。
ん?ケイブシューターは池田に踊らされてるのか?w

それ以外の真似ただけのゲームってのは、自機の動きはお構いなしに弾を出してる感が強い。
そうすると、発射時は幾何学的に美しい模様をしていても、自機に到達する頃には、
各種の発射源からの弾がごちゃ混ぜになったばら撒き弾になってることが多い。
だからステージ全般(道中、ボス)を通して主に自機の周りの細かい弾避けがメインになる。
なんでもないところで操作ミスによる死が多い。

それぞれどう感じるかは人それぞれ。
俺は前者を突き詰めたのが大往生であり後者は東方だと思ってる。両方とも俺は好き。
0101名前は開発中のものです。04/01/24 11:59ID:8QS1Kqgv
なんだよおまえら。俺の言いたいこと全部言ってくれやがって。
そんな俺も蜂フォロワーは作りたいけど、基本に戻ってタイガーヘリフォロワーからやってるYO
0102名前は開発中のものです。04/01/24 12:12ID:Cn4Vy1KG
最近のシューティングって、弾幕の濃さだけを求めた結果、当たり判定がコックピットだけとか、
1ドットとかばかりになってしまった弊害を生んでるけど、どうだろう。

俺は理不尽なミスを感じるので否定派
大往生のプロモムービー見たとき「お前死んでるじゃん!」、「なんで死んだんだよ!」
と思ったことひとしきり。
0103名前は開発中のものです。04/01/24 12:26ID:5eFTySam
昔のシューティングって、弾の速さだけを求めた結果、当たり判定が自機の大きさ以上とか、
自機の大きさをはみ出した四角とかばかりになってしまった弊害を生んでるけど、どうだろう。

俺は理不尽なミスを感じるので否定派
雷電の自分プレイを見たとき「オレ死んでるじゃん!」、「なんで死んだんだよ!」
と思ったことひとしきり。
0104名前は開発中のものです。04/01/24 12:31ID:/yUJix79
>>103
雷電もトライゴンさえも自機より判定がでかいということはないが。
0105名前は開発中のものです。04/01/24 12:45ID:XkCLoQQN
翼の先まで正確に当り判定を定めた所で果たして面白くなるのかどうか。

横にロールしてる時は当り判定が小さくなるとか、
変形によって判定を変化させるとかその程度か?
0106名前は開発中のものです。04/01/24 12:46ID:Cn4Vy1KG
弾と自機の接触が見た目より大きいのはソルバルウとSYDくらいだね(斜前で死ぬ)
大抵はキャラクタ絵に収まる矩形で判定されてるはず

今なら中心間の距離等で判定するのがお手軽
0107名前は開発中のものです。04/01/24 12:47ID:5eFTySam
そうなの?なんか感覚的に
「△」これを自機としたとき左上と右上の何も無い部分にまで
当たり判定があるように感じる
0108名前は開発中のものです。04/01/24 12:48ID:Cn4Vy1KG
>>105
いくらなんでもそこまでせんでもよいと思うが(w
0109名前は開発中のものです。04/01/24 13:31ID:sdetncSJ
>>102
弾幕の濃さとか当たり判定とかが小さいとかは、弊害とはいわんやろ。
それはそういうシステムなのだと考えるものじゃないかな。

理不尽なミスってのは例えば某スレで上がってるpersec47の高難易度面で出てくるような
突然「全方位で超速弾なのに密度MAXな弾幕」にぶち当たるとかじゃないのかね。
高速弾だろうが高弾幕密度だろうが、それぞれ理詰めで抜けられる。
但しそれをどう感じるかは微妙。理詰め要素が好きな人もいれば嫌いな人もいるし。
ただアケシューターってのはそういうのが大好きな奴が多い。と俺は思う。俺もそうだしw

シューティングって見た目地味だから、弾が多くて派手にするという点では、
弾幕が濃いってのは売り物としては成功なんじゃないかな。
0110名前は開発中のものです。04/01/24 13:33ID:sdetncSJ
なんか書いてて無茶苦茶になってる…
perser47ってランダムで敵キャラ生成するんだけど高難易度面だと絶対無理な弾幕が生成されるんですわ。
それに対して彩京シューの高速弾やケイブの高密度弾幕は理詰めで抜ける道が用意されてる、って話っす。
0111名前は開発中のものです。04/01/24 14:04ID:Cn4Vy1KG
>>109
確かに弊害というのは語弊があるかもしれないけど、昨今のシューティング(特にオンライン物)
見てると、猫も杓子も軒並み弾幕・当たり判定小さいというのばっかりになってしまって、食傷
気味になっているんだよね。
それがシューティングのプレイヤー離れを起こしている要因にもなっていると思うし。

現在のアケシューターが弾幕を求めているのは分かるけど、それは結果的に弾幕に対して適性が
あったものだけが残ったもので、多くのものは離れてしまったのでは?、と。

かく言う俺にとって至高のシューティングは未だに雷電なんで、今となってはこんなのマイノリティ
の戯れ言なんだろうな。
0112名前は開発中のものです。04/01/24 15:13ID:+8GD8bLj
>>105
傾いたときに当たり判定が小さくなるのはポピュラーですよ。
必死で避けてる時に避けやすくする、という意味でね。
0113名前は開発中のものです。04/01/24 17:56ID:A3SSrSFS
雷電もケイブも弾の撃ちかたがすごく洗練されてるんだよなあ。
ただの高速弾や大量弾じゃない。
なんとかその中身まで受け継ぎたいと思うよ。
雷電には学ぶべき良い点が多い。恥ずかしながらシューティング作り始めてから気づいたけど。
0114名前は開発中のものです。04/01/24 18:48ID:hdpwY7zN
漏れは弾幕よりも、演出マンセーなシューターなので、
ケイブ系よりもタイトーとかコナミ系の方が取っ付きがいい
ジジイだからな
0115名前は開発中のものです。04/01/24 21:43ID:/yUJix79
俺はジジイだが逆だぞw
0116名前は開発中のものです。04/01/24 21:53ID:vEiRJ2Ow
雷電やソニックウイングがあったころはシューティングもゲーセンの主要ポジションにあって
結構いけてた気がする。

でも、今のプレイヤーが求めているのが美しい弾幕、ケイブのように計算された弾幕
であるなら、シュー制作者としては皆そっち方面の技術・面白さを追求することが正解だろう。
0117名前は開発中のものです。04/01/24 22:17ID:A3SSrSFS
プレイヤーを洗脳して、俺が好きなものをプレイヤーにも求めさせるつもりでやってる。

美しい弾幕はおまけというか釣りで、本質は道中の多様な変化
(腕前の変化で道中の内容が変わる)をプレイヤーに楽しませること。

あと俺もジジイだが、今風の演出よりは古式ゆかしい東亜前期の弾避けが好きだ。
0118名前は開発中のものです。04/01/24 22:18ID:/yUJix79
タイトーシューは昔から演出がイイと思うんだが、
モノによっては演出過多でゲーム展開を阻害してるのも事実。
0119名前は開発中のものです。04/01/24 22:43ID:sdetncSJ
>演出過多でゲーム展開を阻害
サイヴァリア2の1面ボス開幕だなw
0120名前は開発中のものです。04/01/24 23:12ID:nRKAKLKh
ダライアスはいいゲーム
0121名前は開発中のものです。04/01/26 00:18ID:JSXTKa7f
ダライアスは弾切れが良かったよね。

本当の事を言うとアノ頃の自分にとってグラディウスが神で、
ダライアス、ファンタジーゾーン、R-TYPEはクソだった。

15年以上して、それぞれの面白さを認められるようになったが・・・
こんな自分はたとえ、ゲーム開発者になっていたとしても、
きっと、偏った、独りよがりのゲームしか作れなかったと思う。
0122名前は開発中のものです。04/01/26 00:36ID:p07N7Gmn
>>121
それはわからない。
人は成長するもんだ。
0123名前は開発中のものです。04/01/26 00:58ID:+Gm5nSve
>121
だったら、逆に言えば、今なら開発者としてじゃなく
趣味で作っても、独りよがりじゃない面白いゲームが作れるかもよ?

と言って密かに面白いゲームが遊べることを期待する俺(笑)

0124名前は開発中のものです。04/01/26 13:39ID:aHahhsWY
>>121
作って見れ。
それなりにシューティングやって、面白いか面白くないか分かってるなら
それでいいだろ。面白いと思ったところだけ引き抜いて1つの
ゲームにしてしまうんだ。

漏れシューティング作ってる。お前も作れ。








と、>>123と賛同する漏れ。
0125名前は開発中のものです。04/01/27 01:11ID:ib8ZPXJq
一人1面担当のごった煮シュー(゚Д゚)ウマー
な訳無いか。
0126名前は開発中のものです。04/01/27 04:08ID:1w0W1jir
自分で昔作った時に重視したのは、何より敵が「編隊」で現れるところ。
格闘ゲームのコンボとかに近いんだよね、ツボを突いたら連続して撃ち込める!みたいな、実力でつかめるお徳感が味わえる。
で、何連続で破壊できたか?て訳でコンボ数を表示。破壊時の爆風アニメーションが一つでも残ってればコンボ数が継続されるようにした。
スターフォースの頃からあった仕組みの、敵を倒しきったらすぐ次の敵が出るというシステムを採用していたので、撃ち漏らしさえしなければ延々とコンボを繋げられた。
コンボが途切れた時点で、コンボ数×コンボ数のボーナス点。
一定の編隊数を倒すとボス戦なので、開幕からボスまでコンボ繋げられればパーフェクトボーナスで×2。
ボスはサラマンダの123ボスを再現したなぁ。丁度手頃なボリュームなんだよね。
ラスボスは動き回るゴーファーもどきの口に入って、狭い頭内で脳を破壊するようにしたよ。
0127名前は開発中のものです。04/01/28 00:17ID:+XkvgdaE
みなさんは敵の座標・データとかはどうしてますか?
敵のデータを書き込んで動かそうとしているけど
なんだかうまくいかないので困ってます・・・
モウダメポ・・・_| ̄|○
0128名前は開発中のものです。04/01/28 00:40ID:COjqq0L8
もうちょっと詳しく話してみろよ。どんな結果を期待してたのにどううまくいかなかったんだ?
俺も今作ってるから、何か助言できるかも知れない
012912404/01/28 00:44ID:Bd929imP
>>127
今一言ってることがわかんないんだけど、

敵自体の動きは数を押さえてコード上で記述。
ステージはスクリプト化して別テキストデータで用意、ステージ選択後にロード。

というような話でいいんだよね(;´ω`)
漏れもそこは大変だった。ガンガレ
0130名前は開発中のものです。04/01/28 00:46ID:xyb4BaUY
よく分かんないけど、とんでもないとこで上書きしてるとか?
とりあえず動かないキャラの座標メモリへのアクセスをデバッガでヲチしてみれ
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