シューティングゲーム製作技術総合 2機目
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0001名前は開発中のものです。
04/01/10 21:07ID:hzI9eQA5それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■ 前スレ
シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
0233208
04/02/03 22:09ID:7faPxv3Q色々調べたら、OpenGLはLinux上でも動くっぽいのでどうせVC++を持ってないならOpenGLにしようかなとも考えてます。
まだ大分先のことになりそうですけどね…
0234名前は開発中のものです。
04/02/03 22:50ID:vqom/Z2hあれなんか、WAVの爆発音を重ねるのが重くなるからか、
「どかーん」というWAVと「どかどかーん」というWAVを用意して
複数の敵を倒したときは「どかどかーん」を鳴らしてる。
けっこう力技の方が一般的なんだよね。光源の2D化とかも。
0235名前は開発中のものです。
04/02/03 23:51ID:1w8HaMS4ドット絵1枚描くよりも、プリレンダリング用のモデル1つ用意するほうがコストかかるじゃろ。
ちゃんとしたデザイナーさんがついてて今風の絵にするならともかく、
古典的な2Dゲーではグリグリ回してもあまり問題ないケースが多いと思われ。
まあ、光源の方向が決まってる絵をむやみに回すなってのは基本ではあるわよね。
あと昔のハードに必ず載ってた左右/上下反転も、今では使えないケースのほうが多い。
0236名前は開発中のものです。
04/02/04 01:07ID:Beg7JZOX3D使わないで動かして、なんて発注されたら逃げたくなるが…。
0237名前は開発中のものです。
04/02/04 03:09ID:zh4e0FJkレイフォースのレーザーも全部キャラクタで持ってますが…。
0238名前は開発中のものです。
04/02/04 03:36ID:ijYeRi9Y0239名前は開発中のものです。
04/02/04 04:14ID:cMovHLL63Dモデル1つ用意すればあとは32方向分でも64方向分でもすぐに用意できるワケだが
モデルを起こせる環境さえ整ってればむしろこちらの方がローコストなんだよ
0240235
04/02/04 05:24ID:ijYeRi9Yあたしゃ、(回転可能な)ドット絵を1枚描いてそのまま回転させるのと、
モデル1体作ってそのまま回転させるコストを比較してるんであって。
0241名前は開発中のものです。
04/02/04 05:26ID:2ZZdt/7Kそうだね。
例え一枚でも規模によってはモデリングしたほうが楽なこともある。
ただ、手作業の擬似3Dには別の味があるので、一概に比較できないけど。
0242241
04/02/04 05:27ID:2ZZdt/7Kまあ書いたとおりだが。
0243235
04/02/04 06:24ID:abwzumam> 例え一枚でも規模によってはモデリングしたほうが楽なこともある。
それは認める。
というかなんだ、前処理で回転パターンを生成するにせよ、ハードウェアの回転機能を使うにせよ、
手描きの一枚絵をそのまま回転させてるゲームは山ほどあるわけだ。
そりゃいまどきの市販ソフトの映像クオリティだと流行らんけどさ、
誰もがそういうの作ってるわけでなし、モデラーや鬼のドッターを用意できるわけでなし、
個々の制作者の事情を無視して、あらゆる意味でセンス無えとかってのはどうかと思うわけよ。
俺はクロノトリガーのタイトル画面好きだぜ。関係ないけど。
0244241
04/02/04 07:19ID:2ZZdt/7K適材適所と言っても常に適材が用意できるわけじゃなし。
2D3D両方のスキルを持ってないと比較は出来んわけだし。
0245名前は開発中のものです。
04/02/04 07:53ID:LnBAGbEKネタです。突っ込まないように
0246名前は開発中のものです。
04/02/04 08:36ID:S4gpfpmI禿同
0247名前は開発中のものです。
04/02/04 08:58ID:IxWgKU0p0248名前は開発中のものです。
04/02/04 11:04ID:o8s5uh5e少なくとも手抜き目的以外で積極的にやるもんではない
0249名前は開発中のものです。
04/02/04 11:06ID:ZMAKlGIMバンプマッピングでそこはかとなく立体感を出すとか!
0250名前は開発中のものです。
04/02/04 12:05ID:vcRDEO440251名前は開発中のものです。
04/02/04 12:26ID:o8s5uh5eそれだと余計に手間がかかるだけじゃねーの?
光の角度一回点分の絵を全て用意した上で更にソフトで回転処理?
いっそケイブ方式の方がラクのような気がする
0252名前は開発中のものです。
04/02/04 15:06ID:ZMAKlGIM斜めだと使えないね。
0253名前は開発中のものです。
04/02/04 15:38ID:EFi4FUcsCPUコスト問題
製作コスト問題
クオリティ問題
宗教の問題なのかね?
0254名前は開発中のものです。
04/02/04 15:52ID:IxWgKU0p0255名前は開発中のものです。
04/02/04 15:53ID:amRATcZY宗教というよりはトラウマだな。
0256名前は開発中のものです。
04/02/04 21:30ID:nM6massKことだよね? たしかにそれじゃスーファミレベルだな。
漏れが昔2Dゲー作った時は、ドッター氏がソフトで回転させたのを
手修正してくれた。久々に連絡取ったら、彼は携帯アプリやってる
らしい…。
0257名前は開発中のものです。
04/02/05 02:07ID:a0yna+kjVAIOで作ったヤツに使ったフォントはその機種にだけ入っていたフォントなので
修正に苦労したよ。
0258名前は開発中のものです。
04/02/05 02:20ID:a0yna+kj0259名前は開発中のものです。
04/02/05 03:36ID:YTjX4EjP任天堂のスターフォックスタイプの3Dシューティング作ってる人居ませんかね?
0260名前は開発中のものです。
04/02/05 09:08ID:5cXEa3IVあの独特の疑似3D感をGLで出すのに苦戦してます。
0261名前は開発中のものです。
04/02/05 18:54ID:yfmjYTKaあの市松模様をやるわけね。
自分もポールポジション的コースの再現に凝ったことあるよ。
0262名前は開発中のものです。
04/02/06 18:22ID:olmPAvex0263名前は開発中のものです。
04/02/06 20:36ID:elf/HAQjタスクってなんなんですか?
0264名前は開発中のものです。
04/02/06 21:48ID:91D2MlSNコンピュータゲームのからくり
http://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Games/games_top.html
古い技術なので、別に無理して使うこと無いと思う。
参考にするくらいはしてもいいと思うけど。
0265名前は開発中のものです。
04/02/06 23:15ID:mMIlunZa「タスクを用いない作り方」はいかにも悪例のようですけど
0266名前は開発中のものです。
04/02/06 23:15ID:XUqqah8eメモリコスト問題
CPUコスト問題
製作コスト問題
クオリティコスト問題
コストの問題のような気もします。
MEMORY < CPU < QUALITY < PRODUCTION
0267名前は開発中のものです。
04/02/06 23:39ID:CN/1QPD2みなさんがんばってください!!力になれないけど
応援します!プログラミング出来たらおれも作り手ー
0268名前は開発中のものです。
04/02/07 00:33ID:I/AtIKu3新作を見せ付けられることが、製作者の燃料だ!!
0269名前は開発中のものです。
04/02/07 01:15ID:O8A0WUto必須っすかね?
同人作品全般、並びにシューターサイトを眺めてみると、その嗜好は
明かなので、そのあたりのクオリティが低いと認知されにくいのかなぁと。
このスレの多くはプログラマさんだと思いますが、オブジェクトや音楽以外の
要素をどのくらい重要視されてますか?
0270名前は開発中のものです。
04/02/07 01:19ID:Lq/wPPEf売れると思ったら美少女でもカッコいいメカでも出せばいいでしょうし。
いらないと思ったら出さなきゃいいだけだし。
同人なんで、自由にやりましょうよ。
0271名前は開発中のものです。
04/02/07 01:36ID:tffLiwy9頭おかしいんちゃう?
0272269
04/02/07 01:47ID:O8A0WUto私も知りたい。
0273名前は開発中のものです。
04/02/07 02:00ID:ns2eVy3U同人で美少女キャラを入れてる人は、自分が入れたいから入れてるんじゃないの?
ベツにそれが必須かどうかなんて考えてないと思われ。
少なくとも自分は、STGが遊びたいのであって、美少女ゲームが遊びたいわけではないので、
STGとして面白ければどっちでもいい。
0274名前は開発中のものです。
04/02/07 02:07ID:Lq/wPPEfそうじゃない人もいるでしょうけど。
0275名前は開発中のものです。
04/02/07 02:16ID:vZlzKHDGむしろ好みって人もちょっとは居そうだけど。
0276名前は開発中のものです。
04/02/07 02:57ID:I/AtIKu3シューティングというジャンルを選んでるゲームは解せんよ
>>275
おいらはそっちの方が好きだけどな
0277名前は開発中のものです。
04/02/07 02:58ID:04qIHkpDなんかシューティングのソース付きで解説しているサイトとかってないものかね?
なんかいまいちうまくいかないところがあるからさ
0278名前は開発中のものです。
04/02/07 03:04ID:vZlzKHDG実は俺も超兄貴好きで・・・
0279名前は開発中のものです。
04/02/07 03:08ID:D1TK1ujl0280名前は開発中のものです。
04/02/07 03:08ID:dRdrDvLT0281名前は開発中のものです。
04/02/07 04:03ID:nWk8OscR過去ログ嫁
>>168 >>181 >>167 http://www.sm.rim.or.jp/~shishido/gamedev.html
0282名前は開発中のものです。
04/02/07 05:13ID:7AeAm1yW他の方も書いているが、自分が必要だと思えば使いましょう。
ただ演出として美少女が有効だったSTGというと、なにかあるだろうか。
レイフォースが美少女の範囲から外れるが、有効に機能していたと思う。
他のなにかありますかね?
0283名前は開発中のものです。
04/02/07 06:53ID:+DdT5JKAXEXEXとフェリオスから美少女を抜いたら味気なくなるな。
気恥ずかしいがw
チチビンタリカは美少女の範疇だろうか?
0284名前は開発中のものです。
04/02/07 10:25ID:r/NTeXJuフリーのシューティングにもそんなに多くないような気がする。
0285名前は開発中のものです。
04/02/07 10:25ID:SQHICHgr0286名前は開発中のものです。
04/02/07 11:00ID:vqLh2bTT逆にキャラクターがあって、シューティングが付いたみたいのも結構あるな
ブレスタとか。(結果的には内容も○だったと思うが)
ストライカーズは皮肉になってるのかな。
でも、キャラがうければイラストやCGなど2次創作での話題持続が期待できるね。
0287名前は開発中のものです。
04/02/07 15:29ID:ns2eVy3U同人でそこまで(二次創作)狙って成功してるのなら、むしろ天晴というべき。
むろん、STG部分が面白いという大前提あっての話だが。
0288名前は開発中のものです。
04/02/07 17:20ID:c6DKKu7T昔はほとんど気にしなかったけど俺はゲームでなくてもユーティリティソフトでも
見た目を重視して作るようにしてるよ。(多少性能を犠牲にしてもねw)
0289名前は開発中のものです。
04/02/07 17:38ID:nWk8OscR0290名前は開発中のものです。
04/02/07 17:58ID:znbrGZNyフェリオスはまだいいとしてXEXEXはどうか。
「私自らが出る!」の人はいないと寂しいが…w
0291名前は開発中のものです。
04/02/07 18:48ID:iCY1CCHjまぁ、それを期待してる人もいるのもまた事実。
0292名前は開発中のものです。
04/02/07 20:20ID:O0CtMFQf0293名前は開発中のものです。
04/02/07 21:08ID:FilUHNZtエスプのガラ婦人を忘れちゃいけません。
0294名前は開発中のものです。
04/02/07 21:48ID:I/AtIKu3キャラクター要素がまったくウザくない
プログラマさん(IKDさん?)は、シューティング部分にしか興味ないっぽいし、わかってるわ
0295名前は開発中のものです。
04/02/07 21:52ID:xoR1QuLE思ってるんだろうな。
エンディングとかも意味不明だろうし。
尤もエンディング見るような人は設定を知ってるだろうけど。
0296名前は開発中のものです。
04/02/07 21:52ID:we22JeYV0297名前は開発中のものです。
04/02/08 00:42ID:pIzV0s++カプコンが入れ知恵したのか?
0298名前は開発中のものです。
04/02/08 00:54ID:S7hDCZ6gまぁ現状でもじゅうぶん許容範囲だが
0299名前は開発中のものです。
04/02/08 01:06ID:+FkgUptr死ぬがよい
0300名前は開発中のものです。
04/02/08 02:21ID:i3iPXFm/関係無いならスッパリ切り捨てるこだわりが無いものか...大人の事情ってやつ?
0301名前は開発中のものです。
04/02/08 02:23ID:UAmt1vblSCORE SOLDIER -WINTER FESTIVAL 2004-のソースがいつの間にか上がってたから
見てみたが、すごいな。まさに富豪的プログラミング。
まあちゃんとプレイ出来て面白ければ、中で何してようが関係ないんだけど。
0302名前は開発中のものです。
04/02/08 02:42ID:S7hDCZ6g0303名前は開発中のものです。
04/02/08 03:25ID:NDW8I9X10304名前は開発中のものです。
04/02/08 09:34ID:7WHzyUn3そうそのとおり!
0305名前は開発中のものです。
04/02/08 09:47ID:7WHzyUn3ぅぉ!データの定義にマクロアセンブラを利用するとは
そんな手があったのか
この書き方は、元々コンシューマの人なのかな?
あまり富豪的に見えなかったのは、俺がPCどっぷりだからか?
しかし、この見事なデータ駆動っぷりは見習わねばならん
0306名前は開発中のものです。
04/02/08 13:30ID:S7hDCZ6g使い慣れてる点も強み
実は俺もシューティングじゃないけど同じ方法使ったことが
0307名前は開発中のものです。
04/02/08 14:56ID:+FkgUptrかなり無駄な労力だなあと思うことはあるなあ
テキストファイルから読み込めるようになれば
調整段階までいけばコンパイルしなくていいから便利
0308名前は開発中のものです。
04/02/08 15:05ID:+Z9WcfXNそこで質問なのですが、
1.キャラクタを動かす場合、基本的に
各キャラクタのタスクを生成→キャラクタ移動タスク(座標の移動)→
→当たり判定タスク→描画タスク
という流れになると思うのですが、
当たり判定タスク・描画タスクで、
各キャラクタの座標をどのように取得すればよいか悩んでいます。
座標は各タスクのワークエリアにもっています。
今、思いつくのは、
1)当たり判定クラス・描画クラスを別に作って、
各キャラクタの座標を登録する形式にして、当たり判定タスク・描画タスクが、
自動的に処理するようにする。
2)各タスクのリストを順にたどっていき、タスクの属性(敵・味方等)を元に、
各タスクのワークエリアから座標を取得する。
です。
なにかよい方法はないでしょうか?
0309名前は開発中のものです。
04/02/08 15:06ID:+Z9WcfXN動的確保のため、タスクの生成・削除が多いとメモリが虫食い状態になってしまいます。
静的配列を使った方がよいのでしょうか?
ただし、静的に確保するためには各タスクのデータ構造は構造体で定義しなくてはいけないため、
(クラスだとポインタを使うのと代わりないため)
外部から操作される可能性がでてきてしまいます。
それを考えると、
やはりクラスを使って動的に確保したほうがよいでしょうか?
3.現在、各タスクの登録時には実行する関数を登録しています。
関数ではなく、基本となるタスククラスを継承した各クラスを登録したほうが、
コンストラクタ・デストラクタを自然に使えるので実装も簡単なのですが、
ただし、そうすると、タスク内でタスクをチェンジした場合に、
タスクの情報(座標等)を引き継ぐことができません。
そのへんがクリアできれば、クラスの利点を生かしたタスクシステムが作れそうなのですが。
長くなってしまいましたが、ぜひ、アドバイスをよろしくお願いします。
0310名前は開発中のものです。
04/02/08 15:07ID:+Z9WcfXN動的確保のため、タスクの生成・削除が多いとメモリが虫食い状態になってしまいます。
静的配列を使った方がよいのでしょうか?
ただし、静的に確保するためには各タスクのデータ構造は構造体で定義しなくてはいけないため、
(クラスだとポインタを使うのと代わりないため)
外部から操作される可能性がでてきてしまいます。
それを考えると、
やはりクラスを使って動的に確保したほうがよいでしょうか?
3.現在、各タスクの登録時には実行する関数を登録しています。
関数ではなく、基本となるタスククラスを継承した各クラスを登録したほうが、
コンストラクタ・デストラクタを自然に使えるので実装も簡単なのですが、
ただし、そうすると、タスク内でタスクをチェンジした場合に、
タスクの情報(座標等)を引き継ぐことができません。
そのへんがクリアできれば、クラスの利点を生かしたタスクシステムが作れそうなのですが。
長くなってしまいましたが、ぜひ、アドバイスをよろしくお願いします。
0311名前は開発中のものです。
04/02/08 15:49ID:+FkgUptr1.に関して。そーいう実装方法は止めたほうがいいかなぁー?
無理に複雑な実装方法を選んでプログラムを複雑にしてるという印象です。
もっとオブジェクト指向的に考えてみては如何でしょうかね。
2,3に関して。最近のPCは性能が良いので動的メモリ確保しても問題ないけども、
気になるようなら、オブジェクトの基底クラスを作って、
operator new/deleteのオーバーライドを考えてみては。
0312名前は開発中のものです。
04/02/08 15:58ID:+FkgUptrゲームを実装するためにタスクループの考え方があるのです。
タスクループ上でゲームを実装するにはどうすれば?とは本末転倒。
0313名前は開発中のものです。
04/02/08 16:10ID:x52VAobY俺も昔同じようなところで悩んだな。
結局、良い方法思いつかなかったけど。
1の当たり判定は、全てのキャラ移動→一括して当たり判定
ってのをしていた。そうしないと変な判定するんで。
2は、結局動的で押し通した。その際になるべく、
虫食いにならないようにタスクの生成順番と
削除のタイミングを注意した。
デバッグ用途も含めて、new/deleteはオーバーライドしてたけど、
タスクごとのオーバーライドはしなかった。
やってもいいと思う。
3は、そもそもタスクの切り分け方を従来の方法と
変えてしまったんで、普通に継承して問題なかった。
実装の仕方が違うと思うのでなんとも。
0314名前は開発中のものです。
04/02/08 16:18ID:+Z9WcfXNやはり、汎用的なタスクシステムを作るより、
ゲームにあわせてクラスを構成したほうがいいですかね。
ただ、クラスのみを使ってつくるとした場合、
基底キャラクタクラス(敵1クラス)から派生した各キャラクタクラス(敵1−1、敵1−2等)を作るとして、
結局は、グローバルな変数(またはクラス)等で、各派生クラスを管理しなくてはならないですよね?
グローバルな配列の各要素に、各派生クラスを結びつけて、
その配列を元に各派生クラスのメンバにアクセスする等でよいのでしょうか?
0315名前は開発中のものです。
04/02/08 16:36ID:+FkgUptr俺ならclass World(=ゲーム世界全体を表すシングルトンクラス)を作って、
そいつにキャラクタを保持させる、という感じですかね。
class World { list<Character*> m_characters[NUM_CHARA_TYPES]; };
特化させてクラス別リストを用意するとか、色々と方法はあるかと。
0316名前は開発中のものです。
04/02/08 16:40ID:x52VAobY俺は管理タスク(クラス)を用意した。
管理タスクからすべてのキャラクタタスクにアクセスする形。
アクセスは、キャラクタタスクの先頭へのポインタだけを持っていて、
あとは、リスト構造(リングバッファ)で辿る形。
0317名前は開発中のものです。
04/02/08 18:00ID:EK///DT8どんな感じにしてる?
0318名前は開発中のものです。
04/02/08 18:07ID:+FkgUptr2Dと3Dの違いもあれば、拡大縮小回転や口パクアニメなんかもあるわけで
なんと答えていいか分からんのだが
0319317
04/02/08 18:26ID:EK///DT80320名前は開発中のものです。
04/02/08 18:28ID:S7hDCZ6g敵弾オブジェクトごとに、アニメ用カウンタが用意されてる
表示関数で、そのカウンタを使ってアニメ
ここまでは基本だよな
あとは使う言語によるかな。
0321名前は開発中のものです。
04/02/08 18:34ID:+FkgUptr悩むところではないと思うんだけど。
RPGツクールみたいに32*32限定でいいならソーステクスチャを32*32で区切って左上から番号振る。
アニメ順序にあわせてIDを配列で並べて、ついでにアニメ速度とかを定義とかすればいいし。
汎用性持たせるならソース上の矩形ごと並べてしまうとかでもいいし。
0322名前は開発中のものです。
04/02/08 18:34ID:Bpmlhhr/0323名前は開発中のものです。
04/02/08 19:03ID:jKRYdHAvどこに配置させてどうやって参照させるのが賢いのだろうか…
いつも悩んでます。
0324名前は開発中のものです。
04/02/08 20:35ID:+Z9WcfXN自分もタスククラスとタスクマネージャークラスを作っています。
たしかに、先頭のタスクのアドレスを取得すれば、
リストをたどっていけますが、
どうもいまひとつの気がしてやってませんでした。
ようは、
1.先頭タスクのアドレスを取得して、
2.次のリストへのポインタを取得する、を繰り返す
ってことですよね?
結局、外部からタスクの内部を参照するわけであって…。
総当りの上に、書き換えられる可能性もあるわけですよね。
そう考えるとやっぱりクラスを使ったほうがいいのかぁ。
0325名前は開発中のものです。
04/02/08 20:37ID:+Z9WcfXNもしクラス版のタスクシステムを作ったとしても、
(クラスを登録して、タスクを生成・削除・チェンジするタスクシステム)
座標計算と当たり判定・描画処理を独立してやることを考えると、
(座標計算と判定・描画を同関数内でやると、すりぬけ、が発生するため)
関数版のタスクシステムと同じく
1.座標情報等のデータをグローバルで持つか、
2.各クラスのアドレスをグローバルで持って参照するか
しないといけないわけで、
タスクシステムでつくる意味がほとんどないわけですよね?
そう考えると、タスク自身のワークエリアをなくして、
データ類はグローバルな配列で別個で管理するほうがいいんですかね?
単なる関数ポインタを使ったテーブルジャンプみたいになってしまうけど。
0326名前は開発中のものです。
04/02/08 20:50ID:+Z9WcfXN↑にクラスを使った基本的なタスクシステムがありますが、
これって、当たり判定・描画処理を各タスクごとに行ってるんで、
すりぬけや、思わぬ動作を引き起こす可能性がありますよね。
そう考えると、一番いいのは、
各クラスを割り当てた管理配列等を、forループ等で処理したりでしょうか??
なんかわけわからなくなってきました(T_T)
0327名前は開発中のものです。
04/02/08 21:12ID:x52VAobY書き換えられる可能性ってのはないと思うけど、
そもそも書き換えられて困るから、一括処理な訳で。
リスト構造にしてる意味は、動的生成な訳で、
それをやめるなら、配列でいいかと。
グローバルにする意味はあんま感じないな。
Singletonって意味ならそうだけど。
0328名前は開発中のものです。
04/02/08 21:23ID:x52VAobYそれ読んでないけど、処理が終わったタスクとのみ
当たり判定を行っていけば、タスクごとの当たり安定でもできると思う。
0329名前は開発中のものです。
04/02/08 21:26ID:+FkgUptr迷っておりますなw
まず一つ言うが、>>326のタスクシステムはCのタスクシステムよりうんこだから無視せい。w
真にCのタスクをC++に移植するならば、
ワーカークラスのインスタンスポインタとメソッドポインタのペアをリスト化しなきゃならん。
個人的には初心に戻ってオブジェクト指向的に考えることを勧めるよん。
キャラクタはどんな情報をもち、何をするのか?→位置情報を持ち、移動や描画を行う
class Character {
Vector2 m_pos;
public:
Vector2 getPosition() { return m_pos; }
virtual void move() = 0;
virtual void render() = 0;
};
キャラクタのリストは誰が保持するのか?→ゲームの世界が保持して管理する
ゲームの世界はどんな機能がある?→世界の時間を一定量進めるとか、世界全体を描画するとか
class World {
list<Character*> m_characters;
public:
updateOneFrame() { for(...); it->move(); }
renderScene() { for(...); it->render(); }
};
こんなんでよいではないか、と思うけどネェ。
0330名前は開発中のものです。
04/02/08 21:28ID:x52VAobYあ、あと、当たり判定に関して言えば、
ソートとかして高速化は必須な気がしてきた。
それ考えると、配列のがいいかもしれないな。
俺はそこまでせずに作るの辞めてしまったけど。
0331名前は開発中のものです。
04/02/08 21:32ID:+Z9WcfXN管理タスクからタスクにアクセスする処理はどのようにしていますか?
参考にさせてください。
先頭タスクのから、順にたどっていくんですよね?
各キャラの移動タスクは独自のワークエリアに座標を書き込むとして、
当たり判定タスク等で、
Temp = 先頭タスクのアドレス;
while(Temp <> null);
{
Work = (EnemyRecord)Temp->WorkArea; //敵パラメータ構造体にキャスト
(各種処理)
Temp = タスク->次のタスクへのポインタ;
}
みたいな感じでワークエリアを順に取得して処理してるのでしょうか?
0332名前は開発中のものです。
04/02/08 21:44ID:+Z9WcfXNですが、各タスクはタスク内で別の関数にチェンジすることを考えると、
タスク内での判定処理等はあまりよくない方法のような気が…。
実行優先度を自ら把握して管理することができれば問題ないでしょうけど。
>>329
用語がいまひとつわかないです(>_<)
実は、Delphiなんです ;>_<;
ゲームのためのシステムの構築となると、
参考資料が少なすぎて…(泣
やっぱりCですかね…。
CはDOSのTurbo C++でとまってます(--;
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