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シューティングゲーム製作技術総合 2機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/01/10 21:07ID:hzI9eQA5
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■ 前スレ

シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
020116804/02/01 15:26ID:+i7W5a7t
>>200
その考え方で正解だよ。

ただ、コマンド数を延々増やしてると、そのうち自分でも
ごっちゃになる。すると、それなりの言語設計をしたり、
パーサー(構文解析)を作ったりする必要が出てくる。
本来の作業に加えてね。

しかし、それを実装したところで、ゲームが面白くなるとは
限らない。そもそも、プレーヤーはゲームの中を見ることが
ない。

まぁ、利点欠点を考えて適材適所ってことなんですが。
0202名前は開発中のものです。04/02/01 15:57ID:+wlkYdKm
>>201
スクリプトに限らず、仕様ばっか凝り出してゲームが進まないってのは良くある罠だよね
0203名前は開発中のものです。04/02/01 20:31ID:gPJywN+l
二度ほどそれで臍を噛んでるYO
なので今回はスクラッチとダウンサイジングと仕様削減を合言葉に作ってる
0204名前は開発中のものです。04/02/01 21:06ID:l59wl63M
GAっぽいの使ってホーミングレーザー育成STGでも作ろうかな。
0205名前は開発中のものです。04/02/01 21:28ID:lw1srjwx
言語仕様がさっぱりどっきり手探りな人はRobocodeやるとイイ!!
弾回避や予測射撃の知識も身につくYO!
いや、はじめからSTG向けのスクリプトを弄れ!という指摘もあるだろうけど :P
0206名前は開発中のものです。04/02/01 21:57ID:38LSgSLD
>なので今回はスクラッチとダウンサイジングと仕様削減を合言葉に作ってる
というか、きっちりしようを決めて作るべし。

仕様を凝る(=拡張可能な柔軟なつくりばかり追求する)って、実は
一番重要な部分を先送りしてるだけなんだよね。
オレはやっと最近それに気づいたヘタレ…完成しないわけだよ…
0207名前は開発中のものです。04/02/01 23:54ID:vey8p8Wy
作る課程を楽しむのも由
0208名前は開発中のものです。04/02/02 03:06ID:i/GekYP5
全方向シューティング作ってて、64方位のうち0〜15方位まで画像用意して、
あとは90度回転で済ませたいんですが、画像を回転させてコピーする(Bitbltみたいに)APIってないですか?
開発環境はBCC5.5で32APIゴリ書きです。
0209名前は開発中のものです。04/02/02 03:48ID:FCoWK6NP
0方位だけであとは起動時に微回転させてビデオRAMに持たせておくのもいいかもな
ディザかけるなどの処理が無くてもよいバトルガレッガ程度の画質の回転ライブラリ、欲しいね
0210名前は開発中のものです。04/02/02 04:00ID:MdNwFQG/
無くて結局自力描画になるからD3Dを進める訳なんですが。
0211名前は開発中のものです。04/02/02 04:30ID:yc9JYL9G
素直にポリゴンで出せって。何時の時代に生きてんの?
0212名前は開発中のものです。04/02/02 06:26ID:HsES/+LZ
http://www.talula.demon.co.uk/allegro/
一応こういう有名なゲーム用ライブラリがあるけど。回転拡縮スプライトあるにょ。
ただしAPIを見ても分かるとおり、かなり古風な作り。(DOS時代からのものだしな)

まあ、素直にDirect3D使うのが一番素直でしょう。
0213名前は開発中のものです。04/02/02 06:28ID:HsES/+LZ
ってちょっと日本語壊れてるな、俺。徹夜なんでゆるして。
021420804/02/02 11:32ID:i/GekYP5
なるほど。
色々とご意見ありがとうございます。
まあ時代遅れなのはわかってるんですが、winプログラム覚えたてなもんで…
いずれはDirectXに移植したいんですけどね〜
0215名前は開発中のものです。04/02/02 14:34ID:FCoWK6NP
BCC5.5ならDirectX導入に問題はないな
DirectX導入による保守性の低下が懸念なら、
回転オブジェクトの描画をきっぱり諦める。
または何か適切なラッパライブラリを使い、
コーディングの幅が狭くなるかわりに見通し良い状態にする。
のがいいんじゃないだろうか。
ラッパライブラリで何が適しているかはわからないけど。elとかdxlibとかは有名だね
021620804/02/02 15:00ID:i/GekYP5
了解です。調べてきます〜
0217名前は開発中のものです。04/02/02 16:58ID:/V+ybFzq
他人の書いたラッパを理解するより自分で書いたほうが手っ取り早かったりするんだよな(w
0218名前は開発中のものです。04/02/02 17:58ID:BnC8luPI
BCCとかだとD3DXライブラリ(D3DXSpriteもこの中)が直接使えないから
注意が必要だ(デバッグ版はDLLになってるのでそのまま使えるけど)。
いや、D3DX使わないなら関係ないけどね。
021920804/02/02 19:35ID:i/GekYP5
>>218
そうなんですか…やっぱBCCでDirectXは険しい道のりなんですね〜
さっき本屋にも逝ったけどVC関連ばっかりで…
「VCの機能を最大限に生かしたプログラム」しなくてええっちゅーねん。
0220名前は開発中のものです。04/02/02 22:09ID:dlkS80ye
そんな時こそOpenGL
0221名前は開発中のものです。04/02/02 23:17ID:wBMgBDwz
ABA gamesのシューティングはBCC+OpenGLだな
0222名前は開発中のものです。04/02/03 00:36ID:ZiFEw0Dz
>>221
ABA Gamesのは(少なくともrRとかは)BCCじゃなくてMinGWな気が。
0223名前は開発中のものです。04/02/03 01:15ID:J8lns4TS
rRootageもPARSEC47もOpenGLを使ってはいるな
あとのC++とかDとかはおいといて
0224名前は開発中のものです。04/02/03 01:17ID:/Uw/QLq7
敵を動かすのは良いけど
複数の敵を一つのグループで動かす場合は
どうすればいいのかわからない_| ̄|○
0225名前は開発中のものです。04/02/03 01:32ID:vqom/Z2h
>>224
編隊のこと?
俺は、編隊も1匹も同じで敵キャラの出現タイミングと出現場所を書いたデータファイルを
作成してステージのはじめに読み込むようにしてた。
これが正しいかわからんけど。
0226名前は開発中のものです。04/02/03 02:37ID:fdd6paxL
>>224
変態タスクを作って雑魚タスクを管理。
0227名前は開発中のものです。04/02/03 12:30ID:pgLOj0Cx
>>225のように、それぞれはバラバラでも、同じ法則で動いていれば、
結果的に群れてるようにも見える。大往生4面雑魚とかはそんな感じだろう。

一方、グラディウスで雑魚が全滅したときにアイテムが出るが、これは
複数の敵をグループとして管理すると実現しやすい。
グループリーダー(実体はなく、アイテムを出すだけの役割)に
一匹一匹が「やられましたー」と報告して、最後の一匹がやられたらアイテムを出す。
リストで管理して削除していくのが一般的かな。

いきなり複数のグループを扱おうとする前に
まずは単純に画面内の敵すべてを1グループとして
敵全滅判断の処理を組んでみると、わかりやすくていいかもよ。
0228名前は開発中のものです。04/02/03 16:50ID:v5+DNIEl

そういや回転といえば、ケイブのやつとかはちゃんと光源の方向を考慮した回転
パターンを用意してない?
達人とかビッグコアみたいに真上(真横)から光を当てたような、真ん中が明るく
エッジが暗い左右対称なデザインだと、回しても違和感が無いけど、今となっては
PC猿人のゲーム みたいで貧乏臭く感じるんだけど。
0229名前は開発中のものです。04/02/03 18:17ID:pMaVXkyO
>>228
3Dでモデル化したやつから2D画を起こしてるんじゃなかたっけ?
手法は違えど角度毎に別な画を全て用意するというのは古典的(かつ効果的)な手法だよな

よく2D絵を回す為にD3Dで2D絵を回転とか言うヤシ見かけるが、あらゆる意味でセンス無えと思う
0230名前は開発中のものです。04/02/03 18:36ID:0mx1dz/i
ケイブはプリレンダですな

> D3Dで2D絵回転
プログラマ的視点から言えば正常じゃねーの?
うちでも、立体感ない回転させた日には、ドッタさんが腹立てて
「回転パターン書く!」とか言い出します。
0231名前は開発中のものです。04/02/03 18:58ID:muHYIOOj
バトルガレッガだってD3Dで2D回転させるのと大差無い絵でしょ
素人作品はむしろモデリングやドット絵がボトルネックになっているもののほうが多い
0232名前は開発中のものです。04/02/03 20:45ID:SuvAycYQ
プログラム的に回すとしたらレイフォースのレーザーみたいな奴だろうね。
まぁポリゴンならプログラムで回せて光源も正しく処理されるわけだが
023320804/02/03 22:09ID:7faPxv3Q
とりあえず今は64枚全部書いて一通り完成まで持ってきます(^^;)
色々調べたら、OpenGLはLinux上でも動くっぽいのでどうせVC++を持ってないならOpenGLにしようかなとも考えてます。
まだ大分先のことになりそうですけどね…
0234名前は開発中のものです。04/02/03 22:50ID:vqom/Z2h
シューティングゲーム(仮)だっけ?フリーのやつ。
あれなんか、WAVの爆発音を重ねるのが重くなるからか、
「どかーん」というWAVと「どかどかーん」というWAVを用意して
複数の敵を倒したときは「どかどかーん」を鳴らしてる。

けっこう力技の方が一般的なんだよね。光源の2D化とかも。
0235名前は開発中のものです。04/02/03 23:51ID:1w8HaMS4
>>229
ドット絵1枚描くよりも、プリレンダリング用のモデル1つ用意するほうがコストかかるじゃろ。
ちゃんとしたデザイナーさんがついてて今風の絵にするならともかく、
古典的な2Dゲーではグリグリ回してもあまり問題ないケースが多いと思われ。

まあ、光源の方向が決まってる絵をむやみに回すなってのは基本ではあるわよね。
あと昔のハードに必ず載ってた左右/上下反転も、今では使えないケースのほうが多い。
0236名前は開発中のものです。04/02/04 01:07ID:Beg7JZOX
16色時代ならともかく256色のドット絵で要塞のような大型物体を
3D使わないで動かして、なんて発注されたら逃げたくなるが…。
0237名前は開発中のものです。04/02/04 03:09ID:zh4e0FJk
>>232
レイフォースのレーザーも全部キャラクタで持ってますが…。
0238名前は開発中のものです。04/02/04 03:36ID:ijYeRi9Y
そんな裏事情俺らは知らん。
0239名前は開発中のものです。04/02/04 04:14ID:cMovHLL6
>>235
3Dモデル1つ用意すればあとは32方向分でも64方向分でもすぐに用意できるワケだが
モデルを起こせる環境さえ整ってればむしろこちらの方がローコストなんだよ
024023504/02/04 05:24ID:ijYeRi9Y
話が通じてないなー。

あたしゃ、(回転可能な)ドット絵を1枚描いてそのまま回転させるのと、
モデル1体作ってそのまま回転させるコストを比較してるんであって。
0241名前は開発中のものです。04/02/04 05:26ID:2ZZdt/7K
>>239
そうだね。
例え一枚でも規模によってはモデリングしたほうが楽なこともある。
ただ、手作業の擬似3Dには別の味があるので、一概に比較できないけど。
024224104/02/04 05:27ID:2ZZdt/7K
あら、タイミングいいなw>240氏

まあ書いたとおりだが。
024323504/02/04 06:24ID:abwzumam
>>241
> 例え一枚でも規模によってはモデリングしたほうが楽なこともある。

それは認める。


というかなんだ、前処理で回転パターンを生成するにせよ、ハードウェアの回転機能を使うにせよ、
手描きの一枚絵をそのまま回転させてるゲームは山ほどあるわけだ。
そりゃいまどきの市販ソフトの映像クオリティだと流行らんけどさ、
誰もがそういうの作ってるわけでなし、モデラーや鬼のドッターを用意できるわけでなし、
個々の制作者の事情を無視して、あらゆる意味でセンス無えとかってのはどうかと思うわけよ。

俺はクロノトリガーのタイトル画面好きだぜ。関係ないけど。
024424104/02/04 07:19ID:2ZZdt/7K
まあ確かにそうね。
適材適所と言っても常に適材が用意できるわけじゃなし。
2D3D両方のスキルを持ってないと比較は出来んわけだし。
0245名前は開発中のものです。04/02/04 07:53ID:LnBAGbEK
そこでレリーフテクスチャを使ってかいt(ry

ネタです。突っ込まないように
0246名前は開発中のものです。04/02/04 08:36ID:S4gpfpmI
>>243
禿同
0247名前は開発中のものです。04/02/04 08:58ID:IxWgKU0p
ヴィジュアルにセンス無くてもええやん、面白ければ
0248名前は開発中のものです。04/02/04 11:04ID:o8s5uh5e
あくまで人的リソースが不足しているプロジェクトの苦肉の策と捉えるべき>1枚絵の回転
少なくとも手抜き目的以外で積極的にやるもんではない
0249名前は開発中のものです。04/02/04 11:06ID:ZMAKlGIM
>>245
バンプマッピングでそこはかとなく立体感を出すとか!
0250名前は開発中のものです。04/02/04 12:05ID:vcRDEO44
同じ絵で光源だけ一周させた絵たちを角度ごとに呼んで、その角度で回して表示するのは?
0251名前は開発中のものです。04/02/04 12:26ID:o8s5uh5e
>>250
それだと余計に手間がかかるだけじゃねーの?
光の角度一回点分の絵を全て用意した上で更にソフトで回転処理?
いっそケイブ方式の方がラクのような気がする
0252名前は開発中のものです。04/02/04 15:06ID:ZMAKlGIM
真上から見た絵を書くならそれでいいんだろうけど、
斜めだと使えないね。
0253名前は開発中のものです。04/02/04 15:38ID:EFi4FUcs
メモリ問題
CPUコスト問題
製作コスト問題
クオリティ問題

宗教の問題なのかね?
0254名前は開発中のものです。04/02/04 15:52ID:IxWgKU0p
パルスターも忘れないでねん
0255名前は開発中のものです。04/02/04 15:53ID:amRATcZY
>>253
宗教というよりはトラウマだな。
0256名前は開発中のものです。04/02/04 21:30ID:nM6massK
>>248 1枚絵をソフトで回転させて、ドット修正もなしに使うって
ことだよね? たしかにそれじゃスーファミレベルだな。

漏れが昔2Dゲー作った時は、ドッター氏がソフトで回転させたのを
手修正してくれた。久々に連絡取ったら、彼は携帯アプリやってる
らしい…。
0257名前は開発中のものです。04/02/05 02:07ID:a0yna+kj
フォントは環境によって有る無しが変わるからな。
VAIOで作ったヤツに使ったフォントはその機種にだけ入っていたフォントなので
修正に苦労したよ。
0258名前は開発中のものです。04/02/05 02:20ID:a0yna+kj
0259名前は開発中のものです。04/02/05 03:36ID:YTjX4EjP
マイナーかも知れないけど
任天堂のスターフォックスタイプの3Dシューティング作ってる人居ませんかね?
0260名前は開発中のものです。04/02/05 09:08ID:5cXEa3IV
スペハリのパロを製作中。
あの独特の疑似3D感をGLで出すのに苦戦してます。
0261名前は開発中のものです。04/02/05 18:54ID:yfmjYTKa
おっ、いいねえスペハリ。
あの市松模様をやるわけね。
自分もポールポジション的コースの再現に凝ったことあるよ。
0262名前は開発中のものです。04/02/06 18:22ID:olmPAvex
ラスタースクロールを使った擬似3Dのカーブの表現ってこtかな
0263名前は開発中のものです。04/02/06 20:36ID:elf/HAQj
う〜んと、シューティングにはタスクを使えって言われたのですが
タスクってなんなんですか?
0264名前は開発中のものです。04/02/06 21:48ID:91D2MlSN
タスクについての有名っぽいページ↓。

コンピュータゲームのからくり
http://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Games/games_top.html

古い技術なので、別に無理して使うこと無いと思う。
参考にするくらいはしてもいいと思うけど。
0265名前は開発中のものです。04/02/06 23:15ID:mMIlunZa
タスクを使わない場合はどうなるんでしょう?
「タスクを用いない作り方」はいかにも悪例のようですけど
0266名前は開発中のものです。04/02/06 23:15ID:XUqqah8e
>253
メモリコスト問題
CPUコスト問題
製作コスト問題
クオリティコスト問題
コストの問題のような気もします。
MEMORY < CPU < QUALITY < PRODUCTION
0267名前は開発中のものです。04/02/06 23:39ID:CN/1QPD2
このスレのみなさん、当方STG好きなのですが、
みなさんがんばってください!!力になれないけど
応援します!プログラミング出来たらおれも作り手ー
0268名前は開発中のものです。04/02/07 00:33ID:I/AtIKu3
応援はいらん!作品でしめせ!
新作を見せ付けられることが、製作者の燃料だ!!
0269名前は開発中のものです。04/02/07 01:15ID:O8A0WUto
煽りとかじゃなくて真面目な話し、やはりシューティングの演出に美少女キャラは
必須っすかね?
同人作品全般、並びにシューターサイトを眺めてみると、その嗜好は
明かなので、そのあたりのクオリティが低いと認知されにくいのかなぁと。

このスレの多くはプログラマさんだと思いますが、オブジェクトや音楽以外の
要素をどのくらい重要視されてますか?
0270名前は開発中のものです。04/02/07 01:19ID:Lq/wPPEf
好きなものを好きに作るのが一番良いのでは?
売れると思ったら美少女でもカッコいいメカでも出せばいいでしょうし。
いらないと思ったら出さなきゃいいだけだし。
同人なんで、自由にやりましょうよ。
0271名前は開発中のものです。04/02/07 01:36ID:tffLiwy9
なんでシューティングに美少女キャラが出るんだろう
頭おかしいんちゃう?
027226904/02/07 01:47ID:O8A0WUto
んー、何でシューターと2D美少女は相性がいいんでしょうかね?
私も知りたい。
0273名前は開発中のものです。04/02/07 02:00ID:ns2eVy3U
>>269
同人で美少女キャラを入れてる人は、自分が入れたいから入れてるんじゃないの?
ベツにそれが必須かどうかなんて考えてないと思われ。
少なくとも自分は、STGが遊びたいのであって、美少女ゲームが遊びたいわけではないので、
STGとして面白ければどっちでもいい。
0274名前は開発中のものです。04/02/07 02:07ID:Lq/wPPEf
昔からゲームやってる層が多いのでオタクな趣味として重なるんでしょう。
そうじゃない人もいるでしょうけど。
0275名前は開発中のものです。04/02/07 02:16ID:vZlzKHDG
兄貴ばっかの某シューティングみたいなのじゃ嫌だろ?
むしろ好みって人もちょっとは居そうだけど。
0276名前は開発中のものです。04/02/07 02:57ID:I/AtIKu3
頭おかしいとまではいわんけど、単に物語を語る道具として
シューティングというジャンルを選んでるゲームは解せんよ

>>275
おいらはそっちの方が好きだけどな
0277名前は開発中のものです。04/02/07 02:58ID:04qIHkpD
あぁ、なんか頭が痛くなってきた・・・
なんかシューティングのソース付きで解説しているサイトとかってないものかね?
なんかいまいちうまくいかないところがあるからさ
0278名前は開発中のものです。04/02/07 03:04ID:vZlzKHDG
>>276
実は俺も超兄貴好きで・・・
0279名前は開発中のものです。04/02/07 03:08ID:D1TK1ujl
俺はケツイが…
0280名前は開発中のものです。04/02/07 03:08ID:dRdrDvLT
俺もガキの頃はSTGに美少女キャラとか恥ずかしいから出すなとか思ってたなあ
0281名前は開発中のものです。04/02/07 04:03ID:nWk8OscR
>>277
過去ログ嫁
>>168 >>181 >>167 http://www.sm.rim.or.jp/~shishido/gamedev.html
0282名前は開発中のものです。04/02/07 05:13ID:7AeAm1yW
>>269
他の方も書いているが、自分が必要だと思えば使いましょう。
ただ演出として美少女が有効だったSTGというと、なにかあるだろうか。
レイフォースが美少女の範囲から外れるが、有効に機能していたと思う。
他のなにかありますかね?
0283名前は開発中のものです。04/02/07 06:53ID:+DdT5JKA
有効に機能してたかどうかはかなり怪しいもんがあるが、
XEXEXとフェリオスから美少女を抜いたら味気なくなるな。
気恥ずかしいがw

チチビンタリカは美少女の範疇だろうか?
0284名前は開発中のものです。04/02/07 10:25ID:r/NTeXJu
アーケードに限って言えば、美少女を前面にだしてるほうがマレじゃない?
フリーのシューティングにもそんなに多くないような気がする。
0285名前は開発中のものです。04/02/07 10:25ID:SQHICHgr
実は俺はテングお面がw
0286名前は開発中のものです。04/02/07 11:00ID:vqLh2bTT
フリーのシューティングはプログラマが無理に描いたのを見かけるけど?

逆にキャラクターがあって、シューティングが付いたみたいのも結構あるな
ブレスタとか。(結果的には内容も○だったと思うが)
ストライカーズは皮肉になってるのかな。
でも、キャラがうければイラストやCGなど2次創作での話題持続が期待できるね。
0287名前は開発中のものです。04/02/07 15:29ID:ns2eVy3U
>>286
同人でそこまで(二次創作)狙って成功してるのなら、むしろ天晴というべき。
むろん、STG部分が面白いという大前提あっての話だが。
0288名前は開発中のものです。04/02/07 17:20ID:c6DKKu7T
でも、なんだかんだで美少女っていうかビジュアルがいいと受けるよねぇ。
昔はほとんど気にしなかったけど俺はゲームでなくてもユーティリティソフトでも
見た目を重視して作るようにしてるよ。(多少性能を犠牲にしてもねw)
0289名前は開発中のものです。04/02/07 17:38ID:nWk8OscR
遊びやすさとか使い勝手が悪いのだけは勘弁
0290名前は開発中のものです。04/02/07 17:58ID:znbrGZNy
>>283
フェリオスはまだいいとしてXEXEXはどうか。
「私自らが出る!」の人はいないと寂しいが…w
0291名前は開発中のものです。04/02/07 18:48ID:iCY1CCHj
ほとんどのケイブ作品の美少女はゲームと関係なく機能してるな
まぁ、それを期待してる人もいるのもまた事実。
0292名前は開発中のものです。04/02/07 20:20ID:O0CtMFQf
斑鳩のカガリたんは美少女扱い?
0293名前は開発中のものです。04/02/07 21:08ID:FilUHNZt
>>291
エスプのガラ婦人を忘れちゃいけません。
0294名前は開発中のものです。04/02/07 21:48ID:I/AtIKu3
ケイブの割り切り方はいいな
キャラクター要素がまったくウザくない
プログラマさん(IKDさん?)は、シューティング部分にしか興味ないっぽいし、わかってるわ
0295名前は開発中のものです。04/02/07 21:52ID:xoR1QuLE
ケイブと言えば、ほとんどの人はエレメンタルドール=パイロットだと
思ってるんだろうな。
エンディングとかも意味不明だろうし。
尤もエンディング見るような人は設定を知ってるだろうけど。
0296名前は開発中のものです。04/02/07 21:52ID:we22JeYV
ケイブシューはIKDからの挑戦状なんです
0297名前は開発中のものです。04/02/08 00:42ID:pIzV0s++
プロギアのキャラクター要素は結構うざいけど...
カプコンが入れ知恵したのか?
0298名前は開発中のものです。04/02/08 00:54ID:S7hDCZ6g
声無しのモードがあれば文句無かった。エスプガルーダも。
まぁ現状でもじゅうぶん許容範囲だが
0299名前は開発中のものです。04/02/08 01:06ID:+FkgUptr
怒首領蜂に声ありモードが欲しかった




死ぬがよい
0300名前は開発中のものです。04/02/08 02:21ID:i3iPXFm/
つか、ケイブは実にせこいな。
関係無いならスッパリ切り捨てるこだわりが無いものか...大人の事情ってやつ?
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