シューティングゲーム製作技術総合 2機目
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0001名前は開発中のものです。
04/01/10 21:07ID:hzI9eQA5それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■ 前スレ
シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
0201168
04/02/01 15:26ID:+i7W5a7tその考え方で正解だよ。
ただ、コマンド数を延々増やしてると、そのうち自分でも
ごっちゃになる。すると、それなりの言語設計をしたり、
パーサー(構文解析)を作ったりする必要が出てくる。
本来の作業に加えてね。
しかし、それを実装したところで、ゲームが面白くなるとは
限らない。そもそも、プレーヤーはゲームの中を見ることが
ない。
まぁ、利点欠点を考えて適材適所ってことなんですが。
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04/02/01 15:57ID:+wlkYdKmスクリプトに限らず、仕様ばっか凝り出してゲームが進まないってのは良くある罠だよね
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04/02/01 20:31ID:gPJywN+lなので今回はスクラッチとダウンサイジングと仕様削減を合言葉に作ってる
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04/02/01 21:06ID:l59wl63M0205名前は開発中のものです。
04/02/01 21:28ID:lw1srjwx弾回避や予測射撃の知識も身につくYO!
いや、はじめからSTG向けのスクリプトを弄れ!という指摘もあるだろうけど :P
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04/02/01 21:57ID:38LSgSLDというか、きっちりしようを決めて作るべし。
仕様を凝る(=拡張可能な柔軟なつくりばかり追求する)って、実は
一番重要な部分を先送りしてるだけなんだよね。
オレはやっと最近それに気づいたヘタレ…完成しないわけだよ…
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04/02/01 23:54ID:vey8p8Wy0208名前は開発中のものです。
04/02/02 03:06ID:i/GekYP5あとは90度回転で済ませたいんですが、画像を回転させてコピーする(Bitbltみたいに)APIってないですか?
開発環境はBCC5.5で32APIゴリ書きです。
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04/02/02 03:48ID:FCoWK6NPディザかけるなどの処理が無くてもよいバトルガレッガ程度の画質の回転ライブラリ、欲しいね
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04/02/02 04:00ID:MdNwFQG/0211名前は開発中のものです。
04/02/02 04:30ID:yc9JYL9G0212名前は開発中のものです。
04/02/02 06:26ID:HsES/+LZ一応こういう有名なゲーム用ライブラリがあるけど。回転拡縮スプライトあるにょ。
ただしAPIを見ても分かるとおり、かなり古風な作り。(DOS時代からのものだしな)
まあ、素直にDirect3D使うのが一番素直でしょう。
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04/02/02 06:28ID:HsES/+LZ0214208
04/02/02 11:32ID:i/GekYP5色々とご意見ありがとうございます。
まあ時代遅れなのはわかってるんですが、winプログラム覚えたてなもんで…
いずれはDirectXに移植したいんですけどね〜
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04/02/02 14:34ID:FCoWK6NPDirectX導入による保守性の低下が懸念なら、
回転オブジェクトの描画をきっぱり諦める。
または何か適切なラッパライブラリを使い、
コーディングの幅が狭くなるかわりに見通し良い状態にする。
のがいいんじゃないだろうか。
ラッパライブラリで何が適しているかはわからないけど。elとかdxlibとかは有名だね
0216208
04/02/02 15:00ID:i/GekYP50217名前は開発中のものです。
04/02/02 16:58ID:/V+ybFzq0218名前は開発中のものです。
04/02/02 17:58ID:BnC8luPI注意が必要だ(デバッグ版はDLLになってるのでそのまま使えるけど)。
いや、D3DX使わないなら関係ないけどね。
0219208
04/02/02 19:35ID:i/GekYP5そうなんですか…やっぱBCCでDirectXは険しい道のりなんですね〜
さっき本屋にも逝ったけどVC関連ばっかりで…
「VCの機能を最大限に生かしたプログラム」しなくてええっちゅーねん。
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04/02/02 22:09ID:dlkS80ye0221名前は開発中のものです。
04/02/02 23:17ID:wBMgBDwz0222名前は開発中のものです。
04/02/03 00:36ID:ZiFEw0DzABA Gamesのは(少なくともrRとかは)BCCじゃなくてMinGWな気が。
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04/02/03 01:15ID:J8lns4TSあとのC++とかDとかはおいといて
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04/02/03 01:17ID:/Uw/QLq7複数の敵を一つのグループで動かす場合は
どうすればいいのかわからない_| ̄|○
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04/02/03 01:32ID:vqom/Z2h編隊のこと?
俺は、編隊も1匹も同じで敵キャラの出現タイミングと出現場所を書いたデータファイルを
作成してステージのはじめに読み込むようにしてた。
これが正しいかわからんけど。
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04/02/03 02:37ID:fdd6paxL変態タスクを作って雑魚タスクを管理。
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04/02/03 12:30ID:pgLOj0Cx結果的に群れてるようにも見える。大往生4面雑魚とかはそんな感じだろう。
一方、グラディウスで雑魚が全滅したときにアイテムが出るが、これは
複数の敵をグループとして管理すると実現しやすい。
グループリーダー(実体はなく、アイテムを出すだけの役割)に
一匹一匹が「やられましたー」と報告して、最後の一匹がやられたらアイテムを出す。
リストで管理して削除していくのが一般的かな。
いきなり複数のグループを扱おうとする前に
まずは単純に画面内の敵すべてを1グループとして
敵全滅判断の処理を組んでみると、わかりやすくていいかもよ。
0228名前は開発中のものです。
04/02/03 16:50ID:v5+DNIElそういや回転といえば、ケイブのやつとかはちゃんと光源の方向を考慮した回転
パターンを用意してない?
達人とかビッグコアみたいに真上(真横)から光を当てたような、真ん中が明るく
エッジが暗い左右対称なデザインだと、回しても違和感が無いけど、今となっては
PC猿人のゲーム みたいで貧乏臭く感じるんだけど。
0229名前は開発中のものです。
04/02/03 18:17ID:pMaVXkyO3Dでモデル化したやつから2D画を起こしてるんじゃなかたっけ?
手法は違えど角度毎に別な画を全て用意するというのは古典的(かつ効果的)な手法だよな
よく2D絵を回す為にD3Dで2D絵を回転とか言うヤシ見かけるが、あらゆる意味でセンス無えと思う
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04/02/03 18:36ID:0mx1dz/i> D3Dで2D絵回転
プログラマ的視点から言えば正常じゃねーの?
うちでも、立体感ない回転させた日には、ドッタさんが腹立てて
「回転パターン書く!」とか言い出します。
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04/02/03 18:58ID:muHYIOOj素人作品はむしろモデリングやドット絵がボトルネックになっているもののほうが多い
0232名前は開発中のものです。
04/02/03 20:45ID:SuvAycYQまぁポリゴンならプログラムで回せて光源も正しく処理されるわけだが
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04/02/03 22:09ID:7faPxv3Q色々調べたら、OpenGLはLinux上でも動くっぽいのでどうせVC++を持ってないならOpenGLにしようかなとも考えてます。
まだ大分先のことになりそうですけどね…
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04/02/03 22:50ID:vqom/Z2hあれなんか、WAVの爆発音を重ねるのが重くなるからか、
「どかーん」というWAVと「どかどかーん」というWAVを用意して
複数の敵を倒したときは「どかどかーん」を鳴らしてる。
けっこう力技の方が一般的なんだよね。光源の2D化とかも。
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04/02/03 23:51ID:1w8HaMS4ドット絵1枚描くよりも、プリレンダリング用のモデル1つ用意するほうがコストかかるじゃろ。
ちゃんとしたデザイナーさんがついてて今風の絵にするならともかく、
古典的な2Dゲーではグリグリ回してもあまり問題ないケースが多いと思われ。
まあ、光源の方向が決まってる絵をむやみに回すなってのは基本ではあるわよね。
あと昔のハードに必ず載ってた左右/上下反転も、今では使えないケースのほうが多い。
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04/02/04 01:07ID:Beg7JZOX3D使わないで動かして、なんて発注されたら逃げたくなるが…。
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04/02/04 03:09ID:zh4e0FJkレイフォースのレーザーも全部キャラクタで持ってますが…。
0238名前は開発中のものです。
04/02/04 03:36ID:ijYeRi9Y0239名前は開発中のものです。
04/02/04 04:14ID:cMovHLL63Dモデル1つ用意すればあとは32方向分でも64方向分でもすぐに用意できるワケだが
モデルを起こせる環境さえ整ってればむしろこちらの方がローコストなんだよ
0240235
04/02/04 05:24ID:ijYeRi9Yあたしゃ、(回転可能な)ドット絵を1枚描いてそのまま回転させるのと、
モデル1体作ってそのまま回転させるコストを比較してるんであって。
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04/02/04 05:26ID:2ZZdt/7Kそうだね。
例え一枚でも規模によってはモデリングしたほうが楽なこともある。
ただ、手作業の擬似3Dには別の味があるので、一概に比較できないけど。
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04/02/04 05:27ID:2ZZdt/7Kまあ書いたとおりだが。
0243235
04/02/04 06:24ID:abwzumam> 例え一枚でも規模によってはモデリングしたほうが楽なこともある。
それは認める。
というかなんだ、前処理で回転パターンを生成するにせよ、ハードウェアの回転機能を使うにせよ、
手描きの一枚絵をそのまま回転させてるゲームは山ほどあるわけだ。
そりゃいまどきの市販ソフトの映像クオリティだと流行らんけどさ、
誰もがそういうの作ってるわけでなし、モデラーや鬼のドッターを用意できるわけでなし、
個々の制作者の事情を無視して、あらゆる意味でセンス無えとかってのはどうかと思うわけよ。
俺はクロノトリガーのタイトル画面好きだぜ。関係ないけど。
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04/02/04 07:19ID:2ZZdt/7K適材適所と言っても常に適材が用意できるわけじゃなし。
2D3D両方のスキルを持ってないと比較は出来んわけだし。
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04/02/04 07:53ID:LnBAGbEKネタです。突っ込まないように
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04/02/04 08:36ID:S4gpfpmI禿同
0247名前は開発中のものです。
04/02/04 08:58ID:IxWgKU0p0248名前は開発中のものです。
04/02/04 11:04ID:o8s5uh5e少なくとも手抜き目的以外で積極的にやるもんではない
0249名前は開発中のものです。
04/02/04 11:06ID:ZMAKlGIMバンプマッピングでそこはかとなく立体感を出すとか!
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04/02/04 12:05ID:vcRDEO440251名前は開発中のものです。
04/02/04 12:26ID:o8s5uh5eそれだと余計に手間がかかるだけじゃねーの?
光の角度一回点分の絵を全て用意した上で更にソフトで回転処理?
いっそケイブ方式の方がラクのような気がする
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04/02/04 15:06ID:ZMAKlGIM斜めだと使えないね。
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04/02/04 15:38ID:EFi4FUcsCPUコスト問題
製作コスト問題
クオリティ問題
宗教の問題なのかね?
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04/02/04 15:52ID:IxWgKU0p0255名前は開発中のものです。
04/02/04 15:53ID:amRATcZY宗教というよりはトラウマだな。
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04/02/04 21:30ID:nM6massKことだよね? たしかにそれじゃスーファミレベルだな。
漏れが昔2Dゲー作った時は、ドッター氏がソフトで回転させたのを
手修正してくれた。久々に連絡取ったら、彼は携帯アプリやってる
らしい…。
0257名前は開発中のものです。
04/02/05 02:07ID:a0yna+kjVAIOで作ったヤツに使ったフォントはその機種にだけ入っていたフォントなので
修正に苦労したよ。
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04/02/05 02:20ID:a0yna+kj0259名前は開発中のものです。
04/02/05 03:36ID:YTjX4EjP任天堂のスターフォックスタイプの3Dシューティング作ってる人居ませんかね?
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04/02/05 09:08ID:5cXEa3IVあの独特の疑似3D感をGLで出すのに苦戦してます。
0261名前は開発中のものです。
04/02/05 18:54ID:yfmjYTKaあの市松模様をやるわけね。
自分もポールポジション的コースの再現に凝ったことあるよ。
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04/02/06 18:22ID:olmPAvex0263名前は開発中のものです。
04/02/06 20:36ID:elf/HAQjタスクってなんなんですか?
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04/02/06 21:48ID:91D2MlSNコンピュータゲームのからくり
http://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Games/games_top.html
古い技術なので、別に無理して使うこと無いと思う。
参考にするくらいはしてもいいと思うけど。
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04/02/06 23:15ID:mMIlunZa「タスクを用いない作り方」はいかにも悪例のようですけど
0266名前は開発中のものです。
04/02/06 23:15ID:XUqqah8eメモリコスト問題
CPUコスト問題
製作コスト問題
クオリティコスト問題
コストの問題のような気もします。
MEMORY < CPU < QUALITY < PRODUCTION
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04/02/06 23:39ID:CN/1QPD2みなさんがんばってください!!力になれないけど
応援します!プログラミング出来たらおれも作り手ー
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04/02/07 00:33ID:I/AtIKu3新作を見せ付けられることが、製作者の燃料だ!!
0269名前は開発中のものです。
04/02/07 01:15ID:O8A0WUto必須っすかね?
同人作品全般、並びにシューターサイトを眺めてみると、その嗜好は
明かなので、そのあたりのクオリティが低いと認知されにくいのかなぁと。
このスレの多くはプログラマさんだと思いますが、オブジェクトや音楽以外の
要素をどのくらい重要視されてますか?
0270名前は開発中のものです。
04/02/07 01:19ID:Lq/wPPEf売れると思ったら美少女でもカッコいいメカでも出せばいいでしょうし。
いらないと思ったら出さなきゃいいだけだし。
同人なんで、自由にやりましょうよ。
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04/02/07 01:36ID:tffLiwy9頭おかしいんちゃう?
0272269
04/02/07 01:47ID:O8A0WUto私も知りたい。
0273名前は開発中のものです。
04/02/07 02:00ID:ns2eVy3U同人で美少女キャラを入れてる人は、自分が入れたいから入れてるんじゃないの?
ベツにそれが必須かどうかなんて考えてないと思われ。
少なくとも自分は、STGが遊びたいのであって、美少女ゲームが遊びたいわけではないので、
STGとして面白ければどっちでもいい。
0274名前は開発中のものです。
04/02/07 02:07ID:Lq/wPPEfそうじゃない人もいるでしょうけど。
0275名前は開発中のものです。
04/02/07 02:16ID:vZlzKHDGむしろ好みって人もちょっとは居そうだけど。
0276名前は開発中のものです。
04/02/07 02:57ID:I/AtIKu3シューティングというジャンルを選んでるゲームは解せんよ
>>275
おいらはそっちの方が好きだけどな
0277名前は開発中のものです。
04/02/07 02:58ID:04qIHkpDなんかシューティングのソース付きで解説しているサイトとかってないものかね?
なんかいまいちうまくいかないところがあるからさ
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04/02/07 03:04ID:vZlzKHDG実は俺も超兄貴好きで・・・
0279名前は開発中のものです。
04/02/07 03:08ID:D1TK1ujl0280名前は開発中のものです。
04/02/07 03:08ID:dRdrDvLT0281名前は開発中のものです。
04/02/07 04:03ID:nWk8OscR過去ログ嫁
>>168 >>181 >>167 http://www.sm.rim.or.jp/~shishido/gamedev.html
0282名前は開発中のものです。
04/02/07 05:13ID:7AeAm1yW他の方も書いているが、自分が必要だと思えば使いましょう。
ただ演出として美少女が有効だったSTGというと、なにかあるだろうか。
レイフォースが美少女の範囲から外れるが、有効に機能していたと思う。
他のなにかありますかね?
0283名前は開発中のものです。
04/02/07 06:53ID:+DdT5JKAXEXEXとフェリオスから美少女を抜いたら味気なくなるな。
気恥ずかしいがw
チチビンタリカは美少女の範疇だろうか?
0284名前は開発中のものです。
04/02/07 10:25ID:r/NTeXJuフリーのシューティングにもそんなに多くないような気がする。
0285名前は開発中のものです。
04/02/07 10:25ID:SQHICHgr0286名前は開発中のものです。
04/02/07 11:00ID:vqLh2bTT逆にキャラクターがあって、シューティングが付いたみたいのも結構あるな
ブレスタとか。(結果的には内容も○だったと思うが)
ストライカーズは皮肉になってるのかな。
でも、キャラがうければイラストやCGなど2次創作での話題持続が期待できるね。
0287名前は開発中のものです。
04/02/07 15:29ID:ns2eVy3U同人でそこまで(二次創作)狙って成功してるのなら、むしろ天晴というべき。
むろん、STG部分が面白いという大前提あっての話だが。
0288名前は開発中のものです。
04/02/07 17:20ID:c6DKKu7T昔はほとんど気にしなかったけど俺はゲームでなくてもユーティリティソフトでも
見た目を重視して作るようにしてるよ。(多少性能を犠牲にしてもねw)
0289名前は開発中のものです。
04/02/07 17:38ID:nWk8OscR0290名前は開発中のものです。
04/02/07 17:58ID:znbrGZNyフェリオスはまだいいとしてXEXEXはどうか。
「私自らが出る!」の人はいないと寂しいが…w
0291名前は開発中のものです。
04/02/07 18:48ID:iCY1CCHjまぁ、それを期待してる人もいるのもまた事実。
0292名前は開発中のものです。
04/02/07 20:20ID:O0CtMFQf0293名前は開発中のものです。
04/02/07 21:08ID:FilUHNZtエスプのガラ婦人を忘れちゃいけません。
0294名前は開発中のものです。
04/02/07 21:48ID:I/AtIKu3キャラクター要素がまったくウザくない
プログラマさん(IKDさん?)は、シューティング部分にしか興味ないっぽいし、わかってるわ
0295名前は開発中のものです。
04/02/07 21:52ID:xoR1QuLE思ってるんだろうな。
エンディングとかも意味不明だろうし。
尤もエンディング見るような人は設定を知ってるだろうけど。
0296名前は開発中のものです。
04/02/07 21:52ID:we22JeYV0297名前は開発中のものです。
04/02/08 00:42ID:pIzV0s++カプコンが入れ知恵したのか?
0298名前は開発中のものです。
04/02/08 00:54ID:S7hDCZ6gまぁ現状でもじゅうぶん許容範囲だが
0299名前は開発中のものです。
04/02/08 01:06ID:+FkgUptr死ぬがよい
0300名前は開発中のものです。
04/02/08 02:21ID:i3iPXFm/関係無いならスッパリ切り捨てるこだわりが無いものか...大人の事情ってやつ?
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