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シューティングゲーム製作技術総合 2機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/01/10 21:07ID:hzI9eQA5
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

■ 前スレ

シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
0002関連スレ04/01/10 21:08ID:hzI9eQA5
話題元:
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1054379053/25-43

関連スレ:
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ8
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/game/1070455886/
★シューティングゲームは終わらない-STAGE25-
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1072799633/
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 4stage
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1069685469/

参考スレ:
プログラミング言語 Lua
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1034182349/
FPS(フレームレート) VSYNC(垂直同期 リフレッシュレート)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1063274576/
リフレッシュレートに関する論争
http://mimizun.com:81/2chlog/tech/piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html
0003関連サイト04/01/10 21:09ID:hzI9eQA5
関連サイト:
STGと弾幕美を語ろう
http://www.h5.dion.ne.jp/~tamainu/stg1.htm
フリーソフトで面白いゲーム まとめページ シューティングカテゴリ
http://www.frgm.org/cgi-bin/s.php?g=stg&b=n
BulletML
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/bulletml/
白い弾幕くん(BulletML+Lua)
http://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~s31552/wp/sdmkun/


エフェクト作成ツール:
aBOM
http://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
BombMaker(explosion maker)
http://www.pluto.dti.ne.jp/~nkf/
Detonation
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
GraphicsGale
http://www.tempest-j.com/
Lapislazuli
http://ysserve.cs.shinshu-u.ac.jp/~xyuichi/
発色弾
http://diry.net/mia/
0004名前は開発中のものです。04/01/10 22:19ID:MAO3kbsW
糞スレの4をゲットする俺
0005名前は開発中のものです。04/01/11 00:48ID:YNggyZ3k
>>1
乙彼。
0006名前は開発中のものです。04/01/11 01:29ID:Fq7cUK2P
乙です!
前スレさくっと埋まっちゃって、どうなるのかと思ってた。
0007名前は開発中のものです。04/01/11 16:59ID:JrgtC6Ag
今まで作ろうと思いつつ踏み込めない・・・
その理由は漏れがシューティング下手だから。東方妖々夢のエクストラが越せないし(つД`)
やっぱ作るならそのジャンルのゲームはかなり上手くないと駄目だと思うのですよ。
調整とか難しいだろうし。
喪前さん方はやっぱ上級者なんでつか?大往生2周できたり??
0008名前は開発中のものです。04/01/11 23:25ID:vT4ZLugu
>>7
シューティングが苦手な人のためのシューティングを作ればいいやん
0009名前は開発中のものです。04/01/11 23:41ID:aynjpAkM
俺その具体的なアイデアひとつ持ってるけど内緒
0010名前は開発中のものです。04/01/12 00:48ID:/JBSp5TR
シューティングに限らないけど、テストプレイするうちに自分だけどんどん旨くなっちゃって
リリースするときにはやっぱり難しくなってる罠、ってのが存在する。

というか、ゲームが上手いのとバランス取りが上手いのってどれくらい相関あるんだろね?
0011名前は開発中のものです。04/01/12 01:08ID:7KOQusKL
テストプレイってのは自分がやるもんじゃないぞ
0012名前は開発中のものです。04/01/12 01:21ID:sGmS4QDP
>>7
漏れもエキストラクリアできてないw
まぁ、まだプログラムの勉強始めたばっかだから、時間的余裕はあるし
一番最初に作るであろう習作は難易度とかそういうのあんま考えずに
自分の思うまま作ろうかと考えてる・・・。
うーん、STGもプログラムも精進せにゃなぁ・・・。
0013704/01/12 01:49ID:dfeXEKEr
>>10
前に格ゲーみたいの作ったらバランス面でボロクソ言われたんですよ。
いいテスターがいればいいんだろうけど・・・友達いない罠(つД`)

>>12
おお!仲間だ・・・w
確かに習作なら好きに作ればいいとは思うけどね・・・。
でも一応プログラミングは分かるんだよなぁ・・・やっぱそれなりに面白いものを作りたいしね。
でも何よりの問題は絵描くのがめちゃくちゃ時間かかることかな。大体途中で飽きちゃうんだよね・・・。
つーかゲームって一人で作るもんじゃないよな。うん、分かってるんだ・・・でも友達いないんだ・・・
0014名前は開発中のものです。04/01/12 10:59ID:qiUVhG4U
シューティングは相当難しくしても大丈夫でしょう。
A級シューターの腕ってのは、ある意味極限までイッちゃってるから。
もっとも、やる気にさせるくらい面白くないと駄目だが。
0015名前は開発中のものです。04/01/12 15:51ID:TBQQ9OX4
>>7
東方のシューティングの場合はHardクリア辺りで十分かと。
何故ならあれは難易度=弾幕密度なだけで、根本的な違いがないから。

大往生2周なんて現状ですら日本で20人かそこらしか居ないようなレベルですよ。
大往生の真髄ってのは2周目ですが、実際は1-3以降はずーっと一緒なのです。
個人的には、1-3までノーミスノーボムクリアできた人ってのは、
大往生とはどういうゲームなのか、ってのがよく分かってる人だと思ってます。(笑)
00161504/01/12 15:59ID:TBQQ9OX4
>>7さんが東方と大往生の名前を出していたから使いましたが、
要するに、東方や蜂などのゲームの性質の特徴を理解していれば、
上手下手はあまり関係ないんじゃないかなと。
だけどある程度はゲームの先に進まないと性質の違いを理解できないから、
その辺は、やっぱりやりこまないとダメかな。って感じです。

ケイブのユーザーズルームの中に、
弾幕製作の仕方について書かれてるけど、あの辺がかなり興味深い。
バランス取り、というか道中の製作の仕方のコツが書いてある。
0017704/01/12 17:29ID:4bVbjk9r
>>15>>16
なるほど。助言サンクスです。
ケイブのユーザーズルーム見てみました。
かなり面白いですね!じっくり読んでみようと思います。
で、四の五の言わず取りあえず作ってみようかな。
もしできたらここにうpしますね。いつになるか分からないけど。
0018名前は開発中のものです。04/01/13 21:18ID:ept7m4ul
このスレがあって良かったー。ほっとしてます。

フリーのBCC簡易統合環境で
スケルトン+サンプルソースをいくつかdropすればできあがり、の
STGスケルトンを作れたらなぁ、と妄想したんだけど、
DirectXの知識を持ってないことに気づいてガックリ。

webを探していてほかにそういった用途に向きそうだと思ったのはygs2k。
Cでシューティングを書くための基本に慣れるには最適に見えます。

HSPも1画面シューティング向けっぽい。
ygs2kよりもdll開発情報が充実しているので、
STGに特化したライブラリを発表しあってウマー、なんて妄想も。

とりあえず小さいプログラムをいくつか書いて慣れてみるかなぁ。
0019名前は開発中のものです。04/01/14 09:14ID:7uniqTLw
そりはSTGのフレームワークを作ろうという話?
(各自フレームワークもどきは持ってると思うけど統一はされてないか。)
00201804/01/14 12:08ID:tfvL3SeZ
どっちかというと、1画面サンプルを充実させようや程度で。
シューティングに不要な部分はごっそり削ってコンパクトに。

高度なフレームワークへの関心もありますが、
俺は低レベルなので提示されても読みきれなかったり。
0021名前は開発中のものです。04/01/14 13:58ID:nbJ/e9+X
シューティングに不要な部分ってのがいまいちはっきりしない・・・
シューティングといっても千差万別っぽいし、アクションと内部的にはアクションとかと
そう変わらないと思うし。
Windows依存の部分とか?
0022名前は開発中のものです。04/01/14 14:33ID:tfvL3SeZ
俺も積極的に削れという意味合いで言ったわけでもないので、気にしないで。
意味無い発言するなゴルァってことならごめんね。
0023名前は開発中のものです。04/01/16 23:22ID:anD9wBgh
プログラム初級者です。敵のプログラムとして
while(1){
 for (i=0;i<7;i++){
  fire();
  wait(5);
 }
 wait(11);
}
のようなことを並列に実行させるのに、いままでは敵ごとに同じような関数を書いていました。
射撃、状態遷移、カウンタが一定値になったら次の状態に遷移、という具合に。
細部の違う敵を作るときのための定数分離も行いましたが、
行動そのものが違う敵の記述にはやはり同じような関数を書く必要が出てしまい、
億劫になってコーディングが頓挫してしまいました。根性ないです。

言語仕様策定などゲームデザイン本質に関係のない煩雑な作業をせずに
簡易言語で敵を記述するツールはないものでしょうか?

前スレやwebやプログラミング板を眺めて、使えそうなものは
(1) 組み込み言語
(2) 独自言語をバイトコードに翻訳するコンバータと、
  ゲーム内でバイトコードを解析して逐次実行するエンジン
(3) コードサイズやコンパイル速度に糸目を付けず、
  独自言語を並列動作用の手続き群に翻訳するコンバータ
あたりと思ったのですが、luaスレもXMLもパーザも俺には高等すぎて理解不能でした。
(2)は以前やってみたのですが、パーザの知識がなく言語仕様が粗末なままで、これまた挫けました。
(3)は原始的な思いつきなのですが、なんとなく勉強不要そうなのでここから手をつけてしまうかも。
0024名前は開発中のものです。04/01/17 10:28ID:LAGexk6l
シューティングで使える
フリーのグラフィック素材はない?
0025名前は開発中のものです。04/01/17 14:09ID:6BFWwDHe
シューティング用にフリーのグラフィック素材を探したことないからわからねえや、ごめんな

http://www.google.com/search?lr=lang_ja&q=シューティング%20素材&num=100
たしかにすぐに見つかるってわけでもないようだ

俺は素材探すのマンドーだから、全部自分で作ったよ。そのほうが
使えないものを没にする時間の無駄がまったくなくて、楽だった。
EDGE、JTrim などのグラフィックエディタ、
発色弾などの爆発パターン生成ツール、
DoGAなどの、パーツからオリジナルメカを作ってすぐに画像にできるツール、
そのへんを使った。

最近は絵の質感統合がマンドーだからGDIでテキトウに描くだけ済ませてる。
これならbmp読み込みなどの処理をする必要もないしな。今は万人にオススメできる方法じゃないけど
0026名前は開発中のものです。04/01/17 16:27ID:fwLYS3oP
DoGAのはパーツに著作権があるからなあ。

海外の素材サイトなんかも著作権侵害してるとこばっかだし、
結局、素直に自分で作るか誰かに頼むのが一番よさげよ。
0027名前は開発中のものです。04/01/17 17:13ID:6BFWwDHe
DoGA L1 なら、ダウンロードも利用もフリーだぜ

> 商業利用の場合は、別途DoGAの許諾が必要です。
これはL3のところに書いてあるけど、L1やL2も同じかこれより甘いだろう
売るようなシューティングを作るなら別だけど、今回の話題とは違うってことで
0028名前は開発中のものです。04/01/17 17:27ID:Zw9Xjimx
「フリーのグラフィック素材」ってだけで、
フリーソフトを作るのに限定した話ぢゃないと思うぞ。
0029名前は開発中のものです。04/01/17 18:27ID:6BFWwDHe
文脈と俺脳内常識から、フリーのシューティングを作る用途限定だと、勝手に判断させていただいた。
0030名前は開発中のものです。04/01/17 19:19ID:gPQ3Vre9
>>24
ttp://www.angel.ne.jp/~hamham/
前スレに出てたような気もするがここのDot
0031名前は開発中のものです。04/01/17 20:09ID:6BFWwDHe
>>30
こりゃすげーや。事前連絡さえすれば改造二次使用まで可なんて、懐が深いなー。
0032名前は開発中のものです。04/01/17 20:11ID:6BFWwDHe
前スレに出てたフリー素材はこれ
ttp://www2u.biglobe.ne.jp/~presys/kg_cn03.htm
0033名前は開発中のものです。04/01/19 03:09ID:c7S0qGSI
>>23
弾幕記述言語BulletMLってのがあります。
ttp://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~s31552/wp/libbulletml/

これを使った有名なゲームは、白い弾幕くんとかNoiz2sa系なんかがあります。
とりあえず、白い弾幕くんを落として
どんな弾幕が表現できるか見てみると良いかと。
0034名前は開発中のものです。04/01/19 05:17ID:/QPgdvG1
>>28
DOGA-Lは同人OKですよ
FAQにわざわざ記載されてます
商業・営利利用もプロフェッショナル登録をすればOKです
0035名前は開発中のものです。04/01/19 05:46ID:zcCFBDmJ
> DOGA-Lシリーズは、より多くの方々にCGアニメの楽しさを知っていただきたいという目的で開発されました。
> ですから、その開発や配布につきましては採算性を度外視しており、いわば慈善事業として行っております。
> ですから、当チームとしては、Lシリーズを商業・営利目的で使用して欲しくないという想いがあります。
> でも、どうしても仕事で使いたいという方には、少し多めに使用料をいただくことで、商業・営利利用を許可し
> ています。それがプロフェッショナル登録です。ですから、使用料が高くなる(20000円)というだけで、機能が
> 増えたり、サポートがちゃんと行われるというようなことはまったくありません。

> L3で制作された映像には、必ずL3のパーツが使用されます。L3のパーツの著作権は、DoGAが所有してお
> りますので、結果的にL3で制作された すべての映像は、制作者とDoGAの共同著作物になります。 各ユー
> ザーに対して、個人レベルでの使用や、映像やCG系のコンテ スト等に出品するといった活動に対し、DoGA
> がその著作権を行使することはありません。しかし、商業利用の場合は、別途DoGAの許諾が必 要です。

20000円払えばパーツ込みで商業利用可能ってことやね。
個人的にはDOGAのスタンスに賛同できないので、係わり合いになるつもりはないけど。
0036名前は開発中のものです。04/01/19 14:31ID:hX0EFZ+Q
>>33
質問するときに情報は小出しにするな、の法則を破ってしまいました。申し訳ない。
BulletMLの可能性の高さはABA gamesのC++/Dソースと同梱XMLを見るにつけ実感していますが
導入には知識を要し挫折中です、今の俺では無理ぽ

針弾や時間変化する弾サーフィスを表示できるようなLibBulletMLサンプルがあれば…と思ったら
rRootageがそうだったのですが、BulletML部分だけ抜き取って手元のスクラッチに追加するのは
やはり難しすぎて断念しました。

(3)を選び、現在作業を進めています。
>>23は100行かそこらのコンバータを2個書き実現しました。ごくごく簡易に字句/構文解析するだけ。
敵オブジェクトのほうはプログラムカウンタとワークエリアを追加しただけで済みました。
やりたいことはその程度の簡単なことだったようです。
0037名前は開発中のものです。04/01/19 14:47ID:nwDoLjxZ
>>35
最後の1行同意
>結果的にL3で制作された すべての映像は、制作者とDoGAの共同著作物になります。
こんなんで使いたいヤシの気がしれん
00383504/01/19 15:01ID:zcCFBDmJ
ああいや、私の場合はどっちかというとDoGAという団体の活動に対しての話なのですが。
68時代からずっと見てきたからなあ。
ま、シューティング制作スレなんで細かい話はパス。(ていうか忘れたともいう)
0039名前は開発中のものです。04/01/19 15:27ID:87PEBcDk
Metasequoia+Lightflowでいいやん
0040名前は開発中のものです。04/01/19 17:29ID:qC1ADMdT
>>39
限りなく正解に近い!
0041名前は開発中のものです。04/01/19 20:59ID:vheVuNH1
VCとDirectXでシューティングを作りたいのですが
参考になるようなHPが中々ありません。
なにかVCとDirectXでシューティング作りについて詳しく
解説や説明されているHPってありますでしょうか?
0042名前は開発中のものです。04/01/19 22:39ID:AC/8im3w
>なにかVCとDirectXでシューティング作りについて詳しく
>解説や説明されているHPってありますでしょうか?

なんかね…
まずVCをマスターしてから改めて質問しな
0043名前は開発中のものです。04/01/19 23:20ID:hX0EFZ+Q
VC++やDirectXの解説サイトは山ほどあるよな。そこで情報をつまみぐいすればいいんじゃね?

もしプログラム言語をまったく知らずに
いきなりVC++を買ってシューティングを作り始めるというのなら、とめはしないが
とりあえずHSPなど楽に書ける言語から始めて
シューティングづくりのおおまかな雰囲気をつかんでみるのもいいよ、と言っとく
0044名前は開発中のものです。04/01/20 10:48ID:RZvxjPZr
http://www.miche.info/~mi1171/cgi-bin/msg/source/gift0020.jpg
0045名前は開発中のものです。04/01/21 17:54ID:u8s8daqp
敵雑魚とか弾など、頻繁に出現/消滅するオブジェクト管理に線形リストを考えてたんだが、
実際にはあんま線形リストにする必要が無いような気がしてきた。
データ挿入時も頭から空き探したところでオーバーヘッドは無視できるレベルだしなぁ。
0046名前は開発中のものです。04/01/21 17:59ID:SP7g+oHo
んなもんC++のSTLコンテナ使えば一発よ。
アルゴリズムとか実装の理屈さえ理解しているなら、
STLコンテナを使わない手は無いぞ。
0047名前は開発中のものです。04/01/21 18:30ID:u8s8daqp
STLの存在は知ってるけど今まで全く使ったこと無いんだよね
これを機にSTL覚えようかとも思ったがなんかマンドクサ
0048名前は開発中のものです。04/01/21 18:34ID:SP7g+oHo
struct Unko { ... };
list<Unko> unko_list;

これでうんこリストの完成だ
使い方(挿入、削除、全参照など)は至って簡単だ
Webで探すなりマニュアル読むなりするがよい
0049名前は開発中のものです。04/01/21 18:55ID:Bwdxi7H0
>>45
間に挿入すると、弾が激しく重なるような弾幕出すときにアレだから。
必ず最後/最初に新しいオブジェクトがつくのがいいのら。
0050名前は開発中のものです。04/01/21 19:39ID:u8s8daqp
ざっと調べたが、STLのlistの内部実装がワカラン
頻繁に挿入/削除を繰り返したらOS管理のメモリ領域が不連続領域だらけになりそうなヨカソ
STL使えば実装は楽だろうけどそれ以上のメリット無いんでは?
0051名前は開発中のものです。04/01/21 19:45ID:SP7g+oHo
>>50
もしかしてnewとかdeleteとか頻繁にやってるとか思ってる?
STLは速度特化で作られたもんですよ。更に実装も楽。使わない手は無い。

怒蜂家庭用スレに誤爆してしまった…_| ̄|○
0052名前は開発中のものです。04/01/21 22:28ID:ob6bWGML
>>50
STLのほとんどの実装はメモリ再利用するみたいだからダイジョウブだと思うよ。
気になるならアロケータを作成するという手も。

>>49
オレなんか毎回(表示優先度→Obj作成時間)でソートしてから表示してるぜ!
0053_04/01/21 23:12ID:caBBi+Ux
>もしかしてnewとかdeleteとか頻繁にやってるとか思ってる?

やってないと言いきれない罠
0054名前は開発中のものです。04/01/22 02:33ID:pyBmnAL/
>>49
弾に大小があるなら、
大きい弾を下、小さい弾を上に描画すると親切かも。
見栄えにもよるけど。
0055名前は開発中のものです。04/01/22 20:01ID:cutdAgu4
>>54
ゲーム的に元々優先順位が違う敵弾はそれでいいんだけど、
隙間のない連続弾とか、「しなる弾幕」(某氏の日記から名前拝借)とか、
弾と弾が激しく重なりまくるケースで、
配列の空き要素探索方式だと表示順序がメタメタになってちょっと気分悪くなるでし。

>>52
> オレなんか毎回(表示優先度→Obj作成時間)でソートしてから表示してるぜ!

作成時間までも。豪快ですなそれわ。
0056名前は開発中のものです。04/01/22 20:10ID:IKlU6HR0
>>51,52
STLのメモリの利用方法って簡単に調べる方法あるの?
それともSTLのソース読んでみるしかないのかな。
0057名前は開発中のものです。04/01/22 21:27ID:eyjWj0aK
昔のアーケードのような16bit8MHzCPUで作ってたシューティングと比べると
ものすごい勢いで富豪プログラミングが可能っぽ
0058名前は開発中のものです。04/01/22 22:37ID:Qk+I4mvX
開発の手間をいかにして削減するかのほうがよっぽど重要。
俺の場合はSTL無しの言語なんかやってられんわ…マンドクサ
0059名前は開発中のものです。04/01/22 23:02ID:0588/fxz
>>57
確かにそうなんだが、「10年前のハイテク」に敗北してるとも言える>富豪コーディング

CPU能力もメモリ環境も一昔前では考えられない程向上してるのに、出来た代物は10年前の
ゲームにすら及ばなかったらカコワルイわな。

STLのListは興味深い話だと思う。
シューティングに限った話じゃないけど、俺のコード設計の場合アプリケーション起動時に
必要なメモリを確保して、その後は終了まで一切新たにメモリ確保はしない。
極端な話、ゲームの真っ最中にnewに失敗したらどうすんのか?と考えるワケよ。
それにアーケード基板やゲーム専用機はメモリ容量は最初から決まってるから動的に確保・開放
する必要も無い。
STLの実装がどうなってるかは知る由も無いが、もし内部でメモリの動的確保してるとしたら
俺は使うのを躊躇うよ。
0060名前は開発中のものです。04/01/22 23:30ID:Pxj5iZvR
>CPU能力もメモリ環境も一昔前では考えられない程向上してるのに、出来た代物は10年前の
>ゲームにすら及ばなかったらカコワルイわな。
普通に作ってる限りそんなことないと思われ。

>極端な話、ゲームの真っ最中にnewに失敗したらどうすんのか?と考えるワケよ。
失敗することが問題ではなくて、何時失敗するか予想しづらいことが問題ね。
分かってると思うけど、一応つっこんどく。

>STLの実装がどうなってるかは知る由も無いが、もし内部でメモリの動的確保してるとしたら
>俺は使うのを躊躇うよ。
アロケータを自分で書けばいいんじゃない?
0061名前は開発中のものです。04/01/22 23:41ID:Qk+I4mvX
>>59
もしかして自力でメモリマネージャ書いてる?
0062名前は開発中のものです。04/01/23 01:49ID:2C3G9lep
>>59
プログラムはゲームの面白さにはあまり貢献できないんだよ。。。
0063名前は開発中のものです。04/01/23 02:35ID:2C3G9lep
ああ、面白いとかいう話じゃないのか。
カンチガイスマソ
0064名前は開発中のものです。04/01/23 03:47ID:1U2cSSBw
10年前っつーと94年。
ダラ外やレイフォースが出ているが、それよりすごいのみんな作れるの?
すげぇな。
0065名前は開発中のものです。04/01/23 07:29ID:SVri5Lwq
どうせ趣味でやってるプログラムなんて自己満足の世界なんだから
本人が納得のいくようなコーディングができればいいんでないの

その結果できたもんが面白ければみんなが遊んでくれて
面白くなければ見向きもされない、それだけのこと。
0066名前は開発中のものです。04/01/23 07:46ID:5KW+1OFa
富豪的プログラミングやってて気づいたんだが、
結局、昔からのテクニックや資産を受け継いでなくても
それなりに作れてしまう罠。

んで、PC以外の環境で作ることになりそうなんだけど、手も足も出ないよ_| ̄|○
昔ながらの擬似タスクの実装とか、動的メモリ確保なしでやりくりするような
低コストでゲーム作る方法はどっかで得られないものか・・・
0067名前は開発中のものです。04/01/23 08:46ID:uc+jGZlE
普通そういう環境の場合って環境作りから始めるのが普通じゃねーか?
http://www.alfasystem.net/dojo/room5/ShikiMaking/
つーか動的メモリ確保無しとかありえねー
0068名前は開発中のものです。04/01/23 09:14ID:HdDlN+Yo
(1)自分でメモリ管理モジュールを書く
(2)その辺に落ちてる再利用可なmallocライブラリを移植する
(3)newlibを移植する
とか。
ゲームなら(1)で十分?
GBAとかならまだ(ゲームの規模にもよるが)十分富豪的に出来ると思うけど、
8ビット機とかだとつらいかもね!

>>64
意図的に話を摩り替えて煽ろうってのも結構カコワルイな。
天然だったらごめんw
0069名前は開発中のものです。04/01/23 09:22ID:sxqkMlFd
なんでもかんでも必要オブジェクト数ぶんmallocしておいて
あとはオブジェクトへのポインタのリストをソートするだけじゃダメなのか?
動的な配置が必要になるほど高度なもの書いたことないからわからなくて。
0070名前は開発中のものです。04/01/23 10:00ID:uc+jGZlE
>なんでもかんでも必要オブジェクト数ぶんmalloc
これが富豪プログラミングだということなんだよ…
アケ基盤とか家庭用機ってのは非常にメモリが少ないんでメモリ管理が大事なわけ
0071名前は開発中のものです。04/01/23 10:07ID:HdDlN+Yo
必要な分だけmallocするなり配列定義するなりして、要求に応じて
使っていくのが(1)なわけだな。
0072名前は開発中のものです。04/01/23 10:59ID:sxqkMlFd
メモリ制約の大きい環境では、節約のために
動的なメモリブロック解放と再配置が必要、ということか。
大変なんだな…

疑似タスクはバイトコード実行エンジンの規模を小さくする以外に方法あるのかな。
0073名前は開発中のものです。04/01/23 12:02ID:1U2cSSBw
>>68

>>CPU能力もメモリ環境も一昔前では考えられない程向上してるのに、出来た代物は10年前の
>>ゲームにすら及ばなかったらカコワルイわな。
>普通に作ってる限りそんなことないと思われ。

この流れから行くと10年前のものより良いもの作れて当たり前、と読めたんですが。
強者ぞろいだなー、と普通に感心してしまったんですが。
煽るつもりはなかったので天然すか・・・ orz
0074名前は開発中のものです。04/01/23 12:12ID:h9/WNcZg
>>73
安心しる
漏れも同感だ

>普通に作ってる限りそんなことないと思われ

これどういう理屈か全く理解できんが
0075名前は開発中のものです。04/01/23 13:56ID:sxqkMlFd
単に誤解してるだけでは。
>>68はいまどき敵弾が画面内に16発しか出ないとかフレームレート30しか出ないとか
そういった意味の話をしてる。
>>73とか>>74は、怒蜂より面白いゲームが作れるのかーヘェーとか解釈してる。
まぁ俺も最初に読んだときは釣られそうになったけどね。
敵を一体作るたびに面白いゲーム作るのって難しいなと痛感してるから。
0076名前は開発中のものです。04/01/23 15:41ID:HuVJb4mk
つーか10年前のゲームを知らんだけだったりしてな
温故知新ですよ
0077名前は開発中のものです。04/01/23 16:35ID:HdDlN+Yo
>>73-74
だからなんで
・富豪 vs 旧来手法
という話を
・面白い vs つまらない
・技術的に高度 vs 高度でない
に摩り替えたがるのかなー?
それぞれ独立な話でしょ。

まぁ、>>73-74的な話に付き合うならば、富豪的プログラミングをしようが
しまいが、面白い奴を作れる奴は作れるし、作れない奴は作れない。それだけの話。

>>普通に作ってる限りそんなことないと思われ
>これどういう理屈か全く理解できんが

「ハードが足を引っ張ることはない」という意味で、ゲーム作りの実力が同じなら、
富豪的に作っても少なくとも出来が下回ることは無い(実力が普通に出せれば)とい
うこと。実力が無いなら当然劣るものしか作れないだろうね(当たり前だけど)。
0078名前は開発中のものです。04/01/23 16:40ID:47ipkBgb
10年前のPC98のゲームということじゃねえの?
色数とか弾数だけなら負けねえっとことでは。

まぁ、10年前の良作の足下にも及ばないものが多いのも事実。
(スカッシュボムとか今新作とし出しても十分通用しそうだしな)
0079名前は開発中のものです。04/01/23 16:48ID:HdDlN+Yo
10年前の駄作を上回るゲームも多いけどな。そういう話でしょ?
0080名前は開発中のものです。04/01/23 17:16ID:HuVJb4mk
後付けカコワルイ
0081名前は開発中のものです。04/01/23 17:43ID:2C3G9lep
10年なんて適当に言っただけだろうし、あんまり突っ込むのもどうかとw。
だいたいゲームなんて10年前どころか20年前と比べたって、進化してるのは
ハードウェアとグラフィックだけだ。
0082名前は開発中のものです。04/01/23 17:45ID:h9/WNcZg
うむ、かなりイタイな
0083名前は開発中のものです。04/01/23 18:00ID:sxqkMlFd
プログラミングの技術はwebに転がってるけど、
シューティングをどう作ると面白いのか、っていう技術はほとんど知られてないよなあ
このスレでそういったネタも扱えると面白いんじゃないかと思うんだが
0084名前は開発中のものです。04/01/23 18:45ID:2C3G9lep
商業作品を例に出して、面白さの研究をするってのは悪くないが
スレの内容として微妙だと判断する人もいるかも試練。
0085名前は開発中のものです。04/01/23 19:20ID:kBv6DFGk
何のゲームのどこが面白かったを語るぐらいなら問題無いんでないかい?
スターソルジャーはオモロカッタな。
あれで初めて敵の早回しという概念が出たと思う。


以下読まなくてもいい文章。

どう作ると面白いのか?ってのはシューティングの概念から外れそうだな。
突き詰めると映画マンガ音楽ゲーム、全てのものに当てはまるようなものになるだろうし。
緩急のリズムやら意外性やら呼吸の間やら、何に対して爽快感などの快楽を感じられるか?
ストレスによる圧迫とそれが解放された時の快楽など、精神の奥深くを理解しないといけない。
優れた芸術家ってのはそこら辺を計算でなく感覚で判っているような人たちだと思う。

なのでどうすれば面白く作れるか?を話し合っても、結論が出なくて荒れるだけだと思うぞ。
0086名前は開発中のものです。04/01/23 19:39ID:uc+jGZlE
王道シューティング(ショット&レーザー&ボムだけのゲーム)だとしたら、
それなりにシューティングをやりこんでないと面白いのは作れないかも。
敵配置や敵の攻撃とかは実体験によって得られるもんだと思うんで。

だけどオリジナリティが無いと既存ゲーと似たようなものになっちゃう。
当然プログラムの能力が無いと実装すらできない。(w
まーその辺の能力が揃って面白いゲームが作れると思うんだけどね
0087名前は開発中のものです。04/01/23 19:49ID:sxqkMlFd
結論の出ないネタを振るつもりはなかった。
いわゆる早回しには二通りあるとか、そういった事実を述べるだけでいいと思ってたんで。

ネタを仕込んでも調整が足りなければつまらんゲームになってしまうけど、
何も知らないで天然ゲーばかり作っているよりは進歩があるんじゃないかな。
0088名前は開発中のものです。04/01/23 20:57ID:U4LkXWfs
当たり判定の管理ってどうやってる?
特に擬似マルチタスクを用いてプログラミングしているとき、どうやって相手を特定するのか
自機、自機弾、アイテム、敵機、敵機弾などの判定の仕方とか

静的にデータを持ってるならオブジェクト数分ループすれば良さそうだけど
0089名前は開発中のものです。04/01/23 21:08ID:Y07GaPJT
今のコンシューマハードなら、シューティング程度なら
十分すぎるほど富豪的プログラミングできるはずだぞ。
動的メモリ管理についてはOOスレでフレームになってたので読みたまえ。
0090名前は開発中のものです。04/01/23 21:09ID:uc+jGZlE
>>88
あんまりいい方法じゃないと思うんだけど、
俺が擬似タスクを使ってたころは毎フレーム当たり判定領域を登録してた。
擬似タスク処理、そのへんを詰めていくと変になる。色々と上手くいかなくて。
今はタスク処理など使わずに普通にSTLコンテナ使ってます
0091名前は開発中のものです。04/01/23 22:20ID:VX58rWFU
前スレにも書いたけど、
(1)管理オブジェクト(orメインループ)内で全組み合わせで当たり判定
(2)当たっていたらそれぞれのオブジェクトに何と衝突したかを通知
こんな感じ。
管理オブジェクトは画面内のオブジェクトをタイプ別にリストとかで持ってるわけね。

どのオブジェクトタイプとオブジェクトタイプを当たり判定すべきなのかは
ハードコーディングしてる(自弾と敵、敵弾と自分、敵と自分…とか)。

って、擬似タスクの話じゃないね。ごめん。
00925904/01/23 22:37ID:jmlq0XPJ
なんか一人上手な方が暴れてたようですな…
0093名前は開発中のものです。04/01/23 23:20ID:HdDlN+Yo
>>83-87
面白さを議論するなら、PCゲーム板のスレが参考になると思うんだが。
あそこは開発者もいっぱい見てるみたいだしね。時々そういう話の流れになるw
0094名前は開発中のものです。04/01/24 01:22ID:si7fT7Mo
アケ板のシューティングスレ等は、蜂マンセーなのもいれば、蜂はシューティングをダメにした元凶という意見があったり千差万別で興味深い
0095名前は開発中のものです。04/01/24 01:31ID:Fkqm/vjA
ゲーム性が別ものだもんね
オレは蜂好きだけど蜂の真似して作られた弾幕シューは嫌い…
ケイブ以外が出してる弾幕シューはつまらん!
0096名前は開発中のものです。04/01/24 01:48ID:hdpwY7zN
つ〜か、弾幕ゲ〜見てると、作ってる人間が楽しんでるだけにしか…。
人を楽しませるって感じがしないのは古い人間だから?
0097名前は開発中のものです。04/01/24 04:11ID:/yUJix79
>>96
実際そういうのは多いと思う。
でもそうでないものもちゃんとあると思う。
0098名前は開発中のものです。04/01/24 07:15ID:sdetncSJ
弾幕シューって、ただ弾を撒き散らしてるだけじゃ駄目なんだよ。
そこがケイブシューと他の弾幕シューの違い。
ほんとにケイブんとこは見事に考えられてる
0099名前は開発中のものです。04/01/24 07:56ID:7GC4w7/6
>>98
激しく同意。
>>94の意見が出るのもわかるけど、
それは、蜂が駄目にしたんじゃなくて、
見た目の面白さだけ真似たゲームが駄目にしたと言っていい。

決して、ケイブは弾幕(だけが)がすごい、面白いわけじゃない。
0100名前は開発中のものです。04/01/24 08:49ID:sdetncSJ
弾幕シューだけども「自機ありき」と「弾幕ありき」の違いがあるわけ。

ケイブのユーザーズルームに、自機にこういう動きをさせるには、どういう弾幕ならできるか?
ということを考えてる、と書いてあるっしょ。自機を動かすための弾幕なわけで。
大量の弾が高速に襲ってくるが決まった動きをしてれば死なないように出来てる。
そのケイブの意図した動きが出来なければ、追い詰められて死ぬ。
ん?ケイブシューターは池田に踊らされてるのか?w

それ以外の真似ただけのゲームってのは、自機の動きはお構いなしに弾を出してる感が強い。
そうすると、発射時は幾何学的に美しい模様をしていても、自機に到達する頃には、
各種の発射源からの弾がごちゃ混ぜになったばら撒き弾になってることが多い。
だからステージ全般(道中、ボス)を通して主に自機の周りの細かい弾避けがメインになる。
なんでもないところで操作ミスによる死が多い。

それぞれどう感じるかは人それぞれ。
俺は前者を突き詰めたのが大往生であり後者は東方だと思ってる。両方とも俺は好き。
0101名前は開発中のものです。04/01/24 11:59ID:8QS1Kqgv
なんだよおまえら。俺の言いたいこと全部言ってくれやがって。
そんな俺も蜂フォロワーは作りたいけど、基本に戻ってタイガーヘリフォロワーからやってるYO
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