シューティングゲーム製作技術総合 2機目
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0001名前は開発中のものです。
04/01/10 21:07ID:hzI9eQA5それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
■ 前スレ
シューティングゲーム製作技術総合
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
0002関連スレ
04/01/10 21:08ID:hzI9eQA5http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1054379053/25-43
関連スレ:
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ8
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/game/1070455886/
★シューティングゲームは終わらない-STAGE25-
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1072799633/
G-わんげ鳩大往生XII〜絆ダウン〜 4stage
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1069685469/
参考スレ:
プログラミング言語 Lua
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1034182349/
FPS(フレームレート) VSYNC(垂直同期 リフレッシュレート)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1063274576/
リフレッシュレートに関する論争
http://mimizun.com:81/2chlog/tech/piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html
0003関連サイト
04/01/10 21:09ID:hzI9eQA5STGと弾幕美を語ろう
http://www.h5.dion.ne.jp/~tamainu/stg1.htm
フリーソフトで面白いゲーム まとめページ シューティングカテゴリ
http://www.frgm.org/cgi-bin/s.php?g=stg&b=n
BulletML
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/bulletml/
白い弾幕くん(BulletML+Lua)
http://user.ecc.u-tokyo.ac.jp/~s31552/wp/sdmkun/
エフェクト作成ツール:
aBOM
http://www1.odn.ne.jp/ceb94660/
BombMaker(explosion maker)
http://www.pluto.dti.ne.jp/~nkf/
Detonation
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se173882.html
GraphicsGale
http://www.tempest-j.com/
Lapislazuli
http://ysserve.cs.shinshu-u.ac.jp/~xyuichi/
発色弾
http://diry.net/mia/
0004名前は開発中のものです。
04/01/10 22:19ID:MAO3kbsW0005名前は開発中のものです。
04/01/11 00:48ID:YNggyZ3k乙彼。
0006名前は開発中のものです。
04/01/11 01:29ID:Fq7cUK2P前スレさくっと埋まっちゃって、どうなるのかと思ってた。
0007名前は開発中のものです。
04/01/11 16:59ID:JrgtC6Agその理由は漏れがシューティング下手だから。東方妖々夢のエクストラが越せないし(つД`)
やっぱ作るならそのジャンルのゲームはかなり上手くないと駄目だと思うのですよ。
調整とか難しいだろうし。
喪前さん方はやっぱ上級者なんでつか?大往生2周できたり??
0008名前は開発中のものです。
04/01/11 23:25ID:vT4ZLuguシューティングが苦手な人のためのシューティングを作ればいいやん
0009名前は開発中のものです。
04/01/11 23:41ID:aynjpAkM0010名前は開発中のものです。
04/01/12 00:48ID:/JBSp5TRリリースするときにはやっぱり難しくなってる罠、ってのが存在する。
というか、ゲームが上手いのとバランス取りが上手いのってどれくらい相関あるんだろね?
0011名前は開発中のものです。
04/01/12 01:08ID:7KOQusKL0012名前は開発中のものです。
04/01/12 01:21ID:sGmS4QDP漏れもエキストラクリアできてないw
まぁ、まだプログラムの勉強始めたばっかだから、時間的余裕はあるし
一番最初に作るであろう習作は難易度とかそういうのあんま考えずに
自分の思うまま作ろうかと考えてる・・・。
うーん、STGもプログラムも精進せにゃなぁ・・・。
00137
04/01/12 01:49ID:dfeXEKEr前に格ゲーみたいの作ったらバランス面でボロクソ言われたんですよ。
いいテスターがいればいいんだろうけど・・・友達いない罠(つД`)
>>12
おお!仲間だ・・・w
確かに習作なら好きに作ればいいとは思うけどね・・・。
でも一応プログラミングは分かるんだよなぁ・・・やっぱそれなりに面白いものを作りたいしね。
でも何よりの問題は絵描くのがめちゃくちゃ時間かかることかな。大体途中で飽きちゃうんだよね・・・。
つーかゲームって一人で作るもんじゃないよな。うん、分かってるんだ・・・でも友達いないんだ・・・
0014名前は開発中のものです。
04/01/12 10:59ID:qiUVhG4UA級シューターの腕ってのは、ある意味極限までイッちゃってるから。
もっとも、やる気にさせるくらい面白くないと駄目だが。
0015名前は開発中のものです。
04/01/12 15:51ID:TBQQ9OX4東方のシューティングの場合はHardクリア辺りで十分かと。
何故ならあれは難易度=弾幕密度なだけで、根本的な違いがないから。
大往生2周なんて現状ですら日本で20人かそこらしか居ないようなレベルですよ。
大往生の真髄ってのは2周目ですが、実際は1-3以降はずーっと一緒なのです。
個人的には、1-3までノーミスノーボムクリアできた人ってのは、
大往生とはどういうゲームなのか、ってのがよく分かってる人だと思ってます。(笑)
001615
04/01/12 15:59ID:TBQQ9OX4要するに、東方や蜂などのゲームの性質の特徴を理解していれば、
上手下手はあまり関係ないんじゃないかなと。
だけどある程度はゲームの先に進まないと性質の違いを理解できないから、
その辺は、やっぱりやりこまないとダメかな。って感じです。
ケイブのユーザーズルームの中に、
弾幕製作の仕方について書かれてるけど、あの辺がかなり興味深い。
バランス取り、というか道中の製作の仕方のコツが書いてある。
00177
04/01/12 17:29ID:4bVbjk9rなるほど。助言サンクスです。
ケイブのユーザーズルーム見てみました。
かなり面白いですね!じっくり読んでみようと思います。
で、四の五の言わず取りあえず作ってみようかな。
もしできたらここにうpしますね。いつになるか分からないけど。
0018名前は開発中のものです。
04/01/13 21:18ID:ept7m4ulフリーのBCC簡易統合環境で
スケルトン+サンプルソースをいくつかdropすればできあがり、の
STGスケルトンを作れたらなぁ、と妄想したんだけど、
DirectXの知識を持ってないことに気づいてガックリ。
webを探していてほかにそういった用途に向きそうだと思ったのはygs2k。
Cでシューティングを書くための基本に慣れるには最適に見えます。
HSPも1画面シューティング向けっぽい。
ygs2kよりもdll開発情報が充実しているので、
STGに特化したライブラリを発表しあってウマー、なんて妄想も。
とりあえず小さいプログラムをいくつか書いて慣れてみるかなぁ。
0019名前は開発中のものです。
04/01/14 09:14ID:7uniqTLw(各自フレームワークもどきは持ってると思うけど統一はされてないか。)
002018
04/01/14 12:08ID:tfvL3SeZシューティングに不要な部分はごっそり削ってコンパクトに。
高度なフレームワークへの関心もありますが、
俺は低レベルなので提示されても読みきれなかったり。
0021名前は開発中のものです。
04/01/14 13:58ID:nbJ/e9+Xシューティングといっても千差万別っぽいし、アクションと内部的にはアクションとかと
そう変わらないと思うし。
Windows依存の部分とか?
0022名前は開発中のものです。
04/01/14 14:33ID:tfvL3SeZ意味無い発言するなゴルァってことならごめんね。
0023名前は開発中のものです。
04/01/16 23:22ID:anD9wBghwhile(1){
for (i=0;i<7;i++){
fire();
wait(5);
}
wait(11);
}
のようなことを並列に実行させるのに、いままでは敵ごとに同じような関数を書いていました。
射撃、状態遷移、カウンタが一定値になったら次の状態に遷移、という具合に。
細部の違う敵を作るときのための定数分離も行いましたが、
行動そのものが違う敵の記述にはやはり同じような関数を書く必要が出てしまい、
億劫になってコーディングが頓挫してしまいました。根性ないです。
言語仕様策定などゲームデザイン本質に関係のない煩雑な作業をせずに
簡易言語で敵を記述するツールはないものでしょうか?
前スレやwebやプログラミング板を眺めて、使えそうなものは
(1) 組み込み言語
(2) 独自言語をバイトコードに翻訳するコンバータと、
ゲーム内でバイトコードを解析して逐次実行するエンジン
(3) コードサイズやコンパイル速度に糸目を付けず、
独自言語を並列動作用の手続き群に翻訳するコンバータ
あたりと思ったのですが、luaスレもXMLもパーザも俺には高等すぎて理解不能でした。
(2)は以前やってみたのですが、パーザの知識がなく言語仕様が粗末なままで、これまた挫けました。
(3)は原始的な思いつきなのですが、なんとなく勉強不要そうなのでここから手をつけてしまうかも。
0024名前は開発中のものです。
04/01/17 10:28ID:LAGexk6lフリーのグラフィック素材はない?
0025名前は開発中のものです。
04/01/17 14:09ID:6BFWwDHehttp://www.google.com/search?lr=lang_ja&q=シューティング%20素材&num=100
たしかにすぐに見つかるってわけでもないようだ
俺は素材探すのマンドーだから、全部自分で作ったよ。そのほうが
使えないものを没にする時間の無駄がまったくなくて、楽だった。
EDGE、JTrim などのグラフィックエディタ、
発色弾などの爆発パターン生成ツール、
DoGAなどの、パーツからオリジナルメカを作ってすぐに画像にできるツール、
そのへんを使った。
最近は絵の質感統合がマンドーだからGDIでテキトウに描くだけ済ませてる。
これならbmp読み込みなどの処理をする必要もないしな。今は万人にオススメできる方法じゃないけど
0026名前は開発中のものです。
04/01/17 16:27ID:fwLYS3oP海外の素材サイトなんかも著作権侵害してるとこばっかだし、
結局、素直に自分で作るか誰かに頼むのが一番よさげよ。
0027名前は開発中のものです。
04/01/17 17:13ID:6BFWwDHe> 商業利用の場合は、別途DoGAの許諾が必要です。
これはL3のところに書いてあるけど、L1やL2も同じかこれより甘いだろう
売るようなシューティングを作るなら別だけど、今回の話題とは違うってことで
0028名前は開発中のものです。
04/01/17 17:27ID:Zw9Xjimxフリーソフトを作るのに限定した話ぢゃないと思うぞ。
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