2D格闘ツクール2nd.
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0001名前は開発中のものです。
03/12/28 12:44ID:G5GHtImT0082名前は開発中のものです。
04/01/24 20:00ID:Vi2gqQfVまさか256じゃないってオチじゃないよね
0083名前は開発中のものです。
04/01/24 20:55ID:vCtRra+D0084名前は開発中のものです。
04/01/26 23:27ID:/QEf+zlYまえまえから、作らないとなあと思いつつ、後回しにしてたんだけど
クリアまで平坦だった面構成に、起伏ができたというか、勝つだけ作業じゃなくなった。
面数やキャラの組み合わせで、開始終了アニメとか変えられるのデカイっすね。
最近無いけどボーナスステージみたいなのも、マンネリ防止になりそう。
欠点は、アイデア(バリエーション)が、なかなか思いつかない……。
0085名前は開発中のものです。
04/01/27 14:49ID:/ClFojuS008637
04/01/28 04:03ID:fLjtJFPhごめん!すっかりこのスレ忘れてた!!
そして問題のことだけど、画面上っていうのは
ホントの画面端までってことなのね。それは確かに難しいかも知れない。
てっきり>>45みたいな事かと思ってた。
変数・XY座標って画面上(480×640)の座標じゃ無いんだよね。謎。
俺もヒットしたら強制的に画面中央に移動する技を作りたくて
座標XとMAP座標Xとの計算でやろうと、四苦八苦したんだけど無理だった。
一応、それっぽいのでごまかしてるけど・・・。
と、いうわけで力になれなくてスマソ。
0087名前は開発中のものです。
04/01/28 17:14ID:uY9wOB7J>変数・XY座標って画面上(480×640)の座標じゃ無いんだよね
そっちもあるだろ。
008837
04/01/28 17:53ID:fLjtJFPhいや、MAPXY座標っていうのはホントにMAP(画面外も含めて)のXY座標なんだけど
ただのXY座標っていうのは、どうも画面(480×640)がMAP中のどこにあるか、ってものみたい。
それとも、俺の勘違い?いろいろテストしてみたらどうもそんな感じなんだけど…。
0089名前は開発中のものです。
04/01/28 21:35ID:vYyz8mau試したらそうだったね。
ただのX,Y座標って使い道があんまり無いなぁ・・
参考キャラ
1PがMAPX座標、2PがX座標
ttp://up.isp.2ch.net/up/d61acffae135.zip
0091名無しさん
04/01/29 20:57ID:QQFLn03a0092名前は開発中のものです。
04/01/29 23:39ID:D1NwKSjVフィールドのY座標は、多段ジャンプなどの限界チェックに使える。
両方あったほうがなにかと便利だよ。
おいらは、画面上XYより、フィールドXYのが使ってるよ。
009392
04/01/29 23:47ID:D1NwKSjV90が使うわなそうって言ってるのが、MAP(フィールド上の)XYなのね?
混乱させるようなレス、ごめん。
0094名前は開発中のものです。
04/01/30 00:16ID:kSr3m3qb画面上のx、y座標は無いって結論出てんじゃん。
あるのは
・X(Y)座標 = ステージ全体から見た画面中央のx、y座標
・MAP X(Y)座標 = ステージ全体から見た実行したスクリプトのx、y座標
の二つ。
009537
04/01/30 01:04ID:5Eec7fd6フィールドXY座標ってのはMAPXY座標のこと?
おれが(89も)使えないっていってるのは、ただのXY座標。
MAPXY座標は普通に使える。
たとえば■が現在表示されてる画面(640×480)。
□4つで1つのMAP(この例だと2560×480)。
■□□□ これだとX座標は0、MAPX座標は0〜640。
□■□□ これだとX座標は640、MAPX座標は640〜1280。
□□□■ これだとX座標は1920、MAPX座標は1920〜2560。
ってこと(そうだよね?)。
つまり、MAP座標がキャラの位置を取得するものに対して
ただの座標っていうのは、画面の位置を取得するものなんですよ。
だから、ただのXY座標の使い道ってあんまり思い浮かばないんだよなぁ…。
0096名前は開発中のものです。
04/01/30 03:01ID:kSr3m3qbだね、>89のキャラ使えば判る。
使う上での問題は自分がステージのどの辺りで戦ってるかを習得して
一体何に使うかだ・・
さあ、有効な活用法を無理矢理考えてみよう〜
009737
04/01/30 03:06ID:5Eec7fd6でもそれもMAP座標で出来るし……。
キャラクターが、画面外から出てるかどうかをチェックするとか……。
う〜ん、使えねぇ。
009892
04/01/30 03:11ID:vwg5LhDX1Pの画面内に敵(2P〜8P)が、いるかどうかチェック?
010092
04/01/30 04:17ID:vwg5LhDX開始スクリプト最初に、画面内に居たら(1秒後とかに)登場
ってやれば、格好よく出てきてくれるかな。
(上から降ってきたり、手前から飛び込んできるタイプのザコ)
自分が操作する時は、常に画面内で開始だと思うんで、多分へいき。
0101名前は開発中のものです。
04/01/30 17:01ID:j6wn4+W9色々見てまわったが、
引き算っつーか、座標をマイナス代入すらわからん。。。
0102名前は開発中のものです。
04/01/30 21:02ID:7/0OIXOfV(Aに-1足す1以下なら壱へ) ・ V(Bに-1足す1以下なら弐へ) ・ SG(最初に戻る)
と言うスクリプトを組むとループを抜けた先で答えが出る。
壱・・・B が B-A の答え値
弐・・・A が A-B の答え値
これで計算の方法判るかな?
0103名前は開発中のものです。
04/01/30 22:04ID:5kMpwbFc思ったより変数使わないんですね。
さて何に使うか。。。
0104名前は開発中のものです。
04/01/30 22:34ID:7/0OIXOf画面左側なら親の座標から子の座標引いて+なら子前進、-なら子後進
画面右側なら親の座標から子の座標引いて-なら子前進、+なら子後進
て具合にすればパピーみたいに親に付いて来るからね。
あんまり詳しく書くと誰だかバレそうだな・・
0105名前は開発中のものです。
04/01/31 11:02ID:LOaRItiN0106名前は開発中のものです。
04/01/31 22:48ID:v7JGzlhF別のシステム(ダメージリアクション)で動くキャラを作ってるよぅ。
……死ぬ。辛すぎる。リアクション登録etc、面倒くさい。
>>100+102のスクリプト記述(これから組んでチェック)
【画面&キャラ座標】:A=アクティブ画面X座標 B=キャラX座標・SG【X座標判定】
【X座標判定】 :V(Aに-1足す 1以下なら【キャラ右側(+)】へ)
・V(Bに-1足す 1以下なら【キャラ左側(-)】へ)
・SG(最初)
【キャラ右側(+)】:B<601なら【登場】・それ以外はSG【画面&キャラ座標】
【キャラ左側(-)】:A>39なら【登場】・それ以外はSG【画面&キャラ座標】
【登場】:右か左かわかるんで、別バージョンの登場アニメにしてもいいかも
こんな感じ? キャラKO後登場使うなら仕込んで損なし、わりと汎用スクリプト系?
0107名前は開発中のものです。
04/01/31 23:23ID:wQ384M6S1キャラ内でループさせて連続登場する敵を組んでるって事かな?
座標判定のスクリプトは透明画像挟んでインターバル儲けないと
凄い勢いで回って処理落ちするかも。
リアルタイムで回し続ける訳じゃ無いみたいだから問題無い?
画面座標とキャラ座標を組み合わせて左右位置判定させるってのは
思いつかなかったな・・
0108名前は開発中のものです。
04/01/31 23:26ID:wQ384M6S1P/2P入れ替わっても画面端だと画面座標動かないし。
0109名前は開発中のものです。
04/02/01 00:04ID:LFJ0zVhR「ダメージリアクション」ってのは、勝手に名付けただけで、ツクールタブのリアクションと関係ないです。
意味不明ごめんなさいなのだ。
今ツクツクしてるのは、体力ゲージじゃなくて、ダメージ回数でKOされるザコキャラシステムです。
つまり、小パンチでも必殺技でも、なに喰らっても2発でKOみたいな。
ついでに登場時にランダムでキャラが変わるなど、ザコらしく、プレイヤーが使用しないこと前提のキャラです。
(なにげに別ゲームで実験してるんで、常時キャラチェックは処理落ちしないかと)
>106の処理の重さはこれからチェックします。というか組みます(汗)。
現在、飛び道具扱いのザコを親キャラとして移植中。
登場判定は、最後にしないと何がやばいか絞りこめんです。
0110106
04/02/01 07:09ID:Urkrd91X(Vは最初の I で処理してるんで、I 刺しました)
【画面&キャラ座標】:A=MAPX座標 ・ B=X座標・ I ・SG【X座標判定】
【X座標判定】 :V(Aに-5足す 1以下なら【キャラ右側(+)】へ)
・V(Bに-5足す 1以下なら【キャラ左側(-)】へ)
・ I ・SG(最初)
【キャラ右側(+)】:B<601なら【登場】・それ以外はSG【画面&キャラ座標】
【キャラ左側(-)】:B>10なら【登場】・それ以外はSG【画面&キャラ座標】
【登場】:右か左かわかるんで、別バージョンの登場アニメ可能
これだとなぜか機能しました。画面に入るまで【登場】しないスクリプトです。以上のことから以下で考察します。
0111106
04/02/01 07:21ID:Urkrd91XCPUモードでキャラ1(X=300)、2(X=1000)、3(X=1200)、4(X=0)を配置
1PはX=0スタート。3を倒すと4が登場します。これで機能することを確認。
おそらく、X座標は、画面左端を0としたキャラの座標ではないかと仮定。
で、画面外は左外はマイナス値(計算が異常に早いため)、右外は+640〜と推測。
ただ、この仮定が正しいと、「MAPX座標」がアクティブウインドウの座標?
なんだコレ? お知恵をかしてくださいませませ。
0112106
04/02/01 08:41ID:Urkrd91X【X座標判定】 :V(Bに-5足す 1以下なら【キャラ左側(-)】へ)
↓
【キャラ左側(-)】:B>10なら【登場】・それ以外はSG【画面&キャラ座標】
ここ変。でもこのルートで【登場】に行ってるんだよなあ。謎。
期待したように、動いてるからいいか。
0113名前は開発中のものです。
04/02/01 12:00ID:+iNPZFfTttp://up.isp.2ch.net/up/9238d5312056.jpg
減算した時の基準はBが0になったときのAの値で左右位置と
画面内/外判定させないと駄目なんじゃない?
B>0 時 A<320 だと画面左側かつ 画面内
B>0 時 A>320 だと画面右側かつ A<640 だと画面内
あ・・でもこれだとやっぱり320以下と960以上での左右位置は判定出来ないか。
320以下は1P/2Pがそれぞれsys変数にMAP座標代入して判定させないと
駄目かな?
CPUを配置する時320〜960で配置すれば回避できるだろうけど。
0114106
04/02/01 17:31ID:b2BsazRDでも……、>110のスクリプトでなぜか動いてるんです(謎)。
最初のスクリプト(>106)だと上手く動かなかったんで、320以下にしたり、変数入れ替えたり、
いろいろいじって結局110に落ち着いたというか、それ以外で動かなかったです。
動かない時の挙動は、画面外でも即登場する、画面内に居ても&入っても登場しない、です。
ちなみに、>110だと、X=0&X=1200(MAP両端)でもOKです。
なぜなんだ?
自分で挙動が理解できないけど、動いてるスクリプトがまた1つ増えた……。
あと、処理落ちはしませんでした。3キャラぐらい画面外で計算&登場待ちさせてもOKです。
0115名前は開発中のものです。
04/02/01 22:55ID:PtM1vSZr欠陥にはならないぽいのでちゃんと機能してるのなら・・
良いのかな?
0116名前は開発中のものです。
04/02/03 08:38ID:el/MpPso死ぬ。
キャラの技、作る暇ない。それ以外の部分、暫定すぎ。
作り途中のままで、ほったらかしだった物の多いことか多いことか……。
というより、そんな状態でも動いてる格ツクって凄いなあ、と。
キャラアニメのみ作成で良い状態にすると、楽&早いんだけどマンネリ。
アイデアを思いついても、あえて「続編にまわす」ってスルーするタイミング難しいよね。
完成キャラ数/全キャラ どこら辺が見切り時かな?
0117名前は開発中のものです。
04/02/03 12:00ID:ydGQs08zcom用思考スクリプト組んでると1スクリプト255行って上限が厳しい・・・
スクリプト行飛ばすとcomがC無視して無茶なキャンセルする時があるので別の行には
あんまり飛ばしたくないし。
「もうこれで基本スクリプトの変更無し」
って清書した素体キャラも何度追加、変更した事か・・・いい加減見切りを
付けて絵を進めたい!
いや、進める!
かな?
0118名前は開発中のものです。
04/02/06 09:04ID:Y2m/Hw9kこれの導入を考えてますが、空中投げの処理ってできないですか?
どこかのサイトでそれっぽいことが書いていたんですが。
あと、ギルティギアで言うフォースロマンキャンセルのような処理は可能でしょうか?
特定のタイミング内でコマンド入力して発動、もしくは派生技を出せるとか。
0119名前は開発中のものです。
04/02/06 12:12ID:raweX3Bd通販とか探してみっか。
0120名前は開発中のものです。
04/02/06 12:40ID:WLrPye3t>>25
0121名前は開発中のものです。
04/02/06 13:04ID:raweX3Bdわざわざすいません。
実はもう安い通販探して買ってしまいました。
0122名前は開発中のものです。
04/02/06 13:06ID:wQQr98t6そのくらいなら楽にできる範囲。
まぁ、バグは多いし「何でこれが出来ない?」って不満は多いけど、
頭を柔らかくすれば再現できないこともそんなに無いし
プログラム覚える余裕がない、って言うんならお勧めかな。
0123名前は開発中のものです。
04/02/06 20:05ID:Y2m/Hw9kレスサンクスです。
おっしゃる通り、今は音系の創作をしていてプログラムを新規に覚える余裕がないのでちょうど良いかもしれません。
(せいぜいBASIC系やPerlスクリプトをいじるので精一杯)
でもアルゴリズムを組むのは好きで得意なのでそれでカバーできるのであればチャレンジしたいですね。
>>121
どこで手に入れたか教えてもらえませんか?
自分が探しても定価販売のところしか見つからないもので・・・・
0124名前は開発中のものです。
04/02/06 20:22ID:nHvmjAwJttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00008I5HR/qid=1076066462/sr=1-1/ref=sr_1_0_1/249-6972511-1659518
0125名前は開発中のものです。
04/02/06 21:17ID:k9WYTgvF0126名前は開発中のものです。
04/02/06 23:31ID:wQQr98t6「ドット絵を死ぬほど描く」というのを前提にして、お勧めする。
絵を描くが得意、又は好きじゃなければ、それ自体が挫折する要因になる。
3Dとかならまた別の話だけど……
でも、>>123なら大丈夫そうだからがんがれ。
0127名前は開発中のものです。
04/02/07 00:39ID:ej9tW2TX膨大なキャラCG作成が、最初かつ最大の難関だと思うよう。
ここ越えれたら大抵完成までノンストップ。
ゲームツール使いまくる前の、段階での挫折が一番可能性高い、不思議なジャンルだから注意してくだされ。
RPGでいう初代ドラクエにあたるストIIを作るのでさえ、
RPGでいったらFF6(〜7,8?)をRPGツクールで作るぐらい
高望みだと思っておけば投資も無駄にならないかと。ほら意外と盲点だけど、8人(+4人)作る時点で凄いことなんだよね……。
0128名前は開発中のものです。
04/02/07 02:31ID:39M2cD5Omurauchi.comで、パソコンソフトストア>その他シミュレーション>格ツク2nd
会員登録でもうちょっと安くなる。
です。会員登録でもうちょっと安くなる。
0129名前は開発中のものです。
04/02/07 04:58ID:OL8iTp/i0130123
04/02/07 06:45ID:SglR9LTl>>125-127
自分は絵を描くのが苦手なのでドットから起こすのは無理でしょうw
最近みかける3Dモデリングからモーションをキャプチャする方法を考えています。
それでも絵関係が不器用なので根気強く1キャラを忠実に作ることから始めようかと。
これを機会に3Dの技術も習得できればいいかな、と思ってます。
>>124 >>128
情報ありがとうございます。
>>129
多分そういう人は潜在的にいるのでは?
自分としてはある程度の模型(システム、キャラ描き含む)を一人で組まないと
他人に依存してしまっては最後まで仕上がらないだろうと覚悟しています。
0131名前は開発中のものです。
04/02/07 13:09ID:wd3CLflYコンボカウンター、ゲージ、コンボ補正、オプションキャラ、二段ジャンプ、ガーキャンetc・・・
は出来ないと人のを組んであげるなんては言えないし。
当然バランス取りとかも掛かってくるわけで、大変よ?
0132名前は開発中のものです。
04/02/07 13:42ID:JsA/s+nh0133名前は開発中のものです。
04/02/07 14:37ID:2FSYi+N60134名前は開発中のものです。
04/02/07 17:34ID:4T8bpSDD0135名前は開発中のものです。
04/02/07 18:09ID:lYNdKyPJバンダイかどこかに忠告されたんだっけ。
0136名前は開発中のものです。
04/02/07 18:35ID:no/9NH7cスクリプト組んでくれる人募集しても
その作品の完成像に共感できないとなかなか作りたいとは思わないような・・・
もしだれかに組んでくれって依頼されても、作品の方向性とか、期間とか色々問題出てくるよね
0137名前は開発中のものです。
04/02/07 18:58ID:dTZp/1OQ結局話し合いもロクに出来ない(しない)まま放り投げ合って出来上がった物に
対する意見や不満だけが溜まって破綻するんじゃない?
コミュニケーション不足出来る人同士で組む事が最重要だよな。
遠慮し合ってしまうのも良い物が出来ないから、やっぱネット上で面子集めてってのは
難しいよ?
0138名前は開発中のものです。
04/02/08 00:57ID:2ra09ALF……なんだけど、格好いいなあと思ったのって、カメラワーク、背景の動き方なんだよね。
X座標、Y座標(画面の位置がどこか)って、背景スクリプトで使えそう。
でも、システム変数1個使っちゃうのと、CG描いたり、描くための計算するの大変そう。
おいら格ツクはCGや曲など素材も、スクリプトもどれも好き。全部自分でやりたいさん。
あえていうならそれ全部をトータルで、まとめるのが一番好きかなあ。
バランスとる前、メチャクチャな技ばかりの状態を、プレイするの面白いけどね。
0139名前は開発中のものです。
04/02/08 04:00ID:+b8dN46+ご存じないですか?
0140名前は開発中のものです。
04/02/08 11:47ID:i6p76ZeYしかもそれってシステム周りでしょ?1+1=2程度の小学生にでもわかる程度の。
キャラ作成になると理解不能になるんじゃない?
てゆーかさ、セカンドヒートみれば大体のこと解るじゃん。
あれみても全然解んないって思うんだったら君の脳が足りんと思うのだがどうか
0141名前は開発中のものです。
04/02/08 12:53ID:lLZZorMcまぁまぁ、そう言うなよ。
確かにサンプルは分かりにくいし、格ツクって他のツクールより
全体的にややこしいから、分からんのも無理は無い。
でも正直、説明書より詳しく書いてあるサイトなんて俺も見たこと無いから、
スクリプトを一つ一ついじりながら、ちょっとづつ覚えていくしかないんじゃないかな。
それがダメそうなら、あきらめれ。
あと、格ツク2ndより95の方が、いくらか分かりやすいのでそっちから入るってのも手だな。
0142名前は開発中のものです。
04/02/08 13:24ID:vpSVun59やろうと思ってる香具師は覚悟の上で購入すべし。
0143名前は開発中のものです。
04/02/08 23:44ID:NNQNTaLsいやー、厳しいねー。
実はちゃんと分かってるよ。
初心者の質問っぽく書けば教えてくれるかなー、と思って。
色んな例が示してあるサイトでもないかと思ってね。
俺は脳が足り無いらしいけど、そちらは大人げというものが足りないと思うのだがどうかw
0144名前は開発中のものです。
04/02/09 00:50ID:aHbnFS6Uそんな態度じゃどこいっても駄目だ。わかったか
0145名前は開発中のものです。
04/02/09 17:11ID:CC3qgvXJアニメウインドウでは、枠は反転してないんだけど、実際プレイしてみるとそんな印象。
←+Kで、後ろに攻撃するジャンプキックとか、CG反転させてるんだけど
吹っ飛ぶ方向とか当たり判定とか、なんか変。
0146名前は開発中のものです。
04/02/09 20:11ID:NLBO3BLF判定反転よりも、相手の喰らいモーションは自分の位置を基準にするからね。
ジャンプで後に蹴る攻撃を作って蹴っても自分が向いてる方向基準で
のけぞるから・・・そう言う事。
後蹴り専用やられ作るしか無いかな。
0147名前は開発中のものです。
04/02/10 00:50ID:LLtx3Nc3プレビュー時は攻撃判定が逆になって
プレイ時は正常に動いてるよ。なぜ?
0148名前は開発中のものです。
04/02/10 01:02ID:mnDxaSgy画像反転、判定反転に関しては今見てみたら
画像を反転すると、プレビュー、プレイ時共に判定も反転して見えるけど
実は判定は反転していない。
要するに画像反転は画像のみ反転。(判定も反転して見えるけど反転していない)
って仕様みたいね。
0149名前は開発中のものです。
04/02/10 01:02ID:nVMvxxs5元画像 ○→ 反転 ←○ 攻撃枠 ■
で、スクリプトはこんな感じ
←○ ■
これだとアニメウィンドウ(プレビュー)はそのまま表示
←○ ■
だけどゲーム中は、こんな感じっぽい
■←○
0150名前は開発中のものです。
04/02/10 01:08ID:mnDxaSgy0151名前は開発中のものです。
04/02/10 01:10ID:mnDxaSgy漏れのではそうならないや。
0152名前は開発中のものです。
04/02/10 02:00ID:LLtx3Nc30153名前は開発中のものです。
04/02/10 02:19ID:nVMvxxs5VER.は1.02.00、ジョイスティックが効かなくなった奴の次VER.です。
即効でDLしたんだけどアップされてるファイル変わってること無いよね?
なんかね、反転させたCGの攻撃判定の赤い枠が、敵に重なっててもヒットしないの。
それで、反対側あたりを重ねるとヒットするんで、気持ち悪くて……。
0154名前は開発中のものです。
04/02/10 02:54ID:LLtx3Nc3今試してみたけど、プレイ時もちゃんと(って言い方は変だけど)
攻撃判定が逆になってるし。
上の図で説明してみると
○→ ■ とりあえずこうやって設定する
■ ←○ 画像反転して、プレビューで見るとこうなる
■ ←○ テストプレイでF1押して、判定見てみてもこうなってる
←○ ■ でも実際の判定(目に見えない)はこうなってる
って感じ。なんか>>153の格ツクが変なのかなぁ、と思ってしまう。
0155名前は開発中のものです。
04/02/10 03:06ID:nVMvxxs5俺の場合は、画像反転させてから攻撃枠置いてるだけっす。
■ ←○ テストプレイでF1押して、判定見てみてもこうなってる
←○ ■ でも実際の判定(目に見えない)はこうなってる
この不具合一緒っす。気持ちわるい…。
0156名前は開発中のものです。
04/02/10 12:22ID:sWUX92gh0157名前は開発中のものです。
04/02/10 12:27ID:LLtx3Nc3あれ、同じ?それならモーマンタイ。
プレビューじゃなくて、スクリプトの方を信じればいい。
つまりは>>148が正しいってこと。
0158名前は開発中のものです。
04/02/10 21:27ID:CrTE2/2h昔KGTLINKに書いてあったと思うのですが、過去ログ消えてます?
いちおうIPOWERも調べたけどみつかんない。
昔は、ふーんって流し読みしてたんだけど、今ごろ必要性が。。。
限界突破した時のクラッシュが恐い。どうなるか試した人居たら教えて。
0159名前は開発中のものです。
04/02/10 22:55ID:ApsE+o/Qでもね、やられ1個でも数万個に分岐できる方法が実はあるんだが、素人にはおすすめできない
0160名前は開発中のものです。
04/02/10 23:28ID:1N/7Sqe+攻撃側がシステム変数入力してやられ側がそれを参照して
各やられに飛ぶ方法かな?
これだと1:1にしか使えないしなぁ・・・
0161名前は開発中のものです。
04/02/11 00:08ID:FNH7WjnC飛び道具撃って、当たる直前にショーリュー拳や足払いで・・・
さらに乱舞や投げ系だと・・・って面白そうだし!!
煮詰めれば戦略性たかいゲームになりそう。
それよりも、キャラウインドウ右下のaとか(残りs)とかの意味がわからん。
どの数字が残りなんだよ、みたいな。
0162123
04/02/11 03:40ID:YzowMb7zアニメプレビューウィンドウを表示するとき、XY軸が必ずウィンドウの左上に出てしまい、
キャラクタの動きがほとんど確認できない現象が発生してしてます。
どなたか解決方法をご存知の方いますか?
ちなみにWindows2000でDirectX9.0aを使用しています。
0163名前は開発中のものです。
04/02/11 03:47ID:uOVQPGMOプレビューのセンターを右ドラッグでずりずりすべし
0164123
04/02/11 04:14ID:YzowMb7z即レス感謝です。この操作ってマニュアルに書いてましたっけ?
一通り読んでからインストールしたんですが・・・書いてたらゴメンナサイ。
0165名前は開発中のものです。
04/02/11 04:17ID:kuI94Y+e最近知った。ビビった。
0166名前は開発中のものです。
04/02/11 11:13ID:zp2U4ExCどういう意味?
そんな事できるの?
0167名前は開発中のものです。
04/02/11 11:44ID:bqvA9fH40168名前は開発中のものです。
04/02/11 14:56ID:zp2U4ExC0169名前は開発中のものです。
04/02/11 15:27ID:kuI94Y+e位置を替えたいスクリプトを、左クリックしながら右ドラッグで動かせるの。
0170名前は開発中のものです。
04/02/11 15:37ID:G79kkcaoすごいや、感動。
でもこれでスクリプト内のリンク切れとか不具合が起こらないかな?
2ndの機能は露ほども信用してない漏れ。(笑)
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04/02/11 16:37ID:kuI94Y+e0172名前は開発中のものです。
04/02/11 16:54ID:zp2U4ExCつーか、そんなの裏技じゃんw
説明書がいかに手抜きかが伺えるね
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04/02/11 18:48ID:kuI94Y+e結構皆知ってるんだと思ってた。
偶然、初めてやったときは、「うぉ、こんな便利な機能が!!」って驚いたけど。
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04/02/11 18:52ID:kuI94Y+eこれ知らなかったら、入れ替えとか結構面倒な作業になるよね。
特にコマンドなんか入れ替え出来ないと思ってたから
消して作って、っていう作業をずっとやってたよ。
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04/02/11 19:58ID:bqvA9fH4コマンド技をズラすとCPU思考がズレちゃうから注意注意・・・
ってヤバイよこの機能。
スクリプトもズレてんじゃない?
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04/02/11 20:13ID:kuI94Y+eあぶねーあぶねー。
スクリプトは今んとこ平気……。
俺はあんまり複雑にスクリプト組んでないから
ズレたらすぐ直せるからいいんだけど、もうかなり組んじゃってる人は結構冒険だなぁ。
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04/02/12 13:03ID:0vW7jUiu0178名前は開発中のものです。
04/02/12 17:08ID:TNruUrVj0179名前は開発中のものです。
04/02/12 21:12ID:qG8emvFJほんと、あぶねーなー
便利なのか何なのかわかったもんじゃねぇw
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04/02/12 22:59ID:Ki9lhzns0181名前は開発中のものです。
04/02/13 01:32ID:T7qbN39+■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています