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2D格闘ツクール2nd.

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。03/12/28 12:44ID:G5GHtImT
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレです。
0819名前は開発中のものです。04/09/11 07:43:42ID:4OExfBhO
>>814
つまりこの共通システムはあくまで、『各個人が自由に使ってゲームを作る』ための
システムであって『みんなで1キャラづつ作って、それを集めてひとつのゲームを作る』ための
システムではないってこと?俺はてっきり後者だと思っていたんだが。

そういう企画はこの共通システム使って別途でやって下さいってことか・・・(´・ω・`)
0820名前は開発中のものです。04/09/11 08:23:19ID:PAQFRhtb
そういや、共通パレットでキャラ作ったら追加できなくなるんじゃ・・・
0821名前は開発中のものです。04/09/11 10:06:47ID:nw4F8ItL
>818
世にある同人は殆ど違法だな。
あ、ディスニ●は何しようが言ってきそう・・・
>820
共通パレットの意味勘違いしてない?
キャラ内のみの共通だから関係無いじゃん。
0822名前は開発中のものです。04/09/11 11:17:30ID:cKccjjcs
>>819
>みんなで1キャラづつ作って、それを集めてひとつのゲームを作る

それはPC板でやってたほうのヤツでしょ。
単に共通システムだけがあっても、サイトもまとめ役になる人間も無しに
共同制作みたいなことするのはまず不可能。
0823名前は開発中のものです。04/09/11 12:09:38ID:7psLqP/b
共通のシステムで作っているんだから
各個人がこのシステムを使っているキャラを集めて、1つのゲームに組み込むことは出来るでしょ。
ある意味マッスルファイトみたいに。

結構可能性があって面白そうだね。
0824名前は開発中のものです。04/09/11 12:26:34ID:nw4F8ItL
>819
のやりたいのをするのなら事前に参加者を募った上でシステムを構築すべきだな
いま進んでる共通システムは不特定の他キャラとの対戦を目的としてるステージって位置づけっぽいし。
そのせいであんまり特化したシステムじゃない。せいぜい気絶ゲージくらいか?
特異なシステム盛り込むと取り決めが複雑になるしな〜

ところで共通システムは呼び名が格好悪いので「ぽい」名前をキボンヌ
タイトル画面のkgt.2nd common systemを略してKCSか?
KVSみたいで縁起悪いな。
082579604/09/11 12:45:38ID:AB7ocwhy
仮に共通システムを利用して、いろんなユーザーのデータを1つにまとめるとすると、誰かが管理しないといけない。
キャラクターが増える度にキャラクターセレクト画面を更新しないといけない。

さらにキャラをまとめることを想定して作成するならば、他のユーザーが作るキャラの技に対するリアクションも作成しなければならない。
完成したとしても、新規キャラを追加するたびにリアクションを追加しなければならない。

と、思うんですが。主催(管理)する人も参加する人も大変ではないでしょうか?
0826名前は開発中のものです。04/09/11 13:28:27ID:nw4F8ItL
>825
キャラセレはやれば判ると思うけどキャラ足放り込むだけでいいように組んでる。
リアクションはTXT読んでみ、共通システムに合わせろって書いてるから。
この辺は仕方ないのかも知れないね。
0827名前は開発中のものです。04/09/11 14:31:17ID:h5ENqjaT
面白みは無いが Common Fighters 略してCFというのはどうだろう?

現在どんなキャラでどんな技作るかまではまとまったんだけど
キャラの絵を描く段階でなかなか踏み切れない…。
人間タイプ描くの初めてだしなぁ(;´Д`)
0828名前は開発中のものです。04/09/11 21:18:01ID:y5rbuOC/
>>818
>>822-824さんの言うとおりですね。

>>825
>>826さんの言うとおりですよ。
ただ、リアクションのバリエーションはやや少なめかも・・・
斜め上への吹っ飛びとか、ワイヤーアクションぽい壁吹っ飛びとか種類を挙げればきりがないので
単純さを優先して切り捨ててます。

>>827
共通システムの名前・・・KCSで良いような気がします。
KVSが縁起悪いと言うのは良く知らないんですがCFだとシステムとしての名称として薄いかな・・
キャラクターは人間タイプじゃなくても良い気がしますよ。

オプション弄ったせいで不具合発見、いま修正してます・・・
あっちを弄るとこっちがおかしくなると格ツクはなかなか面倒ですね。
0829名前は開発中のものです。04/09/11 21:29:57ID:TVLGEmv4
>>827
メカでもいいのでは?
版権キャラでなくオリキャラなら「規格の範囲で何でもあり」も許されると思う。
0830名前は開発中のものです。04/09/11 21:32:30ID:TVLGEmv4
とりあえず基本的なシステムで、数キャラ出揃うような段階になったら

規格のグレードを定めて明記するようにすればいいのではないかな?
グレード違いでキャラさが酷いとか不具合があるのは仕方ないってことで…
Gr1 現在の規格。最低限
Gr2 いくらか拡張・複雑化された規格。




って感じで
0831名前は開発中のものです。04/09/11 21:33:23ID:TVLGEmv4
自分も仕事が休みの日にチマチマツクって、キャラが出来たら提出してみますです。
0832名前は開発中のものです。04/09/11 22:10:43ID:y5rbuOC/
>>830
それは混乱の元なので規格の内に収めて貰いたいです。
その為のシステムですから。
キャラ内部で閉じている分なら幾ら拡張して貰っても構わないのです
例えば、カウンターやられ、ガードゲージを導入するとかはシステムに影響しないので許容範囲でしょう。
逆に装備されてない標準キャラより不利になってしまう訳ですが・・・
いわゆるEXキャンセル、サイクバーストとかは有利な拡張ですね。

極端に言ってしまえば、最低限厳守してほしいのはリアクションと共通やられのみです。
ヒットバックを変更したり転倒技喰らっても転倒しない、壁激突をしない
とかの変更をしても対戦上不具合は起きない事になりますね。バランスはどんどん崩れて行く事になりますが。
やられ周りの画一化はある程度キャラ間のバランスを取る為だと言う事を覚えておいて下さい。

皆がサンプルキャラをサンドバックにしてダメージ率や連続技の調整をしてくれれば更にバランスは
取れる事になるでしょうね。
0833名前は開発中のものです。04/09/11 22:18:07ID:TVLGEmv4
システムのファイルが一番最後の〜demoが3つしか生きてないですね(´・ω・`)サキニ、エヲクツルカ…
0834名前は開発中のものです。04/09/11 22:23:41ID:y5rbuOC/
>>833
生きてないとは?
0835名前は開発中のものです。04/09/11 22:37:55ID:h5ENqjaT
>>832
共通やられか…。
壁激突は画面端で永久に使えるから
エリアル始動技>ハイジャンプが使用できるキャラはちょっとマズイと思われ。
サンプルキャラだと

立ちC>ハイジャンプ>ジャンプ下降中C>着地C>ハイジャンプ>
 登りC>下降C>着地C〜

って感じ。あと立ちCからハイジャンプする時にふんばりモーションがあって
その時にタイミングよく攻撃ボタンを押すと立ちC>Cとかも出来ちゃうね。
これはちょっとしたテクになりそうだから問題ないと思うけど。
0836名前は開発中のものです。04/09/11 22:57:02ID:y5rbuOC/
>>835
エリアルやられはレバー上で空中受け身取れるので回避できるはず
CPUは動作に入れてないからやらないんですけどね。

>>あと立ちCからハイジャンプする時にふんばりモーションがあって
ありがとうございます、エリアル追尾の屈み部分にキャンセル不可入れました。
こういう報告は嬉しいです。
0837名前は開発中のものです。04/09/11 22:58:14ID:TVLGEmv4
>>834 デリされてるのか流れてるのか…なくなってません?
0838名前は開発中のものです。04/09/11 23:18:38ID:h5ENqjaT
>>836
なるほど…気が付かなかった(;´Д`)
デバック作業のごとくサンプルいじって遊び倒してるけど
それだけでもスクリプトの勉強になるね。

とりあえずは人間キャラで作ることにしますた。
今のところ、立ち絵、立ち&しゃがみガードモーション完成。
先はまだまだ長い…。
0839名前は開発中のものです。04/09/12 00:58:32ID:h/hPu+un
色々修正してみました。
サンプルキャラはキャラ調整の基準となるべきという事で色々手を加えてみました。
あぷろだが適当なの見付からないのでにちゃんぷろばを使用してますのでお早めに。

ttp://up.isp.2ch.net/up/a378dd23dd40.zip
0840名前は開発中のものです。04/09/12 21:40:48ID:mSgm0XHT
IP管理されてたんだな、意外だ。
てっきり管理者放棄してたものだと・・・
0841名前は開発中のものです。04/09/12 21:59:56ID:JTMECVdu
書き込み削除されたゲームって一時期あちこちにURL貼られてたサイトのヤツだよね?
PC板のほうでもデビルアニキ氏に粘着してる厨房がずっと居座ってるし
なんで格ツク界てのは何時までたってもこの手の輩が後を絶たないんだろうね?
0842名前は開発中のものです。04/09/12 23:23:49ID:mSgm0XHT
>>841
正直煽り叩きなんて構った所で時間の無駄。どうでもいい。
0843名前は開発中のものです。04/09/13 02:25:22ID:kVolGKCD
サンプルキャラの基本部分を更新、技を追加。
サンプル&某人間としてはこれで完成したかな?
そろそろ長く弄れる時間が取れなくなるかも知れないので
今週ここで様子を見つつ公用に細々した追加をした後、次の週末を目途にIPに晒してみましょう。

ttp://www.hasegawa.ath.cx/clip/img/36.zip
0844名前は開発中のものです。04/09/13 12:07:19ID:mmC+eLYV
>>841
一体何の目的で張ったんだろうか?単純な私怨?

>>843
一つ前のかもしれないけど竜巻追加キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
でものけぞり時間長すぎて
しゃがみB>強竜巻>しゃがみB〜
で永久になるね。
あとちょっと前にもレスしたけどやっぱり画面端で

・立ちC>ハイジャンプ登りC>壁激突>下りC>壁激突>下りC>立ちC〜
・立ちC>ハイジャンプ登りABC>壁激突>立ちC>ハイジャンプ登りABC〜

が永久、もしくはお手軽大ダメージになる。
立ちC食らい後は頂点過ぎたら受身可能だから
それまでに攻撃すればループ可。
2pの↑連射にしてやったから間違いないかと。
何か文句ばっかつけて申し訳ないが…(;´Д`)
0845名前は開発中のものです。04/09/13 12:47:01ID:mmC+eLYV
追記。

・超竜巻>超竜巻>超竜巻
画面端限定だけど出来ますた。
ちょっとお手軽過ぎかも?

勝ちポーズはwinの文字が大きすぎて
隠してしまうのがちょっとマズー。
それと勝利後の暗転が解けるまでにやや時間かかるかなと。
パーフェクトじゃない普通の勝利では
暗転が解除されずに終わるのでさらにマズー。

ジャンプ攻撃した後に立ち攻撃するとたまに振り返らないまま
攻撃がでるのは格ツクの仕様?

ほんと文句ばかりでスマン_| ̄|○
0846名前は開発中のものです。04/09/13 17:58:23ID:oCjXdfqq
>>844
報告どうも有難う御座います。
細かいところでまだ調整足りないところがありますね、報告は非常に助かります。

竜巻絡めた無限は竜巻の立ちやられをのけぞりの短い対空やられに修正して回避しました。
しゃがみでの対空やられは無いので、しゃがみがよっぽど高いキャラに対してはまだ無限が出来てしまうんですが
そこまで大きいキャラは規格外という事で。

壁激突を絡めた連続技はやられ側で修正しました。
・具体的には単発攻撃で壁激突が起きた場合追撃可能
・連続技中に壁激突が起きた場合無敵転倒
としました、壁激突部分でコンボ数値(chaG)を使って分岐させています。
この修正で超竜巻連続吸いも回避できてます。
転倒バウンド部分では判定があるので、追い打ち一発か、打撃判定の吸い技当てられれば吸えます
(転倒バウンドは投げられ判定は無いので)そこまで打点の低い吸い技はあまり無いでしょうが・・・

試合終了時の演出は再考中です。
キャラによって試合前の演出が長いのも出てくるでしょうから、その辺を上手く自動調節出来ないか
やってみます。

飛び越えて着地の瞬間振り向かないのはツクールの仕様になってますね
着地-着地からの立ち上がりをキャンセル不可にする事で回避できるのですが、それをすると
このモーション中ガード不能になってしまいます。(Wait値にして9)
無敵にすると違和感出るので、着地時逆向くよりガード不能の瞬間が出来る方が
まだ納得できるかな・・・
0847名前は開発中のものです。04/09/14 20:42:39ID:u7CKXaqH
しかしここまで共通システムが作り込まれてしまうと
下手に技を追加・変更したりするとかえって不具合が生じそうで不安

それが恐くてリュウ・ケンタイプ以外のキャラが作れない・・・_| ̄|○
0848名前は開発中のものです。04/09/14 20:57:50ID:Dc1ue8j7
漏れはKOFみたいな追い討ち可能なふっとびが
出来ないのがちょっと残念…(´・ω・`)ショボーン
空中で回避できるし。
しかし共通システムって実際どんな感じになるんだ?
ギルティともKOFともスト2とも違うしさ。
0849名前は開発中のものです。04/09/14 23:27:56ID:L0fJYxCj
>>847
共通にしなければいけないのはシステム部分だけなのでサンプルキャラの
通常技、必殺技は全て消して貰って結構です。(ただし、システム上全ての技でchaAの指定はあるほうが良い必要)
くれぐれも言いますがサンプルキャラの通常技、必殺技は全てこうすればこんな技出来ます。
というサンプルでしかありません。
リュウケンタイプに囚われず自由な技を作って下さい。

>>848
いちおう吹っ飛びは追い打ち可能です。
言ってるのは最近のKofのワイヤーダメージみたいなアレですか?
ここで意見を取り入れるためにここで晒してるんですが、システムへの意見も無いのでお手玉とかは出来ないように
自分のイメージで作ってるのが全てな状態です。
が、それでもお手軽が出てしまう位なので簡単な追い打ちからお手玉が出来るシステムだと
色々な人のキャラが混在すると(すればですが)どうなる事かは想像できると思います。
とは言え、無限段とかはどうやってもキャラ側の仕様で可能になってしまいますので
そういう事が起きない調整はキャラ制作者側に頑張って貰うしかないと思います。
(システム側でXXコンボ以上は強制で無敵ダウンとかも出来ますがそれじゃつまらないでしょう?)
色々な受け身を入れてあるのもその為です。

要望があるなら書いてくれれば参考になるのですが、あまり盛り込みすぎると戸惑う人も
出てくるのであまりやられを複雑にしないほうが言いような気もするので
さじ加減が難しいところですね・・・。
0850名前は開発中のものです。04/09/14 23:30:58ID:L0fJYxCj
ぶっちゃければシステム複雑過ぎますか?
もっと簡略化は出来るんですが・・・
制作者側で自由に不具合回避スクリプトや受け身分岐組み込んで貰う用にして、
やられ関係の統一だけに重点を置くべきかも?
0851名前は開発中のものです。04/09/14 23:35:48ID:Dc1ue8j7
>>849
いや、ふっとびに追い討ち可能なのはわかるんだけど
空中受身ができるから追い討ちが限られてしまうなーってこと。
相手が下降する前に攻撃しないといけないからさ。
0852名前は開発中のものです。04/09/14 23:49:07ID:L0fJYxCj
>>851
ある技喰らったら追い打ち確定、回避方法無しって状況が頻繁に起きるゲームはあまり
楽しくないと思うんですがどうでしょう?
回避するにもタイミングは一寸シビアにしてあるんですが。
0853名前は開発中のものです。04/09/15 00:38:03ID:Vz5LX8Kb
ここまで共通システムが出来上がってて
すでにこれ使って製作始めちゃってる人までいるのに
今更要望書いてくれって言われてもなぁ・・・

事前にアンケートでもとっといてくれれば意見も言いやすかったんだが。
0854名前は開発中のものです。04/09/15 00:48:13ID:8fnwNE42
>>852
いや、別にこれはこれで新しい要素が
出てくるだろうからいいと思うよ。

>>853
漏れはまだ下書きの状態だから問題ないけど…。
とりあえず前にレスしたとこから立ち攻撃3つ完成。
通常技と必殺技が出来たところから段々面白くなっていくんだよなw
0855名前は開発中のものです。04/09/15 00:58:41ID:2Im4BnST
頭の中にある必殺技を形にしていくのはかなりテンション上がるね

だからまず必殺技をつくりつつモチベーション上げていき
その勢いで基本動作を作って技にあわせてやられを作って・・・って思うんだけど
そうこうしてるうちに必殺技がしょぼく見えてきてまた作り直して
ほそぼそと修正してるうちにやる気ダウンしちゃって結局ちぐはぐなキャラが
複数できることになる・・・
0856名前は開発中のものです。04/09/15 01:12:14ID:aZjGWK95
>>853
最初の方で書いてたんですけどこのスレ内でやってる分はまだαみたいな感じで
まだ変わって行く可能性大です。
IPとかで公に公開して初めて1.00だと思ってますからまだ変更大丈夫ですよ。
>>854
共通システム参加第一弾キャラ、期待してます。
0857名前は開発中のものです。04/09/15 01:25:17ID:XnXw95bp
ドット絵が描けないのでモデリング中…_| ̄|●ススマネェ…
085879604/09/15 04:20:34ID:nP5x2G8U
元々二次創作モノを作ろうとしていたので合作ができるかわかりませんが、
とりあえず1キャラ作ってUPできればいいなと思います。

TXTちゃんと読んでなくてすみません。忙しくて寝ぼけながら更新ファイルを上書きするくらいしかしてなかったです(汗
085979604/09/15 04:43:37ID:nP5x2G8U
参考(になるかなぁ?)までにカプコンの代表的な空中コンボシステムを。説明下手ですみません。

●ストZERO3=吹き飛びダウン属性の攻撃を当てた後、一定時間以内ならば追撃が可能。
ただし画面端にまで運んだ場合はくらい判定が消滅してしまう。判定を消滅させない為には最後に当てた技を何かでキャンセルさせること。
(ジャンプ攻撃>着地>着地をしゃがみでキャンセル>しゃがみをジャンプでキャンセル>ループ)という風に一部のキャラに永久が…
●スト33rd=吹き飛びダウン属性の攻撃を当てた後、一定時間内ならば追撃が可能。
ただし技それぞれに追撃可能時間を減らす性質があり(技によって差があります)、ヒットさせるごとに短くなっていく。
一部のゲージ消費技に追撃可能時間をMAXにまで戻す性質があり、この技を挟むことによってさらに追撃が可能に。
●カプコンvsSNK=通常技では追撃は不可能で、追撃判定がある必殺技でのみ可能。
それぞれに最大HIT数が決まっていて、最大HIT数をオーバーした場合例え拾える高さに浮いていても当たることはない。
0860名前は開発中のものです。04/09/15 12:07:32ID:ScVtFOoo
>>859
サンプルキャラが完成度上がるにつれ複雑になってきたので、最低限必要な変数と分岐のみを残して
簡略化した骨格キャラを同梱する事にしました。
削除部分としては
・各動作でのchaAの入力、分岐を削除
(やられの状態固定が出来なくなったのでコンボ中にもかかわらず立ちやられから屈やられに移行できてしまいます)
・追い打ちを不可、削り殺しを不可に(chaA入力、分岐を削除した為の副作用です)
・各やられでの受け身へのコマンド入力分岐を削除
(技によっては簡単にお手玉出来るでしょう、壁激突のお手玉とか。回避の手段は制作者の任せます)
・必殺技、特殊動作を削除(自由に作成しましょう)
こんなところです。

>>859
ツクールの仕様上結構キツイ補正が掛かっていくので(10%補正、11ヒット目以降は99%ダメージカット)
無限で殺すのは結構大変かもしれませんが(逆に気絶で補正がリセットされるのでそうでもないかも?)
ゲームとしては楽しくないので極力システム側で回避できるに濾した事は無いですね。
記述の補正はどれも吹き飛び一定後には判定が消えてるんですね、参考になります。
追撃判定技や追撃可能時間は変数分岐の増加とキャラ側への要求が増えそうなので見送るとして、
簡単な回避法としては下記を思いつきました。

・吹っ飛び系やられの後半部分は無敵に。
・空中やられ、90度やられで10ヒット以上だと転倒、転倒で15ヒット以上だと無敵転倒に移行させる分岐を追加。
こんな方法でどうでしょう?
超など派手な技用に転倒に移行せず、気絶値も増えない、気絶へ分岐しない必殺技やられも
用意してあります。
0861名前は開発中のものです。04/09/15 19:52:55ID:CpbS8aKZ
斜め上への吹き飛びと派手な壁バウンド希望
0862名前は開発中のものです。04/09/15 22:11:30ID:MGqpb4J9
エフェクト上げるとか協力したいが腕がない・・
0863名前は開発中のものです。04/09/15 22:34:41ID:r1Po0Ne5
detonation(だっけ?)とかでも使ってみるよろし。

女剣士キャラを作るためにモデリングしてたけど
現代少年キャラをモデリングしたくなってきた_| ̄|●イツモノパターンダ…
0864名前は開発中のものです。04/09/15 23:00:11ID:EHYBUC5/
>>863
おぉ、そのソフトいいね!サンクス。
煙とかは難しそうだけど、ヒットとか超必発動のエフェクトなら十分作れそう。
0865名前は開発中のものです。04/09/15 23:01:49ID:r1Po0Ne5
サンプルに煙あった(と思う)ので、それを参考にして作れるかと…
0866名前は開発中のものです。04/09/15 23:05:35ID:EHYBUC5/
あ、ホントだ。結構色々作れるんだね。
コレいいわぁー。研究してみよ。

こういう感じので液体の流れを作れるソフトとかないかなぁ…。
血がどうしても上手く描けない…。
0867名前は開発中のものです。04/09/15 23:36:30ID:r1Po0Ne5
ラ・・・(ラピスラズリだったと思う)ってソフトは高機能だという話なので出来るかも。
ただ、数年前に触ってみて直感的に操作出来ない感じだったので敬遠してしまいました。
0868名前は開発中のものです。04/09/15 23:55:12ID:uhat2upz
イギーのビッグサンドウェーブやられみたいに吹っ飛びやられがほしいな
0869名前は開発中のものです。04/09/16 00:00:08ID:n9jLOVdr
今まで書いたような事を導入しつつ
>>861さんのやられも特殊やられとして盛り込んでみました。
ttp://www.hasegawa.ath.cx/clip/img/85.zip

>>868
ジョジョです?
プレイした事が無いのでどんな吹っ飛びか一寸見当付かないので難しいですね・・・
0870名前は開発中のものです。04/09/16 00:16:40ID:2kRlmL2h
>>869
壁に激突しないやられ判定ありの後ろ吹っ飛び。
0871名前は開発中のものです。04/09/16 00:22:03ID:n9jLOVdr
>>870
それ格ツクでやると相手が壁に当たった時点で反動が全部攻撃側に来て凄い事になる気がします。
スクリプトで回避は出来ますが・・・変な軌道になりますね、壁に当たった時点で
壁にそってずるずる下に落ちていくと思います。
そして着地したらダウン?

ジョジョでは壁際でそれ当てた時(喰らった側はジャンプ中として地上からそこそこ離れてる場合)
の挙動ってどうなるんでしょう?
0872クソねこ▲▲ ◆KUSOZsaPr6 04/09/16 02:00:27ID:Bifr+amz
2ndで空中戦がメインになるの8方向シューティングアクションゲーム作りたかったけど駄目だね。

上方向キーでジャンプしないで上方向攻撃
ジャンプ中は8方向
ジャンプボタンがブースターで空中に上がる
方向キー+ジャンプボタンで8方向にブースト移動。

ここまでは完璧に出来たが・・・空中ブーストアクション中に相手との位置関係が左右入れ替わると、着地するまでグラフイックとコントローラ操作が逆になっちゃうのね。

アイデア次第では何でも作れると思ったが万能では無かったのね。
0873クソねこ▲▲ ◆KUSOZsaPr6 04/09/16 02:02:40ID:Bifr+amz
上げちゃったごめんね
0874名前は開発中のものです。04/09/16 04:44:48ID:WThNzpbG
>>871
壁処理やらなかったら画面中央でも端でも
離れる間合い変わらないしな…
0875名前は開発中のものです。04/09/16 07:40:15ID:8PeSzDaT
おいおまえらいまさらこんなもんで
使って何がしたいんだ。
ただのオナニーか
0876名前は開発中のものです。04/09/16 09:02:41ID:H6iIGNYC
>>875
規制依頼しておいたからIP表示されてもそこんとこヨロシクね
0877名前は開発中のものです。04/09/16 12:48:43ID:EHmylsAx
格ツクスレ関連の煽りやってるのってKVS絡みのイザコザ引きずって る奴なのか?
0878名前は開発中のものです。04/09/16 13:22:37ID:WThNzpbG
KVSのいざこざって何かあったのか…?
ググって見たらこのスレの共通システムのようなものだというのはわかったんだが。
0879名前は開発中のものです。04/09/16 18:19:52ID:RM5zFXXh
乱立してたシステム同志が潰し合いしてたんじゃなかった?
相違のはPCゲー板スレの方で聞いた方が早いしここで話すべき話題でも無いのでスマン。

今進んでるシステムはつかみ投げでスクリプト指定が一カ所おかしいな
他はいいかんじ
0880名前は開発中のものです。04/09/17 00:39:10ID:RbXVYqIK
>>879
なるほど。dクス。
漏れはやられポーズののウェイトが
(相手停止時間6 自分停止時間6ってヤツ)
気になるんだが普通は設定するものなのか?
0881名前は開発中のものです。04/09/17 01:09:41ID:f3vLbmfP
>>879
そのようですね、共通やられを増やすとスクリプト変更がずれるのでここ修正抜けてたようです・・

>>880
攻撃レベルでヒットウエイトを変えるためです。
通常の設定のままだとヒットウエイトが統一されているので、小でも大でも停止時間が同じになってしまうので
最低ウエイトをシステム側で設定して各攻撃毎にウエイトを加算してる訳です。
当システム内では各やられ側でそれを設定しています。
ただ、この方法だと少しキャンセルタイミングに癖が出るようですがプレイしていれば慣れる程度なので
問題無いと思います。

さて、今度こそこれを最終版としていいかな?どうでしょう?
0882名前は開発中のものです。04/09/17 13:12:36ID:RbXVYqIK
ロックされたKGTファイルってどうやったらオープンできるように
なるか誰か教えてくれないでしょうか?(´・ω・`)
いろんな人のスクリプトやら組み方を見て勉強したいんだけど…うーむ。
0883名前は開発中のものです。04/09/17 13:26:18ID:S/mBjmjf
なんでロックされてるのか考えてみようか
0884名前は開発中のものです。04/09/17 13:46:22ID:RBmRbLnL
>882
作者にメール出してロック外したの貰えば?
それにここは製作板なのでクラックはPC板で聴け
0885名前は開発中のものです。04/09/17 21:50:56ID:LneExVvy
>>881
次、IPに晒すときは、これが何のファイルなのか
きちんと書いておいたほうがいいと思う。前回の書き込みでも
「共通システムを使用して他のキャラクターと戦える土壌を作ってみてはどうでしょうか? 」
とあるだけで、添付されてるファイルが、その共通システムだとは書かれていないので
何も知らん人が見たら『棒人間が1体いるだけのゲーム』ってだけで
コレがキャラのグラフィックを描き換えたり、技を追加したりするものだとは解り辛い。

あと、何等かのリアクションが欲しいのならば、その意思表示を
明確に示した方が良いと思う。「御意見、御要望がありましたら、お気軽に」
とか「このシステムでゲームを作られた方は是非ご報告を」とか。
0886名前は開発中のものです。04/09/18 15:14:49ID:Zy91EDAg
>>885
そうですね、前回は不完全な状態のまま上げてたのであのファイルを開く限りでは
参加しようにも無理だったのもあったと思います。
今回はこのスレのお陰でシステム、サンプルキャラ共に完成度も上がり
導入しやすくなってるはずです。
現在解説を作成していますが、判りやすく書くのはなかなか難しいですね・・・
0887名前は開発中のものです。04/09/20 00:37:12ID:4d2DHsG7
解説のhtml付けてみました
もっと細かく書きたいんだけどなかなか難しい・・・この解説、サンプルキャラの理解に役立ちますか?
ttp://www.hasegawa.ath.cx/clip/img/146.zip

サンプルとシンプルの二種類のキャラを入れたせいで余計に容量食うようになってしまいましたね
簡単にコピペ出来るように使用してない画像も互換させてるから仕方ないんですが
5M以内なら許容範囲かな?
0888名前は開発中のものです。04/09/20 08:53:19ID:C43o4I6b
>>887
乙。
よくここまでやってくれるよなぁと思うよ。
現在漏れは、歩き、立ち攻撃、必殺技一つまでスクリプト完了。
立ち攻撃と必殺技作っただけでも結構ワクワクしてくる(*´∀`)
0889兄じゃ04/09/20 13:34:47ID:/RQE3dKR
お・・・
このスレは気に入ったぞ

真面目なスレッドですな
始めまして
コテハンですが
よろしくおながいします
0890悪魔兄じゃ04/09/20 15:59:38ID:KEDhp3i3
お・・・
こちらこそよろしく・・頼むよ
0891名前は開発中のものです。04/09/20 19:27:48ID:8juF9HIf
共通システムで盛り上がってるところに水差すみたいですまないんだけど、
スローってどうやってつくればいい?
0892名前は開発中のものです。04/09/20 20:51:06ID:ihoO0F66
>891
どんなスロー?
1,単に動作のみが緩慢になる(重力やObjの動きは同じ
2,無の境地みたいに全ての動きが緩慢になる
0893名前は開発中のものです。04/09/20 23:44:51ID:Yi52kxFH
うーん、よくありがちな、KO時にスローかけるってやつなんだけども。
2かな
0894名前は開発中のものです。04/09/21 00:00:44ID:vt0pGTi8
>893
2の方式かー、短いPSの連打すれば1は可能だけどObjに対して効果無いしな
共通システムでやってるObj停止方法を絡めれば出来ない事もないだろうけど
全てのObjを1カウント毎に分解して停止分岐を入れるなんて気が遠くなる(((゚д゚;)))
0895名前は開発中のものです。04/09/21 00:19:56ID:+PYE10QJ
タイトルとかキャラ選択とかで動かすカーソルの作り方がわからないな・・・(´・ω・`)
|ω・`)コレジャア戦闘できないし・・・・・
初心者には格ツクは難しい・・・・・と実感-`)
0896名前は開発中のものです。04/09/21 00:45:11ID:1NxLcVEh
>>893
KOの時のスクリプトに相手停止>自分停止を
交互に多数入れてみるとか?
試しにやってみたら多少はそれっぽく見えた。

>>895
漏れもよくワカラン…_| ̄|○
戦闘ならテストプレーで満足ですよ(*´∀`)
0897名前は開発中のものです。04/09/21 13:26:32ID:17jMCk1D
ここ最近急に、テストプレーで決着ついた後
キャラセレに戻る時またはシナリオモードで次の対戦に移る時に
時々強制終了するようになっちゃった… なぜだろう?
またiniファイルのせい?
0898名前は開発中のものです。04/09/21 18:37:22ID:rMUIp0j5
格ツク再インストして無理ならOS再インストしてみ
0899名前は開発中のものです。04/09/21 19:04:33ID:OVr8dYOk
>896
(´・ω・`)テストぷれぇ〜で満足(´∀`)〜ですか-`)ノw
まぁ〜私の格ツクは
テストするにもキャラの動くたびに残像がでるんでつけどね -`lll)ナゼダロウ・・・

|-`)最近、超必技に顔をカットインさせてみたw
0900名前は開発中のものです。04/09/21 23:46:37ID:lKg/mUzg
AI使ってて使用した後に残像0にしわすれてるんじゃねーの
0901名前は開発中のものです。04/09/22 01:21:08ID:jCCGX4e0
WinXPでテストプレーできない…_| ̄|●
0902名前は開発中のものです。04/09/22 02:02:55ID:LircTMe/
>901
テストプレー画面が開いた瞬間に落ちる症状だったらテストプレー画面のタブ部分猛連打で
落ちる前に全画面にストレッチすれば起動した瞬間に落ちるのは回避出来るはず。
0903名前は開発中のものです。04/09/22 05:37:27ID:A9/cKceA
>>901
アップデートしてないとか?
あとはステージ変えてみるとかちょっといじったりすると
出来るときもある。自分の場合一度目は大体エラーで
もう一度やると何故か出来る。
0904名前は開発中のものです。04/09/22 19:12:43ID:6HDCYrQa
95でも出来るよな・・

今更だが今月中には買おうと思ってるのだが
95だと重すぎて快適に出来ないとか・・
そういう情報キボンヌ

あとネット販売で一番安い
値段で売ってるサイトキボンヌ

空気嫁よ俺
0905名前は開発中のものです。04/09/22 19:34:59ID:H/SuG0xN
>904
OSで動作が重くなるってのは無いな、メモリは多い方が良い少なくとも256、あと満足に動かしたいなら
CPUは7-800は欲しいトコ。
売ってるところは知らん。
0906名前は開発中のものです。04/09/22 20:23:50ID:qthvLvF2
>>901
まず、FPS・ステータス表示のチェックを外してみ。
外してるなら知らん。
0907名前は開発中のものです。04/09/22 21:50:18ID:C7ncXM9N
906の指示通りにやったらテストプレイできました。
バグだらけだなぁ…_| ̄|●ホントニ、ショウヨウソフトカヨ
0908名前は開発中のものです。04/09/22 22:06:10ID:DXBENbxr
>バグだらけだなぁ
いまさらなに言ってんだって気もするが。
格ツクってのはバグをうまいことすり抜けながら造るのが醍醐味なんじゃないか



・・・書いてて若干鬱になった、スマソ
0909名前は開発中のものです。04/09/23 00:00:19ID:xIC125fI
本日、格ツクデビュー!

キャラやステージの作成方法はわかったんだけどカーソルの作成方法がわからんです
(キャラ選択などの作り方)

スレ見ても見当たらなかったので誰か教えてください ・・・辛いっす
0910名前は開発中のものです。04/09/23 00:14:39ID:Jr4utvtj
そう言う初心者的なのはIPで聞いた方が早いと思われる
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/3143/
091190904/09/23 00:53:28ID:xIC125fI
>>910
ありがとうございます
早速ですがお世話になってきます
0912名前は開発中のものです。04/09/23 08:14:28ID:wYlMm4ZN
>>899
背景の絵を設定してないとずっと残る残像がでるけど、それだろうか
0913名前は開発中のものです。04/09/23 09:39:31ID:SJITRfVT
http://div332.hp.infoseek.co.jp/2Dtec1.html

初心者はこれを見ると
わかりやすいかな・・
0914名前は開発中のものです。04/09/23 10:14:38ID:xIC125fI
>>913
すげえ!!
これはありがたい!!!
0915名前は開発中のものです。04/09/23 11:00:04ID:/sIQDUp6
>913
カレンダーレイヴのノウハウコーナー絵はアレだけどテクニックはしっかりしてるね。
OBJとヒットバックの項目は一寸抜けてるけど。
確かにDSで飛んだ先で1画像目の判定は消えるけどFAに連続チェックいれれば
2画像目がヒットするのであんなに別に攻撃判定OBJ出すなんて手の込んだ事しなくても回避可能。

あと直リンはやめとけ、マナーだ。
0916名前は開発中のものです。04/09/23 11:19:34ID:GX8xDeus
>>915
漏れは結構最初の方で気が付いたよ。
連続ヒットにチェックつけたら連続わざとして繋がるのかなーって
思ってチェックしたらヒット数がすごいことになったw
0917名前は開発中のものです。04/09/23 11:32:10ID:GX8xDeus
あと共通システムはIP晒さないのか?
晒すとしたら専用サイトぐらい用意した方がいいと思うんだが…
0918名前は開発中のものです。04/09/23 12:29:33ID:I+4URqvW
ヘルプも大体形になってサンプルキャラも部分的に修正しましたのでこれで公開してみます。
共通システムとして普及すると良いなぁ
ttp://www.hasegawa.ath.cx/clip/img/219.zip

新規参加された方もいらっしゃるようですね、このシステムが参考になれば幸いです。
出来ればこのシステムで組んで欲しいかな・・・
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。