2D格闘ツクール2nd.
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03/12/28 12:44ID:G5GHtImT0784名前は開発中のものです。
04/09/06 21:00ID:W/piWbHw一応システム周り(やられ)はあれで決定としますので>>773-775でツクってOKだと思います。
が、エフェクトが格ツクサンプルのショボイものなのでこれちゃんとしたグラフィックに
差し替えたいですね・・・。
と言う事で、共通システムのエフェクト募集中です。
0785名前は開発中のものです。
04/09/06 22:30ID:5SPhzpjDそうか。スンマセン。
0786名前は開発中のものです。
04/09/07 01:46ID:47QKYJjW0787名前は開発中のものです。
04/09/07 13:13ID:PTSmyZi7多分無いと思われ。
0788名前は開発中のものです。
04/09/07 17:19ID:aNdDhfiQ漏れにはちょっと難しそうだよ…(;´Д`)
変数なんてまともに使ってなかったからな…_| ̄|○
0789名前は開発中のものです。
04/09/07 17:23ID:TE7uXyrtどこをいじったらどうなるってのがわからんから手がだせん。。。
0790名前は開発中のものです。
04/09/07 18:43ID:0KQqSS0A>>789
不具合回避しつつ基本組み込んで、なるべく判るようにTXT書いたつもりだったんですが難しかったですか・・
作った自分が理解してるだけに他人が見て理解できるかどうかギリギリの線だったので
こういう意見が出るのは予測していました。
動きに不具合出るけれどそこは目をつむって変数、操作周りを簡略化したバージョンも作成してみます。
お二人にはスクリプトが理解できるかどうかの基準となって貰って宜しいですか?
0791名前は開発中のものです。
04/09/07 20:09ID:0KQqSS0Aシンプル版のスクリプトの難易度判定宜しくお願いします。
ttp://2chupup.mine.nu/imgbox/img20040907200713.zip
0792名前は開発中のものです。
04/09/07 20:47ID:aNdDhfiQ早い仕事乙。
見たところどこが変わったかよくわからなかったけど
やりながら勉強すればなんとかなりそうだとオモタヨ
0793名前は開発中のものです。
04/09/07 21:05ID:0KQqSS0ASampleとSimple切り替えて見比べて貰えれば変数削ってるのが判ると思います。
削ったせいで喰らい中に体制を変えられてしまうと言う不具合が出る結果となりますが・・・
あと難しいかなと思ったスクリプトを削りました。
具体的には
・オプションキャラ(シンプル版では使用出来ない仕様としました)
・デバッグ用の変数表示obj
・後歩きスクリプトの壁際でのめくり防止判定
・体制固定用の変数代入(各動作の頭で代入されるchaA)
・ジャンプスクリプト中のハイジャンプ分岐
・特殊防御のサンプル
・必殺技(結局自由に作る事になりますが、サンプルで戸惑わせてしまう為)
です。
そもそもがどの辺が難解なのか判らなかったので削れる範囲削ってみました。
Sampleの基本動作+やられ動作は弄る必要が無く、画像だけを差し替えれば良いように作ってるので
その辺のスクリプトを理解する必要は無いと思います。
Sampleの理解が出来ない所があればお答えします。なるべくSimple版は使わない事をオススメします。
0794名前は開発中のものです。
04/09/08 19:53ID:7gOjKQhXあとSampleキャラのスクリプトを一部纏めて不具合取りをしてます。
ttp://49uper.com:8080/html10/img/9991.zip
0795名前は開発中のものです。
04/09/08 20:04ID:7gOjKQhX例の如く間違ってたので上げ直します(´っ`;)ノ
ttp://49uper.com:8080/html10/img/9995.zip
0796名前は開発中のものです。
04/09/09 01:50ID:GVX0hC6pお疲れ様です。早速落とさせていただきました。
0797名前は開発中のものです。
04/09/09 11:29ID:aX8pbziN前IPで公開してたし、あそこで募集したら?
「こんなシステム組んでます、サンプル提供してみませんか?」
みたいに
0798名前は開発中のものです。
04/09/09 11:46ID:J/g3ORMZ以前晒しても特に反応なかったしな…。
このスレも4人5人いrかどうかも怪しい…。
漏れと共通システムの人と796と797w
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04/09/09 13:00ID:szlehcx+0800名前は開発中のものです。
04/09/09 13:36ID:S0qTHc8P0801名前は開発中のものです。
04/09/09 18:37ID:9M6EFu280802名前は開発中のものです。
04/09/09 18:41ID:UxOCS+Wv・・・いや、ある事はあるか。
0803名前は開発中のものです。
04/09/09 18:42ID:J/g3ORMZ線画取り込み>着色だけで普通にいける。
0804T課長
04/09/09 21:24ID:ebc1byL6どなたか教えてくださいお願いします。
0805名前は開発中のものです。
04/09/09 21:30ID:4MJZhfxHそうですね、一通り問題が無くなったらIPのアプ板に上げて募ってみるのも良いかもしれません。
前のがレス少なかったのはやっぱり完成度が低かったので魅力が無かったのでしょう。
(スクリプト穴だらけで使える代物じゃなかったので)
サイトは作るほどでもないのでIPの掲示板をメインにしちゃってもいいような気がしてます。
今日の修正&更新です
ダウン統合したせいで変なところが出てきてたのを修正と、ゲージ枠ちょびっとデザイン変更です。
ttp://49uper.com:8080/html10/img/10330.zip
0806名前は開発中のものです。
04/09/09 21:47ID:4MJZhfxH上げ直します
ttp://49uper.com:8080/html10/img/10337.zip
0808名前は開発中のものです。
04/09/09 22:12ID:rTVaQuxYどうせならデータ置くだけでもいいから、無料の鯖でも借りたほうがいいのでは?
0809名前は開発中のものです。
04/09/09 23:34ID:/lBqdPh8いつも乙です。格ツクが活性化するといいですね。
オイラも触ってみようと思います。
>Sampleの理解が出来ない所があればお答えします。
ではお言葉に甘えて、
オプションキャラ仕様の概容 (・どう配置しているか、どう追従させているか、
どう振り向かせているか等)と、注意点などを教えていただけますか?
0810名前は開発中のものです。
04/09/10 00:49ID:UoGzludIオプションキャラは、ループで閉じたObjを試合開始時に呼び出しています。
このループ内で変数計算で親との距離を算出しつつ、離れたら追いかけるというスクリプトをぐるぐる回っている訳です。
ただ、ループなので常に右向き(左向き)のままで振り向きが起きない為、相手とすれ違って左右が入れ替わると挙動が狂ってしまいます。
これを回避する為、画面右側/左側どちらにいるかで変数分岐させて右側に居る場合の行動、左側に居る場合の行動と分けています。
画面のどちら側に居るかの判定は、開始時に1P側/2P側で変数を当ててこれを位置の基準として
以後はすれ違う時に親の下深くに埋めてある当たり判定に、同じようにオプションの下深くに埋めてある攻撃判定が触れる事
で変数を切り替えつつすれ違いさせる事で書き換えを行っています。
テスト用の変数表示(画面に出ている 1 1 0 0 2 4 0 0 というやつ)の千桁部分がそれで、すれ違った時に書き換わっているのが判るはずです。
1が左側、2が右側を指しています。
ただ、これだけの方法だと切り替え不良が起きるので、オプションは常に画面下では位置確認用の飛び道具を前後に向けて撃っています。
(当たった側に相手が居る=自分が右側に居るか左側にいるかが判る)
この説明で概要が理解出来るなら付属txtを参照しつつオプションのスクリプト追いかければ
理解できると思いますので頑張って下さい。
ちなみに、オプションキャラを使用しないキャラの場合でも試合開始時に出している”オプション位置反転用当たり判定”は
オプションキャラを使用しているキャラと対戦するときに必須ですので消してはいけません。
オプションを使わないキャラを作る場合は184行目”オプション位置反転用当たり判定”の2行目にあるObjを
”- 設定無し -”にして下さい。
オプションは相当練り込んで作ったので非常に難解なスクリプトになっています。
導入しやすい共通システムの為には削るのが最良なんでしょうが、オプションキャラをどうしても使用したい人の為にスクリプトの基礎
として載せています。混乱の元になるのは目に見えているので消した方がいいかな・・・
0811名前は開発中のものです。
04/09/10 01:26ID:UoGzludIかといって>>806のサンプルキャラに入っていたオプションを使用したキャラとも互換が取れる様にしますので
安心して移植してる人が居たら続けて下さい。
盛り込むべき所は盛り込んだので、多分>>806版がスクリプトとしては最終版になると思います。
エフェクト類の充実は今後次第ですね・・・
統一感を出せたらと思って基本エフェクトは共通システム側で提供したかったのですが、それすると何時になるか判らないので
後でも良いかな。
キャラ毎にエフェクトもまちまちでも支障は無いし、楽しいかも知れませんし。
キャラ周りの最終確認として何も報告が上がらない様なら、近いうちに計画通りアプ板もBbsもあるIPに場を移して公開しようかな。
とか思っています。
0812名前は開発中のものです。
04/09/10 15:24:23ID:R+kS+eejあくまでオリジナルのキャラのみ?
0813名前は開発中のものです。
04/09/10 17:12:39ID:JZSf5mg9オプションキャラは親との距離を見て付いてきてるのは判ったが、右側にあるときと左側にあるときで
小難しい計算させてるのはスクリプトを複雑にしてるだけじゃないか?
ただただ親を追いかけるだけならもっとスリムに出来るとオモタ。
0814名前は開発中のものです。
04/09/10 23:52:46ID:LQWfjNLXこのシステムを改変して同人作品作って売っても、改変して他の共通システム立ち上げても、
吸い出しでキャラ作っても、私的にはこのシステムを勝手に使ったから、悪用したからどうこうと言う気は一切ありません。
結果いかなるトラブルが生じても全て個人責任でお願いします。
ただ、悪用を奨励している訳では無いのを認識しておいて下さい。
>>813
有難う御座います。仰るとおり、オプションの動きに気を遣っていた為複雑なスクリプトになり、結果
使いこなし辛い物になってしまったのは否めません。
完全に削除するつもりでしたが、大幅にオミットして親に付いてくるだけの簡単なスクリプトにして存続させてみました。
ただ、簡単にしたせいでかなりの追加をしないと技に組み込める状態ではなくなってしまいましたが・・
そんな訳でオプション簡略ながら存続、他修正版です(結局まだ修正してる
htp://49uper.com:8080/html10/img/10743.zip
0815796
04/09/11 00:09:18ID:1OBaere20816名前は開発中のものです。
04/09/11 00:13:26ID:gSXyLgPdいや、事前にDL確認してますよ。
一寸重い鯖だからそちらのDL途中に破損したのかも知れません。
0817796
04/09/11 00:23:51ID:1OBaere20818名前は開発中のものです。
04/09/11 05:43:47ID:8IKIFCf6商用ではないから完成したら配布するだけしてみて、クレーム来たら中止って方法はやっぱまずいかな?
絵は一応すべて自前、と言うか全部描いてる。
0819名前は開発中のものです。
04/09/11 07:43:42ID:4OExfBhOつまりこの共通システムはあくまで、『各個人が自由に使ってゲームを作る』ための
システムであって『みんなで1キャラづつ作って、それを集めてひとつのゲームを作る』ための
システムではないってこと?俺はてっきり後者だと思っていたんだが。
そういう企画はこの共通システム使って別途でやって下さいってことか・・・(´・ω・`)
0820名前は開発中のものです。
04/09/11 08:23:19ID:PAQFRhtb0821名前は開発中のものです。
04/09/11 10:06:47ID:nw4F8ItL世にある同人は殆ど違法だな。
あ、ディスニ●は何しようが言ってきそう・・・
>820
共通パレットの意味勘違いしてない?
キャラ内のみの共通だから関係無いじゃん。
0822名前は開発中のものです。
04/09/11 11:17:30ID:cKccjjcs>みんなで1キャラづつ作って、それを集めてひとつのゲームを作る
それはPC板でやってたほうのヤツでしょ。
単に共通システムだけがあっても、サイトもまとめ役になる人間も無しに
共同制作みたいなことするのはまず不可能。
0823名前は開発中のものです。
04/09/11 12:09:38ID:7psLqP/b各個人がこのシステムを使っているキャラを集めて、1つのゲームに組み込むことは出来るでしょ。
ある意味マッスルファイトみたいに。
結構可能性があって面白そうだね。
0824名前は開発中のものです。
04/09/11 12:26:34ID:nw4F8ItLのやりたいのをするのなら事前に参加者を募った上でシステムを構築すべきだな
いま進んでる共通システムは不特定の他キャラとの対戦を目的としてるステージって位置づけっぽいし。
そのせいであんまり特化したシステムじゃない。せいぜい気絶ゲージくらいか?
特異なシステム盛り込むと取り決めが複雑になるしな〜
ところで共通システムは呼び名が格好悪いので「ぽい」名前をキボンヌ
タイトル画面のkgt.2nd common systemを略してKCSか?
KVSみたいで縁起悪いな。
0825796
04/09/11 12:45:38ID:AB7ocwhyキャラクターが増える度にキャラクターセレクト画面を更新しないといけない。
さらにキャラをまとめることを想定して作成するならば、他のユーザーが作るキャラの技に対するリアクションも作成しなければならない。
完成したとしても、新規キャラを追加するたびにリアクションを追加しなければならない。
と、思うんですが。主催(管理)する人も参加する人も大変ではないでしょうか?
0826名前は開発中のものです。
04/09/11 13:28:27ID:nw4F8ItLキャラセレはやれば判ると思うけどキャラ足放り込むだけでいいように組んでる。
リアクションはTXT読んでみ、共通システムに合わせろって書いてるから。
この辺は仕方ないのかも知れないね。
0827名前は開発中のものです。
04/09/11 14:31:17ID:h5ENqjaT現在どんなキャラでどんな技作るかまではまとまったんだけど
キャラの絵を描く段階でなかなか踏み切れない…。
人間タイプ描くの初めてだしなぁ(;´Д`)
0828名前は開発中のものです。
04/09/11 21:18:01ID:y5rbuOC/>>822-824さんの言うとおりですね。
>>825
>>826さんの言うとおりですよ。
ただ、リアクションのバリエーションはやや少なめかも・・・
斜め上への吹っ飛びとか、ワイヤーアクションぽい壁吹っ飛びとか種類を挙げればきりがないので
単純さを優先して切り捨ててます。
>>827
共通システムの名前・・・KCSで良いような気がします。
KVSが縁起悪いと言うのは良く知らないんですがCFだとシステムとしての名称として薄いかな・・
キャラクターは人間タイプじゃなくても良い気がしますよ。
オプション弄ったせいで不具合発見、いま修正してます・・・
あっちを弄るとこっちがおかしくなると格ツクはなかなか面倒ですね。
0829名前は開発中のものです。
04/09/11 21:29:57ID:TVLGEmv4メカでもいいのでは?
版権キャラでなくオリキャラなら「規格の範囲で何でもあり」も許されると思う。
0830名前は開発中のものです。
04/09/11 21:32:30ID:TVLGEmv4規格のグレードを定めて明記するようにすればいいのではないかな?
グレード違いでキャラさが酷いとか不具合があるのは仕方ないってことで…
Gr1 現在の規格。最低限
Gr2 いくらか拡張・複雑化された規格。
・
・
・
って感じで
0831名前は開発中のものです。
04/09/11 21:33:23ID:TVLGEmv40832名前は開発中のものです。
04/09/11 22:10:43ID:y5rbuOC/それは混乱の元なので規格の内に収めて貰いたいです。
その為のシステムですから。
キャラ内部で閉じている分なら幾ら拡張して貰っても構わないのです
例えば、カウンターやられ、ガードゲージを導入するとかはシステムに影響しないので許容範囲でしょう。
逆に装備されてない標準キャラより不利になってしまう訳ですが・・・
いわゆるEXキャンセル、サイクバーストとかは有利な拡張ですね。
極端に言ってしまえば、最低限厳守してほしいのはリアクションと共通やられのみです。
ヒットバックを変更したり転倒技喰らっても転倒しない、壁激突をしない
とかの変更をしても対戦上不具合は起きない事になりますね。バランスはどんどん崩れて行く事になりますが。
やられ周りの画一化はある程度キャラ間のバランスを取る為だと言う事を覚えておいて下さい。
皆がサンプルキャラをサンドバックにしてダメージ率や連続技の調整をしてくれれば更にバランスは
取れる事になるでしょうね。
0833名前は開発中のものです。
04/09/11 22:18:07ID:TVLGEmv40834名前は開発中のものです。
04/09/11 22:23:41ID:y5rbuOC/生きてないとは?
0835名前は開発中のものです。
04/09/11 22:37:55ID:h5ENqjaT共通やられか…。
壁激突は画面端で永久に使えるから
エリアル始動技>ハイジャンプが使用できるキャラはちょっとマズイと思われ。
サンプルキャラだと
立ちC>ハイジャンプ>ジャンプ下降中C>着地C>ハイジャンプ>
登りC>下降C>着地C〜
って感じ。あと立ちCからハイジャンプする時にふんばりモーションがあって
その時にタイミングよく攻撃ボタンを押すと立ちC>Cとかも出来ちゃうね。
これはちょっとしたテクになりそうだから問題ないと思うけど。
0836名前は開発中のものです。
04/09/11 22:57:02ID:y5rbuOC/エリアルやられはレバー上で空中受け身取れるので回避できるはず
CPUは動作に入れてないからやらないんですけどね。
>>あと立ちCからハイジャンプする時にふんばりモーションがあって
ありがとうございます、エリアル追尾の屈み部分にキャンセル不可入れました。
こういう報告は嬉しいです。
0837名前は開発中のものです。
04/09/11 22:58:14ID:TVLGEmv40838名前は開発中のものです。
04/09/11 23:18:38ID:h5ENqjaTなるほど…気が付かなかった(;´Д`)
デバック作業のごとくサンプルいじって遊び倒してるけど
それだけでもスクリプトの勉強になるね。
とりあえずは人間キャラで作ることにしますた。
今のところ、立ち絵、立ち&しゃがみガードモーション完成。
先はまだまだ長い…。
0839名前は開発中のものです。
04/09/12 00:58:32ID:h/hPu+unサンプルキャラはキャラ調整の基準となるべきという事で色々手を加えてみました。
あぷろだが適当なの見付からないのでにちゃんぷろばを使用してますのでお早めに。
ttp://up.isp.2ch.net/up/a378dd23dd40.zip
0840名前は開発中のものです。
04/09/12 21:40:48ID:mSgm0XHTてっきり管理者放棄してたものだと・・・
0841名前は開発中のものです。
04/09/12 21:59:56ID:JTMECVduPC板のほうでもデビルアニキ氏に粘着してる厨房がずっと居座ってるし
なんで格ツク界てのは何時までたってもこの手の輩が後を絶たないんだろうね?
0842名前は開発中のものです。
04/09/12 23:23:49ID:mSgm0XHT正直煽り叩きなんて構った所で時間の無駄。どうでもいい。
0843名前は開発中のものです。
04/09/13 02:25:22ID:kVolGKCDサンプル&某人間としてはこれで完成したかな?
そろそろ長く弄れる時間が取れなくなるかも知れないので
今週ここで様子を見つつ公用に細々した追加をした後、次の週末を目途にIPに晒してみましょう。
ttp://www.hasegawa.ath.cx/clip/img/36.zip
0844名前は開発中のものです。
04/09/13 12:07:19ID:mmC+eLYV一体何の目的で張ったんだろうか?単純な私怨?
>>843
一つ前のかもしれないけど竜巻追加キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
でものけぞり時間長すぎて
しゃがみB>強竜巻>しゃがみB〜
で永久になるね。
あとちょっと前にもレスしたけどやっぱり画面端で
・立ちC>ハイジャンプ登りC>壁激突>下りC>壁激突>下りC>立ちC〜
・立ちC>ハイジャンプ登りABC>壁激突>立ちC>ハイジャンプ登りABC〜
が永久、もしくはお手軽大ダメージになる。
立ちC食らい後は頂点過ぎたら受身可能だから
それまでに攻撃すればループ可。
2pの↑連射にしてやったから間違いないかと。
何か文句ばっかつけて申し訳ないが…(;´Д`)
0845名前は開発中のものです。
04/09/13 12:47:01ID:mmC+eLYV・超竜巻>超竜巻>超竜巻
画面端限定だけど出来ますた。
ちょっとお手軽過ぎかも?
勝ちポーズはwinの文字が大きすぎて
隠してしまうのがちょっとマズー。
それと勝利後の暗転が解けるまでにやや時間かかるかなと。
パーフェクトじゃない普通の勝利では
暗転が解除されずに終わるのでさらにマズー。
ジャンプ攻撃した後に立ち攻撃するとたまに振り返らないまま
攻撃がでるのは格ツクの仕様?
ほんと文句ばかりでスマン_| ̄|○
0846名前は開発中のものです。
04/09/13 17:58:23ID:oCjXdfqq報告どうも有難う御座います。
細かいところでまだ調整足りないところがありますね、報告は非常に助かります。
竜巻絡めた無限は竜巻の立ちやられをのけぞりの短い対空やられに修正して回避しました。
しゃがみでの対空やられは無いので、しゃがみがよっぽど高いキャラに対してはまだ無限が出来てしまうんですが
そこまで大きいキャラは規格外という事で。
壁激突を絡めた連続技はやられ側で修正しました。
・具体的には単発攻撃で壁激突が起きた場合追撃可能
・連続技中に壁激突が起きた場合無敵転倒
としました、壁激突部分でコンボ数値(chaG)を使って分岐させています。
この修正で超竜巻連続吸いも回避できてます。
転倒バウンド部分では判定があるので、追い打ち一発か、打撃判定の吸い技当てられれば吸えます
(転倒バウンドは投げられ判定は無いので)そこまで打点の低い吸い技はあまり無いでしょうが・・・
試合終了時の演出は再考中です。
キャラによって試合前の演出が長いのも出てくるでしょうから、その辺を上手く自動調節出来ないか
やってみます。
飛び越えて着地の瞬間振り向かないのはツクールの仕様になってますね
着地-着地からの立ち上がりをキャンセル不可にする事で回避できるのですが、それをすると
このモーション中ガード不能になってしまいます。(Wait値にして9)
無敵にすると違和感出るので、着地時逆向くよりガード不能の瞬間が出来る方が
まだ納得できるかな・・・
0847名前は開発中のものです。
04/09/14 20:42:39ID:u7CKXaqH下手に技を追加・変更したりするとかえって不具合が生じそうで不安
それが恐くてリュウ・ケンタイプ以外のキャラが作れない・・・_| ̄|○
0848名前は開発中のものです。
04/09/14 20:57:50ID:Dc1ue8j7出来ないのがちょっと残念…(´・ω・`)ショボーン
空中で回避できるし。
しかし共通システムって実際どんな感じになるんだ?
ギルティともKOFともスト2とも違うしさ。
0849名前は開発中のものです。
04/09/14 23:27:56ID:L0fJYxCj共通にしなければいけないのはシステム部分だけなのでサンプルキャラの
通常技、必殺技は全て消して貰って結構です。(ただし、システム上全ての技でchaAの指定はあるほうが良い必要)
くれぐれも言いますがサンプルキャラの通常技、必殺技は全てこうすればこんな技出来ます。
というサンプルでしかありません。
リュウケンタイプに囚われず自由な技を作って下さい。
>>848
いちおう吹っ飛びは追い打ち可能です。
言ってるのは最近のKofのワイヤーダメージみたいなアレですか?
ここで意見を取り入れるためにここで晒してるんですが、システムへの意見も無いのでお手玉とかは出来ないように
自分のイメージで作ってるのが全てな状態です。
が、それでもお手軽が出てしまう位なので簡単な追い打ちからお手玉が出来るシステムだと
色々な人のキャラが混在すると(すればですが)どうなる事かは想像できると思います。
とは言え、無限段とかはどうやってもキャラ側の仕様で可能になってしまいますので
そういう事が起きない調整はキャラ制作者側に頑張って貰うしかないと思います。
(システム側でXXコンボ以上は強制で無敵ダウンとかも出来ますがそれじゃつまらないでしょう?)
色々な受け身を入れてあるのもその為です。
要望があるなら書いてくれれば参考になるのですが、あまり盛り込みすぎると戸惑う人も
出てくるのであまりやられを複雑にしないほうが言いような気もするので
さじ加減が難しいところですね・・・。
0850名前は開発中のものです。
04/09/14 23:30:58ID:L0fJYxCjもっと簡略化は出来るんですが・・・
制作者側で自由に不具合回避スクリプトや受け身分岐組み込んで貰う用にして、
やられ関係の統一だけに重点を置くべきかも?
0851名前は開発中のものです。
04/09/14 23:35:48ID:Dc1ue8j7いや、ふっとびに追い討ち可能なのはわかるんだけど
空中受身ができるから追い討ちが限られてしまうなーってこと。
相手が下降する前に攻撃しないといけないからさ。
0852名前は開発中のものです。
04/09/14 23:49:07ID:L0fJYxCjある技喰らったら追い打ち確定、回避方法無しって状況が頻繁に起きるゲームはあまり
楽しくないと思うんですがどうでしょう?
回避するにもタイミングは一寸シビアにしてあるんですが。
0853名前は開発中のものです。
04/09/15 00:38:03ID:Vz5LX8Kbすでにこれ使って製作始めちゃってる人までいるのに
今更要望書いてくれって言われてもなぁ・・・
事前にアンケートでもとっといてくれれば意見も言いやすかったんだが。
0854名前は開発中のものです。
04/09/15 00:48:13ID:8fnwNE42いや、別にこれはこれで新しい要素が
出てくるだろうからいいと思うよ。
>>853
漏れはまだ下書きの状態だから問題ないけど…。
とりあえず前にレスしたとこから立ち攻撃3つ完成。
通常技と必殺技が出来たところから段々面白くなっていくんだよなw
0855名前は開発中のものです。
04/09/15 00:58:41ID:2Im4BnSTだからまず必殺技をつくりつつモチベーション上げていき
その勢いで基本動作を作って技にあわせてやられを作って・・・って思うんだけど
そうこうしてるうちに必殺技がしょぼく見えてきてまた作り直して
ほそぼそと修正してるうちにやる気ダウンしちゃって結局ちぐはぐなキャラが
複数できることになる・・・
0856名前は開発中のものです。
04/09/15 01:12:14ID:aZjGWK95最初の方で書いてたんですけどこのスレ内でやってる分はまだαみたいな感じで
まだ変わって行く可能性大です。
IPとかで公に公開して初めて1.00だと思ってますからまだ変更大丈夫ですよ。
>>854
共通システム参加第一弾キャラ、期待してます。
0857名前は開発中のものです。
04/09/15 01:25:17ID:XnXw95bp0858796
04/09/15 04:20:34ID:nP5x2G8Uとりあえず1キャラ作ってUPできればいいなと思います。
TXTちゃんと読んでなくてすみません。忙しくて寝ぼけながら更新ファイルを上書きするくらいしかしてなかったです(汗
0859796
04/09/15 04:43:37ID:nP5x2G8U●ストZERO3=吹き飛びダウン属性の攻撃を当てた後、一定時間以内ならば追撃が可能。
ただし画面端にまで運んだ場合はくらい判定が消滅してしまう。判定を消滅させない為には最後に当てた技を何かでキャンセルさせること。
(ジャンプ攻撃>着地>着地をしゃがみでキャンセル>しゃがみをジャンプでキャンセル>ループ)という風に一部のキャラに永久が…
●スト33rd=吹き飛びダウン属性の攻撃を当てた後、一定時間内ならば追撃が可能。
ただし技それぞれに追撃可能時間を減らす性質があり(技によって差があります)、ヒットさせるごとに短くなっていく。
一部のゲージ消費技に追撃可能時間をMAXにまで戻す性質があり、この技を挟むことによってさらに追撃が可能に。
●カプコンvsSNK=通常技では追撃は不可能で、追撃判定がある必殺技でのみ可能。
それぞれに最大HIT数が決まっていて、最大HIT数をオーバーした場合例え拾える高さに浮いていても当たることはない。
0860名前は開発中のものです。
04/09/15 12:07:32ID:ScVtFOooサンプルキャラが完成度上がるにつれ複雑になってきたので、最低限必要な変数と分岐のみを残して
簡略化した骨格キャラを同梱する事にしました。
削除部分としては
・各動作でのchaAの入力、分岐を削除
(やられの状態固定が出来なくなったのでコンボ中にもかかわらず立ちやられから屈やられに移行できてしまいます)
・追い打ちを不可、削り殺しを不可に(chaA入力、分岐を削除した為の副作用です)
・各やられでの受け身へのコマンド入力分岐を削除
(技によっては簡単にお手玉出来るでしょう、壁激突のお手玉とか。回避の手段は制作者の任せます)
・必殺技、特殊動作を削除(自由に作成しましょう)
こんなところです。
>>859
ツクールの仕様上結構キツイ補正が掛かっていくので(10%補正、11ヒット目以降は99%ダメージカット)
無限で殺すのは結構大変かもしれませんが(逆に気絶で補正がリセットされるのでそうでもないかも?)
ゲームとしては楽しくないので極力システム側で回避できるに濾した事は無いですね。
記述の補正はどれも吹き飛び一定後には判定が消えてるんですね、参考になります。
追撃判定技や追撃可能時間は変数分岐の増加とキャラ側への要求が増えそうなので見送るとして、
簡単な回避法としては下記を思いつきました。
・吹っ飛び系やられの後半部分は無敵に。
・空中やられ、90度やられで10ヒット以上だと転倒、転倒で15ヒット以上だと無敵転倒に移行させる分岐を追加。
こんな方法でどうでしょう?
超など派手な技用に転倒に移行せず、気絶値も増えない、気絶へ分岐しない必殺技やられも
用意してあります。
0861名前は開発中のものです。
04/09/15 19:52:55ID:CpbS8aKZ0862名前は開発中のものです。
04/09/15 22:11:30ID:MGqpb4J90863名前は開発中のものです。
04/09/15 22:34:41ID:r1Po0Ne5女剣士キャラを作るためにモデリングしてたけど
現代少年キャラをモデリングしたくなってきた_| ̄|●イツモノパターンダ…
0864名前は開発中のものです。
04/09/15 23:00:11ID:EHYBUC5/おぉ、そのソフトいいね!サンクス。
煙とかは難しそうだけど、ヒットとか超必発動のエフェクトなら十分作れそう。
0865名前は開発中のものです。
04/09/15 23:01:49ID:r1Po0Ne50866名前は開発中のものです。
04/09/15 23:05:35ID:EHYBUC5/コレいいわぁー。研究してみよ。
こういう感じので液体の流れを作れるソフトとかないかなぁ…。
血がどうしても上手く描けない…。
0867名前は開発中のものです。
04/09/15 23:36:30ID:r1Po0Ne5ただ、数年前に触ってみて直感的に操作出来ない感じだったので敬遠してしまいました。
0868名前は開発中のものです。
04/09/15 23:55:12ID:uhat2upz0869名前は開発中のものです。
04/09/16 00:00:08ID:n9jLOVdr>>861さんのやられも特殊やられとして盛り込んでみました。
ttp://www.hasegawa.ath.cx/clip/img/85.zip
>>868
ジョジョです?
プレイした事が無いのでどんな吹っ飛びか一寸見当付かないので難しいですね・・・
0870名前は開発中のものです。
04/09/16 00:16:40ID:2kRlmL2h壁に激突しないやられ判定ありの後ろ吹っ飛び。
0871名前は開発中のものです。
04/09/16 00:22:03ID:n9jLOVdrそれ格ツクでやると相手が壁に当たった時点で反動が全部攻撃側に来て凄い事になる気がします。
スクリプトで回避は出来ますが・・・変な軌道になりますね、壁に当たった時点で
壁にそってずるずる下に落ちていくと思います。
そして着地したらダウン?
ジョジョでは壁際でそれ当てた時(喰らった側はジャンプ中として地上からそこそこ離れてる場合)
の挙動ってどうなるんでしょう?
0872クソねこ▲▲ ◆KUSOZsaPr6
04/09/16 02:00:27ID:Bifr+amz上方向キーでジャンプしないで上方向攻撃
ジャンプ中は8方向
ジャンプボタンがブースターで空中に上がる
方向キー+ジャンプボタンで8方向にブースト移動。
ここまでは完璧に出来たが・・・空中ブーストアクション中に相手との位置関係が左右入れ替わると、着地するまでグラフイックとコントローラ操作が逆になっちゃうのね。
アイデア次第では何でも作れると思ったが万能では無かったのね。
0873クソねこ▲▲ ◆KUSOZsaPr6
04/09/16 02:02:40ID:Bifr+amz0874名前は開発中のものです。
04/09/16 04:44:48ID:WThNzpbG壁処理やらなかったら画面中央でも端でも
離れる間合い変わらないしな…
0875名前は開発中のものです。
04/09/16 07:40:15ID:8PeSzDaT使って何がしたいんだ。
ただのオナニーか
0876名前は開発中のものです。
04/09/16 09:02:41ID:H6iIGNYC規制依頼しておいたからIP表示されてもそこんとこヨロシクね
0877名前は開発中のものです。
04/09/16 12:48:43ID:EHmylsAx0878名前は開発中のものです。
04/09/16 13:22:37ID:WThNzpbGググって見たらこのスレの共通システムのようなものだというのはわかったんだが。
0879名前は開発中のものです。
04/09/16 18:19:52ID:RM5zFXXh相違のはPCゲー板スレの方で聞いた方が早いしここで話すべき話題でも無いのでスマン。
今進んでるシステムはつかみ投げでスクリプト指定が一カ所おかしいな
他はいいかんじ
0880名前は開発中のものです。
04/09/17 00:39:10ID:RbXVYqIKなるほど。dクス。
漏れはやられポーズののウェイトが
(相手停止時間6 自分停止時間6ってヤツ)
気になるんだが普通は設定するものなのか?
0881名前は開発中のものです。
04/09/17 01:09:41ID:f3vLbmfPそのようですね、共通やられを増やすとスクリプト変更がずれるのでここ修正抜けてたようです・・
>>880
攻撃レベルでヒットウエイトを変えるためです。
通常の設定のままだとヒットウエイトが統一されているので、小でも大でも停止時間が同じになってしまうので
最低ウエイトをシステム側で設定して各攻撃毎にウエイトを加算してる訳です。
当システム内では各やられ側でそれを設定しています。
ただ、この方法だと少しキャンセルタイミングに癖が出るようですがプレイしていれば慣れる程度なので
問題無いと思います。
さて、今度こそこれを最終版としていいかな?どうでしょう?
0882名前は開発中のものです。
04/09/17 13:12:36ID:RbXVYqIKなるか誰か教えてくれないでしょうか?(´・ω・`)
いろんな人のスクリプトやら組み方を見て勉強したいんだけど…うーむ。
0883名前は開発中のものです。
04/09/17 13:26:18ID:S/mBjmjf■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています