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2D格闘ツクール2nd.

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。03/12/28 12:44ID:G5GHtImT
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレです。
0593名前は開発中のものです。04/05/14 02:39ID:vCErwIK2
>>591
 ありがとうございます!
 そうですか、アップデートしないと駄目なんですか…っていうか、何でそんなバグ
が(ニガワラ)。そりゃないよ海老…。
 今日はもう寝てしまいますが明日アップデートして試してみたいと思います。

 Eの直前のIが着地までずっと表示させたいパターンだったので、最後にちょっと
表示されるだけのパターンの前に入れて、区切っておいたほうがいいのかなあ…と
いう程度の理由で入れてます。ので、削ります。
 あと、サンプルはCDの中だったんですか…。インストールフォルダを探して
「サンプルないじゃん!」ってガックリ来てました。

 とりあえず前進できそうです。ありがとうございました。
059459004/05/14 02:47ID:vCErwIK2
>>592
 Eの前のIは1000位いれてましたので、実質無限だったと思います。
 空中落下はやられ後復活のためのものかと思っていたのですが、なるほど、そちらのほうが
動きとしては正しいんですね。ありがとうございます。

 すみません、ホント眠いんで検証は明日やります、おやすみなさい。
0595名前は開発中のものです。04/05/14 02:58ID:ufYzZmEe
サンプルのジャンプ見たら空中落下には飛んでないんだよね
大ジャンプもDSで着地に飛ばす
空中落下と着地どっちがいいのかオレはわかんないけど
0596名前は開発中のものです。04/05/14 04:25ID:U10Jg6+g
大ジャンプ(ジャンプとは別でコマンドで設定するジャンプ)で
空中落下に飛ばないと、着地寸前で攻撃出すと着地がキャンセルされちゃう。
0597名前は開発中のものです。04/05/14 13:34ID:SI3Py7QS
着地キャンセルって普通のジャンプでもできるんじゃなかったっけ
0598名前は開発中のものです。04/05/14 14:54ID:U10Jg6+g
>>597
いや、俺のやつではされない。
0599名前は開発中のものです。04/05/14 18:49ID:E1aNvITh
>597
空中落下をキャンセル不能C入れてれば着地キャンセルは
防げるよ。
0600名前は開発中のものです。04/05/14 21:11ID:U10Jg6+g
あらら?俺は空中落下にキャンセル不能入れなくても、
着地キャンセルしないんだけど…。
0601名前は開発中のものです。04/05/15 20:21ID:dA7lsy1v
どなたか186神の素体を再アップしてくれませんか・・・_| ̄|○
0602名前は開発中のものです。04/05/15 20:26ID:AZP31kkk
>601
IPで落とせば?
試合完了時に不具合あるまま立ち消えてるぽいが。
0603名前は開発中のものです。04/05/16 11:34ID:4D8+ROkz
>600
タイミングがシビアだからな。
0604名前は開発中のものです。04/05/17 02:01ID:09Qyv8Gh
>>603
そんなにシビアなの?
う〜ん、どうやっても出ないなぁ…。
転ばぬ先の杖で、キャンセル不能入れときゃいいか。
0605名前は開発中のものです。04/05/25 23:37ID:9JZNHd1m
質問
もしかして、色ってパレットに含まれてるだけじゃなくて
最初に読み込む画像に使ってなきゃ認識されないの?

別のスレに誤爆しちゃったけどマルチになるのだろうか
0606名前は開発中のものです。04/05/26 20:29ID:CpEBKEZY
>>605
多分勘違いしてる。
パレットは画像読み込むと、その画像に使われてる色が追加されてく仕組み。
画像ファイルのパレットデータが読み込まれるわけではないのよ。
0607名前は開発中のものです。04/05/26 21:09ID:2uftYXkl
まじっすか、てっきりパレットデータが読み込まれるものとばかり思ってましたよ
最初に読み込む画像をパレットの色全部使った適当な画像にするっきゃないっすねぇ・・・
0608名前は開発中のものです。04/05/26 21:36ID:CpEBKEZY
>>607
いやいや、まだ勘違いしてる。
一度にパレットを読み込むんじゃなくて、画像に使われてる色だけをどんどん蓄積していくの。
ツクール側で256色のパレットデータが自動的に作られてく仕組み。
0609名前は開発中のものです。04/05/26 21:41ID:CpEBKEZY
つーか、ヘルプのサブウィンドウ→パレットウィンドウを読んでみ。
あんまり親切な解説じゃないけど、何となくわかると思われ。
0610名前は開発中のものです。04/05/26 22:57ID:UsKjk4vf
最初の画像を
↓■ひとつで1ドットだと思いねぇ。
■■■
■■■■■
■■
■■■■■■
■■■■
って感じで色のリストにすれば問題なし。
0611名前は開発中のものです。04/05/27 00:23ID:w/TotQx8
キャラからエフェクトから全部を共通パレットにするなら、最初の画像を色リストにして
分けるならキャラだけ共通パレットで、エフェクトだけ専用パレットにするみたいな感じでしょうか
0612名前は開発中のものです。04/05/27 00:34ID:2Hpu03O5
色リストは作れば効率がよいかもしれんけど、
やってもやらなくても大丈夫。(俺はやってない)
エフェクトは専用パレットにしといた方がいいよ。
2Pカラーを作った時に、エフェクトまで色がずれちゃうから。(そこまで管理できるなら別だけど)

ちなみに、既にある色に近い色を読み込んだときは
自動的に前に読み込んだ色に修正されちゃうから注意。
0613名前は開発中のものです。04/05/27 01:07ID:rvCz4KRO
8で丸められちゃうんだっけ?
切り捨てられるのか、切り上げられるのかは忘れたけど。
0614名前は開発中のものです。04/05/27 12:41ID:2Hpu03O5
>>613
今試したら、8で切り捨てだった。
なるほど。
0615名前は開発中のものです。04/05/30 12:54ID:fN9vsKtJ
ReACT買った。
やっぱここの格ゲーは凄いよ。
ツクールでこのくらい作れないかなー。
0616名前は開発中のものです。04/05/30 13:00ID:vis08aZ0
画像で「キャラクターの向きを無視」にチェック入れてても
逆向いた時残像は反対になるんですけど、仕様ですか?
0617名前は開発中のものです。04/05/31 00:48ID:jZtnb2ys
>>615
買いに行こうとしたが、もの凄い行列なので諦めた。
0618名前は開発中のものです。04/05/31 01:06ID:WDk6Z6M/
作りながら思うけど、画像の回転拡大縮小のスクリプトがあればいいのになぁ。
あればいろいろ役にたつのに。


>>615
画力と人数さえあれば7割程度はなんとかなるでしょ。
……それが一番大変という話はさておいて。
0619名前は開発中のものです。04/05/31 02:46ID:bP3dR7c1
>>615
格ツク2ndにもオンライン対戦とスコアランキング機能だけでも
納期に間に合ってくれてればなぁ…

あきらかに間に合わずに機能つぶしてある感じだし。
0620名前は開発中のものです。04/05/31 23:15ID:XSc9x5YO
格ツク2nd.テク講座状態になってる日記なんだが、
ttp://www.globetown.net/~tsuzura/note/day/dayFrameset-1.htm
スクリプトテク集なんだが、いかんせん
格闘ゲームのスクリプトじゃないんだよな。参考になんね。

やっぱりこのツクールって、オリジナルシムテム導入するの
変数使用が基本なのかな?
0621名前は開発中のものです。04/05/31 23:48ID:OKrxT012
オレは格闘周りのスクリプト集よりそういうのの方が見てて楽しい
見るだけで組まないけどね
0622名前は開発中のものです。04/06/01 00:50ID:INjBJRCZ
それにしても残像って鬼門だねえ。

CPUvsCPUやらせてみたら同じところで毎回強制終了するので
何だろうと思ってスクリプトひっくり返して見直してたら、
2日目にしてようやく残像の設定のせいだとわかった。
ああ疲れた。orz

あんま残像使わん方がいいかもね。
0623名前は開発中のものです。04/06/02 02:43ID:CB6ogCUm
>>622
どういう設定になってエラー終了したんですか?
ぜひ、教えてください。
私もよく、強制終了しますが原因がわからないんです。
特にひどいのが、ステータスオンで開始すると、開始直後に強制終了します。
0624名前は開発中のものです。04/06/02 03:07ID:YJWHKqOi
OBJに付けた残像は画面から消えてもカウントされてて
それが蓄積してくと残像が出なくなるんだっけ?
それとは違うんかな?
0625名前は開発中のものです。04/06/02 10:54ID:6ueNK/Ec
>>624
そうだったんですか!?
では、全スクリプトに念のために残像終了を入れると安定しますかね?
0626名前は開発中のものです。04/06/02 11:26ID:YJWHKqOi
>>625
俺は残像処理をあんまり多用しないからわからんけど
残像関係でエラーが出てる可能性があるなら、入れたほうがいいと思うよ。
0627名前は開発中のものです。04/06/02 12:58ID:SGd3Ac37
1・管理番号を振ったOBJに残像をつけて出す
2・それが出てる間に同じ管理番号のOBJを出して前の残像付きOBJを強制的に消す

っていうのを何度もやってると残像数オーバーになっちゃう。

エフェクトとか強制的に消したいときとかによくやってると思うけど
こういうスクリプトは避けたほうがいい。
残像使うとエフェクトとか綺麗になるけどね。
0628名前は開発中のものです。04/06/02 13:39ID:ZNQa5d0w
漏れの今回の場合は、キャラ本体に付けた
残像表示設定の下、消し方の部分を「固定」にすると落ちていたよ。
「滑らかフェード」にすると落ちなくなった。全然理由は不明だけどね…
残像と同時にPSで(相手キャラの)時間を大きく止めてたから、
その辺の兼ね合いかも知れない。

PSといえば、OBJを出しつつPSで時間を止めた時に
そのOBJのなかにWAIT1以下のIがある時も
たまに強制終了してたな。これも原因不明…。
WAITを2以上にすると落ちなくなったよ。

転びながら憶えた応急処置はこんな感じ。
お役に立てるといいんだけど。
0629名前は開発中のものです。04/06/02 13:41ID:ZNQa5d0w
↑あ、622です。
0630名前は開発中のものです。04/06/02 14:32ID:FJaaFK0E
>623
>ステータスオンで開始すると、開始直後に強制終了します。
これは既出の不具合だね、報告されてたのはIPだったと記憶してるけど。
回避方法はテストプレイを終了させるときはステータスをオフにして
終了させる。
0631名前は開発中のものです。04/06/03 13:47ID:Q4nK9Mfr
ザンギエフのファイナルアトミックバスターの様な長い投げ技の途中、相手のゲージが無くなると強制的に負けスクリプトに飛んで、攻撃側はそのまま技を続けます。
これの回避方法は無いのでしょうか?
宜しくお願いします。
0632名前は開発中のものです。04/06/03 18:55ID:jNx82ewp
>631
最後に一括してダメージ入れるのが一番簡単。

個人的に分割して減るよりメリっと一気に減ったほうが
好きなんだけどおまいらどうでつか?
0633名前は開発中のものです。04/06/03 21:01ID:0l6HY/C1
そっちのが食らった感は大きい
0634名前は開発中のものです。04/06/03 21:32ID:DPuAd9Wl
その方法はIPで乱舞の場合だけど見ました。
乱舞なら別にまだ我慢できますが、投げコンビネーションの場合はなんかしっくりこない感じがします。
最後の一撃以外は攻撃力0な感じがします。
0635名前は開発中のものです。04/06/03 22:10ID:gRgh5Siv
>>634
相手にダメージを与えたあと、すぐにゲージ変更つかって1点だけ回復させるって方法を聞いたような。こうすればKOスクリプトに飛ばないとか。
で、当然のようにフィニッシュの一撃には回復のスクリプトを入れない。

うろ覚えなので本当に役に立つやり方かどうか知らんけど、参考程度に……
ダメだったらスマソ
0636名前は開発中のものです。04/06/03 22:57ID:DPuAd9Wl
>>635それはまた画期的な手法ですね。変数使わないところがナイスです。
他も色々模索してみます。
ここで出たテクニックのまとめサイトとかあれば便利なのになぁ
0637名前は開発中のものです。04/06/04 00:23ID:kOATRYqb
>>635
その方法は使えないと思ったけど…。
変数使うしか無いんでは?
0638名前は開発中のものです。04/06/04 01:06ID:/I13hisE
乱舞中に小刻みに減るときのダメージ値(n)を固定しておいて、
相手側は乱舞やられを2種類設定しておく

<1>先頭に体力が(n+2)未満にならないかチェックをつけたやられ

体力が(n+2)未満のときは<1>から<2>に飛ばす

<2>先頭にゲージ変更で体力をnポイント増やすやられを設定

攻撃側は乱舞の1発目はダメージ0にしておく。


発動時点でゲージが1しかなくても初段くらい時にn+1まで回復するので
2段目以降(n+1)−nの繰り返し。
フィニッシュの1発はゲージ変更のない普通のやられで帳尻を合わせる

って言うのはどう?試してないから成功するかわからんけど
0639名前は開発中のものです。04/06/04 02:33ID:kOATRYqb
>>638
それいいかも。
ウチで試してみよっと。
0640名前は開発中のものです。04/06/04 02:56ID:UMdP1UMf
>>637
試しました。無理でした。負けスクリプトをダメージプラスマイナスの度に繰り返すだけでした。
>>638
それは期待できそうですね。
でも、小刻みに減る乱舞系にしか無理ですか?
投げコンボみたいな4〜5回の大ダメージのコンボは適応外ですか?
064163804/06/05 13:07ID:H1SHD9JG
試してみたところ不安定ながらモノになりそうな予感。
ゲージが上下するのが若干気になる感じだけど

ギガスブリーカーみたいな大ダメージの場合は
nの値を大きくすれば大丈夫なのかな。。。
フィニッシュ時はn+1よりも大きいダメージを設定する必要があるかと。
0642名前は開発中のものです。04/06/05 13:41ID:wXL629up
乱舞技の最初にタスク変数でも入れといて、
相手側負けスクリプトに変数分岐。
「同じだったら」でゲージ回復に飛ばす。
最後の一撃を当てる前に変数で0を代入。

これでいけないかな。
0643名前は開発中のものです。04/06/05 15:23ID:DGg8FEMO
>>641
例えば、nが50だったとしたら、50もの幅のゲージ増減は違和感ありありです。
それなら、まだフィニッシュのみダメージの方がマシだと思います。

>>642
結論としては無理です。
負けスクリプトに移った時点で制御不能になります。
キャンセル不可であろうとプレイヤーストップであろうと、負けスクリプトに移動した(体力0になった)時点で絶対にKOスクリプトに移ります。
つまりは、負けスクリプトに移動する前に何らかの対処が必要です。

0644名前は開発中のものです。04/06/05 17:12ID:H1SHD9JG
>643
確かにそうなんだけど、変数を使わずに簡潔にやるなら
変数を持たせるのであれば、

つかみ⇒ダメージ50(1)⇒ダメージ75(2)⇒ダメージ100(3:フィニッシュ)
たとえばこういう投げ技のとき、くらい側に

つかまれモーションで以下のスクリプトを設定:
V:変数Aを2とする
GL:フィニッシュを除いたダメージ量の総和より体力が多ければ(126以上)次に進む
  条件不成立時(125以下)はスクリプト甲にとぶ

スクリプト甲の内容
GL:体力が51以上の場合⇒変数Aに1を代入
GL:体力が50以下の場合⇒変数Aに0を代入
終点でつかまれモーションに戻る

攻撃側は各ダメージを加算するときに変数チェックを行う
※カッコ内の記述はすべてつかまれ時点の体力

(1)で、V:変数A≧1なら(51以上のとき)ダメージ50加算
      条件不成立時(50以下のとき)は加算しない
(2)で、V:変数A≧2なら(126以上のとき)ダメージ75加算
      条件不成立時(125以下のとき)は加算しない
(3)は無条件でダメージ100加算

これでどうでしょうかね?穴があるかもしれないんで何かあったらフォローよろしく
0645名前は開発中のものです。04/06/05 17:20ID:H1SHD9JG
確かにそうなんだけど、変数を使わずに簡潔にやるなら

この行無視して、消し忘れ
0646名前は開発中のものです。04/06/05 19:00ID:FoSUwKZI
>>643
>負けスクリプトに移動した(体力0になった)時点で絶対に〜
でも俺負けた時にボタン連打で逆転技発動
ってのやったことあるよ。
0647名前は開発中のものです。04/06/05 19:07ID:nTFJmO0D
ストーリーモードだと、koスクリプトに行った時点で、勝利ポイントはいるよ。
だから、復帰できても、ラウンド終了するんで、それを回避するために変数・・・
いたちごっこだ!
0648名前は開発中のものです。04/06/05 19:16ID:FoSUwKZI
あーそっか。
ストーリーモードの事なんて頭の中から綺麗さっぱり忘れてたよ。
そうだよ。必要じゃん。ストーリーモード。
作んなきゃ。
0649名前は開発中のものです。04/06/05 19:22ID:y3k5fjwU
要は演出中体力残り1をキープできればいいんだよね
0650名前は開発中のものです。04/06/07 04:49ID:px/Vy3fD
キャラの間合いっつーか距離を測るスクリプト作りたいんだけど全くわからん
IPのログでは1Pと2PのX座標をシステム座標に代入して、それを減算するとか書いてあったんだけど
これはつまり、1Pと2Pの座標を足したものから任意の数値を引いて出た数値によって間合いを判断するってこと?
違うっぽい、というか違った、組んだけどうまくいかなかった
誰か助けて
0651名前は開発中のものです。04/06/07 04:50ID:px/Vy3fD
ってか代入って書いてるんだから足してちゃ駄目だよねオレ・・・
0652名前は開発中のものです。04/06/07 06:34ID:RGNGq/Um
たしかここの過去ログに計算方法のってたような。

何に使うかで変わると思うけど、計算は結構負荷がかかるので、
その用途に適した他の方法を考えるのも、いいんじゃない?
1ずつ計算すると遅く(重く)なるから、計算結果まにあわないとかで、たぶん10ずつとか間引くと思うし。

簡単なのだと、間合いで技変化(地上のみ2パターン)を利用すれば、計算回数減るし、
当たり判定をジュウタン爆撃して、大雑把に調べるのも楽。
X座標のみでいいのなら、その場にキャラ絵のOBJ置いて透明の自キャラ移動、後ろの壁までの到達時間(ループ回数)で
大体逆算できるよ。壁チェックONにしてないと変な演出っぽくなると思うけど。
精度の高いホーミング弾みたいなのは無理だけど、相殺判定チェックで大体の距離は出ると思う。
0653名前は開発中のものです。04/06/07 22:28ID:SAOQpTKo
1P2Pの間合い調べるのだとやっぱ攻撃力無しのFAを飛ばしまくるのが楽でしょうかね
オプションとの間合い調べるのは>>102-104を参考にすればいいか
とにかく組んでみます
0654age04/06/12 21:37ID:HThU4CH7
age
0655名前は開発中のものです。04/06/16 03:18ID:+l/KmBt0
質問です。
ブラッディロアのように、ある程度ゲージ溜まると、変身できるような
ゲームを作りたいのですが、可能でしょうか?
色々試してみたのですが、ヘルプとか見ても全くわからなかったので・・
0656名前は開発中のものです。04/06/16 03:43ID:LMDDrrNa
>>655
ブラッディロアってよくわからないけど、できるんでないかな。
例えば、SPつかってコマンド入力で変身とか、
変数使ってオリジナルのゲージ作って、100%で変身とか。
上はコマンドに入力すればいいから楽かな。
下は変数使うんでめんどいけどそんなに難しくないはず。
0657名前は開発中のものです。04/06/16 04:05ID:Dp9ZNalh
キャラ変数1個使うだけの、簡単な部類のスクリプトでできるよ
面倒くさいだけ。
ちょっと違うけど、サンプルでモードチェンジキャラいなかった?
それと、松浦(?)の脱衣ゲーは、攻撃受けるたびCG総変えだったよ。

最大かつ唯一の壁は、その2倍〜のCGを描くことかな
065865504/06/16 21:36ID:+l/KmBt0
>>656>>657
ありがとうございます。
ちょっとがんばってみます。
0659名前は開発中のものです。04/06/17 09:41ID:TWPqN7lo
格ツクスレの中で一番の良スレだ!
これからもツクラーにとって有意義なスレであってほしい。
0660名前は開発中のものです。04/06/19 00:18ID:btpfMtXT
エロゲ雑誌に、新作PC格ゲーの紹介が載ってた
0661名前は開発中のものです。04/06/19 04:26ID:A6m845BM
>>660
エロゲ雑誌に載るってことはVG(ヴァリアブルジオ)みたいなヤツか?
それともバトルレイパーみたいなヤツか?
18禁じゃない真面目な格闘ゲーだったらやる気になるんだが。
0662名前は開発中のものです。04/06/19 10:00ID:tFhmwkQU
PCの格ゲーって商業より同人の方がレベル高いんだもんなぁ〜
VGはまだいいとしてもレイパーは格ゲーのレベルですらないし。
0663名前は開発中のものです。04/06/19 11:06ID:btpfMtXT
ちなみに、今月号テックジャイアンという雑誌の30Pに情報載ってる。
ドット絵を見る限りでは、なかなか良さそうだけど
やっぱり動く絵を見ないとなんとも言えない。
まあ、VGみたいなやつっぽい。

アスキーの雑誌だから格ツクでやってるのかな
0664Porn04/06/20 12:47ID:djFetrus
こんにちは。
今まで、ドット絵や普通のCGしか描いた事がありませんが
今回チャレンジしようと思って買ってきました。
あせらず根気よく作っていこうと思います。

ところでみなさんはゲームを作るうえで、ツクール以外に
どのようなソフトをお使いでしょうか?
0665名前は開発中のものです。04/06/21 22:08ID:VlLLGxJa
>>664
ドット絵作成用にEDGEとか、エフェクト作成用にDetonationとか。
画像減色にはPadieも役立つな。
あと、作成した画像や、ネット上の素材集から拾ってきた効果音ファイルを閲覧するときは、IrfanViewを使ってる。
0666名前は開発中のものです。04/06/22 23:01ID:pfZ2Y2Gd
あー、キャラ画像読み込んでる最中に、全然関係ない画像を読み込んでしまった。
おかげでパレットに必要のない色が大量に登録……
いらない画像を削除しても、パレットに一度登録された色は消せない。
これで2Pキャラの色指定がめんどくさくなったぞ。○| ̄|_
0667名前は開発中のものです。04/06/23 11:18ID:nZel0Tzc
使ってない色を頑張って探して
黒(0.0.0)に変更しといたら?
0668名前は開発中のものです。04/06/24 21:40ID:jY4S/F7G
あまりに初歩的な質問で申し訳ないんですが
ドット絵はどれで書くといいんですか?
もう、そこから詰まってます
0669名前は開発中のものです。04/06/24 22:01ID:5hEweMHC
>>668
とりあえず、ドットスレがあるからそっちを参考にしてくれ

廃墟
喧嘩腰ドットスレ(゚Д゚)ゴルァ!
http://comic4.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1055571857/

中級車
土土土旦 ドッター墓場 土土土
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1048752888/

上級者
ここでドット絵を描こうぜ! ・・・・
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/cg/1082952761/
0670名前は開発中のものです。04/06/24 22:13ID:bTzLQzMR
ってか、最初から意気込んでドット打とうとしたら絶対挫折する
普通に描いた方が気分だけ楽
0671名前は開発中のものです。04/06/24 23:11ID:shpfP/D2
最初から意気込んでドットで頑張ってますが何か?
0672名前は開発中のものです。04/06/26 20:54ID:6txzyDiz
超低空で技が出るのを無くしたいんですが・・・
ジャンプの出始めキャンセル不可にしても技出るし。
ジャンプ技の出始め時間を増やすしかないのかなぁ・・・

あと、地上攻撃をジャンプキャンセル可にすると、
地上技>ジャンプキャンセル>地上技とジャンプしないで地上で技が出てしまうんです。
0673名前は開発中のものです。04/06/29 22:21ID:4eWdmQm8
>>672
>超低空で技が出るのを無くしたいんですが・・・
 技の最初で適当な変数にY座標を代入して、その値で分岐させたらどうでしょ?
0674名前は開発中のものです。04/07/06 11:04ID:MHPJAy9u
>673
備え付け(太字)のジャンプはキャンセル不可入れても無効だから
自作のジャンプ作ればキャンセル条件が機能する。
後は出始め部分だけキャンセル不可にすればいい。
0675名前は開発中のものです。04/07/06 20:45ID:hGbM+qLY
おまいらキャラの一動作一枚描くのにどれくらい時間かけてるよ?
0676名前は開発中のものです。04/07/06 23:10ID:FCgIXpxO
>675

ほんとに最初の1枚めなら半日。
ある程度キャラのパーツが揃ったころになれば2分。
0677age04/07/06 23:56ID:S12PIjzM
age
0678名前は開発中のものです。04/07/07 04:11ID:McbxkZaY
俺はものにもよるけど2〜3時間。
しかも、いざ動かしてみて気に入らないと修正を繰り返すので実際にはもっとかかる。
既に描いたヤツを流用する場合でも、細かい修正に1時間はかかる……。
0679名前は開発中のものです。04/07/07 10:25ID:DIiFStlm
普通のサイズでしっかり修正してると時間掛かるよね。
光源も気にせず回転コピペで良いなら2、3分で出来るだろうけど違和感出るから普通は修正しちゃうよね(笑
手足だけ動かしてパンチです、キックですってのも寂しいし。
0680名前は開発中のものです。04/07/07 12:22ID:jka0zW9v
>678
一枚に2,3時間、1キャラに200枚として・・・(((゚д゚;)))
更にやり直しやらスクリプトやら考えると(((゚д゚;)))

終わんない訳だよorz
068167804/07/08 00:38ID:IxQZHizK
俺は去年の初めからキャラ作りをはじめて、いま2キャラ目の約1/3まで進んだとこ。
最初のキャラは比較的冒険せずに作ってたが、2キャラ目は「回し蹴り」や「身体を回転させる足払い」のよーなややっこしい動作を導入したもんだから、技術は向上してるのに尚更時間がかかってる。
さらに、研究のためにカプコンやSNKの格闘ゲームキャラの動作を調べたりすると、自分のキャラがどうにもみすぼらしく思えてきてまた修正…………(以下、無限ループ)

上手に手抜きする技術を身に着けたいなぁ。
0682名前は開発中のものです。04/07/08 06:57ID:6Gca2aT6
>681
全ての動きを描こうと思わず、他の動きの絵から切り貼りする技術を身に付けたら結構楽だよ。
しゃがみの動きをそのままジャンプに流用する(これがいい感じに見えるんだ案外)とかそんな感じで。
0683名前は開発中のものです。04/07/08 19:22ID:qcbLSK8l
3Dの場合
モデル製作>ボーン仕込み>モーション>レンダリング>減色>(ドット修正)
って感じ。
ただ現状動かすだけならドット修正までは行かない。
全モーションそろってからでもイイからね>ドット修正
0684名前は開発中のものです。04/07/10 07:57ID:V7wD9C2n
ついに同人格ゲーがアーケードに進出か
ttp://multi.nadenade.com/shinichi/img/040710_01.jpg
0685名前は開発中のものです。04/07/10 21:15ID:jHPsRc9R
>>684
見れないんだよタコス
0686名前は開発中のものです。04/07/10 22:32ID:NdZ6OBG+
>685
月姫のだったよ。
格ツクとは全然関係ない。
0687名前は開発中のものです。04/07/12 20:12ID:FKPvrr/3
>>684
すごいね。
0688名前は開発中のものです。04/07/12 20:55ID:c5bkdr2j
別の意味で凄いらしいよ。
エコールだし。
0689名前は開発中のものです。04/07/12 22:05ID:/9oljotB
>>688

 マジですか?
 エコールが少し前に格闘ゲームのドッター募集をかけてたんで、デスクリムゾン格闘でもやるのかと思ってたんだが。
0690名前は開発中のものです。04/07/12 22:07ID:R+t0Kyl+
エコールって何?


エコ〜ル〜♪
イロッフル・サ・コンフィアンス・エ・ソナムール
0691名前は開発中のものです。04/07/12 23:37ID:FKPvrr/3
>>690
下のほう
http://www.fiberbit.net/user/hamapika/acnews/acnews1.htm
0692名前は開発中のものです。04/07/12 23:38ID:FKPvrr/3
>>690
アドレス間違えた
ttp://blog.livedoor.jp/uirou/
こっちの下のほう
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