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2D格闘ツクール2nd.

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。03/12/28 12:44ID:G5GHtImT
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレです。
0004名前は開発中のものです。03/12/28 13:52ID:G5GHtImT
>>3
で、あなたはどちらですか?
0005名前は開発中のものです。03/12/29 11:48ID:nk27V38K
フツーに製作の話をしてはいけないのか。
0006103/12/29 18:01ID:or11TRRU
当然いいと思う。ていうかしてくれ。
0007名前は開発中のものです。03/12/29 21:31ID:LZHqhzbl
関連リンクすら張らないとは、やる気が無いのが丸わかり。
0008名前は開発中のものです。03/12/29 22:03ID:tPcv/7zP
5 :名前は開発中のものです。 :03/12/29 11:48 ID:nk27V38K
フツーに製作の話をしてはいけないのか。

6 :1 :03/12/29 18:01 ID:or11TRRU
当然いいと思う。ていうかしてくれ。

↑>1が何したらいいのかわかってないのが問題かと思われ
0009名前は開発中のものです。03/12/31 00:07ID:zHy46sv+
先日このソフトをゲットしたんです。
フリーソフトのおすすめお絵かきツールを紹介してください。>1

これでサムスピみたいなのを作ってみたいっす。
0010名前は開発中のものです。03/12/31 12:08ID:e+PFidkE
おまえじゃ無理
0011104/01/02 19:56ID:jY4D8oyN
1って色々大変だなあ。
http://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E3%81%AE%E3%81%8A%E3%81%99%E3%81%99%E3%82%81%E3%81%8A%E7%B5%B5%E3%81%8B%E3%81%8D%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB
仕事してきますた。
001204/01/03 02:44ID:5yLDvFn7
スマン、重複だった・・・。
こっちに移動してくれ。


2D格闘ゲーム製作総合スレ
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1059580965/
0013名前は開発中のものです。04/01/03 13:20ID:QgC8iWeQ
あっちは「制作」で、こっちは「ツクール」だからいいんでね?

人書くよりはAAキャラの方が楽そうだから2ch格闘を創る計画を練ってる。

0014名前は開発中のものです。04/01/03 13:21ID:QgC8iWeQ
あげとこ
0015名前は開発中のものです。04/01/07 23:27ID:3XAQ+E1N
バグの嵐だよ〜ん

プレビューして強制終了
映り込むナゾの絵
戻らないパレットアニメ
始めるとデモが未使用になってる
急にWAVEだけ音小さく
ステージスクリプト消したら強制終了
音開こうとしたら強制終了
キャラが空中で静止、すべる
0016名前は開発中のものです。04/01/08 18:08ID:GpQdFVJ+
>>15
それ全部バグじゃ無くてユーザー側の設定ミスなんだが・・・
まあ取説にちゃんとした解説載せない海老も悪いっちゃ悪いがな
0017名前は開発中のものです。04/01/13 15:47ID:N9LhfZHY
格ゲーの場合
格ツクを使った時点で作ったわけでなく絵を差し込んだけと思ってしまうのだが
格ツクを使った人教えて♪
0018名前は開発中のものです。04/01/13 22:22ID:3mqTApcb
慣れた今となっては、非常に頼もしいのだが、
初めて触ると、異常に投げっぱなしなツクールだよな。

まず最初に、システム、デモ、ステージ、キャラetc
すべて暫定でも作らなきゃいけないってのが、いきなり難しい&面倒くさい

テストプレイできる状態まで作れれば、気軽に追加したり楽しいツクールになるんだけど。
地雷を避けつつ作るって感じも慣れたよね。
ファイルごと破損の地雷が無いだけ95の時より、快適かな(幾分、自虐的)
0019名前は開発中のものです。04/01/13 23:52ID:/VkJGrzN
はめ込むだけで済めば苦労しないよ。たしかに1から作るよかマシだけどな…。
0020名前は開発中のものです。04/01/14 00:50ID:+nMCwmNv
ダメージパターンの、種類とバック距離と(無敵とか停止)時間から
作れるっちゅーのは、非常に有難いのだが、
確かに、買っていきなり作れっちゅーのは、厳しいな

つーか、ダメージいじりで別ゲームになっちゃうから、
ここを自作できる仕様は、EBナイスといいたい。

そういうの原因で、敷居が高くなってるんだけどさ
説明書の役立たずっぷりの、次くらいに
0021名前は開発中のものです。04/01/14 00:57ID:+nMCwmNv
あと、説明書が役に立たないのは95からだけど、
2ndってサンプルゲームが悪いよな。

95は作りかけのサンプルゲームのファイルいじりながら
色々おぼえれるんだけど、2ndってサンプルがマジで作りこんでる(でも・・・)から
いじりながら覚える素材として不向き。いきなりあんなの見ても難しいぞ

なんかね、サンプルゲーム作った奴、自慢してどうする、
旧作ユーザーと、はりあってどうする、って感じだった
0022名前は開発中のものです。04/01/14 01:26ID:itkFjCk+
>>21
ここまで出来るってのを示したかったんだろうが
チュートリアルになるサンプルも欲しかったな、説明書が役に立たないだけに・・・
0023名前は開発中のものです。04/01/14 04:07ID:7pxpLyq/
これ今新品いくらで売ってるんかな
定価?
0024名前は開発中のものです。04/01/14 09:17ID:TrsT7zaM
8〜9k
0025名前は開発中のものです。04/01/14 21:00ID:p81H97nF
>>23
ttp://www.enterbrain.co.jp/jp/p_catalog/game/2001/game10417.html

それはそうと、投げが作れねぇ・・・。どうやって作るのか誰か教えてくれ
0026名前は開発中のものです。04/01/14 22:47ID:A0hRdPSR
>>25
リアクション設定して投げスクリプト作ってやられ判定を置け
あとは投げコマンドを設定して、そこから投げスクリプトを呼び出せ

ここまでやったらとりあえず掴むようになるので、掴んだあとの処理は煮るなり焼くなりご勝手に
0027名前は開発中のものです。04/01/15 03:34ID:WHNwIfJo
空中から地上の敵掴む投げとか、その時敵が立ってないとスカるとかそんなのもできる?
0028名前は開発中のものです。04/01/15 05:16ID:AhsCZHqi
>27
できるよ。リアクションでしゃがんでたら「設定無し」に汁。
まあ、空中だと座標移動の関係があるから慣れるまではなかなか
うまくいかんと思うけど。ガンガレ
0029名前は開発中のものです。04/01/15 05:47ID:WHNwIfJo
>>28
ありがと。
逆に、これできないんだよなーみたいなのってどんなのある?
飛び道具ストックやガードクラッシュゲージ、スタンゲージ辺り再現できたら嬉しいんだけど。
0030名前は開発中のものです。04/01/15 09:07ID:AhsCZHqi
ガードクラッシュは可能。自分でスクリプト組んだことは無いけど
実装してるゲームをみたことがある。検索すれば多分あると思われ。
気絶も同様の理論で可能。飛び道具ストックとは、よく意味がわからない
のだが、具体的にこのゲームのこんな技みたいに言ってくれれば。

できないこと?た く さ ん あ る
飛び道具が画面上に二つ以上出ないようにする処理が実は非常に厳しい。
95と違い画面上から消えてもオブジェとして存在してるのでスイッチ・
変数での処理がほぼ不可能。スイッチ式にするとガード・ヒット時はいいが
避けられたときの処理がおかしくなる・・・。まあ説明すると長くなるので
そういうことがあるということだけ念頭においておけばよし。

他にもいくつかあるけど、なんつーか凝ったことはテクニックでカバーできる
けど、実は基本的な不具合が多いというなんとも腐ったツール。
0031名前は開発中のものです。04/01/15 09:35ID:WHNwIfJo
>>30
ありがと。
飛び道具ストックは、ギルティのジョニーのコインとか、朝凪の呼吸とかみたいにアイコン表示です。
基本的なのができないってのはなんとなく分かりますが、
技ごとに近距離認識間合いを変えれない、とか
ヒットストップも技ごとに変えようと思ったらその間飛び道具は進む、とか
そういう痒いとこに手が届かない感じですか。
0032名前は開発中のものです。04/01/15 10:28ID:AhsCZHqi
>31
今日は漏れは休みなのでどんどんレス。ストックはジョニーあまりやった
ことないんでわからんが、キャラ変数で同じコマンドに+1とかして分岐
させていけばよいと思う。俺は葵花みたいな技はコマンド分岐使わんで
そういう風にやってる。まあ、具体的に作るとかになったらもっと詳しく
説明するよ。
技ごとの近距離認識間合い・・これはどうだろ。理論的に不可能じゃ
なさそうだけど、無理かもしれない。というか、変数処理が足りなくなると
思う。ちょっとはっきりは解らない。
ヒットストップは技ごとに変えるなら面倒だけど技ひとつひとつに分岐を
つけて時間停止を利用するしかないのでは?飛び道具をこっちで面倒な
処理しないといかなる場合も止まってくれないよ。

つーか、そんなことやろうとすると1キャラ作るのに1年はかかるよ。
0033名前は開発中のものです。04/01/15 10:53ID:J9MSg0b7
労力と、消費変数のわりには、地味な仕様改造なんで
美味しくないというか、気づいてもらえない可能性が・・・

あと、基本の動きに凝った事入れまくると、キャラ増えてからの
修正が大変。というか、キャラ増やす段階でもスクリプトずれとかで
おかしくならないかとドキドキする。
00343204/01/15 10:56ID:AhsCZHqi
今33がいいこと言った。
キャラを3体も4体も作った人だから言える体験。
いつまでも1キャラを延々といじってる香具師には気づかない。
0035名前は開発中のものです。04/01/15 19:49ID:WHNwIfJo
ありがとです。
あんまり細かいとこはスルーというか、むしろその仕様に合わせるつもりです。
飛び道具はいくつでも出せるけど隙でかいから1つ目が消える頃にやっと2つ目とか。
グラフィック描く作業にも時間かかるから、色々妥協しないとダメですね。
0036名前は開発中のものです。04/01/15 22:32ID:/5xyjTRS
つーか、妥協どころか基本スクリプトすら苦労してる。
俺絵描きなので、大量にグラフィックを描くのは全く苦にならないが、そのかわりスクリプトが死ぬほど意味わかんねえ…

みなさんどうやってスクリプト覚えたんですか?
まさかあのマニュアルで習得したんなら凄すぎ。
0037名前は開発中のものです。04/01/16 00:02ID:Sci1XIXn
>飛び道具二つ以上〜

ってのは、簡単にできるよ?
0038名前は開発中のものです。04/01/16 01:39ID:CdQtgtVq
>>36
95からの経験で申し訳ないけど……。
当時、フライング発売したムック(テックWINの前身?)を、結構読みました。ストIIIの開発者インタビュー載ってる奴です。

で、ストIIに超必など付いた程度の簡単なゲームを作りました。
凄くシンプルで、基本部分はツクールに素直、でキャラ毎の技で毎回、特殊なテクを実験していくみたいな。
CG差し替え+αだけで、新キャラ作れる「雛形キャラ」を作ってから、
スクリプトの実験を……これは、バックアップを取ってひたすらテストプレイで研究。

2ndは、まず最初に95で完成した雛形を移植&改良から着手。
現在は実験&失敗を繰り返しながら、雛形の完成を目指しつつ4,5体目(汗)。
シンプルな基本システム(スクリプト)で雛形を作って、その自分で作った基本システムから
はみでないよう&例外を作ってく、ようにすれば破綻せず実験できるかなあと。
4,5体目でいまだ雛形確定してない、おいらが言うのもこれまた説得力が無いのですけど。
00393204/01/16 08:53ID:BdbOWWFT
>>37
かいつまんで説明キボンヌ。
00403204/01/16 08:57ID:BdbOWWFT
>>36
確かに38のようにシンプルなシステムからなぶっていくのが一番の
近道かと。一番挫折しやすいのは企画が先行してあれもこれもシステムを
取り入れようとするとスクリプトの複雑化と手間が増えるので嫌になる。
ぶっちゃけ波動拳、昇竜拳、竜巻から始めれば応用効くよ。
あと、意外に軽視されがちな通常技とジャンプ。これがしっかり調整されて
ないと糞ゲーになる。
00413604/01/16 10:57ID:7btMYs7E
>>38>>40
激サンクス
95にそんな恵まれた環境があったなんて激しくうらやましい…
まあ、まずは自力で雛型作るつもりで1キャラ仕上げてみます…
0042名前は開発中のものです。04/01/18 02:21ID:cB6ysLTJ
書き込み初めてです、よろしくお願いします。
実際にこのツクールでアニメーションを作ってみたいのですが、
秒間何枚ぐらいで作るのがいいのでしょうか
00433204/01/18 06:58ID:UX73RJp9
モーションにもよるだろ。不自然じゃなきゃ少ないほうが楽。

ところで>>37は俺の質問に答えてくれないのかな・・・
まさか変数スイッチじゃないと思うが・・・
0044名前は開発中のものです。04/01/18 07:05ID:vAw6T0f9
はじめに、 「 2ndのWAITフレーム数は、1秒間に100枚 」 です。
一般的な、格闘ゲームなどの60FPSと違うんで、資料など参考にする時に要注意です。

で、全画面表示でアニメさせてみると、秒間20枚:WAIT5でまあまあ、秒間25枚:WAIT4でなめらか
それ以上の枚数だと、たぶん高性能PCで鑑賞したボクサーじゃないと、わからないかと。
映画とかアニメのフレーム数を参考するといいかもしれません。

それで、技とかのアニメは、「秒間何枚」というより、技性能で必要枚数(CG以外のスクリプトの間に入れる枚数)が変わっちゃうんで、様々っす。
たいていは、WAIT5フレ以下になって心配すること無いと思いますが、
パラパラしちゃうような長めのCGは、4フレ、5フレくらいに分割するといいんじゃないでしょうか?
0045名前は開発中のものです。04/01/18 07:10ID:vAw6T0f9
>>43
37じゃないけど、オブジェクトの管理番号&表示されてたら で出来ない?
飛び道具は、射程距離(一定時間)で勝手に消えるようにして。

というか、読んでみたけど質問がよくわからんです。
>飛び道具二つ以上〜  ←から何? 
0046名前は開発中のものです。04/01/18 11:05ID:GKhQPB/5
>45
飛び道具が画面に2つ以上出てしまうから変数SWで安易に修正して、
1つ画面に残ってると強Pに飛ばすように処理すると
強Pキャンセル強P(空飛び道具)って技が成立してしまうんで
それも回避するように注意な。
処理と説明が大変なんで書かないけどそれも回避は出来るんで。
00473204/01/18 15:38ID:8elyVBZ+
>>45
とりあえず返答dクス。管理番号は本体のほうのモーション自体が発動
しちゃうので変数SWを前提に話を進めるね。んで、ヒット・ガードした時は
問題ないとして、避けられたときに2ndはOBJ自体が画面外に消えても存在
し続けるので当然45の方法を漏れも思いついたわけだ。この方法はただ
1点を除いて完璧。それは自分の画面上での位置ね。自分が画面端背負ってる
時と目の前に画面端があるときで変数SW消去ポイントが全然変わってくる
わけ。だから自分の目の前に画面端があるときに飛び道具撃つと、SWがOFF
になるまでにかなりのタイムラグが出るんで、画面上に飛び道具がないにも
かかわらず飛び道具がしばらく撃てない状況が出るんよ。時間にして2秒
くらいかなあ。標準的な飛び道具で。
>>46
画面に残ってる・残ってないって概念が2ndには無いんだよね・・・、残念ながら。
通常技キャンセル通常技回避は大丈夫だよ。格ツクいじって5年だから(爆)

このあたりの処理は2ndになってむしろ使い勝手が悪くなってると思われ。
0048名前は開発中のものです。04/01/18 17:43ID:A9EjxFMU
>47
親の位置の確認とそれに応じたタイマーObjでやれば何とかなるんじゃない?
飛び道具一つにそこまでするのもアレだけど。
00493204/01/18 17:53ID:8elyVBZ+
>48
そういうことなんだよ。飛び道具一つにそこまでするのはアレだよな。
実際48を試したけど変数が複雑になるし他のキャラもこの作業するのか
と思うとゾッとしてやめた。飛び道具の隙を多くしたり、弾速を速く
して逃げたよ。
だから>>37にちょっと期待したんだが。
そもそもオブジェの扱い方が95に比べて具合悪くなってるよ。PS時間停止
とか標準装備させるなら当然飛び道具もストップすると普通の人は思うのに
EBは何とも思わなかったのかな?これのせいで飛び道具停止のスクリプトが
やたら複雑になってるYO!
0050名前は開発中のものです。04/01/18 18:35ID:yCZKIqI8
BGMってWAVでもできるみたいになってるんですけど
次の画面行っても延々流れ続けるんだけど。MIDIはピタッと移り変わるのに。
仕様?
0051名前は開発中のものです。04/01/18 22:06ID:cB6ysLTJ
42です。
遅くなりましたが、丁寧な返信ありがとうございます。
これからいじってみて、行き詰まったらまた色々質問しにきます。
そんときはよろしくおねがいします。
0052名前は開発中のものです。04/01/19 01:00ID:ut7iF4Js
>>49
>PS時間停止
超必の発動時エフェクトが止まると困るので
OBJは止まらない仕様らしい

>飛び道具
飛び道具のスクリプトにMAP座標変数取得を使うと良いらしい
0053名前は開発中のものです。04/01/19 02:07ID:nbxYVRfU
   ∩_∩    
  ( ・(ェ)・ ∩ 昇竜拳!!!
 ⊂    ノ 
  ,(__つ  
   し'  
00543204/01/19 08:55ID:cmCuHe9Q
>50
それが48の言ってる座標取得でしょ?めっさ大変なんだって。

>OBJ停止
「OBJ」と「飛び道具」は分けて欲しかった罠。
00553204/01/19 09:11ID:cmCuHe9Q
誤爆スマソ。
50は飛び道具のほうに座標を取得させるようにするって言ってるのか。
確かにまだそっちのほうが楽だな。
参考になったよ、d。
0056名前は開発中のものです。04/01/19 11:22ID:sAI0FYhz
画面端の問題で拾得→変数リセットがされる前にobjあぼーんの可能性があるから
タイマーと組み合わせた方が良いかもね。
0057名前は開発中のものです。04/01/19 12:04ID:pW7xekRu
>52 時間停止を適用するかどうかをチェックボックスで選べれば良かったのにね。
00583204/01/20 07:58ID:eSUqqRGJ
というわけで>>37に漏れは釣られたのか・・・?

飛び道具は労力を考えると硬直時間を長くしたり弾速を速くして早く画面外へ
消えるようにするということで落ち着きそうだな・・・。それはバランスの
崩壊にも繋がりかねんが・・・
0059名前は開発中のものです。04/01/20 18:13ID:5KwXuw88
>>58
消える前にコマンド入力したら、飛び道具失敗モーション。
0060名前は開発中のものです。04/01/20 19:13ID:YhJYFI9G
>飛び道具失敗モーション

ワラタ
0061名前は開発中のものです。04/01/20 20:29ID:YIFJtLS7
巷の飛び道具主体格ゲーへのアンチテーゼとして良いかも知れん。
0062名前は開発中のものです。04/01/20 20:54ID:9Z7Yv8r5
おいらは笑いとかじゃなくて、純粋なネタとして
初代 龍虎の拳のゲージ無し必殺技みたいなの想像したけど。

煙みたいなのスカみたいな。

ごめん、あらためて文字で読むと笑えました。
当時は笑ってる人いなかったんだけどなあ・・・。
0063名前は開発中のものです。04/01/20 21:33ID:5KwXuw88
>>62
漏れのゲームは必殺技をだすごとに超必のゲージが溜まる仕様なので
飛び道具スカ連発して一気にゲージ満タンとか出来ます。
0064名前は開発中のものです。04/01/20 23:01ID:bULu4WYU
BGM、WAVは使えないの?
(MIDIのように)
0065名前は開発中のものです。04/01/20 23:15ID:CnjKfz7c
スカのモーションにはゲージを減らすようにしておけば良いんじゃない?
ちゃんと出したら溜まるけど、不発だと減る仕様。
0066名前は開発中のものです。04/01/20 23:16ID:ulqf1dIj
com戦だと気力関係なくスカばっかしそうであんまり楽しく無いかも。
どうせ対人戦なんてされないんだし、如何にCom戦を楽しくさせるか
って調整の方が良いんじゃない?
0067名前は開発中のものです。04/01/21 01:39ID:rFkZ/bxh
対戦モード無かった事にして、Com戦(ストーリーモード)のみに照準を絞ると
面白い要素を盛り込めるよね(というか、おいらはそっち比重高)。

色々やり方あると思うんだけど、とりあえずおいらは、CPU専用技で変数代入(スイッチオン)して、
CPUスイッチオン時のみ、技の挙動変えてるよ。
ガード(→キャンセル技)とか、コンボ&必殺技とか。

対戦モードが無いと考えると、キャラバランスというか、キャラ間の得意不得意って
あっても良い、むしろ有ったほうが良いんじゃないかと思ってしまう。
0068名前は開発中のものです。04/01/21 01:42ID:rFkZ/bxh
>>64
もそっと具体的に書かないと、答えようが無いよぅ。
BGMとして再生させるだけなら、WAVは可能だよ。
MIDIと違う挙動のどれを回避したいのか、書いてくれればお役に立てるのではないかと。
00696004/01/21 20:52ID:MjwpVSfF
>>62
いや、すまんすまん。
ネタじゃなくて、竜虎の拳みたいな感じね?
最近のゲームじゃああんまりないけど、確かにあれは飛び道具
モーションだけで何も出なかったりするよな。

飛び道具、本当にツクールが「飛び道具」とオブジェを
区別できればこんなことにならんかったのにな・・・
0070名前は開発中のものです。04/01/21 21:51ID:ruYGWVpp
>65
ゲージが溜まるといってもスカのモーション自体は攻撃判定の無い隙だらけの
モーションなので、ゲージを減らすとかペナルティまで加えたらユーザーが
スカのモーション出さないように気を使って、物凄く遊び辛い仕様になるぞ?
00716504/01/21 22:26ID:wpnj9Y5f
自分が作るのは、必殺技はホントに必殺な勢いのものが多いのでついつい…。
0072名前は開発中のものです。04/01/22 00:16ID:9BJeJVqB
飛び道具が既に出ている場合は通常攻撃に派生するのがモアベターらしい
キャラ間のバランスを平均化すると没個性になるのでゴリ押しで使える技を1つ加えておいた方が良いらしい
0073名前は開発中のものです。04/01/22 11:38ID:NqrON4S2
普通に出して絶対当たらねぇぇ!な必殺技ばかりだけど使える通常技が豊富なキャラとか。

攻撃力低いけど必殺技が連続技にどんどん組み込めてヒット数高いキャラとか。

出が遅いけどごり押しで攻撃力高いキャラとか。

攻撃力も低いし紙の装甲、必殺技がやっと通常技レベルで使える程度のキャラとか。

こんな極端なキャラばかりでも良いんじゃないかと思う。
ダイヤグラム1:9あったって良いじゃないか。
0074名前は開発中のものです。04/01/22 18:24ID:6YGvre1q
久々に来たらスレが伸びていてビクーリ
0075名前は開発中のものです。04/01/22 19:10ID:vqgnlGoh
使えすぎる技ばかりだけど、コマンドが全部異様なほど難しいキャラとか。
0076名前は開発中のものです。04/01/22 21:40ID:KInKoBTk
攻撃力が滅茶苦茶低いんだが、逆コンボ補正で繋げれば繋げる程
ダメージがデカくなるキャラとか。
0077名前は開発中のものです。04/01/22 22:22ID:lCZLD1h+
>76
それ面白いな
0078名前は開発中のものです。04/01/22 23:28ID:j3V1gyx3
問題は格ツクで出来たっけ?
0079名前は開発中のものです。04/01/23 00:35ID:Lr1/nC3f
>78
出来るよ。
コンボ繋げるであろう数だけ全部の技を分岐させてかないと駄目だろうけど。
考えただけで気が遠くなるな・・・
他に現実的な方法考えるとするならマイナス補正Obj持たせて
コンボに応じてX値づつマイナス補正掛ける方法か。
0080名前は開発中のものです。04/01/23 02:18ID:0FuLn5oG
>>76
初代ギルティのチップに似てるな
何十何HITかまで繋げたら一旦補正無くなって瞬殺できるやつ
0081名前は開発中のものです。04/01/24 08:30ID:vCtRra+D
何故かBMPファイルを読み込んでくれないんだけどどうすればいい??
0082名前は開発中のものです。04/01/24 20:00ID:Vi2gqQfV
>>81
まさか256じゃないってオチじゃないよね
0083名前は開発中のものです。04/01/24 20:55ID:vCtRra+D
それはない。
0084名前は開発中のものです。04/01/26 23:27ID:/QEf+zlY
デモ画面じゃなくて、ラウンド画面中での演出をツクツクしてみたら、ゲームが新鮮、なんか遊べちゃった。
まえまえから、作らないとなあと思いつつ、後回しにしてたんだけど
クリアまで平坦だった面構成に、起伏ができたというか、勝つだけ作業じゃなくなった。

面数やキャラの組み合わせで、開始終了アニメとか変えられるのデカイっすね。
最近無いけどボーナスステージみたいなのも、マンネリ防止になりそう。
欠点は、アイデア(バリエーション)が、なかなか思いつかない……。
0085名前は開発中のものです。04/01/27 14:49ID:/ClFojuS
アイディアはあるが技術が追いつかんヌ・・・_| ̄|○
00863704/01/28 04:03ID:fLjtJFPh
>>32
ごめん!すっかりこのスレ忘れてた!!
そして問題のことだけど、画面上っていうのは
ホントの画面端までってことなのね。それは確かに難しいかも知れない。
てっきり>>45みたいな事かと思ってた。

変数・XY座標って画面上(480×640)の座標じゃ無いんだよね。謎。
俺もヒットしたら強制的に画面中央に移動する技を作りたくて
座標XとMAP座標Xとの計算でやろうと、四苦八苦したんだけど無理だった。
一応、それっぽいのでごまかしてるけど・・・。
と、いうわけで力になれなくてスマソ。
0087名前は開発中のものです。04/01/28 17:14ID:uY9wOB7J
>86
>変数・XY座標って画面上(480×640)の座標じゃ無いんだよね
そっちもあるだろ。
00883704/01/28 17:53ID:fLjtJFPh
>>87
いや、MAPXY座標っていうのはホントにMAP(画面外も含めて)のXY座標なんだけど
ただのXY座標っていうのは、どうも画面(480×640)がMAP中のどこにあるか、ってものみたい。

それとも、俺の勘違い?いろいろテストしてみたらどうもそんな感じなんだけど…。
0089名前は開発中のものです。04/01/28 21:35ID:vYyz8mau
>88
試したらそうだったね。
ただのX,Y座標って使い道があんまり無いなぁ・・

参考キャラ
1PがMAPX座標、2PがX座標
ttp://up.isp.2ch.net/up/d61acffae135.zip
00903704/01/29 02:56ID:n5X2JyUd
>>89
だよね。
素直に画面内のXY座標にしてくれればいいものを
なんで、そんな使わなそうなものに……
0091名無しさん04/01/29 20:57ID:QQFLn03a
で結局mugenとどっちが良いの?
0092名前は開発中のものです。04/01/29 23:39ID:D1NwKSjV
>>89
フィールドのY座標は、多段ジャンプなどの限界チェックに使える。
両方あったほうがなにかと便利だよ。
おいらは、画面上XYより、フィールドXYのが使ってるよ。
00939204/01/29 23:47ID:D1NwKSjV
あの、89が使い道があんまりないって言ってるのって、画面上のXYで
90が使うわなそうって言ってるのが、MAP(フィールド上の)XYなのね?

混乱させるようなレス、ごめん。
0094名前は開発中のものです。04/01/30 00:16ID:kSr3m3qb
だーかーらー
画面上のx、y座標は無いって結論出てんじゃん。
あるのは
・X(Y)座標 = ステージ全体から見た画面中央のx、y座標
・MAP X(Y)座標 = ステージ全体から見た実行したスクリプトのx、y座標
の二つ。
00953704/01/30 01:04ID:5Eec7fd6
>>92
フィールドXY座標ってのはMAPXY座標のこと?
おれが(89も)使えないっていってるのは、ただのXY座標。
MAPXY座標は普通に使える。

たとえば■が現在表示されてる画面(640×480)。
□4つで1つのMAP(この例だと2560×480)。

■□□□ これだとX座標は0、MAPX座標は0〜640。
□■□□ これだとX座標は640、MAPX座標は640〜1280。
□□□■ これだとX座標は1920、MAPX座標は1920〜2560。

ってこと(そうだよね?)。
つまり、MAP座標がキャラの位置を取得するものに対して
ただの座標っていうのは、画面の位置を取得するものなんですよ。
だから、ただのXY座標の使い道ってあんまり思い浮かばないんだよなぁ…。
0096名前は開発中のものです。04/01/30 03:01ID:kSr3m3qb
>95
だね、>89のキャラ使えば判る。

使う上での問題は自分がステージのどの辺りで戦ってるかを習得して
一体何に使うかだ・・
さあ、有効な活用法を無理矢理考えてみよう〜
00973704/01/30 03:06ID:5Eec7fd6
横スクロール方のアクション(これ自体無理矢理だが)ならなんとか使えるかなぁ?
でもそれもMAP座標で出来るし……。
キャラクターが、画面外から出てるかどうかをチェックするとか……。

う〜ん、使えねぇ。
00989204/01/30 03:11ID:vwg5LhDX
ご教示ありがとです。
1Pの画面内に敵(2P〜8P)が、いるかどうかチェック?
00993704/01/30 03:16ID:5Eec7fd6
>>98
あ、それがあるか。
X座標の+640の範囲が表示画面されてる画面だから
敵のMAP座標を取得すればできるなぁ。
01009204/01/30 04:17ID:vwg5LhDX
CPUザコ敵みたいなので、
開始スクリプト最初に、画面内に居たら(1秒後とかに)登場
ってやれば、格好よく出てきてくれるかな。
(上から降ってきたり、手前から飛び込んできるタイプのザコ)

自分が操作する時は、常に画面内で開始だと思うんで、多分へいき。
0101名前は開発中のものです。04/01/30 17:01ID:j6wn4+W9
座標比較ってどうやるの?
色々見てまわったが、
引き算っつーか、座標をマイナス代入すらわからん。。。
0102名前は開発中のものです。04/01/30 21:02ID:7/0OIXOf
>101
V(Aに-1足す1以下なら壱へ) ・ V(Bに-1足す1以下なら弐へ) ・ SG(最初に戻る)

と言うスクリプトを組むとループを抜けた先で答えが出る。
壱・・・B が B-A の答え値
弐・・・A が A-B の答え値
これで計算の方法判るかな?
0103名前は開発中のものです。04/01/30 22:04ID:5kMpwbFc
ありがとうございます。
思ったより変数使わないんですね。
さて何に使うか。。。
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