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2D格闘ツクール2nd.

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。03/12/28 12:44ID:G5GHtImT
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレです。
0289名前は開発中のものです。04/02/26 02:41ID:V95KX0z7
BGMも素人じゃどうにもならんぞ。
0290名前は開発中のものです。04/02/26 02:56ID:UWbk+RBL
セカンドヒートも、サンプル素材にない効果音使ってたよね
スト2の殴り音っぽいのとか
0291名前は開発中のものです。04/02/26 03:30ID:mVu/2/Z5
効果音は仕方ないんでない?
まぁ、完全フリーとはいいがたいが。
他のゲームでも「この音って・・・」っていうの使ってる場合もあるし。
0292名前は開発中のものです。04/02/26 07:13ID:cpmNE/zo
>>290
あれは卑怯だったなw
サンプルに入ってる殴る音、なんか間抜けだし。
しょうがないのでサンプル使わず、某同人ゲーの効果音を拝借してる。
0293名前は開発中のものです。04/02/26 10:43ID:tElQXzPb
>>288
著作権はあるけど、(自称)保護団体に登録されてないので
無断で使いまくられてるってのが多い。
著作者に文句を言われたら、アウト。

>>290 たしか、95の時なんて波動拳とかあったよね?
0294名前は開発中のものです。04/02/26 12:13ID:VVKan5Uw
俺はセカンドヒートの音が使いたくて、
そのキャラから素体つくったよ。
エフェクトはキャプチャですぐ取り込めるけど、音はめんどくさいよね。
0295名前は開発中のものです。04/02/26 12:58ID:hKyuh6Ff
もうあれだ、自前のボイスパーカッションで。
0296名前は開発中のものです。04/02/26 16:13ID:KVM1s2cJ
鉄拳の空中コンボのようなことがやりたかったので
キャラクターのやられに浮きというのを作ったんだけどテストプレーで空中って判定にならないのですが
ひょっとして空中になるのはジャンプだけなんでしょうか?
0297名前は開発中のものです。04/02/26 19:26ID:5hst21jZ
>296
そういうものとして作るしかない。
空中/地上にしか当たらない攻撃とかやらない限り問題無いんじゃない?
029829804/02/26 19:38ID:KVM1s2cJ
なるほどな、空中/地上にしか当たらない攻撃なんて作れるほど詳しいわけではないけど。

ありがとうございます。
0299名前は開発中のものです。04/02/26 20:27ID:5hst21jZ
>298
今確認してみたら状態表示では地上ってなってるけど実際は空中で認識されてるみたいだな。
空中判定切ってる攻撃当たらないし、浮いてる側では地上/空中分岐も
ちゃんと空中で認識して分岐する。
反転すると見た目判定も反転してるように表示されるが云々・・と同じ不具合だな。

また一つ、新たなトリビアが ( ゚д゚)シ。へぇ〜
0300名前は開発中のものです。04/02/27 03:36ID:pAPhKb43
確認しましたどうやらそのようですね、まだまだ不具合がありそうw
0301名前は開発中のものです。04/02/27 03:49ID:GWrscnRH
そういう不具合の発見&逆手にとったスクリプトテク(今回のは逆手に取れそうも無いけど)
が、マンネリ回避になってたりする・・・のは、病んでますか?

こういった驚きが忘れた頃に無いと、200Iキャラ数ドット打ってらんね。
安定させたいけど、安定するとマンネリ作業。それがスクリプト。みたいなーw
0302名前は開発中のものです。04/02/27 07:21ID:DrYLA0k+
>>みたいなーw
なかなかのウザさ。
0303名前は開発中のものです。04/02/27 08:23ID:JeC76pTt
>>296
あ、ホントだ。今まで気づかなかった…。
判定とか普通に出来てたから、気にもしなかったわぁ。
こりゃ、何の価値も無いただのバグだな。

>>302
ほっといてやれって。
0304名前は開発中のものです。04/02/27 11:30ID:33fKzw+h
ところで共通システム使ったキャラはまだ誰も晒さないのだろうか?
それと共通システムの足元の丸い玉の意味がサパーリ。
キャラをいじってたら高速で飛び道具のようなものもが画面下を通過するように
なったのだがこれは座標を調べるのに関係あるのかな…?
0305名前は開発中のものです。04/02/27 17:34ID:kbG1L/9b
>304
あれはオプションキャラのサンプルみたいなモンだろ。
下の方で飛ばしてるのは開始モーションで保持する判定に攻撃判定当てて左右の
位置を認識してるぽいな。
つか仕様書見ながらスクリプト追ったら判るんじゃ?
030630404/02/27 18:28ID:33fKzw+h
>>305
スマソ、確認したらわかった。
しかし重い…漏れのパソコンが貧弱なだけだろうか?
あと、これをベースに作るのも難しいな。
ゲームの方向性によってキャラが全然違ってくるし。
自分としてはもっと軽快に動かしたかったが動きも
重い…(ゲーム中のキャラの動き)
030726204/02/28 00:34ID:TBcwSKCp
結局サンプルは必要とされててもどうやら共通システムは必要とされて無い
様ですね・・・一寸残念でした。
あのサンプルキャラ、負けた時におかしな事になってますね。

>304
その通りです。

>306
重いと言うのはfpsが低すぎるって事でしょうか?
手持ちの環境ではフレームスキップも出なくて、サンプルのセカンドヒートよりぜんぜん
軽いんですが・・・。
サンプルキャラの重力系は初代スト2程度のを目指して作ってるので
キャラによって変わるでしょうね。
個人的にはX-MENとかヴァンパイア辺の重さが丁度良いな?と思ってます。
今となっては共通システムも上手く行きそうにないので、どんどん追加して自分の
システムに組み直してみたらどうですか?
0308名前は開発中のものです。04/02/28 01:26ID:KKxogDfy
そんなに早く結果出さなくてもいいんでない?
あれみて作ってみようと思った人いても、そんなに早くグラフィック描けんでしょ。

うちのマシン(P4、1.5、256M、Gefo4200Ti)でもそんなに重くならないよ。
0309名前は開発中のものです。04/02/28 09:02ID:7mlBzDw2
>308に同意。
うちはざっとスクリプトの内容見て、絵を描き始めたところ。

重いってのはキャラの各モーションのスピードのことじゃないの?
うちのマシン(>308のより、メモリ以外だいぶ貧弱)でも普通にうごいてるし。
>306が言ってるのがそのことかは分からないけど、
GGXXみたいな最近のゲームに馴れてると、もっさりしすぎた印象。

個人的にはもうちょい速くしてくれたほうがいいかなー。
031030404/02/28 10:18ID:C6V/nrDn
>>307
自分はセカンドヒートの方が軽く動くんですが…何故だろう?
サンプルのfpsは20ぐらいですね。重くなる時は10前後?
1ラウンド目は大体問題ないんですが2ラウンド目以降から
オブジェクトが消えなくなり重くなっていきます。
ちなみにパソのスペックはCPUセルロン1GH、メモリ512MB
ハード60Gと推奨スペックはクリアしてるんですけど…うーむ。

重いというのはそのシステム的な動作が「重い」のと309が言うような
動作がもっさりっという両方です。わかりにくくてスマソ。
031126204/02/28 10:33ID:fsm2F8Tk
>310
弄ってない素のサンプルキャラなら無限出現Objも無いから重くなっていくなんて
症状は起きないはずなんですが・・
窓でプレイしてたりしませんか?

動作はもったり感が不評なようなのでジャンプ、落下の重力を60に、Yを-300してみました
相変わらず試合終了時のお化けの原因が分からないんですが・・・_| ̄|○
031218604/02/28 10:38ID:fsm2F8Tk
えーと、上の262カキコ、186でした_| ̄|○
0313名前は開発中のものです。04/03/01 17:22ID:0D+Jsj/L
俺の場合ラウンド1開始時から重い。
処理落ちのような動き。
スペックは>>308とほぼ同じ。
で、重いのは画面左側のみ。
つまり横が1280あるとして左640くらいが激重。
右側に行くと普通に動く。
031430404/03/01 22:40ID:SWkdUVwd
人によっては不具合があるみたいだな。
うーむ…。
0315名前は開発中のものです。04/03/01 23:30ID:zWQNdyz5
機体毎に不具合具合が違うというのが酷い
スクリプト見たところそんな重くなるような処理無いのにな。
スタートの時保持してるループObj外してみたら?
0316名前は開発中のものです。04/03/02 02:42ID:33jInUFX
キャラの向きを確認させるスクリプトを組もうと
いろいろやってるのですが、なかなか上手くいきません…。
何か良い方法とかってあるでしょうか?
0317名前は開発中のものです。04/03/02 12:56ID:33jInUFX
と、思いきや出来ました。
テストプレーでやられ・攻撃判定がちゃんと表示されないから
分かりにくかった…。
0318名前は開発中のものです。04/03/04 15:09ID:J4FQr9A6
話題がない…。
というわけでおまいらが技を作って
(*´д`*)ハァハァした瞬間を教えてくれ。
漏れはスパキャンの時にキャラを光らせてKOFチックに
できた時たまらんかった。
0319名前は開発中のものです。04/03/04 15:41ID:2sdNTf6+
俺なんかしょっちゅうハァハァしっぱなしだよ。
スパキャンの時も勿論そうだけど、ガード必殺技(最近)が出来たときは、たまらんかった。
自分酔いしたくてテストプレーばっかりしちゃうよ。
こういうハァハァがあるから、格ツクってやめられないんだろうなぁ…。
0320名前は開発中のものです。04/03/04 17:14ID:mnb0WlKZ
キモッ
0321名前は開発中のものです。04/03/04 18:23ID:hQwBfCDe
いや、ハァハァでもなんでも楽しみながら作れるってのはいい事だよ。
モチベーションを維持できないと未完成に終る。

まぁ、俺なんだが・・・_no
0322名前は開発中のものです。04/03/04 19:15ID:J4FQr9A6
>>321
やっぱりドット打ちして作ってるの?
0323名前は開発中のものです。04/03/04 20:07ID:hQwBfCDe
>>322
ドットうちっす。
でもドットうち自体は楽しいんだが、そのあとのスクリプトが・・・_no
0324名前は開発中のものです。04/03/04 20:48ID:uajZZZM1
俺は最初にドット打ちをして、そのあとスクリプトを組もうと思ったんだが、
いざ背景画面上にドット絵キャラを置いて動かしてみたら、ドット絵エディタ上
で見たのとはまるで印象が違うことに気づかされた。
おかげで全部の絵を手直しするハメになったよ。

そのときの反省もあって、今はひとつ技の絵が描きあがったらすぐにスクリプト
を組むようにしてる。
0325名前は開発中のものです。04/03/04 21:55ID:J4FQr9A6
ドット打ちかー…すごいなぁ。
漏れなんかスキャナで読み込んで色つけるだけだよ。
0326名前は開発中のものです。04/03/04 23:25ID:eTEzCzlf
>325
漏れも似たようなもんだ
切り抜く作業は流石にドット作業になるけど選択、修正で簡単に切り抜いてるだけだし。
0327名前は開発中のものです。04/03/05 01:08ID:icFIYzc8
俺はスキャナ取り込みがめんどいので直接ドット絵描いてる。
慣れるとグリグリ描けるし作業も早い。おためしあれ。
0328名前は開発中のものです。04/03/05 05:24ID:uE7i041j
ペイントとマウスが手軽でいいのだけれど、ペイントでレイヤーが使えれば便利だと思った。
ほかのツールだと、パレットやペンが使いにくかった。
ということで漏れて気にペイントが最強

と、いうお話。
0329名前は開発中のものです。04/03/05 06:39ID:eW2YBjbr
>>みたいなーw
>>と、いうお話。
なかなかのウザさ。
0330名前は開発中のものです。04/03/05 07:12ID:9IkiyXzi
まずペンタブで5倍の大きさで描いて、縮小

動きのチェック&減色を兼ねてgifアニメで描き出し

色の変な所などドット打ち直し

一枚ずつbmpで描き出し

ってかなり複雑な事してる自分は一体…_| ̄|○
0331名前は開発中のものです。04/03/05 09:27ID:knwGQnay
その手順ほぼ一緒
パレット操作で2P以降作れないのが難点だな。
0332名前は開発中のものです。04/03/05 09:53ID:7UhnxBq9
っていうかドット打ちがよくわからん。
縮小しないとドット単位で描けないしそれだとゲームで
めちゃめちゃ小さくなる・・・。
なんか根本的に間違ってるんだろうけど。
0333名前は開発中のものです。04/03/05 10:37ID:cHfVMxY2
恐らくドット打ちの言葉の使い方(定義?)が、人によって違うような気がする。
俺は、スキャンの輪郭修正はドット修正、0からテックウィンのドット絵講座みたいに
描いていくのをドット打ちだと思ってる。
人によっては、セル画みたいなベタ塗りはドット打ちじゃないと定義してるかもしれない。
ポリゴンの格ツク作品でも良く見るとドット打ってるんだが、あれはドット打ちなのか?とか。
0334名前は開発中のものです。04/03/05 15:19ID:lebg2ZNm
ドット打つと、どっと疲れる。
0335名前は開発中のものです。04/03/05 15:37ID:ATX9OGo7
ドット打ちってのは>>333の言うとおり、
初めから最後まで、ドットで打ちこむもののことをいうんじゃない?
誰かが言ってたけど、すべてのドットが意図的に打たれているか打たれてないか…。
自分は最初から最後までドット打ちなんで、そう思う。
0336名前は開発中のものです。04/03/05 15:47ID:j752midp
ドット打ちでやると2ndだと4倍の労力だからなぁ
キャラサイズ小さくするか疑似320*240でやるかしないと気が遠くなる・・・

ドット打ってキャラも大きいけどパターンひどく少ないです。じゃこれまた
話にならないからな。

漏れは多少線荒れてても スキャナ取り→ドット修正 でパターン数を稼いでる
方がいいと思うな。
0337名前は開発中のものです。04/03/05 18:33ID:ATX9OGo7
>>336
まぁ、所詮ツクールなんだから
モーションが多くても少なくても、ドットで打ってても打ってなくても
最終的に自分が良ければいいんじゃない?
0338名前は開発中のものです。04/03/05 20:23ID:ATX9OGo7
おっと、こんなものが。
おまいら、是非賛同してください!
みんなの一票がアップデートに繋がるかもしれん。手続きがちょいめんどいけど…

『格ツク2ndのアップデートをたのみこむ』
http://www.tanomi.com/metoo/naiyou.html?kid=31928
033933004/03/05 20:35ID:9IkiyXzi
>331
自分のは作れるよ。
カラーパレットを全部合わせて減色してるから。

減色の時のパレットとドット修正用のパレットが違う(修正時に色を増やす)ので
ちょっと面倒だが、いきなりドットを打てないのでまあしょうがない…
0340名前は開発中のものです。04/03/05 20:36ID:7UhnxBq9
>>338
登録が面倒だな・・・。
0341名前は開発中のものです。04/03/05 20:42ID:azNDC9Lx
海老のことだからパッチあてると
別のところでバグが出るから無駄。
0342名前は開発中のものです。04/03/05 22:34ID:g2MM31YV
スクリプトに誤りはないはずなのに格ツクが謎の動きをみせることってないか?

俺の場合キャラクターを1人ふやしただけで、これまで正常に動いていたテスト
プレイが時々落ちるようになってしまった……。
0343名前は開発中のものです。04/03/05 22:50ID:iAQ2i8Lt
>338
現状一人10万位カンパすりゃ実現するカモね

直されると困るバグもあるからな・・
無い機能付けろってのは置いとくとして、大抵スクリプト工夫すれば何とかなるから
特に直して欲しいのって不正終了位じゃね?
0344名前は開発中のものです。04/03/05 23:58ID:ZcWdRlmg
署名なんかより、すごい作品作ったほうが説得力あると思うけどなあ。
0345名前は開発中のものです。04/03/06 00:09ID:EliSxN9f
例えば?
0346名前は開発中のものです。04/03/06 00:21ID:vHzdBY7H
>>344
それわかる・・・。

1.すごい作品登場
2.みんなプレイ
3.俺もこんなの作りたい
4.格ツク購入
5.バグ多すぎ
6.みんなで抗議
7.仕方なくアップデート

RPGツクールみたいに認知度がまだまだ低いからなー。
0347名前は開発中のものです。04/03/06 00:24ID:ZJpL8zoh
>>342 >>343
理由なく落ちたりするの?
ちょっと買うの不安になってきた…。
0348名前は開発中のものです。04/03/06 00:30ID:Aw2NoQMu
>347
プレビューで落ちたりタブ切り替えて落ちたりゲーム起動して落ちたり
フル画面に切り替えて落ちたり。
それも確実な原因が無いので立ち上げ直したら普通に起動しだしたりする。
まあ致命的では無いんでそう気にする事は無いよ。

こまめにセーブ、バックアップを取っていくのは基本でね。
0349名前は開発中のものです。04/03/06 03:13ID:VByahgHt
落ちる原因の殆どが、メモリ&リソース不足。
98だとガンガン落ちてたのに、Xpにしたら落ちなくなった。
同時起動してるソフトでメモリ食うやつは切るといい。
あとは、エディットするファイルを絞るといいかな。背景、キャラ、デモなどガンガン開くとまずい。
そんな全部開くような変更の仕方あんまりないけどね。

つっても落ちる時は落ちる。俺はテストプレイ時くらいだけど。
035034404/03/06 08:40ID:xRN6VwXR
>>345>>346
うーん、単純にすごい作品が何個かできれば、おのずとアップデート
してくれると思うんだけどなあ。
なんか今って取らぬ狸の皮算用ってカンジ。
0351名前は開発中のものです。04/03/06 09:07ID:WRdIfxH1
>349
ギガpcで1.5Gのメモリ積んでるw2kでも不足してるのか?
0352名前は開発中のものです。04/03/06 10:46ID:hreMqzjb
>>350
っていうかアレでつくるなら他ので作ったほうが
いいってことじゃないか?
同人ゲーで格ツク使ってるの見たことないし、有名な同人ゲーは
確実に商業でも通用するクオリティを持ってる。
基本的に自由が利かないんだろうな、格ツクは。
0353名前は開発中のものです。04/03/06 10:56ID:JCeRhgtU
テストプレイ時の謎の強制終了は、ほとんどの場合スクリプトに問題がある。
メモリが足りてるのに強制終了が起こった場合、それは
今回たまたま落ちたのではなく、その後プレイ中に同じ状況が発生すれば
必ず同じように落ちる、爆弾抱えたキャラだって事だよ。

CPU対CPUにすると毎回必ず同じ試合になるので、
ずーっとながめてもし強制終了したら(毎回必ずそこで落ちるはず)、
落ちた場面の技名や発生しているOBJを全部見返してみることをお薦めする。
弄った後もう一度CPU対CPUにして、その場面で落ちなければ問題解消。

雲 を つ か む み た い な 話 だ け ど ね
0354名前は開発中のものです。04/03/06 12:53ID:SwJ8n08C
俺はテストプレイで強制終了は殆ど無いけど、
コマンド、CPU、ストーリーを弄くってると強制終了することが多い。
なんでだろ?メモリ食うのかな?
035534904/03/06 15:41ID:XFj2BGEx
あくまで経験からの推測なのだが(←根拠になる例が偏ってる&少ない)

2ND(&95はもっと)は、メモリ管理が下手。
というかファイルサイズより大きく、多重にメモリに展開してるっぽい。

俺のゲームは、全ファイルで100M程度なのだが、全てのファイル&タブを開くをエディターで開く(読み込む)と不安定になる。
>>354の症状が起こり易くなる。
それと、俺がテストプレイで落ちるポイントは、ステージ開始時。
これは回避の仕方&原因らしきものは、推測できてるのだが、
短期間で大容量を読みにいった時に落ちる。
敵が初登場(新規読み込み)数人+新ステージだと確率高い。たとえば、BGMをWAV形式20MBとかやると確実にヤバい。
セレクト画面でカーソルを全キャラ回して、一度読み込ませると安定する。

全部同時に展開しても100MB程度なのに、メモリ周りで不安定になるから、管理がまずい&本体がメモリを大きく占拠かなと推測してる。
実際、メモリを食わないようにエディター使うと安定してる。冷静に考えると謎だけど。
0356名前は開発中のものです。04/03/06 16:59ID:SwJ8n08C
>>355
はぁ、なるほどね。
たしかに95もすぐ落ちてたからな〜。
確かに格ゲー自体メモリ食うもんなんだろうけど、ちょっと異常だよなぁ。
ま、こまめに保存していこう。
0357名前は開発中のものです。04/03/06 17:38ID:hreMqzjb
>>356
でも格ゲーでも軽い奴もあるから不思議でたまらん。
技術しだいではもっと軽くなりそうな気もするんだけどなぁ・・・。
0358名前は開発中のものです。04/03/06 21:41ID:Xzfyhs2X
>>352
格ツクって結構微妙な位置付けなのかも・・・
プログラムできるほどの人は物足りないと感じるし、初心者には難しいし。
もっと初心者にもわかりやすいチュートリアル付とか、雛型付いてて
それにグラフィック付ければある程度できるとか・・・
昔、PSで格ゲー野郎ってのあったけど、あんな感じで各部を細かく設定できるといいのかも。
ガイドブックとかもでてないし・・・
0359名前は開発中のものです。04/03/06 23:41ID:aeOFMWKt
アップデートしたらテストプレイのFPSがガクッとさがった。
何故?
0360名前は開発中のものです。04/03/07 08:45ID:aed1M2CN
結局のところ 「タスク変数は使えない」 でよろしいか?
(正確な使える場所、使えない場所さえ分かれば・・・)
0361名前は開発中のものです。04/03/07 10:40ID:BSFPyvnt
ラウンド数を数えるのにしか使ってないなぁ。
キャラには使いたくないし。
0362名前は開発中のものです。04/03/07 10:54ID:gwad5Qxe
>360
閉じたループ計算には使用可能
タスクはタスクで使い道ある。
0363名前は開発中のものです。04/03/08 00:03ID:GoN/UEI3
格ツクで作ったすごい作品ってなにかある?
0364名前は開発中のものです。04/03/08 00:15ID:D4vUsLpW
ハルマゲスト
0365名前は開発中のものです。04/03/08 02:18ID:CnFn5Buo
作者さん、亡くなったらしいけどね
0366名前は開発中のものです。04/03/08 03:07ID:PoKY2tIV
RPGツクールの新作発売らしいぞ>7月
ttp://halfway.parfait.ne.jp/tokuure01.jpg
ttp://halfway.parfait.ne.jp/tokuure02.jpg

やはり、ユーザーが多い、売れてるツクールは優遇されるのな。
新形式の音ファイル対応は、羨ましいぞ。
是非とも次の格ツク……って、その前に今の作品完成させんとな。
正直、完成前に新作でたら凹む。
2ndの特徴、多人数バトルくらいは活かした作品にしたい。
不評につき、次から無くなりそうだから。 次が無いっていうな。
0367名前は開発中のものです。04/03/08 14:01ID:xLEkdmiK
もう新機能なんていらない。
せめて、わけわからん挙動を修正してくれれば……。

俺が作ってるゲームの話だが、「スクリプト移動」がまともに動かないんだよなぁ。
足払いを喰らったら、「足払いやられ」→「ダウン」→「起き上がり」の順で
スクリプトを移動するようにしたいんだが、なぜか普通に「スクリプト移動」
跳ばそうとしても跳んでくれない。
跳び先の項目番号を「0」ではなく、「3」にするとなぜか跳ぶ。
他人が作ったツクールソフトではそんな現象は起きていないのに……。
0368名前は開発中のものです。04/03/08 15:10ID:EhkLHc4G
>>367
足払いやられ>条件分岐着地>ダウン
ってやればいいんでないの?
0369名前は開発中のものです。04/03/08 15:14ID:PoKY2tIV
さらに、
ダウンから起き上がりへのS移動が、機能してない場合なら、
「技レベルを確認しろ」 ということででよろしいか?
0370名前は開発中のものです。04/03/08 16:26ID:DL8jWMqd
スクリプト移動に技レベルなんて関係あるの?
もしかしたら、ver古いとかはないよね?
0371名前は開発中のものです。04/03/08 16:57ID:yUJIqxRf
キミらがmugenを使わない理由だが、「DOSだから」の他には何かね?
0372名前は開発中のものです。04/03/08 17:09ID:bGUqHfLQ
>>370
スクリプトの技レベルが 0 の項目番号「0」にジャンプすると、
キャンセルされない?
つーか、変な挙動する時あるんで(技レベルが元スクリプトに依存したりしなかったり)
あんま「技レベル0」は使いたくない。

>跳び先の項目番号を「0」ではなく、「3」にするとなぜか跳ぶ。
項目番号の1番か2番に、Cキャンセル条件があると予測してみた。
だとすると、Cの影響を受けてないから0に跳んでくれない、という症状だよね?
とにかく、情報不足かなあ。
せめてスクリプト内容見ないとよくわからんね。
0373名前は開発中のものです。04/03/08 17:09ID:be4TEbPu
>371
それはMacユーザーに何故Winを使わないのか?と、聞くのと同じような事だ。
0374名前は開発中のものです。04/03/08 17:31ID:yUJIqxRf
いま比較サイトみたけど、どう考えてもmugenのほうが安定・性能ともに勝ってる
DOSだから以外に理由が無いなら、何で使ってるのかなーって
0375名前は開発中のものです。04/03/08 18:12ID:DL8jWMqd
>>372
いや、俺はやられ系のスクリプトは技レベル0にしてるけど、そんなこと起らないよ。
>>367と同じように「ダウン」→「起き上がり」にしてるけど。
0376名前は開発中のものです。04/03/08 18:46ID:pRW+Rtiz
>374
2kやXPで動かないからじゃない?
ハックのWIN版もあんな状態だし。
0377名前は開発中のものです。04/03/08 18:52ID:NlS8tuB/
残像つけると画像が一瞬黒い四角になっちまうんだヶどコレは何?
できれば回避策を教えて欲しいんだが・・・
0378名前は開発中のものです。04/03/08 19:27ID:emKyZmVT
>377
むしろそれは何?初めて聞く。
0379名前は開発中のものです。04/03/08 19:29ID:NlS8tuB/
えーとな

わかりづらいかもしれないけど
ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1078741737.jpg
こんなん
0380名前は開発中のものです。04/03/08 19:32ID:bGUqHfLQ
>>375
そうっすか・・・。
367の症状というか原因のポイントは

> 跳び先の項目番号を「0」ではなく、「3」にするとなぜか跳ぶ。

ここ以外にないと思うんだよね。
それで、項目番号「0」で設定できるのは技レベルのみなんで、って感じです。
どーして動かないんだろ?
0381名前は開発中のものです。04/03/08 20:17ID:DL8jWMqd
>>379
残像をつけながら
共有パレットのグラフィック→専用パレットのグラフィックに(その逆も)
アニメさせるとそうなる気が…。
俺もそういう現象が起きてたんだけど、気がついたら直った。
0382名前は開発中のものです。04/03/08 20:19ID:DL8jWMqd
>>380
とにかくどんなスクリプトを組んでるか見ないと
ちょっと分からないんで、本人がくるまで待つしかないでしょ。
0383名前は開発中のものです。04/03/08 20:23ID:NlS8tuB/
>>381
とりあえず一箇所心当たりがあるからそっちは修正したけど、

どう考えても専パレ使ってないところでもなるんだよなァ。
同じ画像でもなったりならなかったりするし。
わけわからん。

残像使えないのは結構痛い・・・
0384名前は開発中のものです。04/03/08 22:17ID:emKyZmVT
>383
俺はモード変換で始終残像付きになるキャラあるけどそんなの出ないな・・・
038536704/03/08 23:20ID:xLEkdmiK
みなさま、レスありがとうございます。

2d格闘ツクール2ndのバージョンですが、パッチをあてているので1.02.00です。

問題の足払いやられスクリプトですが、まず「足払いやられ」に跳び、DS(条件分岐)
の"着地したら"で「地面バウンド(倒れたあと地面で跳ねるアニメーション)」スクリプト
に跳び、そのあと「ダウン」スクリプトに跳ぶようになっています。
この「地面バウンド」への移行がうまくいかないのです。

ちなみに、
>項目番号を「0」ではなく、「3」にするとなぜか跳ぶ
といいましたが、「3」にあるのはFD(ぶつかり判定の防御枠)です。このFDの
項目番号を「4」にした場合、DSの跳び先を「4」にする必要があります。

技レベルですが、上記スクリプトをすべて「0」にした場合も「255」にした場合
も、結果は同じでした… 
0386名前は開発中のものです。04/03/09 00:42ID:hEw2aVBU
>>385
「足払いやられ」から「地面バウンド」に行くときが上手く行かないの?
SGじゃなくてDSが上手く行かないってこと?

あと、項目3の前(1と2)には何のスクリプトが入ってる?
0387名前は開発中のものです。04/03/09 00:43ID:hEw2aVBU
>>383
う〜ん、どっかにファイルうpしてくれれば
分からないことも無いかもしれない…。
0388名前は開発中のものです。04/03/09 02:28ID:pzcSoFL8
こんなスレがあったとは!

私が作った格闘戦士を見てもらいたいです。

なぜなら、いまいち基準になる数値が(移動やジャンプ、攻撃のときの)3D格闘ツクールに比べサンプルが少ないので
わかりにくく悪戦苦闘しておりました。

恥ずかしながら一生懸命ではあるけどマウスで書いたキャラクターなのでおみ苦しいとは思います。
ですが入力のタイミングや移動速度、攻撃判定などについて意見をいただけたらと思ったからです。

また友人に見せても絵が汚いなどの見た目の感想しかえられず参考になりません。
まったくの趣味ですのでいつ完成するかはわかりませんしスクリプトも未熟ですがゆくゆくは
ソウルエッジのような武器の格闘を再現してみたいと思って作っております。

ttp://cgi.f26.aaacafe.ne.jp/~snithakm/index.php
これの攻略のヌンチャクのコンテンツにおいてありますのでもしよろしければ掲示板でもここでもいいので助言をいただきたいと思います。
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