2D格闘ツクール2nd.
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0001名前は開発中のものです。
03/12/28 12:44ID:G5GHtImT0289名前は開発中のものです。
04/02/26 02:41ID:V95KX0z70290名前は開発中のものです。
04/02/26 02:56ID:UWbk+RBLスト2の殴り音っぽいのとか
0291名前は開発中のものです。
04/02/26 03:30ID:mVu/2/Z5まぁ、完全フリーとはいいがたいが。
他のゲームでも「この音って・・・」っていうの使ってる場合もあるし。
0292名前は開発中のものです。
04/02/26 07:13ID:cpmNE/zoあれは卑怯だったなw
サンプルに入ってる殴る音、なんか間抜けだし。
しょうがないのでサンプル使わず、某同人ゲーの効果音を拝借してる。
0293名前は開発中のものです。
04/02/26 10:43ID:tElQXzPb著作権はあるけど、(自称)保護団体に登録されてないので
無断で使いまくられてるってのが多い。
著作者に文句を言われたら、アウト。
>>290 たしか、95の時なんて波動拳とかあったよね?
0294名前は開発中のものです。
04/02/26 12:13ID:VVKan5Uwそのキャラから素体つくったよ。
エフェクトはキャプチャですぐ取り込めるけど、音はめんどくさいよね。
0295名前は開発中のものです。
04/02/26 12:58ID:hKyuh6Ff0296名前は開発中のものです。
04/02/26 16:13ID:KVM1s2cJキャラクターのやられに浮きというのを作ったんだけどテストプレーで空中って判定にならないのですが
ひょっとして空中になるのはジャンプだけなんでしょうか?
0297名前は開発中のものです。
04/02/26 19:26ID:5hst21jZそういうものとして作るしかない。
空中/地上にしか当たらない攻撃とかやらない限り問題無いんじゃない?
0298298
04/02/26 19:38ID:KVM1s2cJありがとうございます。
0299名前は開発中のものです。
04/02/26 20:27ID:5hst21jZ今確認してみたら状態表示では地上ってなってるけど実際は空中で認識されてるみたいだな。
空中判定切ってる攻撃当たらないし、浮いてる側では地上/空中分岐も
ちゃんと空中で認識して分岐する。
反転すると見た目判定も反転してるように表示されるが云々・・と同じ不具合だな。
また一つ、新たなトリビアが ( ゚д゚)シ。へぇ〜
0300名前は開発中のものです。
04/02/27 03:36ID:pAPhKb430301名前は開発中のものです。
04/02/27 03:49ID:GWrscnRHが、マンネリ回避になってたりする・・・のは、病んでますか?
こういった驚きが忘れた頃に無いと、200Iキャラ数ドット打ってらんね。
安定させたいけど、安定するとマンネリ作業。それがスクリプト。みたいなーw
0302名前は開発中のものです。
04/02/27 07:21ID:DrYLA0k+なかなかのウザさ。
0303名前は開発中のものです。
04/02/27 08:23ID:JeC76pTtあ、ホントだ。今まで気づかなかった…。
判定とか普通に出来てたから、気にもしなかったわぁ。
こりゃ、何の価値も無いただのバグだな。
>>302
ほっといてやれって。
0304名前は開発中のものです。
04/02/27 11:30ID:33fKzw+hそれと共通システムの足元の丸い玉の意味がサパーリ。
キャラをいじってたら高速で飛び道具のようなものもが画面下を通過するように
なったのだがこれは座標を調べるのに関係あるのかな…?
0305名前は開発中のものです。
04/02/27 17:34ID:kbG1L/9bあれはオプションキャラのサンプルみたいなモンだろ。
下の方で飛ばしてるのは開始モーションで保持する判定に攻撃判定当てて左右の
位置を認識してるぽいな。
つか仕様書見ながらスクリプト追ったら判るんじゃ?
0306304
04/02/27 18:28ID:33fKzw+hスマソ、確認したらわかった。
しかし重い…漏れのパソコンが貧弱なだけだろうか?
あと、これをベースに作るのも難しいな。
ゲームの方向性によってキャラが全然違ってくるし。
自分としてはもっと軽快に動かしたかったが動きも
重い…(ゲーム中のキャラの動き)
0307262
04/02/28 00:34ID:TBcwSKCp様ですね・・・一寸残念でした。
あのサンプルキャラ、負けた時におかしな事になってますね。
>304
その通りです。
>306
重いと言うのはfpsが低すぎるって事でしょうか?
手持ちの環境ではフレームスキップも出なくて、サンプルのセカンドヒートよりぜんぜん
軽いんですが・・・。
サンプルキャラの重力系は初代スト2程度のを目指して作ってるので
キャラによって変わるでしょうね。
個人的にはX-MENとかヴァンパイア辺の重さが丁度良いな?と思ってます。
今となっては共通システムも上手く行きそうにないので、どんどん追加して自分の
システムに組み直してみたらどうですか?
0308名前は開発中のものです。
04/02/28 01:26ID:KKxogDfyあれみて作ってみようと思った人いても、そんなに早くグラフィック描けんでしょ。
うちのマシン(P4、1.5、256M、Gefo4200Ti)でもそんなに重くならないよ。
0309名前は開発中のものです。
04/02/28 09:02ID:7mlBzDw2うちはざっとスクリプトの内容見て、絵を描き始めたところ。
重いってのはキャラの各モーションのスピードのことじゃないの?
うちのマシン(>308のより、メモリ以外だいぶ貧弱)でも普通にうごいてるし。
>306が言ってるのがそのことかは分からないけど、
GGXXみたいな最近のゲームに馴れてると、もっさりしすぎた印象。
個人的にはもうちょい速くしてくれたほうがいいかなー。
0310304
04/02/28 10:18ID:C6V/nrDn自分はセカンドヒートの方が軽く動くんですが…何故だろう?
サンプルのfpsは20ぐらいですね。重くなる時は10前後?
1ラウンド目は大体問題ないんですが2ラウンド目以降から
オブジェクトが消えなくなり重くなっていきます。
ちなみにパソのスペックはCPUセルロン1GH、メモリ512MB
ハード60Gと推奨スペックはクリアしてるんですけど…うーむ。
重いというのはそのシステム的な動作が「重い」のと309が言うような
動作がもっさりっという両方です。わかりにくくてスマソ。
0311262
04/02/28 10:33ID:fsm2F8Tk弄ってない素のサンプルキャラなら無限出現Objも無いから重くなっていくなんて
症状は起きないはずなんですが・・
窓でプレイしてたりしませんか?
動作はもったり感が不評なようなのでジャンプ、落下の重力を60に、Yを-300してみました
相変わらず試合終了時のお化けの原因が分からないんですが・・・_| ̄|○
0312186
04/02/28 10:38ID:fsm2F8Tk0313名前は開発中のものです。
04/03/01 17:22ID:0D+Jsj/L処理落ちのような動き。
スペックは>>308とほぼ同じ。
で、重いのは画面左側のみ。
つまり横が1280あるとして左640くらいが激重。
右側に行くと普通に動く。
0314304
04/03/01 22:40ID:SWkdUVwdうーむ…。
0315名前は開発中のものです。
04/03/01 23:30ID:zWQNdyz5スクリプト見たところそんな重くなるような処理無いのにな。
スタートの時保持してるループObj外してみたら?
0316名前は開発中のものです。
04/03/02 02:42ID:33jInUFXいろいろやってるのですが、なかなか上手くいきません…。
何か良い方法とかってあるでしょうか?
0317名前は開発中のものです。
04/03/02 12:56ID:33jInUFXテストプレーでやられ・攻撃判定がちゃんと表示されないから
分かりにくかった…。
0318名前は開発中のものです。
04/03/04 15:09ID:J4FQr9A6というわけでおまいらが技を作って
(*´д`*)ハァハァした瞬間を教えてくれ。
漏れはスパキャンの時にキャラを光らせてKOFチックに
できた時たまらんかった。
0319名前は開発中のものです。
04/03/04 15:41ID:2sdNTf6+スパキャンの時も勿論そうだけど、ガード必殺技(最近)が出来たときは、たまらんかった。
自分酔いしたくてテストプレーばっかりしちゃうよ。
こういうハァハァがあるから、格ツクってやめられないんだろうなぁ…。
0320名前は開発中のものです。
04/03/04 17:14ID:mnb0WlKZ0321名前は開発中のものです。
04/03/04 18:23ID:hQwBfCDeモチベーションを維持できないと未完成に終る。
まぁ、俺なんだが・・・_no
0322名前は開発中のものです。
04/03/04 19:15ID:J4FQr9A6やっぱりドット打ちして作ってるの?
0323名前は開発中のものです。
04/03/04 20:07ID:hQwBfCDeドットうちっす。
でもドットうち自体は楽しいんだが、そのあとのスクリプトが・・・_no
0324名前は開発中のものです。
04/03/04 20:48ID:uajZZZM1いざ背景画面上にドット絵キャラを置いて動かしてみたら、ドット絵エディタ上
で見たのとはまるで印象が違うことに気づかされた。
おかげで全部の絵を手直しするハメになったよ。
そのときの反省もあって、今はひとつ技の絵が描きあがったらすぐにスクリプト
を組むようにしてる。
0325名前は開発中のものです。
04/03/04 21:55ID:J4FQr9A6漏れなんかスキャナで読み込んで色つけるだけだよ。
0326名前は開発中のものです。
04/03/04 23:25ID:eTEzCzlf漏れも似たようなもんだ
切り抜く作業は流石にドット作業になるけど選択、修正で簡単に切り抜いてるだけだし。
0327名前は開発中のものです。
04/03/05 01:08ID:icFIYzc8慣れるとグリグリ描けるし作業も早い。おためしあれ。
0328名前は開発中のものです。
04/03/05 05:24ID:uE7i041jほかのツールだと、パレットやペンが使いにくかった。
ということで漏れて気にペイントが最強
と、いうお話。
0329名前は開発中のものです。
04/03/05 06:39ID:eW2YBjbr>>と、いうお話。
なかなかのウザさ。
0330名前は開発中のものです。
04/03/05 07:12ID:9IkiyXzi↓
動きのチェック&減色を兼ねてgifアニメで描き出し
↓
色の変な所などドット打ち直し
↓
一枚ずつbmpで描き出し
ってかなり複雑な事してる自分は一体…_| ̄|○
0331名前は開発中のものです。
04/03/05 09:27ID:knwGQnayパレット操作で2P以降作れないのが難点だな。
0332名前は開発中のものです。
04/03/05 09:53ID:7UhnxBq9縮小しないとドット単位で描けないしそれだとゲームで
めちゃめちゃ小さくなる・・・。
なんか根本的に間違ってるんだろうけど。
0333名前は開発中のものです。
04/03/05 10:37ID:cHfVMxY2俺は、スキャンの輪郭修正はドット修正、0からテックウィンのドット絵講座みたいに
描いていくのをドット打ちだと思ってる。
人によっては、セル画みたいなベタ塗りはドット打ちじゃないと定義してるかもしれない。
ポリゴンの格ツク作品でも良く見るとドット打ってるんだが、あれはドット打ちなのか?とか。
0334名前は開発中のものです。
04/03/05 15:19ID:lebg2ZNm0335名前は開発中のものです。
04/03/05 15:37ID:ATX9OGo7初めから最後まで、ドットで打ちこむもののことをいうんじゃない?
誰かが言ってたけど、すべてのドットが意図的に打たれているか打たれてないか…。
自分は最初から最後までドット打ちなんで、そう思う。
0336名前は開発中のものです。
04/03/05 15:47ID:j752midpキャラサイズ小さくするか疑似320*240でやるかしないと気が遠くなる・・・
ドット打ってキャラも大きいけどパターンひどく少ないです。じゃこれまた
話にならないからな。
漏れは多少線荒れてても スキャナ取り→ドット修正 でパターン数を稼いでる
方がいいと思うな。
0337名前は開発中のものです。
04/03/05 18:33ID:ATX9OGo7まぁ、所詮ツクールなんだから
モーションが多くても少なくても、ドットで打ってても打ってなくても
最終的に自分が良ければいいんじゃない?
0338名前は開発中のものです。
04/03/05 20:23ID:ATX9OGo7おまいら、是非賛同してください!
みんなの一票がアップデートに繋がるかもしれん。手続きがちょいめんどいけど…
『格ツク2ndのアップデートをたのみこむ』
http://www.tanomi.com/metoo/naiyou.html?kid=31928
0339330
04/03/05 20:35ID:9IkiyXzi自分のは作れるよ。
カラーパレットを全部合わせて減色してるから。
減色の時のパレットとドット修正用のパレットが違う(修正時に色を増やす)ので
ちょっと面倒だが、いきなりドットを打てないのでまあしょうがない…
0340名前は開発中のものです。
04/03/05 20:36ID:7UhnxBq9登録が面倒だな・・・。
0341名前は開発中のものです。
04/03/05 20:42ID:azNDC9Lx別のところでバグが出るから無駄。
0342名前は開発中のものです。
04/03/05 22:34ID:g2MM31YV俺の場合キャラクターを1人ふやしただけで、これまで正常に動いていたテスト
プレイが時々落ちるようになってしまった……。
0343名前は開発中のものです。
04/03/05 22:50ID:iAQ2i8Lt現状一人10万位カンパすりゃ実現するカモね
直されると困るバグもあるからな・・
無い機能付けろってのは置いとくとして、大抵スクリプト工夫すれば何とかなるから
特に直して欲しいのって不正終了位じゃね?
0344名前は開発中のものです。
04/03/05 23:58ID:ZcWdRlmg0345名前は開発中のものです。
04/03/06 00:09ID:EliSxN9f0346名前は開発中のものです。
04/03/06 00:21ID:vHzdBY7Hそれわかる・・・。
1.すごい作品登場
2.みんなプレイ
3.俺もこんなの作りたい
4.格ツク購入
5.バグ多すぎ
6.みんなで抗議
7.仕方なくアップデート
RPGツクールみたいに認知度がまだまだ低いからなー。
0347名前は開発中のものです。
04/03/06 00:24ID:ZJpL8zoh理由なく落ちたりするの?
ちょっと買うの不安になってきた…。
0348名前は開発中のものです。
04/03/06 00:30ID:Aw2NoQMuプレビューで落ちたりタブ切り替えて落ちたりゲーム起動して落ちたり
フル画面に切り替えて落ちたり。
それも確実な原因が無いので立ち上げ直したら普通に起動しだしたりする。
まあ致命的では無いんでそう気にする事は無いよ。
こまめにセーブ、バックアップを取っていくのは基本でね。
0349名前は開発中のものです。
04/03/06 03:13ID:VByahgHt98だとガンガン落ちてたのに、Xpにしたら落ちなくなった。
同時起動してるソフトでメモリ食うやつは切るといい。
あとは、エディットするファイルを絞るといいかな。背景、キャラ、デモなどガンガン開くとまずい。
そんな全部開くような変更の仕方あんまりないけどね。
つっても落ちる時は落ちる。俺はテストプレイ時くらいだけど。
0350344
04/03/06 08:40ID:xRN6VwXRうーん、単純にすごい作品が何個かできれば、おのずとアップデート
してくれると思うんだけどなあ。
なんか今って取らぬ狸の皮算用ってカンジ。
0351名前は開発中のものです。
04/03/06 09:07ID:WRdIfxH1ギガpcで1.5Gのメモリ積んでるw2kでも不足してるのか?
0352名前は開発中のものです。
04/03/06 10:46ID:hreMqzjbっていうかアレでつくるなら他ので作ったほうが
いいってことじゃないか?
同人ゲーで格ツク使ってるの見たことないし、有名な同人ゲーは
確実に商業でも通用するクオリティを持ってる。
基本的に自由が利かないんだろうな、格ツクは。
0353名前は開発中のものです。
04/03/06 10:56ID:JCeRhgtUメモリが足りてるのに強制終了が起こった場合、それは
今回たまたま落ちたのではなく、その後プレイ中に同じ状況が発生すれば
必ず同じように落ちる、爆弾抱えたキャラだって事だよ。
CPU対CPUにすると毎回必ず同じ試合になるので、
ずーっとながめてもし強制終了したら(毎回必ずそこで落ちるはず)、
落ちた場面の技名や発生しているOBJを全部見返してみることをお薦めする。
弄った後もう一度CPU対CPUにして、その場面で落ちなければ問題解消。
雲 を つ か む み た い な 話 だ け ど ね
0354名前は開発中のものです。
04/03/06 12:53ID:SwJ8n08Cコマンド、CPU、ストーリーを弄くってると強制終了することが多い。
なんでだろ?メモリ食うのかな?
0355349
04/03/06 15:41ID:XFj2BGEx2ND(&95はもっと)は、メモリ管理が下手。
というかファイルサイズより大きく、多重にメモリに展開してるっぽい。
俺のゲームは、全ファイルで100M程度なのだが、全てのファイル&タブを開くをエディターで開く(読み込む)と不安定になる。
>>354の症状が起こり易くなる。
それと、俺がテストプレイで落ちるポイントは、ステージ開始時。
これは回避の仕方&原因らしきものは、推測できてるのだが、
短期間で大容量を読みにいった時に落ちる。
敵が初登場(新規読み込み)数人+新ステージだと確率高い。たとえば、BGMをWAV形式20MBとかやると確実にヤバい。
セレクト画面でカーソルを全キャラ回して、一度読み込ませると安定する。
全部同時に展開しても100MB程度なのに、メモリ周りで不安定になるから、管理がまずい&本体がメモリを大きく占拠かなと推測してる。
実際、メモリを食わないようにエディター使うと安定してる。冷静に考えると謎だけど。
0356名前は開発中のものです。
04/03/06 16:59ID:SwJ8n08Cはぁ、なるほどね。
たしかに95もすぐ落ちてたからな〜。
確かに格ゲー自体メモリ食うもんなんだろうけど、ちょっと異常だよなぁ。
ま、こまめに保存していこう。
0357名前は開発中のものです。
04/03/06 17:38ID:hreMqzjbでも格ゲーでも軽い奴もあるから不思議でたまらん。
技術しだいではもっと軽くなりそうな気もするんだけどなぁ・・・。
0358名前は開発中のものです。
04/03/06 21:41ID:Xzfyhs2X格ツクって結構微妙な位置付けなのかも・・・
プログラムできるほどの人は物足りないと感じるし、初心者には難しいし。
もっと初心者にもわかりやすいチュートリアル付とか、雛型付いてて
それにグラフィック付ければある程度できるとか・・・
昔、PSで格ゲー野郎ってのあったけど、あんな感じで各部を細かく設定できるといいのかも。
ガイドブックとかもでてないし・・・
0359名前は開発中のものです。
04/03/06 23:41ID:aeOFMWKt何故?
0360名前は開発中のものです。
04/03/07 08:45ID:aed1M2CN(正確な使える場所、使えない場所さえ分かれば・・・)
0361名前は開発中のものです。
04/03/07 10:40ID:BSFPyvntキャラには使いたくないし。
0362名前は開発中のものです。
04/03/07 10:54ID:gwad5Qxe閉じたループ計算には使用可能
タスクはタスクで使い道ある。
0363名前は開発中のものです。
04/03/08 00:03ID:GoN/UEI30364名前は開発中のものです。
04/03/08 00:15ID:D4vUsLpW0365名前は開発中のものです。
04/03/08 02:18ID:CnFn5Buo0366名前は開発中のものです。
04/03/08 03:07ID:PoKY2tIVttp://halfway.parfait.ne.jp/tokuure01.jpg
ttp://halfway.parfait.ne.jp/tokuure02.jpg
やはり、ユーザーが多い、売れてるツクールは優遇されるのな。
新形式の音ファイル対応は、羨ましいぞ。
是非とも次の格ツク……って、その前に今の作品完成させんとな。
正直、完成前に新作でたら凹む。
2ndの特徴、多人数バトルくらいは活かした作品にしたい。
不評につき、次から無くなりそうだから。 次が無いっていうな。
0367名前は開発中のものです。
04/03/08 14:01ID:xLEkdmiKせめて、わけわからん挙動を修正してくれれば……。
俺が作ってるゲームの話だが、「スクリプト移動」がまともに動かないんだよなぁ。
足払いを喰らったら、「足払いやられ」→「ダウン」→「起き上がり」の順で
スクリプトを移動するようにしたいんだが、なぜか普通に「スクリプト移動」
跳ばそうとしても跳んでくれない。
跳び先の項目番号を「0」ではなく、「3」にするとなぜか跳ぶ。
他人が作ったツクールソフトではそんな現象は起きていないのに……。
0368名前は開発中のものです。
04/03/08 15:10ID:EhkLHc4G足払いやられ>条件分岐着地>ダウン
ってやればいいんでないの?
0369名前は開発中のものです。
04/03/08 15:14ID:PoKY2tIVダウンから起き上がりへのS移動が、機能してない場合なら、
「技レベルを確認しろ」 ということででよろしいか?
0370名前は開発中のものです。
04/03/08 16:26ID:DL8jWMqdもしかしたら、ver古いとかはないよね?
0371名前は開発中のものです。
04/03/08 16:57ID:yUJIqxRf0372名前は開発中のものです。
04/03/08 17:09ID:bGUqHfLQスクリプトの技レベルが 0 の項目番号「0」にジャンプすると、
キャンセルされない?
つーか、変な挙動する時あるんで(技レベルが元スクリプトに依存したりしなかったり)
あんま「技レベル0」は使いたくない。
>跳び先の項目番号を「0」ではなく、「3」にするとなぜか跳ぶ。
項目番号の1番か2番に、Cキャンセル条件があると予測してみた。
だとすると、Cの影響を受けてないから0に跳んでくれない、という症状だよね?
とにかく、情報不足かなあ。
せめてスクリプト内容見ないとよくわからんね。
0373名前は開発中のものです。
04/03/08 17:09ID:be4TEbPuそれはMacユーザーに何故Winを使わないのか?と、聞くのと同じような事だ。
0374名前は開発中のものです。
04/03/08 17:31ID:yUJIqxRfDOSだから以外に理由が無いなら、何で使ってるのかなーって
0375名前は開発中のものです。
04/03/08 18:12ID:DL8jWMqdいや、俺はやられ系のスクリプトは技レベル0にしてるけど、そんなこと起らないよ。
>>367と同じように「ダウン」→「起き上がり」にしてるけど。
0376名前は開発中のものです。
04/03/08 18:46ID:pRW+Rtiz2kやXPで動かないからじゃない?
ハックのWIN版もあんな状態だし。
0377名前は開発中のものです。
04/03/08 18:52ID:NlS8tuB/できれば回避策を教えて欲しいんだが・・・
0378名前は開発中のものです。
04/03/08 19:27ID:emKyZmVTむしろそれは何?初めて聞く。
0379名前は開発中のものです。
04/03/08 19:29ID:NlS8tuB/わかりづらいかもしれないけど
ttp://www.42ch.net/UploaderSmall/source/1078741737.jpg
こんなん
0380名前は開発中のものです。
04/03/08 19:32ID:bGUqHfLQそうっすか・・・。
367の症状というか原因のポイントは
> 跳び先の項目番号を「0」ではなく、「3」にするとなぜか跳ぶ。
ここ以外にないと思うんだよね。
それで、項目番号「0」で設定できるのは技レベルのみなんで、って感じです。
どーして動かないんだろ?
0381名前は開発中のものです。
04/03/08 20:17ID:DL8jWMqd残像をつけながら
共有パレットのグラフィック→専用パレットのグラフィックに(その逆も)
アニメさせるとそうなる気が…。
俺もそういう現象が起きてたんだけど、気がついたら直った。
0382名前は開発中のものです。
04/03/08 20:19ID:DL8jWMqdとにかくどんなスクリプトを組んでるか見ないと
ちょっと分からないんで、本人がくるまで待つしかないでしょ。
0383名前は開発中のものです。
04/03/08 20:23ID:NlS8tuB/とりあえず一箇所心当たりがあるからそっちは修正したけど、
どう考えても専パレ使ってないところでもなるんだよなァ。
同じ画像でもなったりならなかったりするし。
わけわからん。
残像使えないのは結構痛い・・・
0384名前は開発中のものです。
04/03/08 22:17ID:emKyZmVT俺はモード変換で始終残像付きになるキャラあるけどそんなの出ないな・・・
0385367
04/03/08 23:20ID:xLEkdmiK2d格闘ツクール2ndのバージョンですが、パッチをあてているので1.02.00です。
問題の足払いやられスクリプトですが、まず「足払いやられ」に跳び、DS(条件分岐)
の"着地したら"で「地面バウンド(倒れたあと地面で跳ねるアニメーション)」スクリプト
に跳び、そのあと「ダウン」スクリプトに跳ぶようになっています。
この「地面バウンド」への移行がうまくいかないのです。
ちなみに、
>項目番号を「0」ではなく、「3」にするとなぜか跳ぶ
といいましたが、「3」にあるのはFD(ぶつかり判定の防御枠)です。このFDの
項目番号を「4」にした場合、DSの跳び先を「4」にする必要があります。
技レベルですが、上記スクリプトをすべて「0」にした場合も「255」にした場合
も、結果は同じでした…
0386名前は開発中のものです。
04/03/09 00:42ID:hEw2aVBU「足払いやられ」から「地面バウンド」に行くときが上手く行かないの?
SGじゃなくてDSが上手く行かないってこと?
あと、項目3の前(1と2)には何のスクリプトが入ってる?
0387名前は開発中のものです。
04/03/09 00:43ID:hEw2aVBUう〜ん、どっかにファイルうpしてくれれば
分からないことも無いかもしれない…。
0388名前は開発中のものです。
04/03/09 02:28ID:pzcSoFL8私が作った格闘戦士を見てもらいたいです。
なぜなら、いまいち基準になる数値が(移動やジャンプ、攻撃のときの)3D格闘ツクールに比べサンプルが少ないので
わかりにくく悪戦苦闘しておりました。
恥ずかしながら一生懸命ではあるけどマウスで書いたキャラクターなのでおみ苦しいとは思います。
ですが入力のタイミングや移動速度、攻撃判定などについて意見をいただけたらと思ったからです。
また友人に見せても絵が汚いなどの見た目の感想しかえられず参考になりません。
まったくの趣味ですのでいつ完成するかはわかりませんしスクリプトも未熟ですがゆくゆくは
ソウルエッジのような武器の格闘を再現してみたいと思って作っております。
ttp://cgi.f26.aaacafe.ne.jp/~snithakm/index.php
これの攻略のヌンチャクのコンテンツにおいてありますのでもしよろしければ掲示板でもここでもいいので助言をいただきたいと思います。
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