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2D格闘ツクール2nd.

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。03/12/28 12:44ID:G5GHtImT
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレです。
0213名前は開発中のものです。04/02/16 12:57ID:Sg5ycoTo
>>212
当たり前
0214名前は開発中のものです。04/02/16 13:32ID:jytG2bco
>213
田のクラッカー
0215名無しさん@お腹いっぱい。04/02/16 21:21ID:nsqRnZPx
これはもうスレ専用サイトを作ったほうが早いんじゃないのか
フォーマット提唱して、サンプルゲームうpしてさ
0216名前は開発中のものです。04/02/16 21:22ID:qn84PWto
>>214藁田
0217名前は開発中のものです。04/02/16 23:43ID:2b5CpXlh
うがー!残業で遅くなったらとりそびれた!
サイトでもアプロダでもいいから再ウプしてくれー(;´Д`)
021818604/02/16 23:53ID:Td2FlFNh
ちょっぴり不具合あったので修正と、ついでに技追加しました。
あと、簡単ながら使用変数の一覧入れてます。

>211
素体だけなら容量少ないしそれ良いかも。

>215
色々見てて、そういうのが武闘派の格好の的になる様な気がしますので、
ヘタレの私には無理ですね・・・

ttp://up.isp.2ch.net/up/f1fcb878b43d.zip
021918604/02/17 01:06ID:Vcynt7Wh
空のS入れてるからBGMが止まっちゃいますね、最低限のSE位は入れておこうかな・・
0220名前は開発中のものです。04/02/17 01:39ID:klUDmWHU
>>218
 いただきました。乙です。
 質問があるのですが、各スクリプトの最初に個数も間隔も0のAIスクリプト
が入っているのはなぜでしょうか?
022118604/02/17 01:50ID:Vcynt7Wh
>220
転ばぬ先の杖です。
例えば、前進のAIを消してからゲーム開始して、ダッシュ後レバーを前に倒したままにしてみたら
判ると思います。
CとかMとかも同じような意味合いですね。
負担が掛かる物でもないので全部に入れとけば安心だろうと言う事です。

何気にカッコイイSE募集・・サンプルのはかっこ悪くて使う気になれないです・・・
0222名前は開発中のものです。04/02/17 01:53ID:w0kx1fNT
これを機に、ひとつ作ってみよう。
186氏ありがとう!。
022321704/02/17 02:25ID:ErA0zscV
とりました。186様ありがとう!俺もがんばるよヽ(´Д`)ノ
0224名前は開発中のものです。04/02/17 17:34ID:/j8B9ZbC
まだ完全に練り切れて無いシステムで組み始めると後の修正が大変じゃないか?

のけぞり時間・距離共に俺は丁度いい感じだと思ったが
ステージ端だとチョイと不自然なんでその辺ステージ端での調整スクリプト必要ぽいけどな。
複雑にすると素体として使いにくくなるからここは186の言う通り
折れなきゃならない所かも知れん。
0225名前は開発中のものです。04/02/17 18:14ID:vgG2mTS9
別のとこでも書いたんだけど、
MIDI使うと早送りで再生されちゃう事があるんですが、
原因はなんでしょうか?
022618604/02/17 23:01ID:uDPVQZBp
一寸不具合また見つけたので修正です。

・ダウン時の判定から投げやられのチェックを外し
・捕まれスクリプトに M 追加
・飛び道具の自動消滅追加
・必殺当たりエフェクトから画面フラッシュobj削除(任意で配置できるように)
・SE追加(主にザ・マッチメイカァズより拝借)

222氏と217氏はこちら使った方が良いです。
>224
その通りです。なるべく簡略な素体をと言う事で、画面端での反動は各自直せる
腕のある人は修正スクリプトを追加して貰うと言う方向ですね・・・

ttp://up.isp.2ch.net/up/febd1c667942.zip

こんどこそもう大丈夫・・・かな?
022718604/02/18 00:16ID:kLExOfmO
あ、起きあがりスクリプト(64行3つ目)に V(Cha 1代入)を入れるの忘れてました。
駄目だなぁ・・・
0228名前は開発中のものです。04/02/18 00:29ID:ey9dGuBA
24時間で消えるから様子見って事ができないし
おまけに重いし正直しんどい。
022918604/02/18 00:52ID:kLExOfmO
ですね、数メガとは言え2chあぷろだだと落とすのしんどいかな・・
ひとまず素体としては完成を見たので(?)ここでの公開は切り上げて
IPを保管庫代わりにアプしますね。
0230名前は開発中のものです。04/02/18 01:16ID:xp3blkQ6
昨日友人から譲ってもらったのだが、マニュアルを紛失したらしくぜんぜんわからねぇ。

昨日やっとキャラクターが歩き出したよ。
で、さっきついにキャラクター同士がすり抜けなくなったぜ。
0231名前は開発中のものです。04/02/18 13:26ID:4IxAfkF5
小k〜大kとか通常〜特殊〜必殺とか通常〜必殺投げとかを
キャンセルでつながるようにすることは可能ですか
0232名前は開発中のものです。04/02/18 17:49ID:KwTsOYnz
>231
それただの通常チェーンと通常〜必殺のキャンセルだと思うんだけど。
答えは可能。
セカンドヒート見るなり上の素体落として見るなりしてみたら?
0233名前は開発中のものです。04/02/18 22:21ID:nUDVXNQp
>230
次はジャンプだな
引力つけないと戻ってこないぞw
0234名前は開発中のものです。04/02/20 10:18ID:aBFX8Dji
ついにジャンプが可能に!これで漏れのキャラクターは前後、しゃがみ、前後垂直ジャンプ
が可能となったのである。

でも、同時にジャンプするとなんか動きが鈍いぜ。
0235名前は開発中のものです。04/02/20 11:20ID:EnUv5WZ8
ステージの高さを960位にしたら?
0236名前は開発中のものです。04/02/20 13:33ID:7U5P+PKS
素体のキャラ、変になったんで消したら素体の入ったファイルが無い・・・
まちがって消してしまった模様・・・_| ̄|○
0237名前は開発中のものです。04/02/20 14:15ID:dDMmlkyI
>>234
俺もまさに今、そこまで作れたところだw
がんばろうぜ。
0238名前は開発中のものです。04/02/21 06:16ID:XFqVH3zP
ジャンプの問題を放置して攻撃モーションを作成中だ!これで漏れのキャラクターはパンチ、キック、飛び道具の発射が可能となった!

だが飛び道具の分岐がうまくいかないけど。

M R FA1 FA2 I I DS1 DS2 M M I I M M SG FA3 M I I

DS1ここで、敵にヒットしたときに
FA3ここに移動して飛び道具が消えるように分岐させたいのに
何も起こらない、バグですか?
0239名前は開発中のものです。04/02/21 09:12ID:oM6qKRjC
>238
なんで頭でFA1,2が使われて消えるモーションでFA3なのか問いたい。
0240名前は開発中のものです。04/02/21 13:14ID:P4CdIRT0
誰か素体再アプしてけれ。
うちも作りたい・・・
0241名前は開発中のものです。04/02/21 15:56ID:uDEI4l+v
むしろ画像入りの試作版をうp
マウスで書きなぐった棒人形でいいから
0242名前は開発中のものです。04/02/21 17:18ID:TQvfv+/h
CDROMの中に、骨格素材があったよ
024318604/02/21 17:33ID:uptqZO5g
共通システムサンプル、IPのアプ板にでも上げますね。
ちょっと細部変更、仕様書追加、容量が増えたのでダイエットさせてます・・
0244名前は開発中のものです。04/02/21 18:06ID:0UZ6Xryl
>238
FAより後にDSしてるからじゃねーの?
0245名前は開発中のものです。04/02/21 19:01ID:jhomaxt6
>>243
ありりん。
今のうちにグラ作っとくか・・・
0246名前は開発中のものです。04/02/21 22:42ID:C4S+OjIC
ゲージが無い時に超必殺技を出した時などの
通常技→通常技キャンセルを防止するのに、何かいい方法ありませんかね?
いまいちコレ!といったのが出てこなくて…。
0247名前は開発中のものです。04/02/21 22:46ID:PwT/IcoT
プレイヤーにゲージ参照→変数代入のループObjを持たせて
通常技の全てにその変数を使ったキャンセルレベル分岐をさせれば回避できます。
手間はかかるけどキャンセル出来るか出来ないかだけの分岐なので難しくは無いので
頑張って搭載してみましょう。
0248名前は開発中のものです。04/02/21 22:57ID:C4S+OjIC
>>247
なーるほど!
ありがとうございます。

それともう一つ。
ゲージを本数ではなく、値で認識する手ってありますかね?
ゲージx%消費、というのをやりたいのですが、
どうしても1本以上ある状態で無いとできないのです。
0249名前は開発中のものです。04/02/22 01:45ID:btrfsPlh
このゲーム面白い。でも結構バグッチョな仕様なんだな、畜生。

>>239攻撃判定を消すのに使った

>>244これはバグということにして別の手段をこうじている

>>235ステージを広くしたことによってついに普通にジャンプができるようになったぜ。

どんどんキャラクターが完成してゆく、なんと言う楽しさか。
0250名前は開発中のものです。04/02/22 02:17ID:vnrkXUaZ
>>243
期待&感謝しております!
0251名前は開発中のものです。04/02/22 03:45ID:ZaW70IdF
格ツク製のゲームってレスポンス遅いと聞くけど
本当の所どうなんでしょうか?
0252名前は開発中のものです。04/02/22 10:16ID:e1st1O8/
レスポンスは判らないけど重いのは確かかな。
一寸作り込んだキャラだとアスロン1700で30fps出ないし。
簡単なキャラならフレームスキップ無しで100fps出るのでキャラの作り込みに
よってかなり幅が出るよ。
025318604/02/22 23:38ID:fVMIpamA
>250
IPにアプしましたのでどうぞー
0254名前は開発中のものです。04/02/23 04:39ID:rc7ag7OH
スマンが、IPってどこさ?
0255名前は開発中のものです。04/02/23 08:34ID:j2KDt6zh
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/game/1076420117/
ここさ
0256名前は開発中のものです。04/02/23 12:04ID:wHjGdu89
【関連リンク】
■KGTLINK(格ツク最強リンク集)
http://www.ikariya.org/~kgtlink/
■I-P アイパワース・2D格闘ツクール解説ページ
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/3143/
■アスキーストア
http://www.ascii-store.com/catalog.cgi?id=00034579
■デジファミ
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/index.html
0257名前は開発中のものです。04/02/23 16:28ID:3Cd8LwFm
格闘ツクールの初心者の質問ってここでいいんですか?
0258名前は開発中のものです。04/02/23 16:42ID:K51eHdZn
さあ、なんでも聞いてごらんなさいチェリーボーイ
0259名前は開発中のものです。04/02/23 21:32ID:3QIy75Lo
チェリーボーイは質問禁止
0260名前は開発中のものです。04/02/23 22:23ID:SQg2HQEq
そ、そんな!
0261名前は開発中のものです。04/02/23 22:28ID:qyS7b9f4
>>186さんオツです。
これを軸にキャラ作ってみます。
0262名前は開発中のものです。04/02/24 09:26ID:NOa10BZk
漏れは絶対一つのゲームとして完成させるのは無理だと思ってるから
自己満足100%で作ってるが、他の人はどうなんだ?
当然絵の枚数も少ない手抜きキャラだが一応キャラとして完成はしてる。
そこから必殺技を追加したりするのが何気に楽しい。
0263名前は開発中のものです。04/02/24 10:02ID:3OIZyqgw
もちろんそうよ
0264名前は開発中のものです。04/02/24 14:53ID:RJIF8LW5
>262
だから藻前のキャラと戦ってやるから共通システムに移植しろ。
026526204/02/24 16:13ID:NOa10BZk
>>264
なら試しに移植してみる。
0266名前は開発中のものです。04/02/24 17:49ID:YuTU7YGN
>262
自己満足な作りにしつつ、完成させる努力もしてる。
いつになるか分からんけどWeb上で公開する予定だし。
今各キャラの基本技を作ってるんだけど(必殺は後回し)。
基本技が一つできただけでこんなに楽しいのに、
必殺技なんてできたらどんなに楽しいんだろう(´Д`;)ハァハァ
さらにキャラが完成したらどんなに(´Д`;;)ハァハァハァ
0267名前は開発中のものです。04/02/24 18:27ID:r+GwEupw
まだインストールしてません。
説明書読んだだけで(´Д`;)ハァハァ
026826204/02/24 18:32ID:NOa10BZk
今まで移植しようと色々いじってみたけど結構共通システムって重いな(汗
しかもモーション多すぎ…。いかに自分が手抜きしてるかわかる。
それで足りない部分を他のモーション流用してたりしたらテストプレーで
バグッたような表示になるし…(泣
移植するより新しく作ったほうが早い気がしてきた(;・∀・)

>>266
追い討ちやら連続技を考えるのがかなり(*´д`*)ハァハァだぞ。
それとキャラの性能を考えて必殺技を足していくのも(*´д`*)ハァハァ
まぁ、漏れの場合はしょーもないグラフィックってのがアレだが。
0269名前は開発中のものです。04/02/24 18:59ID:XkHHJ97S
至極まっとうだね
なには無くともまず自分が楽しいのが一番。がんがってくれ

>>262>>264
2ちゃん格ツクスレ内では初コラボだね、
期待してるよ
0270名前は開発中のものです。04/02/24 20:06ID:FXSglNsQ
追い打ちバランス(無限コンボ回避)が面白い(´Д`;)ハァハァ
ガンガン繋がりそうで、即死&無限にならないあたりを追求するのが熱いかな。
さじ加減で別のゲームになっちゃうのが、やりがいある。
個人的には、挙動チェックのために大パンチのストレートを、吹っ飛び属性にして、壁にバシバシ当てたのが楽しかった(´Д`;)ハァハァ
最終的には属性変えたけど、2ndだと変数使えるから、
こういう面白さを残しつつ、バランス取りつつ、いかにヤラレスクリプト少なく、変数少なく…… (´Д`;)ハァハァ

パズルゲームっぽ (*´д`*)ハァハァ
0271名前は開発中のものです。04/02/24 20:12ID:7x1sgPlp
>>262
漏れはドット打てなくてキャプに走っちゃったから嫌でも自己満足で終わらせないといけない


まぁ友人間とかではやるけどね
0272名前は開発中のものです。04/02/24 21:12ID:Kb5X9Oj6
>271
格ツクの限られた機能の中でどこまでオリジナルの性能を再現出来るか
考えるのも(´Д`;)ハァハァだね。
0273名前は開発中のものです。04/02/24 21:24ID:Ob7jLxfh
どうも格ツクでは広がりが出ないな。
かなりオナニーゲー。
0274名前は開発中のものです。04/02/24 23:00ID:YuTU7YGN
自分は絵描きなのでキャラのアクションポーズ描いて
それがちゃんと動いてるように見えるのが楽しい(´Д`;)ハァハァ
自分の描いたキャラが殴って蹴って跳んでくれてるよ(*´д`*)アァン
0275名前は開発中のものです。04/02/24 23:45ID:Wvil4hWW
>>274
これが原点、楽しさの源だったりするよう。おいらも。
0276名前は開発中のものです。04/02/25 08:14ID:Q4xoUK9v
>>274
俺も絵描きだからそうだよ。
その代わりにスクリプトがダメダメだけどねw
0277名前は開発中のものです。04/02/25 10:24ID:Pay5ZQwC
しかし製作技術には関係ない話だな。
027826204/02/25 10:50ID:Wj74BXO1
話題なさそうなので書き込み。
結局メモリは通販で申し込んだので
今週中には届きそうな予感(・∀・)ワクワク
0279名前は開発中のものです。04/02/25 10:50ID:Wj74BXO1
↑ゴメン…誤爆です(;・∀・)
0280名前は開発中のものです。04/02/25 11:55ID:GyugmyES
絵やスクリプトは何とかなるが、BGMとSEをどうしようかと悩んでおります(´・ω・`)
フリーの物を借りてくるとしても、ボコスコな感じの打撃音がなかなかない。
0281名前は開発中のものです。04/02/25 13:43ID:XtEgcmUB
>>280
自己満足で作るなら昔のゲームのサントラとか。
サムスピ、スト2などはボーナストラックに効果音入ってたはず。
公開するならやぱりフリーの素材屋かな。
0282名前は開発中のものです。04/02/25 15:36ID:sdkMAVis
BGMも自分で作るのだ!
出来はどうあれ自分で作ってるなら
俺は評価に値すると思うよ。
0283名前は開発中のものです。04/02/25 18:23ID:GyugmyES
>282
そうだね、できる限り自力でやってみるよ。
とりあえずDTM板行って色々調べてみようかな。
じゃあ効果音は自分で録音…ってそれだとマイク買ってこなきゃいかんな。

なんか個人でゲーム作るって一人で色んな事しなきゃいけないのが大変だなあ。
その辺に楽しみがあると思うけども、やっぱり全部の分野に得意なわけじゃないし…。
まあ、ゲームとして体裁整うまでかなり時間かかるだろうし、
そんだけ時間かかってるなら自分でできるだけやってみてから他人に頼っても遅くないだろうけども。
…一年後どれだけできてるかな(´Д`;)ハァハァ
0284名前は開発中のものです。04/02/25 18:51ID:AFyMDtsB
もともとある程度できるのなら話は別だけど、ゼロからスタートするのなら、おすすめしないっす。
ゲームに使えるレベルまでなるのに、知識や時間がかかりすぎ。というか、最初から100%全部自分で作ろうとするのは……。

一番自分がやりたい事、ゲームに大きな影響を与えるとこを、自分で作って他は素材収集がオススメかと思います。
素材セレクションのセンスで勝負、探すのもヤリガイ&テクいるよ。自分で作ったほうが早いって人いるくらい。

音楽はイメージに合ったフリー素材探して入れて、後で余裕があれば(気分転換にでも)自作に入れかえる。ってのも現実的かな。
0285名前は開発中のものです。04/02/25 20:04ID:sdkMAVis
確かに後から自作に入れ替えるのが現実的だね。
そのためにサンプルがあるんだと思われる。
背景とか、サンプルが無かったら正直やばかった。
0286名前は開発中のものです。04/02/26 00:54ID:V95KX0z7
正直作曲の敷居って格ツクの数十倍の高さだろうな。
0287名前は開発中のものです。04/02/26 01:38ID:45eGysM7
やっぱ効果音だけは、ゲームから拝借するかな。
カプエス2みたいなガード音だしたいんだけど、どうやっても駄目だ・・・。
0288名前は開発中のものです。04/02/26 01:52ID:VnxvsQr+
効果音は素人じゃどうにもならんと思うからねぇ。
素材サイトのもみんながみんな使ってるし。
TV番組とかでも明らかに無断使用っぽいのばっかだから
サントラの効果音とかは事実上フリーと思ってもいいんじゃない?
0289名前は開発中のものです。04/02/26 02:41ID:V95KX0z7
BGMも素人じゃどうにもならんぞ。
0290名前は開発中のものです。04/02/26 02:56ID:UWbk+RBL
セカンドヒートも、サンプル素材にない効果音使ってたよね
スト2の殴り音っぽいのとか
0291名前は開発中のものです。04/02/26 03:30ID:mVu/2/Z5
効果音は仕方ないんでない?
まぁ、完全フリーとはいいがたいが。
他のゲームでも「この音って・・・」っていうの使ってる場合もあるし。
0292名前は開発中のものです。04/02/26 07:13ID:cpmNE/zo
>>290
あれは卑怯だったなw
サンプルに入ってる殴る音、なんか間抜けだし。
しょうがないのでサンプル使わず、某同人ゲーの効果音を拝借してる。
0293名前は開発中のものです。04/02/26 10:43ID:tElQXzPb
>>288
著作権はあるけど、(自称)保護団体に登録されてないので
無断で使いまくられてるってのが多い。
著作者に文句を言われたら、アウト。

>>290 たしか、95の時なんて波動拳とかあったよね?
0294名前は開発中のものです。04/02/26 12:13ID:VVKan5Uw
俺はセカンドヒートの音が使いたくて、
そのキャラから素体つくったよ。
エフェクトはキャプチャですぐ取り込めるけど、音はめんどくさいよね。
0295名前は開発中のものです。04/02/26 12:58ID:hKyuh6Ff
もうあれだ、自前のボイスパーカッションで。
0296名前は開発中のものです。04/02/26 16:13ID:KVM1s2cJ
鉄拳の空中コンボのようなことがやりたかったので
キャラクターのやられに浮きというのを作ったんだけどテストプレーで空中って判定にならないのですが
ひょっとして空中になるのはジャンプだけなんでしょうか?
0297名前は開発中のものです。04/02/26 19:26ID:5hst21jZ
>296
そういうものとして作るしかない。
空中/地上にしか当たらない攻撃とかやらない限り問題無いんじゃない?
029829804/02/26 19:38ID:KVM1s2cJ
なるほどな、空中/地上にしか当たらない攻撃なんて作れるほど詳しいわけではないけど。

ありがとうございます。
0299名前は開発中のものです。04/02/26 20:27ID:5hst21jZ
>298
今確認してみたら状態表示では地上ってなってるけど実際は空中で認識されてるみたいだな。
空中判定切ってる攻撃当たらないし、浮いてる側では地上/空中分岐も
ちゃんと空中で認識して分岐する。
反転すると見た目判定も反転してるように表示されるが云々・・と同じ不具合だな。

また一つ、新たなトリビアが ( ゚д゚)シ。へぇ〜
0300名前は開発中のものです。04/02/27 03:36ID:pAPhKb43
確認しましたどうやらそのようですね、まだまだ不具合がありそうw
0301名前は開発中のものです。04/02/27 03:49ID:GWrscnRH
そういう不具合の発見&逆手にとったスクリプトテク(今回のは逆手に取れそうも無いけど)
が、マンネリ回避になってたりする・・・のは、病んでますか?

こういった驚きが忘れた頃に無いと、200Iキャラ数ドット打ってらんね。
安定させたいけど、安定するとマンネリ作業。それがスクリプト。みたいなーw
0302名前は開発中のものです。04/02/27 07:21ID:DrYLA0k+
>>みたいなーw
なかなかのウザさ。
0303名前は開発中のものです。04/02/27 08:23ID:JeC76pTt
>>296
あ、ホントだ。今まで気づかなかった…。
判定とか普通に出来てたから、気にもしなかったわぁ。
こりゃ、何の価値も無いただのバグだな。

>>302
ほっといてやれって。
0304名前は開発中のものです。04/02/27 11:30ID:33fKzw+h
ところで共通システム使ったキャラはまだ誰も晒さないのだろうか?
それと共通システムの足元の丸い玉の意味がサパーリ。
キャラをいじってたら高速で飛び道具のようなものもが画面下を通過するように
なったのだがこれは座標を調べるのに関係あるのかな…?
0305名前は開発中のものです。04/02/27 17:34ID:kbG1L/9b
>304
あれはオプションキャラのサンプルみたいなモンだろ。
下の方で飛ばしてるのは開始モーションで保持する判定に攻撃判定当てて左右の
位置を認識してるぽいな。
つか仕様書見ながらスクリプト追ったら判るんじゃ?
030630404/02/27 18:28ID:33fKzw+h
>>305
スマソ、確認したらわかった。
しかし重い…漏れのパソコンが貧弱なだけだろうか?
あと、これをベースに作るのも難しいな。
ゲームの方向性によってキャラが全然違ってくるし。
自分としてはもっと軽快に動かしたかったが動きも
重い…(ゲーム中のキャラの動き)
030726204/02/28 00:34ID:TBcwSKCp
結局サンプルは必要とされててもどうやら共通システムは必要とされて無い
様ですね・・・一寸残念でした。
あのサンプルキャラ、負けた時におかしな事になってますね。

>304
その通りです。

>306
重いと言うのはfpsが低すぎるって事でしょうか?
手持ちの環境ではフレームスキップも出なくて、サンプルのセカンドヒートよりぜんぜん
軽いんですが・・・。
サンプルキャラの重力系は初代スト2程度のを目指して作ってるので
キャラによって変わるでしょうね。
個人的にはX-MENとかヴァンパイア辺の重さが丁度良いな?と思ってます。
今となっては共通システムも上手く行きそうにないので、どんどん追加して自分の
システムに組み直してみたらどうですか?
0308名前は開発中のものです。04/02/28 01:26ID:KKxogDfy
そんなに早く結果出さなくてもいいんでない?
あれみて作ってみようと思った人いても、そんなに早くグラフィック描けんでしょ。

うちのマシン(P4、1.5、256M、Gefo4200Ti)でもそんなに重くならないよ。
0309名前は開発中のものです。04/02/28 09:02ID:7mlBzDw2
>308に同意。
うちはざっとスクリプトの内容見て、絵を描き始めたところ。

重いってのはキャラの各モーションのスピードのことじゃないの?
うちのマシン(>308のより、メモリ以外だいぶ貧弱)でも普通にうごいてるし。
>306が言ってるのがそのことかは分からないけど、
GGXXみたいな最近のゲームに馴れてると、もっさりしすぎた印象。

個人的にはもうちょい速くしてくれたほうがいいかなー。
031030404/02/28 10:18ID:C6V/nrDn
>>307
自分はセカンドヒートの方が軽く動くんですが…何故だろう?
サンプルのfpsは20ぐらいですね。重くなる時は10前後?
1ラウンド目は大体問題ないんですが2ラウンド目以降から
オブジェクトが消えなくなり重くなっていきます。
ちなみにパソのスペックはCPUセルロン1GH、メモリ512MB
ハード60Gと推奨スペックはクリアしてるんですけど…うーむ。

重いというのはそのシステム的な動作が「重い」のと309が言うような
動作がもっさりっという両方です。わかりにくくてスマソ。
031126204/02/28 10:33ID:fsm2F8Tk
>310
弄ってない素のサンプルキャラなら無限出現Objも無いから重くなっていくなんて
症状は起きないはずなんですが・・
窓でプレイしてたりしませんか?

動作はもったり感が不評なようなのでジャンプ、落下の重力を60に、Yを-300してみました
相変わらず試合終了時のお化けの原因が分からないんですが・・・_| ̄|○
031218604/02/28 10:38ID:fsm2F8Tk
えーと、上の262カキコ、186でした_| ̄|○
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