2D格闘ツクール2nd.
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03/12/28 12:44ID:G5GHtImT0176名前は開発中のものです。
04/02/11 20:13ID:kuI94Y+eあぶねーあぶねー。
スクリプトは今んとこ平気……。
俺はあんまり複雑にスクリプト組んでないから
ズレたらすぐ直せるからいいんだけど、もうかなり組んじゃってる人は結構冒険だなぁ。
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04/02/12 13:03ID:0vW7jUiu0178名前は開発中のものです。
04/02/12 17:08ID:TNruUrVj0179名前は開発中のものです。
04/02/12 21:12ID:qG8emvFJほんと、あぶねーなー
便利なのか何なのかわかったもんじゃねぇw
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04/02/12 22:59ID:Ki9lhzns0181名前は開発中のものです。
04/02/13 01:32ID:T7qbN39+0182名前は開発中のものです。
04/02/13 01:33ID:Ownr0hHRむいてるツクールではないかと思ってしまう。
というか、基礎仕様が格闘ゲームにむいてないんで、
同じ手間なら、まるで別ジャンルから模倣したほうが凄そうに見える=新鮮
裏技……難しいっすね。ポーズ中にA+B+Cを、よく使うかなあ。あとF5。
定番すぎるだけど。
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04/02/13 02:12ID:UTLlqju90184名前は開発中のものです。
04/02/13 14:35ID:2w3d8eW7これ、どうなるんでつか?
F4で画面切り替えはしょっちゅうやってるけど。
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04/02/13 14:38ID:2w3d8eW7言い出しっぺの法則って知ってる?
提案者が、先頭切ってまずはテンプレなりサイトとなりを用意しないといけないんだな。
取り合えず1キャラ作ったテンプレファイルアップしようよ。
話はそれから。
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04/02/13 15:15ID:BX7QlgFg一応サンプル使ったキャラで準備中。
変数の取り決めとか大変そうだから極力共有させる変数は削るつもりで、
やられ関係も簡略にしてみるよ。
変数の共有を減らすとカウンターとか状態の維持とか細かい事出来なくなる
事が多くなりそうだけど、初心者の人向けになるたけ簡単な方向で良いかな?
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04/02/13 16:39ID:UTLlqju9ポーズ中にABCは、タイトル画面に戻る。
F5は2Pの体力0。F6は1Pの体力0。
F12はよく分からんけど、両方に勝ち星がつく。
つーか、自分でやってみればいいじゃん。
それとも格ツクもってない?
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04/02/13 17:29ID:AmYJxn1b自作ゲージとかコンボ表示とか最低限共有する変数はあるからね・・
なるべく共有させる変数は少ない方が良いよ。
3ボタン制でヨロ。
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04/02/13 18:36ID:2w3d8eW7F12はよく使うって書いてあるじゃん。
格ツクは外付けに入れてるから、立ち上がるのに重くてすごく時間がかかるから。
テストプレー出すと、更に時間かかるから。
キャラ切り替えとかRCを選択した時も激重。
イライライライライライライライライライラ
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04/02/13 23:10ID:oDwmNJhH好きです、結婚してください
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04/02/13 23:25ID:UTLlqju9「F12はよく使う」って何処に書いてある?
君が言ってるのはF4ではなくて?
それと、そんなイライラするくらいなら内蔵に入れろ。
アホか。
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04/02/13 23:31ID:8fu/Q4MGキャラファイルでデモ作っちまおうかなあと思案中。
すでにツクツクしちゃった人いる? いたら手ごたえを教えてくだされ。
おいらの予想では、容量は変わらなくて、キャラ変数が使えるとかメリットが多そうに感じてるんだけど……
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04/02/13 23:55ID:UTLlqju9ちょっといいかもね。
メッセージをボタンスキップできたりするし。
やってみなきゃどんなもんか分からないけど……
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04/02/13 23:55ID:SjLVGsvJ他のキャラに影響与えない閉じた処理なら問題無いんで
素体に好きなように付け足すだろ?(ガーキャンとかブロッキングとか)
出来るだけ簡単で判りやすくした方が良いんじゃね?
決めておく必要あるのは、やられ周りと一部固定変数だな。
折角なんで多人数戦でも使えるように組んどいて欲しい。
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04/02/14 00:09ID:p2eVLavr藻前もイライラすなよ
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04/02/14 13:02ID:nRfqYiqR神だ、神がおられる…
個人的には、技も何にも無いシンプルな素体で充分。
各々それに自由に付け加えていければ良いんじゃないかと。
0197186
04/02/15 01:02ID:i9iRLk83なるべく変数で訳が分からないキャラにはならないようにしたので
素体になれるかな?
ttp://up.isp.2ch.net/up/5e6423b4052f.zip
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04/02/15 02:42ID:8Y/sjCOt相手をとびこして着地したときにダッシュすると不具合がでるのう
着地キャンセルはなんとかならんじゃろか
0199186
04/02/15 03:37ID:i9iRLk83>198
今の着地をキャンセル可にしてる状態だと、飛び越えて振り向く瞬間は
まだ方向が修正されてないから逆方向に技が出てしまったり、
着地モーション自体完全にキャンセル出来てしまうと言うのは既出の問題で
回避するには着地モーションをキャンセル不能にするしかないです。
けど、それすると着地時がガード不能になってしまうので控えてました。
着地モーション無敵にしてキャンセル不能にした方がメリット多いから
修正しときますね。
あと、ダウンを仰向けとうつ伏せの2種類に分けるのは描く側の労力が増えるから
うつ伏せダウンだけにしとこうと思います。
0200186
04/02/15 03:47ID:i9iRLk83これだと空中での技の挙動にすこし制限が出てしまうんですが、これを回避させるのに
空中落下で一寸面倒な変数ループをさせないといけないです。
空中落下は1パターンだし、触らない事前提で回避スクリプト組み込みましょうか?
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04/02/15 08:47ID:sDM48Cpd俺が知ってる格ゲーは全部着地時ガード不可なのだが…
KOFとか。
それでいいんでね?
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04/02/15 11:49ID:fAYn9Z8gあと、ヒットバック周りの処理は基本的に入れなくても問題無いのと
複雑にすると素体として辛いので、各使用者さんに任せる方向にしました。
画面端でのお手軽めくりとかの修正も同じ理由で入れてません。
こんな所でどうでしょう。
・混乱の元になりそうな喰らいの画面端ヒットバック削除
・着地キャンセル不可→振り向き時の方向不具合矯正
・技少し追加修正
・気絶ゲージ追加
・お試しCPU戦追加
・他
ttp://up.isp.2ch.net/up/75109e9b665e.zip
0203186
04/02/15 11:50ID:fAYn9Z8g・仰向けダウン削除
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04/02/15 12:34ID:LAcgZMyZ0205186
04/02/15 12:44ID:fAYn9Z8g落下重力やジャンプの高さ、飛び道具のガード可、不可、連続技の繋がり具合等々は
キャラクター特性なので使用者さんに一任です。
あくまでやられ、ダウン関係の統一用素体って事でお願いします。
それでも基本動作の目安になるキャラにはしておいた方が良いかな?
私的にはこの位のテンポの方が何してるか判るので丁度良いんですが。
最近のGGXとかKofは何してるのかサッパリ判りません_| ̄|○
あと、今飛び道具同士のみの相殺も入れておきました。
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04/02/15 19:36ID:HB+Ayb9Q勧誘のために良いかと。
アドバイスなんかは2chでいいけど。
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04/02/15 23:26ID:vcS5Ejg1サイトまで構えてするつもりは無いですね・・
変な軋轢産みそうだし。
どこかの誰かがやってるって事で良いんじゃないでしょうか?
0208名前は開発中のものです。
04/02/16 00:18ID:415pQCxXコンボ文字とかエフェクトとかSEとかは募集って事にして、
ここでひとまず様子見てみますね。
ttp://up.isp.2ch.net/up/c46db3caa03c.zip
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04/02/16 00:21ID:lBHnbTwB乙!。
これを使ってゲーム作っても良いですか?
0210名前は開発中のものです。
04/02/16 00:29ID:415pQCxX弄ると駄目な変数他の仕様書とか付いてないから
ある程度スクリプト追って、変数処理理解しないと駄目な所あるかも
知れません。
出来たら共通システムで通るように根本部分は変更しないで
組んで欲しいです・・・
0211名前は開発中のものです。
04/02/16 12:20ID:0sKP4iaC2chあぷろだは消えるの早いからなぁ・・・サイト構え無いならIPのあぷ板でも
保管庫変わりに使ったらどうかな?
0212名前は開発中のものです。
04/02/16 12:21ID:0sKP4iaC間違いない
0213名前は開発中のものです。
04/02/16 12:57ID:Sg5ycoTo当たり前
0214名前は開発中のものです。
04/02/16 13:32ID:jytG2bco田のクラッカー
0215名無しさん@お腹いっぱい。
04/02/16 21:21ID:nsqRnZPxフォーマット提唱して、サンプルゲームうpしてさ
0216名前は開発中のものです。
04/02/16 21:22ID:qn84PWto0217名前は開発中のものです。
04/02/16 23:43ID:2b5CpXlhサイトでもアプロダでもいいから再ウプしてくれー(;´Д`)
0218186
04/02/16 23:53ID:Td2FlFNhあと、簡単ながら使用変数の一覧入れてます。
>211
素体だけなら容量少ないしそれ良いかも。
>215
色々見てて、そういうのが武闘派の格好の的になる様な気がしますので、
ヘタレの私には無理ですね・・・
ttp://up.isp.2ch.net/up/f1fcb878b43d.zip
0219186
04/02/17 01:06ID:Vcynt7Wh0220名前は開発中のものです。
04/02/17 01:39ID:klUDmWHUいただきました。乙です。
質問があるのですが、各スクリプトの最初に個数も間隔も0のAIスクリプト
が入っているのはなぜでしょうか?
0221186
04/02/17 01:50ID:Vcynt7Wh転ばぬ先の杖です。
例えば、前進のAIを消してからゲーム開始して、ダッシュ後レバーを前に倒したままにしてみたら
判ると思います。
CとかMとかも同じような意味合いですね。
負担が掛かる物でもないので全部に入れとけば安心だろうと言う事です。
何気にカッコイイSE募集・・サンプルのはかっこ悪くて使う気になれないです・・・
0222名前は開発中のものです。
04/02/17 01:53ID:w0kx1fNT186氏ありがとう!。
0223217
04/02/17 02:25ID:ErA0zscV0224名前は開発中のものです。
04/02/17 17:34ID:/j8B9ZbCのけぞり時間・距離共に俺は丁度いい感じだと思ったが
ステージ端だとチョイと不自然なんでその辺ステージ端での調整スクリプト必要ぽいけどな。
複雑にすると素体として使いにくくなるからここは186の言う通り
折れなきゃならない所かも知れん。
0225名前は開発中のものです。
04/02/17 18:14ID:vgG2mTS9MIDI使うと早送りで再生されちゃう事があるんですが、
原因はなんでしょうか?
0226186
04/02/17 23:01ID:uDPVQZBp・ダウン時の判定から投げやられのチェックを外し
・捕まれスクリプトに M 追加
・飛び道具の自動消滅追加
・必殺当たりエフェクトから画面フラッシュobj削除(任意で配置できるように)
・SE追加(主にザ・マッチメイカァズより拝借)
222氏と217氏はこちら使った方が良いです。
>224
その通りです。なるべく簡略な素体をと言う事で、画面端での反動は各自直せる
腕のある人は修正スクリプトを追加して貰うと言う方向ですね・・・
ttp://up.isp.2ch.net/up/febd1c667942.zip
こんどこそもう大丈夫・・・かな?
0227186
04/02/18 00:16ID:kLExOfmO駄目だなぁ・・・
0228名前は開発中のものです。
04/02/18 00:29ID:ey9dGuBAおまけに重いし正直しんどい。
0229186
04/02/18 00:52ID:kLExOfmOひとまず素体としては完成を見たので(?)ここでの公開は切り上げて
IPを保管庫代わりにアプしますね。
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04/02/18 01:16ID:xp3blkQ6昨日やっとキャラクターが歩き出したよ。
で、さっきついにキャラクター同士がすり抜けなくなったぜ。
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04/02/18 13:26ID:4IxAfkF5キャンセルでつながるようにすることは可能ですか
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04/02/18 17:49ID:KwTsOYnzそれただの通常チェーンと通常〜必殺のキャンセルだと思うんだけど。
答えは可能。
セカンドヒート見るなり上の素体落として見るなりしてみたら?
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04/02/18 22:21ID:nUDVXNQp次はジャンプだな
引力つけないと戻ってこないぞw
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04/02/20 10:18ID:aBFX8Djiが可能となったのである。
でも、同時にジャンプするとなんか動きが鈍いぜ。
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04/02/20 11:20ID:EnUv5WZ80236名前は開発中のものです。
04/02/20 13:33ID:7U5P+PKSまちがって消してしまった模様・・・_| ̄|○
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04/02/20 14:15ID:dDMmlkyI俺もまさに今、そこまで作れたところだw
がんばろうぜ。
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04/02/21 06:16ID:XFqVH3zPだが飛び道具の分岐がうまくいかないけど。
M R FA1 FA2 I I DS1 DS2 M M I I M M SG FA3 M I I
DS1ここで、敵にヒットしたときに
FA3ここに移動して飛び道具が消えるように分岐させたいのに
何も起こらない、バグですか?
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04/02/21 09:12ID:oM6qKRjCなんで頭でFA1,2が使われて消えるモーションでFA3なのか問いたい。
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04/02/21 13:14ID:P4CdIRT0うちも作りたい・・・
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04/02/21 15:56ID:uDEI4l+vマウスで書きなぐった棒人形でいいから
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04/02/21 17:18ID:TQvfv+/h0243186
04/02/21 17:33ID:uptqZO5gちょっと細部変更、仕様書追加、容量が増えたのでダイエットさせてます・・
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04/02/21 18:06ID:0UZ6XrylFAより後にDSしてるからじゃねーの?
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04/02/21 19:01ID:jhomaxt6ありりん。
今のうちにグラ作っとくか・・・
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04/02/21 22:42ID:C4S+OjIC通常技→通常技キャンセルを防止するのに、何かいい方法ありませんかね?
いまいちコレ!といったのが出てこなくて…。
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04/02/21 22:46ID:PwT/IcoT通常技の全てにその変数を使ったキャンセルレベル分岐をさせれば回避できます。
手間はかかるけどキャンセル出来るか出来ないかだけの分岐なので難しくは無いので
頑張って搭載してみましょう。
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04/02/21 22:57ID:C4S+OjICなーるほど!
ありがとうございます。
それともう一つ。
ゲージを本数ではなく、値で認識する手ってありますかね?
ゲージx%消費、というのをやりたいのですが、
どうしても1本以上ある状態で無いとできないのです。
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04/02/22 01:45ID:btrfsPlh>>239攻撃判定を消すのに使った
>>244これはバグということにして別の手段をこうじている
>>235ステージを広くしたことによってついに普通にジャンプができるようになったぜ。
どんどんキャラクターが完成してゆく、なんと言う楽しさか。
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04/02/22 02:17ID:vnrkXUaZ期待&感謝しております!
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04/02/22 03:45ID:ZaW70IdF本当の所どうなんでしょうか?
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04/02/22 10:16ID:e1st1O8/一寸作り込んだキャラだとアスロン1700で30fps出ないし。
簡単なキャラならフレームスキップ無しで100fps出るのでキャラの作り込みに
よってかなり幅が出るよ。
0253186
04/02/22 23:38ID:fVMIpamAIPにアプしましたのでどうぞー
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04/02/23 04:39ID:rc7ag7OH0255名前は開発中のものです。
04/02/23 08:34ID:j2KDt6zhここさ
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04/02/23 12:04ID:wHjGdu89■KGTLINK(格ツク最強リンク集)
http://www.ikariya.org/~kgtlink/
■I-P アイパワース・2D格闘ツクール解説ページ
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/3143/
■アスキーストア
http://www.ascii-store.com/catalog.cgi?id=00034579
■デジファミ
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/index.html
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04/02/23 16:28ID:3Cd8LwFm0258名前は開発中のものです。
04/02/23 16:42ID:K51eHdZn0259名前は開発中のものです。
04/02/23 21:32ID:3QIy75Lo0260名前は開発中のものです。
04/02/23 22:23ID:SQg2HQEq0261名前は開発中のものです。
04/02/23 22:28ID:qyS7b9f4これを軸にキャラ作ってみます。
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04/02/24 09:26ID:NOa10BZk自己満足100%で作ってるが、他の人はどうなんだ?
当然絵の枚数も少ない手抜きキャラだが一応キャラとして完成はしてる。
そこから必殺技を追加したりするのが何気に楽しい。
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04/02/24 10:02ID:3OIZyqgw0264名前は開発中のものです。
04/02/24 14:53ID:RJIF8LW5だから藻前のキャラと戦ってやるから共通システムに移植しろ。
0265262
04/02/24 16:13ID:NOa10BZkなら試しに移植してみる。
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04/02/24 17:49ID:YuTU7YGN自己満足な作りにしつつ、完成させる努力もしてる。
いつになるか分からんけどWeb上で公開する予定だし。
今各キャラの基本技を作ってるんだけど(必殺は後回し)。
基本技が一つできただけでこんなに楽しいのに、
必殺技なんてできたらどんなに楽しいんだろう(´Д`;)ハァハァ
さらにキャラが完成したらどんなに(´Д`;;)ハァハァハァ
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04/02/24 18:27ID:r+GwEupw説明書読んだだけで(´Д`;)ハァハァ
0268262
04/02/24 18:32ID:NOa10BZkしかもモーション多すぎ…。いかに自分が手抜きしてるかわかる。
それで足りない部分を他のモーション流用してたりしたらテストプレーで
バグッたような表示になるし…(泣
移植するより新しく作ったほうが早い気がしてきた(;・∀・)
>>266
追い討ちやら連続技を考えるのがかなり(*´д`*)ハァハァだぞ。
それとキャラの性能を考えて必殺技を足していくのも(*´д`*)ハァハァ
まぁ、漏れの場合はしょーもないグラフィックってのがアレだが。
0269名前は開発中のものです。
04/02/24 18:59ID:XkHHJ97Sなには無くともまず自分が楽しいのが一番。がんがってくれ
>>262、>>264
2ちゃん格ツクスレ内では初コラボだね、
期待してるよ
0270名前は開発中のものです。
04/02/24 20:06ID:FXSglNsQガンガン繋がりそうで、即死&無限にならないあたりを追求するのが熱いかな。
さじ加減で別のゲームになっちゃうのが、やりがいある。
個人的には、挙動チェックのために大パンチのストレートを、吹っ飛び属性にして、壁にバシバシ当てたのが楽しかった(´Д`;)ハァハァ
最終的には属性変えたけど、2ndだと変数使えるから、
こういう面白さを残しつつ、バランス取りつつ、いかにヤラレスクリプト少なく、変数少なく…… (´Д`;)ハァハァ
パズルゲームっぽ (*´д`*)ハァハァ
0271名前は開発中のものです。
04/02/24 20:12ID:7x1sgPlp漏れはドット打てなくてキャプに走っちゃったから嫌でも自己満足で終わらせないといけない
まぁ友人間とかではやるけどね
0272名前は開発中のものです。
04/02/24 21:12ID:Kb5X9Oj6格ツクの限られた機能の中でどこまでオリジナルの性能を再現出来るか
考えるのも(´Д`;)ハァハァだね。
0273名前は開発中のものです。
04/02/24 21:24ID:Ob7jLxfhかなりオナニーゲー。
0274名前は開発中のものです。
04/02/24 23:00ID:YuTU7YGNそれがちゃんと動いてるように見えるのが楽しい(´Д`;)ハァハァ
自分の描いたキャラが殴って蹴って跳んでくれてるよ(*´д`*)アァン
0275名前は開発中のものです。
04/02/24 23:45ID:Wvil4hWWこれが原点、楽しさの源だったりするよう。おいらも。
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