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2D格闘ツクール2nd.

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。03/12/28 12:44ID:G5GHtImT
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレです。
0176名前は開発中のものです。04/02/11 20:13ID:kuI94Y+e
うぁ!本当だ!!
あぶねーあぶねー。
スクリプトは今んとこ平気……。
俺はあんまり複雑にスクリプト組んでないから
ズレたらすぐ直せるからいいんだけど、もうかなり組んじゃってる人は結構冒険だなぁ。
0177名前は開発中のものです。04/02/12 13:03ID:0vW7jUiu
他に裏技ないのかな?
0178名前は開発中のものです。04/02/12 17:08ID:TNruUrVj
正直ウルテクの宝庫だからな・・・それよりテクニックの方が。
0179名前は開発中のものです。04/02/12 21:12ID:qG8emvFJ
>>175
ほんと、あぶねーなー
便利なのか何なのかわかったもんじゃねぇw
0180名前は開発中のものです。04/02/12 22:59ID:Ki9lhzns
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/game/1076420117/l50
0181名前は開発中のものです。04/02/13 01:32ID:T7qbN39+
このスレは本気で頑張ってる作者さん多いみたいだし、ここで今一度汎用素体の提案をしたい。
0182名前は開発中のものです。04/02/13 01:33ID:Ownr0hHR
既存格闘ゲームのシステムの模倣、じゃないギミックをツクツクするのに
むいてるツクールではないかと思ってしまう。
というか、基礎仕様が格闘ゲームにむいてないんで、
同じ手間なら、まるで別ジャンルから模倣したほうが凄そうに見える=新鮮

裏技……難しいっすね。ポーズ中にA+B+Cを、よく使うかなあ。あとF5。
定番すぎるだけど。
0183名前は開発中のものです。04/02/13 02:12ID:UTLlqju9
でも、アクションゲームにも向いてるとも思えないがなぁ……
0184名前は開発中のものです。04/02/13 14:35ID:2w3d8eW7
>ポーズ中にA+B+Cを、よく使うかなあ。あとF5。
これ、どうなるんでつか?
F4で画面切り替えはしょっちゅうやってるけど。
0185名前は開発中のものです。04/02/13 14:38ID:2w3d8eW7
>>181
言い出しっぺの法則って知ってる?
提案者が、先頭切ってまずはテンプレなりサイトとなりを用意しないといけないんだな。
取り合えず1キャラ作ったテンプレファイルアップしようよ。
話はそれから。
0186名前は開発中のものです。04/02/13 15:15ID:BX7QlgFg
>185
一応サンプル使ったキャラで準備中。
変数の取り決めとか大変そうだから極力共有させる変数は削るつもりで、
やられ関係も簡略にしてみるよ。
変数の共有を減らすとカウンターとか状態の維持とか細かい事出来なくなる
事が多くなりそうだけど、初心者の人向けになるたけ簡単な方向で良いかな?
0187名前は開発中のものです。04/02/13 16:39ID:UTLlqju9
>>184
ポーズ中にABCは、タイトル画面に戻る。
F5は2Pの体力0。F6は1Pの体力0。
F12はよく分からんけど、両方に勝ち星がつく。

つーか、自分でやってみればいいじゃん。
それとも格ツクもってない?
0188名前は開発中のものです。04/02/13 17:29ID:AmYJxn1b
>186
自作ゲージとかコンボ表示とか最低限共有する変数はあるからね・・
なるべく共有させる変数は少ない方が良いよ。

3ボタン制でヨロ。
0189名前は開発中のものです。04/02/13 18:36ID:2w3d8eW7
>>187
F12はよく使うって書いてあるじゃん。
格ツクは外付けに入れてるから、立ち上がるのに重くてすごく時間がかかるから。
テストプレー出すと、更に時間かかるから。
キャラ切り替えとかRCを選択した時も激重。
イライライライライライライライライライラ
0190名前は開発中のものです。04/02/13 23:10ID:oDwmNJhH
>>186
好きです、結婚してください
0191名前は開発中のものです。04/02/13 23:25ID:UTLlqju9
>>189
「F12はよく使う」って何処に書いてある?
君が言ってるのはF4ではなくて?
それと、そんなイライラするくらいなら内蔵に入れろ。
アホか。
0192名前は開発中のものです。04/02/13 23:31ID:8fu/Q4MG
デモ用のスクリプトが弱すぎるんで、
キャラファイルでデモ作っちまおうかなあと思案中。

すでにツクツクしちゃった人いる? いたら手ごたえを教えてくだされ。
おいらの予想では、容量は変わらなくて、キャラ変数が使えるとかメリットが多そうに感じてるんだけど……
0193名前は開発中のものです。04/02/13 23:55ID:UTLlqju9
>>192
ちょっといいかもね。
メッセージをボタンスキップできたりするし。
やってみなきゃどんなもんか分からないけど……
0194名前は開発中のものです。04/02/13 23:55ID:SjLVGsvJ
>186
他のキャラに影響与えない閉じた処理なら問題無いんで
素体に好きなように付け足すだろ?(ガーキャンとかブロッキングとか)
出来るだけ簡単で判りやすくした方が良いんじゃね?

決めておく必要あるのは、やられ周りと一部固定変数だな。
折角なんで多人数戦でも使えるように組んどいて欲しい。
0195名前は開発中のものです。04/02/14 00:09ID:p2eVLavr
>>191
藻前もイライラすなよ
0196名前は開発中のものです。04/02/14 13:02ID:nRfqYiqR
>>186
神だ、神がおられる…

個人的には、技も何にも無いシンプルな素体で充分。
各々それに自由に付け加えていければ良いんじゃないかと。
019718604/02/15 01:02ID:i9iRLk83
取りあえずツクってみました。
なるべく変数で訳が分からないキャラにはならないようにしたので
素体になれるかな?
ttp://up.isp.2ch.net/up/5e6423b4052f.zip
0198名前は開発中のものです。04/02/15 02:42ID:8Y/sjCOt
>>197
相手をとびこして着地したときにダッシュすると不具合がでるのう
着地キャンセルはなんとかならんじゃろか
019918604/02/15 03:37ID:i9iRLk83
早速駄目出しどうもです。

>198
今の着地をキャンセル可にしてる状態だと、飛び越えて振り向く瞬間は
まだ方向が修正されてないから逆方向に技が出てしまったり、
着地モーション自体完全にキャンセル出来てしまうと言うのは既出の問題で
回避するには着地モーションをキャンセル不能にするしかないです。
けど、それすると着地時がガード不能になってしまうので控えてました。

着地モーション無敵にしてキャンセル不能にした方がメリット多いから
修正しときますね。
あと、ダウンを仰向けとうつ伏せの2種類に分けるのは描く側の労力が増えるから
うつ伏せダウンだけにしとこうと思います。
020018604/02/15 03:47ID:i9iRLk83
着地だけじゃなくて、空中落下もキャンセル不可にでした。
これだと空中での技の挙動にすこし制限が出てしまうんですが、これを回避させるのに
空中落下で一寸面倒な変数ループをさせないといけないです。

空中落下は1パターンだし、触らない事前提で回避スクリプト組み込みましょうか?
0201名前は開発中のものです。04/02/15 08:47ID:sDM48Cpd
>着地時がガード不能になってしまうので
俺が知ってる格ゲーは全部着地時ガード不可なのだが…
KOFとか。
それでいいんでね?
0202名前は開発中のものです。04/02/15 11:49ID:fAYn9Z8g
着地瞬間の方向はこれで大丈夫な筈です。
あと、ヒットバック周りの処理は基本的に入れなくても問題無いのと
複雑にすると素体として辛いので、各使用者さんに任せる方向にしました。
画面端でのお手軽めくりとかの修正も同じ理由で入れてません。
こんな所でどうでしょう。

・混乱の元になりそうな喰らいの画面端ヒットバック削除
・着地キャンセル不可→振り向き時の方向不具合矯正
・技少し追加修正
・気絶ゲージ追加
・お試しCPU戦追加
・他
ttp://up.isp.2ch.net/up/75109e9b665e.zip
020318604/02/15 11:50ID:fAYn9Z8g
あ、あと
・仰向けダウン削除
0204名前は開発中のものです。04/02/15 12:34ID:LAcgZMyZ
このテンポだと地上攻撃や飛び道具を空中ガード出来るのは違和感あるなぁ
020518604/02/15 12:44ID:fAYn9Z8g
>204
落下重力やジャンプの高さ、飛び道具のガード可、不可、連続技の繋がり具合等々は
キャラクター特性なので使用者さんに一任です。
あくまでやられ、ダウン関係の統一用素体って事でお願いします。
それでも基本動作の目安になるキャラにはしておいた方が良いかな?

私的にはこの位のテンポの方が何してるか判るので丁度良いんですが。
最近のGGXとかKofは何してるのかサッパリ判りません_| ̄|○
あと、今飛び道具同士のみの相殺も入れておきました。
0206名前は開発中のものです。04/02/15 19:36ID:HB+Ayb9Q
とりあえず、仮でもいいからサイトを構えることが、
勧誘のために良いかと。
アドバイスなんかは2chでいいけど。
0207名前は開発中のものです。04/02/15 23:26ID:vcS5Ejg1
>206
サイトまで構えてするつもりは無いですね・・
変な軋轢産みそうだし。
どこかの誰かがやってるって事で良いんじゃないでしょうか?
0208名前は開発中のものです。04/02/16 00:18ID:415pQCxX
具体的な要望も無かったのでこれで一通り出来たと思います。
コンボ文字とかエフェクトとかSEとかは募集って事にして、
ここでひとまず様子見てみますね。

ttp://up.isp.2ch.net/up/c46db3caa03c.zip
0209名前は開発中のものです。04/02/16 00:21ID:lBHnbTwB
>>208
乙!。
これを使ってゲーム作っても良いですか?
0210名前は開発中のものです。04/02/16 00:29ID:415pQCxX
その為に作ってるのでどうぞ。
弄ると駄目な変数他の仕様書とか付いてないから
ある程度スクリプト追って、変数処理理解しないと駄目な所あるかも
知れません。

出来たら共通システムで通るように根本部分は変更しないで
組んで欲しいです・・・
0211名前は開発中のものです。04/02/16 12:20ID:0sKP4iaC
消えてるぽ?
2chあぷろだは消えるの早いからなぁ・・・サイト構え無いならIPのあぷ板でも
保管庫変わりに使ったらどうかな?
0212名前は開発中のものです。04/02/16 12:21ID:0sKP4iaC
あ、落とせた。でもそろそろ消えるね。

間違いない
0213名前は開発中のものです。04/02/16 12:57ID:Sg5ycoTo
>>212
当たり前
0214名前は開発中のものです。04/02/16 13:32ID:jytG2bco
>213
田のクラッカー
0215名無しさん@お腹いっぱい。04/02/16 21:21ID:nsqRnZPx
これはもうスレ専用サイトを作ったほうが早いんじゃないのか
フォーマット提唱して、サンプルゲームうpしてさ
0216名前は開発中のものです。04/02/16 21:22ID:qn84PWto
>>214藁田
0217名前は開発中のものです。04/02/16 23:43ID:2b5CpXlh
うがー!残業で遅くなったらとりそびれた!
サイトでもアプロダでもいいから再ウプしてくれー(;´Д`)
021818604/02/16 23:53ID:Td2FlFNh
ちょっぴり不具合あったので修正と、ついでに技追加しました。
あと、簡単ながら使用変数の一覧入れてます。

>211
素体だけなら容量少ないしそれ良いかも。

>215
色々見てて、そういうのが武闘派の格好の的になる様な気がしますので、
ヘタレの私には無理ですね・・・

ttp://up.isp.2ch.net/up/f1fcb878b43d.zip
021918604/02/17 01:06ID:Vcynt7Wh
空のS入れてるからBGMが止まっちゃいますね、最低限のSE位は入れておこうかな・・
0220名前は開発中のものです。04/02/17 01:39ID:klUDmWHU
>>218
 いただきました。乙です。
 質問があるのですが、各スクリプトの最初に個数も間隔も0のAIスクリプト
が入っているのはなぜでしょうか?
022118604/02/17 01:50ID:Vcynt7Wh
>220
転ばぬ先の杖です。
例えば、前進のAIを消してからゲーム開始して、ダッシュ後レバーを前に倒したままにしてみたら
判ると思います。
CとかMとかも同じような意味合いですね。
負担が掛かる物でもないので全部に入れとけば安心だろうと言う事です。

何気にカッコイイSE募集・・サンプルのはかっこ悪くて使う気になれないです・・・
0222名前は開発中のものです。04/02/17 01:53ID:w0kx1fNT
これを機に、ひとつ作ってみよう。
186氏ありがとう!。
022321704/02/17 02:25ID:ErA0zscV
とりました。186様ありがとう!俺もがんばるよヽ(´Д`)ノ
0224名前は開発中のものです。04/02/17 17:34ID:/j8B9ZbC
まだ完全に練り切れて無いシステムで組み始めると後の修正が大変じゃないか?

のけぞり時間・距離共に俺は丁度いい感じだと思ったが
ステージ端だとチョイと不自然なんでその辺ステージ端での調整スクリプト必要ぽいけどな。
複雑にすると素体として使いにくくなるからここは186の言う通り
折れなきゃならない所かも知れん。
0225名前は開発中のものです。04/02/17 18:14ID:vgG2mTS9
別のとこでも書いたんだけど、
MIDI使うと早送りで再生されちゃう事があるんですが、
原因はなんでしょうか?
022618604/02/17 23:01ID:uDPVQZBp
一寸不具合また見つけたので修正です。

・ダウン時の判定から投げやられのチェックを外し
・捕まれスクリプトに M 追加
・飛び道具の自動消滅追加
・必殺当たりエフェクトから画面フラッシュobj削除(任意で配置できるように)
・SE追加(主にザ・マッチメイカァズより拝借)

222氏と217氏はこちら使った方が良いです。
>224
その通りです。なるべく簡略な素体をと言う事で、画面端での反動は各自直せる
腕のある人は修正スクリプトを追加して貰うと言う方向ですね・・・

ttp://up.isp.2ch.net/up/febd1c667942.zip

こんどこそもう大丈夫・・・かな?
022718604/02/18 00:16ID:kLExOfmO
あ、起きあがりスクリプト(64行3つ目)に V(Cha 1代入)を入れるの忘れてました。
駄目だなぁ・・・
0228名前は開発中のものです。04/02/18 00:29ID:ey9dGuBA
24時間で消えるから様子見って事ができないし
おまけに重いし正直しんどい。
022918604/02/18 00:52ID:kLExOfmO
ですね、数メガとは言え2chあぷろだだと落とすのしんどいかな・・
ひとまず素体としては完成を見たので(?)ここでの公開は切り上げて
IPを保管庫代わりにアプしますね。
0230名前は開発中のものです。04/02/18 01:16ID:xp3blkQ6
昨日友人から譲ってもらったのだが、マニュアルを紛失したらしくぜんぜんわからねぇ。

昨日やっとキャラクターが歩き出したよ。
で、さっきついにキャラクター同士がすり抜けなくなったぜ。
0231名前は開発中のものです。04/02/18 13:26ID:4IxAfkF5
小k〜大kとか通常〜特殊〜必殺とか通常〜必殺投げとかを
キャンセルでつながるようにすることは可能ですか
0232名前は開発中のものです。04/02/18 17:49ID:KwTsOYnz
>231
それただの通常チェーンと通常〜必殺のキャンセルだと思うんだけど。
答えは可能。
セカンドヒート見るなり上の素体落として見るなりしてみたら?
0233名前は開発中のものです。04/02/18 22:21ID:nUDVXNQp
>230
次はジャンプだな
引力つけないと戻ってこないぞw
0234名前は開発中のものです。04/02/20 10:18ID:aBFX8Dji
ついにジャンプが可能に!これで漏れのキャラクターは前後、しゃがみ、前後垂直ジャンプ
が可能となったのである。

でも、同時にジャンプするとなんか動きが鈍いぜ。
0235名前は開発中のものです。04/02/20 11:20ID:EnUv5WZ8
ステージの高さを960位にしたら?
0236名前は開発中のものです。04/02/20 13:33ID:7U5P+PKS
素体のキャラ、変になったんで消したら素体の入ったファイルが無い・・・
まちがって消してしまった模様・・・_| ̄|○
0237名前は開発中のものです。04/02/20 14:15ID:dDMmlkyI
>>234
俺もまさに今、そこまで作れたところだw
がんばろうぜ。
0238名前は開発中のものです。04/02/21 06:16ID:XFqVH3zP
ジャンプの問題を放置して攻撃モーションを作成中だ!これで漏れのキャラクターはパンチ、キック、飛び道具の発射が可能となった!

だが飛び道具の分岐がうまくいかないけど。

M R FA1 FA2 I I DS1 DS2 M M I I M M SG FA3 M I I

DS1ここで、敵にヒットしたときに
FA3ここに移動して飛び道具が消えるように分岐させたいのに
何も起こらない、バグですか?
0239名前は開発中のものです。04/02/21 09:12ID:oM6qKRjC
>238
なんで頭でFA1,2が使われて消えるモーションでFA3なのか問いたい。
0240名前は開発中のものです。04/02/21 13:14ID:P4CdIRT0
誰か素体再アプしてけれ。
うちも作りたい・・・
0241名前は開発中のものです。04/02/21 15:56ID:uDEI4l+v
むしろ画像入りの試作版をうp
マウスで書きなぐった棒人形でいいから
0242名前は開発中のものです。04/02/21 17:18ID:TQvfv+/h
CDROMの中に、骨格素材があったよ
024318604/02/21 17:33ID:uptqZO5g
共通システムサンプル、IPのアプ板にでも上げますね。
ちょっと細部変更、仕様書追加、容量が増えたのでダイエットさせてます・・
0244名前は開発中のものです。04/02/21 18:06ID:0UZ6Xryl
>238
FAより後にDSしてるからじゃねーの?
0245名前は開発中のものです。04/02/21 19:01ID:jhomaxt6
>>243
ありりん。
今のうちにグラ作っとくか・・・
0246名前は開発中のものです。04/02/21 22:42ID:C4S+OjIC
ゲージが無い時に超必殺技を出した時などの
通常技→通常技キャンセルを防止するのに、何かいい方法ありませんかね?
いまいちコレ!といったのが出てこなくて…。
0247名前は開発中のものです。04/02/21 22:46ID:PwT/IcoT
プレイヤーにゲージ参照→変数代入のループObjを持たせて
通常技の全てにその変数を使ったキャンセルレベル分岐をさせれば回避できます。
手間はかかるけどキャンセル出来るか出来ないかだけの分岐なので難しくは無いので
頑張って搭載してみましょう。
0248名前は開発中のものです。04/02/21 22:57ID:C4S+OjIC
>>247
なーるほど!
ありがとうございます。

それともう一つ。
ゲージを本数ではなく、値で認識する手ってありますかね?
ゲージx%消費、というのをやりたいのですが、
どうしても1本以上ある状態で無いとできないのです。
0249名前は開発中のものです。04/02/22 01:45ID:btrfsPlh
このゲーム面白い。でも結構バグッチョな仕様なんだな、畜生。

>>239攻撃判定を消すのに使った

>>244これはバグということにして別の手段をこうじている

>>235ステージを広くしたことによってついに普通にジャンプができるようになったぜ。

どんどんキャラクターが完成してゆく、なんと言う楽しさか。
0250名前は開発中のものです。04/02/22 02:17ID:vnrkXUaZ
>>243
期待&感謝しております!
0251名前は開発中のものです。04/02/22 03:45ID:ZaW70IdF
格ツク製のゲームってレスポンス遅いと聞くけど
本当の所どうなんでしょうか?
0252名前は開発中のものです。04/02/22 10:16ID:e1st1O8/
レスポンスは判らないけど重いのは確かかな。
一寸作り込んだキャラだとアスロン1700で30fps出ないし。
簡単なキャラならフレームスキップ無しで100fps出るのでキャラの作り込みに
よってかなり幅が出るよ。
025318604/02/22 23:38ID:fVMIpamA
>250
IPにアプしましたのでどうぞー
0254名前は開発中のものです。04/02/23 04:39ID:rc7ag7OH
スマンが、IPってどこさ?
0255名前は開発中のものです。04/02/23 08:34ID:j2KDt6zh
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/game/1076420117/
ここさ
0256名前は開発中のものです。04/02/23 12:04ID:wHjGdu89
【関連リンク】
■KGTLINK(格ツク最強リンク集)
http://www.ikariya.org/~kgtlink/
■I-P アイパワース・2D格闘ツクール解説ページ
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/3143/
■アスキーストア
http://www.ascii-store.com/catalog.cgi?id=00034579
■デジファミ
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/index.html
0257名前は開発中のものです。04/02/23 16:28ID:3Cd8LwFm
格闘ツクールの初心者の質問ってここでいいんですか?
0258名前は開発中のものです。04/02/23 16:42ID:K51eHdZn
さあ、なんでも聞いてごらんなさいチェリーボーイ
0259名前は開発中のものです。04/02/23 21:32ID:3QIy75Lo
チェリーボーイは質問禁止
0260名前は開発中のものです。04/02/23 22:23ID:SQg2HQEq
そ、そんな!
0261名前は開発中のものです。04/02/23 22:28ID:qyS7b9f4
>>186さんオツです。
これを軸にキャラ作ってみます。
0262名前は開発中のものです。04/02/24 09:26ID:NOa10BZk
漏れは絶対一つのゲームとして完成させるのは無理だと思ってるから
自己満足100%で作ってるが、他の人はどうなんだ?
当然絵の枚数も少ない手抜きキャラだが一応キャラとして完成はしてる。
そこから必殺技を追加したりするのが何気に楽しい。
0263名前は開発中のものです。04/02/24 10:02ID:3OIZyqgw
もちろんそうよ
0264名前は開発中のものです。04/02/24 14:53ID:RJIF8LW5
>262
だから藻前のキャラと戦ってやるから共通システムに移植しろ。
026526204/02/24 16:13ID:NOa10BZk
>>264
なら試しに移植してみる。
0266名前は開発中のものです。04/02/24 17:49ID:YuTU7YGN
>262
自己満足な作りにしつつ、完成させる努力もしてる。
いつになるか分からんけどWeb上で公開する予定だし。
今各キャラの基本技を作ってるんだけど(必殺は後回し)。
基本技が一つできただけでこんなに楽しいのに、
必殺技なんてできたらどんなに楽しいんだろう(´Д`;)ハァハァ
さらにキャラが完成したらどんなに(´Д`;;)ハァハァハァ
0267名前は開発中のものです。04/02/24 18:27ID:r+GwEupw
まだインストールしてません。
説明書読んだだけで(´Д`;)ハァハァ
026826204/02/24 18:32ID:NOa10BZk
今まで移植しようと色々いじってみたけど結構共通システムって重いな(汗
しかもモーション多すぎ…。いかに自分が手抜きしてるかわかる。
それで足りない部分を他のモーション流用してたりしたらテストプレーで
バグッたような表示になるし…(泣
移植するより新しく作ったほうが早い気がしてきた(;・∀・)

>>266
追い討ちやら連続技を考えるのがかなり(*´д`*)ハァハァだぞ。
それとキャラの性能を考えて必殺技を足していくのも(*´д`*)ハァハァ
まぁ、漏れの場合はしょーもないグラフィックってのがアレだが。
0269名前は開発中のものです。04/02/24 18:59ID:XkHHJ97S
至極まっとうだね
なには無くともまず自分が楽しいのが一番。がんがってくれ

>>262>>264
2ちゃん格ツクスレ内では初コラボだね、
期待してるよ
0270名前は開発中のものです。04/02/24 20:06ID:FXSglNsQ
追い打ちバランス(無限コンボ回避)が面白い(´Д`;)ハァハァ
ガンガン繋がりそうで、即死&無限にならないあたりを追求するのが熱いかな。
さじ加減で別のゲームになっちゃうのが、やりがいある。
個人的には、挙動チェックのために大パンチのストレートを、吹っ飛び属性にして、壁にバシバシ当てたのが楽しかった(´Д`;)ハァハァ
最終的には属性変えたけど、2ndだと変数使えるから、
こういう面白さを残しつつ、バランス取りつつ、いかにヤラレスクリプト少なく、変数少なく…… (´Д`;)ハァハァ

パズルゲームっぽ (*´д`*)ハァハァ
0271名前は開発中のものです。04/02/24 20:12ID:7x1sgPlp
>>262
漏れはドット打てなくてキャプに走っちゃったから嫌でも自己満足で終わらせないといけない


まぁ友人間とかではやるけどね
0272名前は開発中のものです。04/02/24 21:12ID:Kb5X9Oj6
>271
格ツクの限られた機能の中でどこまでオリジナルの性能を再現出来るか
考えるのも(´Д`;)ハァハァだね。
0273名前は開発中のものです。04/02/24 21:24ID:Ob7jLxfh
どうも格ツクでは広がりが出ないな。
かなりオナニーゲー。
0274名前は開発中のものです。04/02/24 23:00ID:YuTU7YGN
自分は絵描きなのでキャラのアクションポーズ描いて
それがちゃんと動いてるように見えるのが楽しい(´Д`;)ハァハァ
自分の描いたキャラが殴って蹴って跳んでくれてるよ(*´д`*)アァン
0275名前は開発中のものです。04/02/24 23:45ID:Wvil4hWW
>>274
これが原点、楽しさの源だったりするよう。おいらも。
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