2D格闘ツクール2nd.
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
03/12/28 12:44ID:G5GHtImT0135名前は開発中のものです。
04/02/07 18:09ID:lYNdKyPJバンダイかどこかに忠告されたんだっけ。
0136名前は開発中のものです。
04/02/07 18:35ID:no/9NH7cスクリプト組んでくれる人募集しても
その作品の完成像に共感できないとなかなか作りたいとは思わないような・・・
もしだれかに組んでくれって依頼されても、作品の方向性とか、期間とか色々問題出てくるよね
0137名前は開発中のものです。
04/02/07 18:58ID:dTZp/1OQ結局話し合いもロクに出来ない(しない)まま放り投げ合って出来上がった物に
対する意見や不満だけが溜まって破綻するんじゃない?
コミュニケーション不足出来る人同士で組む事が最重要だよな。
遠慮し合ってしまうのも良い物が出来ないから、やっぱネット上で面子集めてってのは
難しいよ?
0138名前は開発中のものです。
04/02/08 00:57ID:2ra09ALF……なんだけど、格好いいなあと思ったのって、カメラワーク、背景の動き方なんだよね。
X座標、Y座標(画面の位置がどこか)って、背景スクリプトで使えそう。
でも、システム変数1個使っちゃうのと、CG描いたり、描くための計算するの大変そう。
おいら格ツクはCGや曲など素材も、スクリプトもどれも好き。全部自分でやりたいさん。
あえていうならそれ全部をトータルで、まとめるのが一番好きかなあ。
バランスとる前、メチャクチャな技ばかりの状態を、プレイするの面白いけどね。
0139名前は開発中のものです。
04/02/08 04:00ID:+b8dN46+ご存じないですか?
0140名前は開発中のものです。
04/02/08 11:47ID:i6p76ZeYしかもそれってシステム周りでしょ?1+1=2程度の小学生にでもわかる程度の。
キャラ作成になると理解不能になるんじゃない?
てゆーかさ、セカンドヒートみれば大体のこと解るじゃん。
あれみても全然解んないって思うんだったら君の脳が足りんと思うのだがどうか
0141名前は開発中のものです。
04/02/08 12:53ID:lLZZorMcまぁまぁ、そう言うなよ。
確かにサンプルは分かりにくいし、格ツクって他のツクールより
全体的にややこしいから、分からんのも無理は無い。
でも正直、説明書より詳しく書いてあるサイトなんて俺も見たこと無いから、
スクリプトを一つ一ついじりながら、ちょっとづつ覚えていくしかないんじゃないかな。
それがダメそうなら、あきらめれ。
あと、格ツク2ndより95の方が、いくらか分かりやすいのでそっちから入るってのも手だな。
0142名前は開発中のものです。
04/02/08 13:24ID:vpSVun59やろうと思ってる香具師は覚悟の上で購入すべし。
0143名前は開発中のものです。
04/02/08 23:44ID:NNQNTaLsいやー、厳しいねー。
実はちゃんと分かってるよ。
初心者の質問っぽく書けば教えてくれるかなー、と思って。
色んな例が示してあるサイトでもないかと思ってね。
俺は脳が足り無いらしいけど、そちらは大人げというものが足りないと思うのだがどうかw
0144名前は開発中のものです。
04/02/09 00:50ID:aHbnFS6Uそんな態度じゃどこいっても駄目だ。わかったか
0145名前は開発中のものです。
04/02/09 17:11ID:CC3qgvXJアニメウインドウでは、枠は反転してないんだけど、実際プレイしてみるとそんな印象。
←+Kで、後ろに攻撃するジャンプキックとか、CG反転させてるんだけど
吹っ飛ぶ方向とか当たり判定とか、なんか変。
0146名前は開発中のものです。
04/02/09 20:11ID:NLBO3BLF判定反転よりも、相手の喰らいモーションは自分の位置を基準にするからね。
ジャンプで後に蹴る攻撃を作って蹴っても自分が向いてる方向基準で
のけぞるから・・・そう言う事。
後蹴り専用やられ作るしか無いかな。
0147名前は開発中のものです。
04/02/10 00:50ID:LLtx3Nc3プレビュー時は攻撃判定が逆になって
プレイ時は正常に動いてるよ。なぜ?
0148名前は開発中のものです。
04/02/10 01:02ID:mnDxaSgy画像反転、判定反転に関しては今見てみたら
画像を反転すると、プレビュー、プレイ時共に判定も反転して見えるけど
実は判定は反転していない。
要するに画像反転は画像のみ反転。(判定も反転して見えるけど反転していない)
って仕様みたいね。
0149名前は開発中のものです。
04/02/10 01:02ID:nVMvxxs5元画像 ○→ 反転 ←○ 攻撃枠 ■
で、スクリプトはこんな感じ
←○ ■
これだとアニメウィンドウ(プレビュー)はそのまま表示
←○ ■
だけどゲーム中は、こんな感じっぽい
■←○
0150名前は開発中のものです。
04/02/10 01:08ID:mnDxaSgy0151名前は開発中のものです。
04/02/10 01:10ID:mnDxaSgy漏れのではそうならないや。
0152名前は開発中のものです。
04/02/10 02:00ID:LLtx3Nc30153名前は開発中のものです。
04/02/10 02:19ID:nVMvxxs5VER.は1.02.00、ジョイスティックが効かなくなった奴の次VER.です。
即効でDLしたんだけどアップされてるファイル変わってること無いよね?
なんかね、反転させたCGの攻撃判定の赤い枠が、敵に重なっててもヒットしないの。
それで、反対側あたりを重ねるとヒットするんで、気持ち悪くて……。
0154名前は開発中のものです。
04/02/10 02:54ID:LLtx3Nc3今試してみたけど、プレイ時もちゃんと(って言い方は変だけど)
攻撃判定が逆になってるし。
上の図で説明してみると
○→ ■ とりあえずこうやって設定する
■ ←○ 画像反転して、プレビューで見るとこうなる
■ ←○ テストプレイでF1押して、判定見てみてもこうなってる
←○ ■ でも実際の判定(目に見えない)はこうなってる
って感じ。なんか>>153の格ツクが変なのかなぁ、と思ってしまう。
0155名前は開発中のものです。
04/02/10 03:06ID:nVMvxxs5俺の場合は、画像反転させてから攻撃枠置いてるだけっす。
■ ←○ テストプレイでF1押して、判定見てみてもこうなってる
←○ ■ でも実際の判定(目に見えない)はこうなってる
この不具合一緒っす。気持ちわるい…。
0156名前は開発中のものです。
04/02/10 12:22ID:sWUX92gh0157名前は開発中のものです。
04/02/10 12:27ID:LLtx3Nc3あれ、同じ?それならモーマンタイ。
プレビューじゃなくて、スクリプトの方を信じればいい。
つまりは>>148が正しいってこと。
0158名前は開発中のものです。
04/02/10 21:27ID:CrTE2/2h昔KGTLINKに書いてあったと思うのですが、過去ログ消えてます?
いちおうIPOWERも調べたけどみつかんない。
昔は、ふーんって流し読みしてたんだけど、今ごろ必要性が。。。
限界突破した時のクラッシュが恐い。どうなるか試した人居たら教えて。
0159名前は開発中のものです。
04/02/10 22:55ID:ApsE+o/Qでもね、やられ1個でも数万個に分岐できる方法が実はあるんだが、素人にはおすすめできない
0160名前は開発中のものです。
04/02/10 23:28ID:1N/7Sqe+攻撃側がシステム変数入力してやられ側がそれを参照して
各やられに飛ぶ方法かな?
これだと1:1にしか使えないしなぁ・・・
0161名前は開発中のものです。
04/02/11 00:08ID:FNH7WjnC飛び道具撃って、当たる直前にショーリュー拳や足払いで・・・
さらに乱舞や投げ系だと・・・って面白そうだし!!
煮詰めれば戦略性たかいゲームになりそう。
それよりも、キャラウインドウ右下のaとか(残りs)とかの意味がわからん。
どの数字が残りなんだよ、みたいな。
0162123
04/02/11 03:40ID:YzowMb7zアニメプレビューウィンドウを表示するとき、XY軸が必ずウィンドウの左上に出てしまい、
キャラクタの動きがほとんど確認できない現象が発生してしてます。
どなたか解決方法をご存知の方いますか?
ちなみにWindows2000でDirectX9.0aを使用しています。
0163名前は開発中のものです。
04/02/11 03:47ID:uOVQPGMOプレビューのセンターを右ドラッグでずりずりすべし
0164123
04/02/11 04:14ID:YzowMb7z即レス感謝です。この操作ってマニュアルに書いてましたっけ?
一通り読んでからインストールしたんですが・・・書いてたらゴメンナサイ。
0165名前は開発中のものです。
04/02/11 04:17ID:kuI94Y+e最近知った。ビビった。
0166名前は開発中のものです。
04/02/11 11:13ID:zp2U4ExCどういう意味?
そんな事できるの?
0167名前は開発中のものです。
04/02/11 11:44ID:bqvA9fH40168名前は開発中のものです。
04/02/11 14:56ID:zp2U4ExC0169名前は開発中のものです。
04/02/11 15:27ID:kuI94Y+e位置を替えたいスクリプトを、左クリックしながら右ドラッグで動かせるの。
0170名前は開発中のものです。
04/02/11 15:37ID:G79kkcaoすごいや、感動。
でもこれでスクリプト内のリンク切れとか不具合が起こらないかな?
2ndの機能は露ほども信用してない漏れ。(笑)
0171名前は開発中のものです。
04/02/11 16:37ID:kuI94Y+e0172名前は開発中のものです。
04/02/11 16:54ID:zp2U4ExCつーか、そんなの裏技じゃんw
説明書がいかに手抜きかが伺えるね
0173名前は開発中のものです。
04/02/11 18:48ID:kuI94Y+e結構皆知ってるんだと思ってた。
偶然、初めてやったときは、「うぉ、こんな便利な機能が!!」って驚いたけど。
0174名前は開発中のものです。
04/02/11 18:52ID:kuI94Y+eこれ知らなかったら、入れ替えとか結構面倒な作業になるよね。
特にコマンドなんか入れ替え出来ないと思ってたから
消して作って、っていう作業をずっとやってたよ。
0175名前は開発中のものです。
04/02/11 19:58ID:bqvA9fH4コマンド技をズラすとCPU思考がズレちゃうから注意注意・・・
ってヤバイよこの機能。
スクリプトもズレてんじゃない?
0176名前は開発中のものです。
04/02/11 20:13ID:kuI94Y+eあぶねーあぶねー。
スクリプトは今んとこ平気……。
俺はあんまり複雑にスクリプト組んでないから
ズレたらすぐ直せるからいいんだけど、もうかなり組んじゃってる人は結構冒険だなぁ。
0177名前は開発中のものです。
04/02/12 13:03ID:0vW7jUiu0178名前は開発中のものです。
04/02/12 17:08ID:TNruUrVj0179名前は開発中のものです。
04/02/12 21:12ID:qG8emvFJほんと、あぶねーなー
便利なのか何なのかわかったもんじゃねぇw
0180名前は開発中のものです。
04/02/12 22:59ID:Ki9lhzns0181名前は開発中のものです。
04/02/13 01:32ID:T7qbN39+0182名前は開発中のものです。
04/02/13 01:33ID:Ownr0hHRむいてるツクールではないかと思ってしまう。
というか、基礎仕様が格闘ゲームにむいてないんで、
同じ手間なら、まるで別ジャンルから模倣したほうが凄そうに見える=新鮮
裏技……難しいっすね。ポーズ中にA+B+Cを、よく使うかなあ。あとF5。
定番すぎるだけど。
0183名前は開発中のものです。
04/02/13 02:12ID:UTLlqju90184名前は開発中のものです。
04/02/13 14:35ID:2w3d8eW7これ、どうなるんでつか?
F4で画面切り替えはしょっちゅうやってるけど。
0185名前は開発中のものです。
04/02/13 14:38ID:2w3d8eW7言い出しっぺの法則って知ってる?
提案者が、先頭切ってまずはテンプレなりサイトとなりを用意しないといけないんだな。
取り合えず1キャラ作ったテンプレファイルアップしようよ。
話はそれから。
0186名前は開発中のものです。
04/02/13 15:15ID:BX7QlgFg一応サンプル使ったキャラで準備中。
変数の取り決めとか大変そうだから極力共有させる変数は削るつもりで、
やられ関係も簡略にしてみるよ。
変数の共有を減らすとカウンターとか状態の維持とか細かい事出来なくなる
事が多くなりそうだけど、初心者の人向けになるたけ簡単な方向で良いかな?
0187名前は開発中のものです。
04/02/13 16:39ID:UTLlqju9ポーズ中にABCは、タイトル画面に戻る。
F5は2Pの体力0。F6は1Pの体力0。
F12はよく分からんけど、両方に勝ち星がつく。
つーか、自分でやってみればいいじゃん。
それとも格ツクもってない?
0188名前は開発中のものです。
04/02/13 17:29ID:AmYJxn1b自作ゲージとかコンボ表示とか最低限共有する変数はあるからね・・
なるべく共有させる変数は少ない方が良いよ。
3ボタン制でヨロ。
0189名前は開発中のものです。
04/02/13 18:36ID:2w3d8eW7F12はよく使うって書いてあるじゃん。
格ツクは外付けに入れてるから、立ち上がるのに重くてすごく時間がかかるから。
テストプレー出すと、更に時間かかるから。
キャラ切り替えとかRCを選択した時も激重。
イライライライライライライライライライラ
0190名前は開発中のものです。
04/02/13 23:10ID:oDwmNJhH好きです、結婚してください
0191名前は開発中のものです。
04/02/13 23:25ID:UTLlqju9「F12はよく使う」って何処に書いてある?
君が言ってるのはF4ではなくて?
それと、そんなイライラするくらいなら内蔵に入れろ。
アホか。
0192名前は開発中のものです。
04/02/13 23:31ID:8fu/Q4MGキャラファイルでデモ作っちまおうかなあと思案中。
すでにツクツクしちゃった人いる? いたら手ごたえを教えてくだされ。
おいらの予想では、容量は変わらなくて、キャラ変数が使えるとかメリットが多そうに感じてるんだけど……
0193名前は開発中のものです。
04/02/13 23:55ID:UTLlqju9ちょっといいかもね。
メッセージをボタンスキップできたりするし。
やってみなきゃどんなもんか分からないけど……
0194名前は開発中のものです。
04/02/13 23:55ID:SjLVGsvJ他のキャラに影響与えない閉じた処理なら問題無いんで
素体に好きなように付け足すだろ?(ガーキャンとかブロッキングとか)
出来るだけ簡単で判りやすくした方が良いんじゃね?
決めておく必要あるのは、やられ周りと一部固定変数だな。
折角なんで多人数戦でも使えるように組んどいて欲しい。
0195名前は開発中のものです。
04/02/14 00:09ID:p2eVLavr藻前もイライラすなよ
0196名前は開発中のものです。
04/02/14 13:02ID:nRfqYiqR神だ、神がおられる…
個人的には、技も何にも無いシンプルな素体で充分。
各々それに自由に付け加えていければ良いんじゃないかと。
0197186
04/02/15 01:02ID:i9iRLk83なるべく変数で訳が分からないキャラにはならないようにしたので
素体になれるかな?
ttp://up.isp.2ch.net/up/5e6423b4052f.zip
0198名前は開発中のものです。
04/02/15 02:42ID:8Y/sjCOt相手をとびこして着地したときにダッシュすると不具合がでるのう
着地キャンセルはなんとかならんじゃろか
0199186
04/02/15 03:37ID:i9iRLk83>198
今の着地をキャンセル可にしてる状態だと、飛び越えて振り向く瞬間は
まだ方向が修正されてないから逆方向に技が出てしまったり、
着地モーション自体完全にキャンセル出来てしまうと言うのは既出の問題で
回避するには着地モーションをキャンセル不能にするしかないです。
けど、それすると着地時がガード不能になってしまうので控えてました。
着地モーション無敵にしてキャンセル不能にした方がメリット多いから
修正しときますね。
あと、ダウンを仰向けとうつ伏せの2種類に分けるのは描く側の労力が増えるから
うつ伏せダウンだけにしとこうと思います。
0200186
04/02/15 03:47ID:i9iRLk83これだと空中での技の挙動にすこし制限が出てしまうんですが、これを回避させるのに
空中落下で一寸面倒な変数ループをさせないといけないです。
空中落下は1パターンだし、触らない事前提で回避スクリプト組み込みましょうか?
0201名前は開発中のものです。
04/02/15 08:47ID:sDM48Cpd俺が知ってる格ゲーは全部着地時ガード不可なのだが…
KOFとか。
それでいいんでね?
0202名前は開発中のものです。
04/02/15 11:49ID:fAYn9Z8gあと、ヒットバック周りの処理は基本的に入れなくても問題無いのと
複雑にすると素体として辛いので、各使用者さんに任せる方向にしました。
画面端でのお手軽めくりとかの修正も同じ理由で入れてません。
こんな所でどうでしょう。
・混乱の元になりそうな喰らいの画面端ヒットバック削除
・着地キャンセル不可→振り向き時の方向不具合矯正
・技少し追加修正
・気絶ゲージ追加
・お試しCPU戦追加
・他
ttp://up.isp.2ch.net/up/75109e9b665e.zip
0203186
04/02/15 11:50ID:fAYn9Z8g・仰向けダウン削除
0204名前は開発中のものです。
04/02/15 12:34ID:LAcgZMyZ0205186
04/02/15 12:44ID:fAYn9Z8g落下重力やジャンプの高さ、飛び道具のガード可、不可、連続技の繋がり具合等々は
キャラクター特性なので使用者さんに一任です。
あくまでやられ、ダウン関係の統一用素体って事でお願いします。
それでも基本動作の目安になるキャラにはしておいた方が良いかな?
私的にはこの位のテンポの方が何してるか判るので丁度良いんですが。
最近のGGXとかKofは何してるのかサッパリ判りません_| ̄|○
あと、今飛び道具同士のみの相殺も入れておきました。
0206名前は開発中のものです。
04/02/15 19:36ID:HB+Ayb9Q勧誘のために良いかと。
アドバイスなんかは2chでいいけど。
0207名前は開発中のものです。
04/02/15 23:26ID:vcS5Ejg1サイトまで構えてするつもりは無いですね・・
変な軋轢産みそうだし。
どこかの誰かがやってるって事で良いんじゃないでしょうか?
0208名前は開発中のものです。
04/02/16 00:18ID:415pQCxXコンボ文字とかエフェクトとかSEとかは募集って事にして、
ここでひとまず様子見てみますね。
ttp://up.isp.2ch.net/up/c46db3caa03c.zip
0209名前は開発中のものです。
04/02/16 00:21ID:lBHnbTwB乙!。
これを使ってゲーム作っても良いですか?
0210名前は開発中のものです。
04/02/16 00:29ID:415pQCxX弄ると駄目な変数他の仕様書とか付いてないから
ある程度スクリプト追って、変数処理理解しないと駄目な所あるかも
知れません。
出来たら共通システムで通るように根本部分は変更しないで
組んで欲しいです・・・
0211名前は開発中のものです。
04/02/16 12:20ID:0sKP4iaC2chあぷろだは消えるの早いからなぁ・・・サイト構え無いならIPのあぷ板でも
保管庫変わりに使ったらどうかな?
0212名前は開発中のものです。
04/02/16 12:21ID:0sKP4iaC間違いない
0213名前は開発中のものです。
04/02/16 12:57ID:Sg5ycoTo当たり前
0214名前は開発中のものです。
04/02/16 13:32ID:jytG2bco田のクラッカー
0215名無しさん@お腹いっぱい。
04/02/16 21:21ID:nsqRnZPxフォーマット提唱して、サンプルゲームうpしてさ
0216名前は開発中のものです。
04/02/16 21:22ID:qn84PWto0217名前は開発中のものです。
04/02/16 23:43ID:2b5CpXlhサイトでもアプロダでもいいから再ウプしてくれー(;´Д`)
0218186
04/02/16 23:53ID:Td2FlFNhあと、簡単ながら使用変数の一覧入れてます。
>211
素体だけなら容量少ないしそれ良いかも。
>215
色々見てて、そういうのが武闘派の格好の的になる様な気がしますので、
ヘタレの私には無理ですね・・・
ttp://up.isp.2ch.net/up/f1fcb878b43d.zip
0219186
04/02/17 01:06ID:Vcynt7Wh0220名前は開発中のものです。
04/02/17 01:39ID:klUDmWHUいただきました。乙です。
質問があるのですが、各スクリプトの最初に個数も間隔も0のAIスクリプト
が入っているのはなぜでしょうか?
0221186
04/02/17 01:50ID:Vcynt7Wh転ばぬ先の杖です。
例えば、前進のAIを消してからゲーム開始して、ダッシュ後レバーを前に倒したままにしてみたら
判ると思います。
CとかMとかも同じような意味合いですね。
負担が掛かる物でもないので全部に入れとけば安心だろうと言う事です。
何気にカッコイイSE募集・・サンプルのはかっこ悪くて使う気になれないです・・・
0222名前は開発中のものです。
04/02/17 01:53ID:w0kx1fNT186氏ありがとう!。
0223217
04/02/17 02:25ID:ErA0zscV0224名前は開発中のものです。
04/02/17 17:34ID:/j8B9ZbCのけぞり時間・距離共に俺は丁度いい感じだと思ったが
ステージ端だとチョイと不自然なんでその辺ステージ端での調整スクリプト必要ぽいけどな。
複雑にすると素体として使いにくくなるからここは186の言う通り
折れなきゃならない所かも知れん。
0225名前は開発中のものです。
04/02/17 18:14ID:vgG2mTS9MIDI使うと早送りで再生されちゃう事があるんですが、
原因はなんでしょうか?
0226186
04/02/17 23:01ID:uDPVQZBp・ダウン時の判定から投げやられのチェックを外し
・捕まれスクリプトに M 追加
・飛び道具の自動消滅追加
・必殺当たりエフェクトから画面フラッシュobj削除(任意で配置できるように)
・SE追加(主にザ・マッチメイカァズより拝借)
222氏と217氏はこちら使った方が良いです。
>224
その通りです。なるべく簡略な素体をと言う事で、画面端での反動は各自直せる
腕のある人は修正スクリプトを追加して貰うと言う方向ですね・・・
ttp://up.isp.2ch.net/up/febd1c667942.zip
こんどこそもう大丈夫・・・かな?
0227186
04/02/18 00:16ID:kLExOfmO駄目だなぁ・・・
0228名前は開発中のものです。
04/02/18 00:29ID:ey9dGuBAおまけに重いし正直しんどい。
0229186
04/02/18 00:52ID:kLExOfmOひとまず素体としては完成を見たので(?)ここでの公開は切り上げて
IPを保管庫代わりにアプしますね。
0230名前は開発中のものです。
04/02/18 01:16ID:xp3blkQ6昨日やっとキャラクターが歩き出したよ。
で、さっきついにキャラクター同士がすり抜けなくなったぜ。
0231名前は開発中のものです。
04/02/18 13:26ID:4IxAfkF5キャンセルでつながるようにすることは可能ですか
0232名前は開発中のものです。
04/02/18 17:49ID:KwTsOYnzそれただの通常チェーンと通常〜必殺のキャンセルだと思うんだけど。
答えは可能。
セカンドヒート見るなり上の素体落として見るなりしてみたら?
0233名前は開発中のものです。
04/02/18 22:21ID:nUDVXNQp次はジャンプだな
引力つけないと戻ってこないぞw
0234名前は開発中のものです。
04/02/20 10:18ID:aBFX8Djiが可能となったのである。
でも、同時にジャンプするとなんか動きが鈍いぜ。
0235名前は開発中のものです。
04/02/20 11:20ID:EnUv5WZ8■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています