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2D格闘ツクール2nd.

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。03/12/28 12:44ID:G5GHtImT
ツクールシリーズで難易度最高の格闘ツクールのスレです。
0123名前は開発中のものです。04/02/06 20:05ID:Y2m/Hw9k
>>122
レスサンクスです。
おっしゃる通り、今は音系の創作をしていてプログラムを新規に覚える余裕がないのでちょうど良いかもしれません。
(せいぜいBASIC系やPerlスクリプトをいじるので精一杯)
でもアルゴリズムを組むのは好きで得意なのでそれでカバーできるのであればチャレンジしたいですね。

>>121
どこで手に入れたか教えてもらえませんか?
自分が探しても定価販売のところしか見つからないもので・・・・
0124名前は開発中のものです。04/02/06 20:22ID:nHvmjAwJ
中古でいいならamazonで若干安くあった
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00008I5HR/qid=1076066462/sr=1-1/ref=sr_1_0_1/249-6972511-1659518
0125名前は開発中のものです。04/02/06 21:17ID:k9WYTgvF
ドット絵で死ぬぞ
0126名前は開発中のものです。04/02/06 23:31ID:wQQr98t6
あ、そうだね。
「ドット絵を死ぬほど描く」というのを前提にして、お勧めする。
絵を描くが得意、又は好きじゃなければ、それ自体が挫折する要因になる。
3Dとかならまた別の話だけど……

でも、>>123なら大丈夫そうだからがんがれ。
0127名前は開発中のものです。04/02/07 00:39ID:ej9tW2TX
格ツクに限らず、格闘ゲーム作りはゲーム制作(ツクールいじり)ではなく
膨大なキャラCG作成が、最初かつ最大の難関だと思うよう。
ここ越えれたら大抵完成までノンストップ。

ゲームツール使いまくる前の、段階での挫折が一番可能性高い、不思議なジャンルだから注意してくだされ。
RPGでいう初代ドラクエにあたるストIIを作るのでさえ、
RPGでいったらFF6(〜7,8?)をRPGツクールで作るぐらい
高望みだと思っておけば投資も無駄にならないかと。ほら意外と盲点だけど、8人(+4人)作る時点で凄いことなんだよね……。
0128名前は開発中のものです。04/02/07 02:31ID:39M2cD5O
>>123
murauchi.comで、パソコンソフトストア>その他シミュレーション>格ツク2nd
会員登録でもうちょっと安くなる。

です。会員登録でもうちょっと安くなる。
0129名前は開発中のものです。04/02/07 04:58ID:OL8iTp/i
てことは、「こんな画像くれたらスクリプト組んでやってもいい」って人は沢山居るわけ?
013012304/02/07 06:45ID:SglR9LTl
色々参考になります。

>>125-127
自分は絵を描くのが苦手なのでドットから起こすのは無理でしょうw
最近みかける3Dモデリングからモーションをキャプチャする方法を考えています。
それでも絵関係が不器用なので根気強く1キャラを忠実に作ることから始めようかと。
これを機会に3Dの技術も習得できればいいかな、と思ってます。

>>124 >>128
情報ありがとうございます。

>>129
多分そういう人は潜在的にいるのでは?
自分としてはある程度の模型(システム、キャラ描き含む)を一人で組まないと
他人に依存してしまっては最後まで仕上がらないだろうと覚悟しています。
0131名前は開発中のものです。04/02/07 13:09ID:wd3CLflY
スクリプトも出来がピンキリだからね・・
コンボカウンター、ゲージ、コンボ補正、オプションキャラ、二段ジャンプ、ガーキャンetc・・・
は出来ないと人のを組んであげるなんては言えないし。
当然バランス取りとかも掛かってくるわけで、大変よ?
0132名前は開発中のものです。04/02/07 13:42ID:JsA/s+nh
ちょいとお尋ねしたいんだが、ジョジョ作ってた人ってどうなった?まだ続いてる?
0133名前は開発中のものです。04/02/07 14:37ID:2FSYi+N6
http://www.google.co.jp/
0134名前は開発中のものです。04/02/07 17:34ID:4T8bpSDD
ここは制作技術スレなんでそういうのは判らないな。
0135名前は開発中のものです。04/02/07 18:09ID:lYNdKyPJ
たしか、中止になったんじゃないかな?
バンダイかどこかに忠告されたんだっけ。
0136名前は開発中のものです。04/02/07 18:35ID:no/9NH7c
>131
スクリプト組んでくれる人募集しても
その作品の完成像に共感できないとなかなか作りたいとは思わないような・・・
もしだれかに組んでくれって依頼されても、作品の方向性とか、期間とか色々問題出てくるよね

0137名前は開発中のものです。04/02/07 18:58ID:dTZp/1OQ
>136
結局話し合いもロクに出来ない(しない)まま放り投げ合って出来上がった物に
対する意見や不満だけが溜まって破綻するんじゃない?
コミュニケーション不足出来る人同士で組む事が最重要だよな。
遠慮し合ってしまうのも良い物が出来ないから、やっぱネット上で面子集めてってのは
難しいよ?
0138名前は開発中のものです。04/02/08 00:57ID:2ra09ALF
さっきフジテレビのLOR見て、制作意欲もりもり。
……なんだけど、格好いいなあと思ったのって、カメラワーク、背景の動き方なんだよね。
X座標、Y座標(画面の位置がどこか)って、背景スクリプトで使えそう。
でも、システム変数1個使っちゃうのと、CG描いたり、描くための計算するの大変そう。

おいら格ツクはCGや曲など素材も、スクリプトもどれも好き。全部自分でやりたいさん。
あえていうならそれ全部をトータルで、まとめるのが一番好きかなあ。
バランスとる前、メチャクチャな技ばかりの状態を、プレイするの面白いけどね。
0139名前は開発中のものです。04/02/08 04:00ID:+b8dN46+
説明書を読んでも分かりにくいので、詳しく解説しているサイトを探しています。
ご存じないですか?
0140名前は開発中のものです。04/02/08 11:47ID:i6p76ZeY
説明書見ても解らないような人が解説サイト見てもどーせ理解できないだろうからさ、あきらめればー?
しかもそれってシステム周りでしょ?1+1=2程度の小学生にでもわかる程度の。
キャラ作成になると理解不能になるんじゃない?
てゆーかさ、セカンドヒートみれば大体のこと解るじゃん。
あれみても全然解んないって思うんだったら君の脳が足りんと思うのだがどうか
0141名前は開発中のものです。04/02/08 12:53ID:lLZZorMc
>>140
まぁまぁ、そう言うなよ。
確かにサンプルは分かりにくいし、格ツクって他のツクールより
全体的にややこしいから、分からんのも無理は無い。

でも正直、説明書より詳しく書いてあるサイトなんて俺も見たこと無いから、
スクリプトを一つ一ついじりながら、ちょっとづつ覚えていくしかないんじゃないかな。
それがダメそうなら、あきらめれ。
あと、格ツク2ndより95の方が、いくらか分かりやすいのでそっちから入るってのも手だな。
0142名前は開発中のものです。04/02/08 13:24ID:vpSVun59
流石ツクールシリーズ最高難易度を誇るツクールだね。
やろうと思ってる香具師は覚悟の上で購入すべし。
0143名前は開発中のものです。04/02/08 23:44ID:NNQNTaLs
>>140
いやー、厳しいねー。
実はちゃんと分かってるよ。
初心者の質問っぽく書けば教えてくれるかなー、と思って。
色んな例が示してあるサイトでもないかと思ってね。
俺は脳が足り無いらしいけど、そちらは大人げというものが足りないと思うのだがどうかw
0144名前は開発中のものです。04/02/09 00:50ID:aHbnFS6U
悔しいのは解るがまあ落ち着け
そんな態度じゃどこいっても駄目だ。わかったか
0145名前は開発中のものです。04/02/09 17:11ID:CC3qgvXJ
格ツク2ndって、CGを左右反転表示させると、攻撃判定枠も反転してるよね?
アニメウインドウでは、枠は反転してないんだけど、実際プレイしてみるとそんな印象。

←+Kで、後ろに攻撃するジャンプキックとか、CG反転させてるんだけど
吹っ飛ぶ方向とか当たり判定とか、なんか変。
0146名前は開発中のものです。04/02/09 20:11ID:NLBO3BLF
>145
判定反転よりも、相手の喰らいモーションは自分の位置を基準にするからね。
ジャンプで後に蹴る攻撃を作って蹴っても自分が向いてる方向基準で
のけぞるから・・・そう言う事。
後蹴り専用やられ作るしか無いかな。
0147名前は開発中のものです。04/02/10 00:50ID:LLtx3Nc3
俺は逆に画像反転すると
プレビュー時は攻撃判定が逆になって
プレイ時は正常に動いてるよ。なぜ?
0148名前は開発中のものです。04/02/10 01:02ID:mnDxaSgy
>145
画像反転、判定反転に関しては今見てみたら
画像を反転すると、プレビュー、プレイ時共に判定も反転して見えるけど
実は判定は反転していない。

要するに画像反転は画像のみ反転。(判定も反転して見えるけど反転していない)
って仕様みたいね。
0149名前は開発中のものです。04/02/10 01:02ID:nVMvxxs5
ちょっと確認させてくださいな。ほかの人の格ツクと挙動違う?

元画像 ○→   反転  ←○   攻撃枠 ■
で、スクリプトはこんな感じ
←○ ■

これだとアニメウィンドウ(プレビュー)はそのまま表示
←○ ■

だけどゲーム中は、こんな感じっぽい
■←○
0150名前は開発中のものです。04/02/10 01:08ID:mnDxaSgy
それは反転した画像が判定より前にあるから。
0151名前は開発中のものです。04/02/10 01:10ID:mnDxaSgy
じゃあ・・ないね
漏れのではそうならないや。
0152名前は開発中のものです。04/02/10 02:00ID:LLtx3Nc3
verが古いって事は無いかな?
0153名前は開発中のものです。04/02/10 02:19ID:nVMvxxs5
ああ色々とありがとです。
VER.は1.02.00、ジョイスティックが効かなくなった奴の次VER.です。
即効でDLしたんだけどアップされてるファイル変わってること無いよね?

なんかね、反転させたCGの攻撃判定の赤い枠が、敵に重なっててもヒットしないの。
それで、反対側あたりを重ねるとヒットするんで、気持ち悪くて……。
0154名前は開発中のものです。04/02/10 02:54ID:LLtx3Nc3
ん〜、分からんなぁ。
今試してみたけど、プレイ時もちゃんと(って言い方は変だけど)
攻撃判定が逆になってるし。
上の図で説明してみると

    ○→ ■   とりあえずこうやって設定する
■ ←○       画像反転して、プレビューで見るとこうなる
■ ←○       テストプレイでF1押して、判定見てみてもこうなってる
   ←○ ■    でも実際の判定(目に見えない)はこうなってる

って感じ。なんか>>153の格ツクが変なのかなぁ、と思ってしまう。
0155名前は開発中のものです。04/02/10 03:06ID:nVMvxxs5
ありゃ、それって症状はおなじだよ。
俺の場合は、画像反転させてから攻撃枠置いてるだけっす。

■ ←○       テストプレイでF1押して、判定見てみてもこうなってる
   ←○ ■    でも実際の判定(目に見えない)はこうなってる
この不具合一緒っす。気持ちわるい…。
0156名前は開発中のものです。04/02/10 12:22ID:sWUX92gh
要は反転するの画像だけなんだからモーマンタイ
0157名前は開発中のものです。04/02/10 12:27ID:LLtx3Nc3
>>155
あれ、同じ?それならモーマンタイ。
プレビューじゃなくて、スクリプトの方を信じればいい。
つまりは>>148が正しいってこと。
0158名前は開発中のものです。04/02/10 21:27ID:CrTE2/2h
リアクション(立ち小やられとか)の登録限界って、
昔KGTLINKに書いてあったと思うのですが、過去ログ消えてます?
いちおうIPOWERも調べたけどみつかんない。
昔は、ふーんって流し読みしてたんだけど、今ごろ必要性が。。。
限界突破した時のクラッシュが恐い。どうなるか試した人居たら教えて。
0159名前は開発中のものです。04/02/10 22:55ID:ApsE+o/Q
確か128だったような気がする
でもね、やられ1個でも数万個に分岐できる方法が実はあるんだが、素人にはおすすめできない
0160名前は開発中のものです。04/02/10 23:28ID:1N/7Sqe+
>159
攻撃側がシステム変数入力してやられ側がそれを参照して
各やられに飛ぶ方法かな?
これだと1:1にしか使えないしなぁ・・・
0161名前は開発中のものです。04/02/11 00:08ID:FNH7WjnC
>>160
飛び道具撃って、当たる直前にショーリュー拳や足払いで・・・
さらに乱舞や投げ系だと・・・って面白そうだし!!
煮詰めれば戦略性たかいゲームになりそう。

それよりも、キャラウインドウ右下のaとか(残りs)とかの意味がわからん。
どの数字が残りなんだよ、みたいな。
016212304/02/11 03:40ID:YzowMb7z
早速手に入れて、デモを解析しながら馴染もうと思ったのですが、
アニメプレビューウィンドウを表示するとき、XY軸が必ずウィンドウの左上に出てしまい、
キャラクタの動きがほとんど確認できない現象が発生してしてます。
どなたか解決方法をご存知の方いますか?

ちなみにWindows2000でDirectX9.0aを使用しています。
0163名前は開発中のものです。04/02/11 03:47ID:uOVQPGMO
>162
プレビューのセンターを右ドラッグでずりずりすべし
016412304/02/11 04:14ID:YzowMb7z
>>163
即レス感謝です。この操作ってマニュアルに書いてましたっけ?
一通り読んでからインストールしたんですが・・・書いてたらゴメンナサイ。
0165名前は開発中のものです。04/02/11 04:17ID:kuI94Y+e
ちなみに技名のとこを右ドラッグで動かすと順番入れ替えられる。
最近知った。ビビった。
0166名前は開発中のものです。04/02/11 11:13ID:zp2U4ExC
>>165
どういう意味?
そんな事できるの?
0167名前は開発中のものです。04/02/11 11:44ID:bqvA9fH4
出来るねー漏れも最近知った
0168名前は開発中のものです。04/02/11 14:56ID:zp2U4ExC
だから、何ができるのかがマズわからないから、感動しようがないのですが
0169名前は開発中のものです。04/02/11 15:27ID:kuI94Y+e
あ、ごめん。ちょっとに違った。
位置を替えたいスクリプトを、左クリックしながら右ドラッグで動かせるの。
0170名前は開発中のものです。04/02/11 15:37ID:G79kkcao
つまり左右同時クリック&ドラッグだね
すごいや、感動。
でもこれでスクリプト内のリンク切れとか不具合が起こらないかな?
2ndの機能は露ほども信用してない漏れ。(笑)
0171名前は開発中のものです。04/02/11 16:37ID:kuI94Y+e
まぁ、それは大丈夫という方向でw
0172名前は開発中のものです。04/02/11 16:54ID:zp2U4ExC
そりゃすごい!
つーか、そんなの裏技じゃんw
説明書がいかに手抜きかが伺えるね
0173名前は開発中のものです。04/02/11 18:48ID:kuI94Y+e
あ、そーなの?
結構皆知ってるんだと思ってた。
偶然、初めてやったときは、「うぉ、こんな便利な機能が!!」って驚いたけど。
0174名前は開発中のものです。04/02/11 18:52ID:kuI94Y+e
ちなみにCPU、コマンド、ストーリー、共通リアクション、でも出来た。
これ知らなかったら、入れ替えとか結構面倒な作業になるよね。
特にコマンドなんか入れ替え出来ないと思ってたから
消して作って、っていう作業をずっとやってたよ。
0175名前は開発中のものです。04/02/11 19:58ID:bqvA9fH4
>174
コマンド技をズラすとCPU思考がズレちゃうから注意注意・・・
ってヤバイよこの機能。
スクリプトもズレてんじゃない?
0176名前は開発中のものです。04/02/11 20:13ID:kuI94Y+e
うぁ!本当だ!!
あぶねーあぶねー。
スクリプトは今んとこ平気……。
俺はあんまり複雑にスクリプト組んでないから
ズレたらすぐ直せるからいいんだけど、もうかなり組んじゃってる人は結構冒険だなぁ。
0177名前は開発中のものです。04/02/12 13:03ID:0vW7jUiu
他に裏技ないのかな?
0178名前は開発中のものです。04/02/12 17:08ID:TNruUrVj
正直ウルテクの宝庫だからな・・・それよりテクニックの方が。
0179名前は開発中のものです。04/02/12 21:12ID:qG8emvFJ
>>175
ほんと、あぶねーなー
便利なのか何なのかわかったもんじゃねぇw
0180名前は開発中のものです。04/02/12 22:59ID:Ki9lhzns
http://game5.2ch.net/test/read.cgi/game/1076420117/l50
0181名前は開発中のものです。04/02/13 01:32ID:T7qbN39+
このスレは本気で頑張ってる作者さん多いみたいだし、ここで今一度汎用素体の提案をしたい。
0182名前は開発中のものです。04/02/13 01:33ID:Ownr0hHR
既存格闘ゲームのシステムの模倣、じゃないギミックをツクツクするのに
むいてるツクールではないかと思ってしまう。
というか、基礎仕様が格闘ゲームにむいてないんで、
同じ手間なら、まるで別ジャンルから模倣したほうが凄そうに見える=新鮮

裏技……難しいっすね。ポーズ中にA+B+Cを、よく使うかなあ。あとF5。
定番すぎるだけど。
0183名前は開発中のものです。04/02/13 02:12ID:UTLlqju9
でも、アクションゲームにも向いてるとも思えないがなぁ……
0184名前は開発中のものです。04/02/13 14:35ID:2w3d8eW7
>ポーズ中にA+B+Cを、よく使うかなあ。あとF5。
これ、どうなるんでつか?
F4で画面切り替えはしょっちゅうやってるけど。
0185名前は開発中のものです。04/02/13 14:38ID:2w3d8eW7
>>181
言い出しっぺの法則って知ってる?
提案者が、先頭切ってまずはテンプレなりサイトとなりを用意しないといけないんだな。
取り合えず1キャラ作ったテンプレファイルアップしようよ。
話はそれから。
0186名前は開発中のものです。04/02/13 15:15ID:BX7QlgFg
>185
一応サンプル使ったキャラで準備中。
変数の取り決めとか大変そうだから極力共有させる変数は削るつもりで、
やられ関係も簡略にしてみるよ。
変数の共有を減らすとカウンターとか状態の維持とか細かい事出来なくなる
事が多くなりそうだけど、初心者の人向けになるたけ簡単な方向で良いかな?
0187名前は開発中のものです。04/02/13 16:39ID:UTLlqju9
>>184
ポーズ中にABCは、タイトル画面に戻る。
F5は2Pの体力0。F6は1Pの体力0。
F12はよく分からんけど、両方に勝ち星がつく。

つーか、自分でやってみればいいじゃん。
それとも格ツクもってない?
0188名前は開発中のものです。04/02/13 17:29ID:AmYJxn1b
>186
自作ゲージとかコンボ表示とか最低限共有する変数はあるからね・・
なるべく共有させる変数は少ない方が良いよ。

3ボタン制でヨロ。
0189名前は開発中のものです。04/02/13 18:36ID:2w3d8eW7
>>187
F12はよく使うって書いてあるじゃん。
格ツクは外付けに入れてるから、立ち上がるのに重くてすごく時間がかかるから。
テストプレー出すと、更に時間かかるから。
キャラ切り替えとかRCを選択した時も激重。
イライライライライライライライライライラ
0190名前は開発中のものです。04/02/13 23:10ID:oDwmNJhH
>>186
好きです、結婚してください
0191名前は開発中のものです。04/02/13 23:25ID:UTLlqju9
>>189
「F12はよく使う」って何処に書いてある?
君が言ってるのはF4ではなくて?
それと、そんなイライラするくらいなら内蔵に入れろ。
アホか。
0192名前は開発中のものです。04/02/13 23:31ID:8fu/Q4MG
デモ用のスクリプトが弱すぎるんで、
キャラファイルでデモ作っちまおうかなあと思案中。

すでにツクツクしちゃった人いる? いたら手ごたえを教えてくだされ。
おいらの予想では、容量は変わらなくて、キャラ変数が使えるとかメリットが多そうに感じてるんだけど……
0193名前は開発中のものです。04/02/13 23:55ID:UTLlqju9
>>192
ちょっといいかもね。
メッセージをボタンスキップできたりするし。
やってみなきゃどんなもんか分からないけど……
0194名前は開発中のものです。04/02/13 23:55ID:SjLVGsvJ
>186
他のキャラに影響与えない閉じた処理なら問題無いんで
素体に好きなように付け足すだろ?(ガーキャンとかブロッキングとか)
出来るだけ簡単で判りやすくした方が良いんじゃね?

決めておく必要あるのは、やられ周りと一部固定変数だな。
折角なんで多人数戦でも使えるように組んどいて欲しい。
0195名前は開発中のものです。04/02/14 00:09ID:p2eVLavr
>>191
藻前もイライラすなよ
0196名前は開発中のものです。04/02/14 13:02ID:nRfqYiqR
>>186
神だ、神がおられる…

個人的には、技も何にも無いシンプルな素体で充分。
各々それに自由に付け加えていければ良いんじゃないかと。
019718604/02/15 01:02ID:i9iRLk83
取りあえずツクってみました。
なるべく変数で訳が分からないキャラにはならないようにしたので
素体になれるかな?
ttp://up.isp.2ch.net/up/5e6423b4052f.zip
0198名前は開発中のものです。04/02/15 02:42ID:8Y/sjCOt
>>197
相手をとびこして着地したときにダッシュすると不具合がでるのう
着地キャンセルはなんとかならんじゃろか
019918604/02/15 03:37ID:i9iRLk83
早速駄目出しどうもです。

>198
今の着地をキャンセル可にしてる状態だと、飛び越えて振り向く瞬間は
まだ方向が修正されてないから逆方向に技が出てしまったり、
着地モーション自体完全にキャンセル出来てしまうと言うのは既出の問題で
回避するには着地モーションをキャンセル不能にするしかないです。
けど、それすると着地時がガード不能になってしまうので控えてました。

着地モーション無敵にしてキャンセル不能にした方がメリット多いから
修正しときますね。
あと、ダウンを仰向けとうつ伏せの2種類に分けるのは描く側の労力が増えるから
うつ伏せダウンだけにしとこうと思います。
020018604/02/15 03:47ID:i9iRLk83
着地だけじゃなくて、空中落下もキャンセル不可にでした。
これだと空中での技の挙動にすこし制限が出てしまうんですが、これを回避させるのに
空中落下で一寸面倒な変数ループをさせないといけないです。

空中落下は1パターンだし、触らない事前提で回避スクリプト組み込みましょうか?
0201名前は開発中のものです。04/02/15 08:47ID:sDM48Cpd
>着地時がガード不能になってしまうので
俺が知ってる格ゲーは全部着地時ガード不可なのだが…
KOFとか。
それでいいんでね?
0202名前は開発中のものです。04/02/15 11:49ID:fAYn9Z8g
着地瞬間の方向はこれで大丈夫な筈です。
あと、ヒットバック周りの処理は基本的に入れなくても問題無いのと
複雑にすると素体として辛いので、各使用者さんに任せる方向にしました。
画面端でのお手軽めくりとかの修正も同じ理由で入れてません。
こんな所でどうでしょう。

・混乱の元になりそうな喰らいの画面端ヒットバック削除
・着地キャンセル不可→振り向き時の方向不具合矯正
・技少し追加修正
・気絶ゲージ追加
・お試しCPU戦追加
・他
ttp://up.isp.2ch.net/up/75109e9b665e.zip
020318604/02/15 11:50ID:fAYn9Z8g
あ、あと
・仰向けダウン削除
0204名前は開発中のものです。04/02/15 12:34ID:LAcgZMyZ
このテンポだと地上攻撃や飛び道具を空中ガード出来るのは違和感あるなぁ
020518604/02/15 12:44ID:fAYn9Z8g
>204
落下重力やジャンプの高さ、飛び道具のガード可、不可、連続技の繋がり具合等々は
キャラクター特性なので使用者さんに一任です。
あくまでやられ、ダウン関係の統一用素体って事でお願いします。
それでも基本動作の目安になるキャラにはしておいた方が良いかな?

私的にはこの位のテンポの方が何してるか判るので丁度良いんですが。
最近のGGXとかKofは何してるのかサッパリ判りません_| ̄|○
あと、今飛び道具同士のみの相殺も入れておきました。
0206名前は開発中のものです。04/02/15 19:36ID:HB+Ayb9Q
とりあえず、仮でもいいからサイトを構えることが、
勧誘のために良いかと。
アドバイスなんかは2chでいいけど。
0207名前は開発中のものです。04/02/15 23:26ID:vcS5Ejg1
>206
サイトまで構えてするつもりは無いですね・・
変な軋轢産みそうだし。
どこかの誰かがやってるって事で良いんじゃないでしょうか?
0208名前は開発中のものです。04/02/16 00:18ID:415pQCxX
具体的な要望も無かったのでこれで一通り出来たと思います。
コンボ文字とかエフェクトとかSEとかは募集って事にして、
ここでひとまず様子見てみますね。

ttp://up.isp.2ch.net/up/c46db3caa03c.zip
0209名前は開発中のものです。04/02/16 00:21ID:lBHnbTwB
>>208
乙!。
これを使ってゲーム作っても良いですか?
0210名前は開発中のものです。04/02/16 00:29ID:415pQCxX
その為に作ってるのでどうぞ。
弄ると駄目な変数他の仕様書とか付いてないから
ある程度スクリプト追って、変数処理理解しないと駄目な所あるかも
知れません。

出来たら共通システムで通るように根本部分は変更しないで
組んで欲しいです・・・
0211名前は開発中のものです。04/02/16 12:20ID:0sKP4iaC
消えてるぽ?
2chあぷろだは消えるの早いからなぁ・・・サイト構え無いならIPのあぷ板でも
保管庫変わりに使ったらどうかな?
0212名前は開発中のものです。04/02/16 12:21ID:0sKP4iaC
あ、落とせた。でもそろそろ消えるね。

間違いない
0213名前は開発中のものです。04/02/16 12:57ID:Sg5ycoTo
>>212
当たり前
0214名前は開発中のものです。04/02/16 13:32ID:jytG2bco
>213
田のクラッカー
0215名無しさん@お腹いっぱい。04/02/16 21:21ID:nsqRnZPx
これはもうスレ専用サイトを作ったほうが早いんじゃないのか
フォーマット提唱して、サンプルゲームうpしてさ
0216名前は開発中のものです。04/02/16 21:22ID:qn84PWto
>>214藁田
0217名前は開発中のものです。04/02/16 23:43ID:2b5CpXlh
うがー!残業で遅くなったらとりそびれた!
サイトでもアプロダでもいいから再ウプしてくれー(;´Д`)
021818604/02/16 23:53ID:Td2FlFNh
ちょっぴり不具合あったので修正と、ついでに技追加しました。
あと、簡単ながら使用変数の一覧入れてます。

>211
素体だけなら容量少ないしそれ良いかも。

>215
色々見てて、そういうのが武闘派の格好の的になる様な気がしますので、
ヘタレの私には無理ですね・・・

ttp://up.isp.2ch.net/up/f1fcb878b43d.zip
021918604/02/17 01:06ID:Vcynt7Wh
空のS入れてるからBGMが止まっちゃいますね、最低限のSE位は入れておこうかな・・
0220名前は開発中のものです。04/02/17 01:39ID:klUDmWHU
>>218
 いただきました。乙です。
 質問があるのですが、各スクリプトの最初に個数も間隔も0のAIスクリプト
が入っているのはなぜでしょうか?
022118604/02/17 01:50ID:Vcynt7Wh
>220
転ばぬ先の杖です。
例えば、前進のAIを消してからゲーム開始して、ダッシュ後レバーを前に倒したままにしてみたら
判ると思います。
CとかMとかも同じような意味合いですね。
負担が掛かる物でもないので全部に入れとけば安心だろうと言う事です。

何気にカッコイイSE募集・・サンプルのはかっこ悪くて使う気になれないです・・・
0222名前は開発中のものです。04/02/17 01:53ID:w0kx1fNT
これを機に、ひとつ作ってみよう。
186氏ありがとう!。
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