ディグダグ2の島が崩れるアルゴリズムが
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03/11/18 00:41ID:Crpq0T4L囲碁のアルゴリズムか、オセロのアルゴリズムを使えばいいのかわからん。
IQ87の俺の頭じゃ限界だr助けてくれ
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03/11/18 05:16ID:HPCu1gMP0004名前は開発中のものです。
03/11/18 20:23ID:d3NPi9o50005名前は開発中のものです。
03/11/18 22:45ID:VJuiMxLk0006名前は開発中のものです。
03/11/18 23:22ID:k1jOtDbq0007名前は開発中のものです。
03/11/18 23:23ID:k1jOtDbq0008名前は開発中のものです。
03/11/18 23:27ID:fCRVrrKJ悪いことだと分かってるなら、早いところ削除依頼出してこいよ?
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03/11/18 23:44ID:k1jOtDbq前にも削除以来出したんだけど削除されなかったからさあ・・・
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03/11/19 00:13ID:zV8ta+5eどうせクソ板なんだからよ
0011イタチ飼い
03/11/19 02:04ID:6Xr8xysSスプライトラインオーバーで敵がまったく見えん。ありえねえ。
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03/11/20 01:16ID:+szHshA9小さいほうじゃなくてプレイヤーのいない方じゃなかったっけ?
自分が乗ってる島は崩れたりしなかったような。
まぁペインタアルゴリズムについてはわからん奴はググれと。
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03/11/20 15:35ID:UU+R17Y2そのせいで、自分も溺れることがある。
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03/11/21 00:01ID:Tx8GiByW奥行きソート法は,
優先順位アルゴリズムとかペインタアルゴリズム
とも呼ばれる.
ソートは整列とか分類ともよばれ,
データ列をデータのキー項目について,
その大きさの順(昇順か降順)に並べることである.
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03/11/21 03:36ID:ptMouEaEひび割れを起こした時に一度チェックすれば済む話なので簡単そうだがな。
マップを配列にしておいてひび割れによって区切られた部分でフラグを起こしていけばできそう。
例えばブロックを海、陸、ひび割れ(ヒビ)の3種類にわけてプレイヤーがひび割れを作った時点でチェック。
まずはマップ全体をチェックし、陸地の個数を記憶。
次にヒビのつながりを調べて陸地が分断されたかをチェック。
海→ヒビ→・・・→ヒビ→海と繋がっていたら分断とみなし、陸地の沈没処理へ。
次に陸地部分を塗りつぶしと同じ要領(スキャンラインだっけ)で走査してフラグを立てていく(同時に塗りつぶした個数も覚えておく)
塗りつぶしが終わった時点で個数を調べて全部の陸地のうち塗りつぶした部分とそうでない部分の数を比較
塗りつぶした部分のほうが少なければそっちを沈没。そうじゃなければ残りのほうを沈没。で、終了。
適当に考えてみたが、こんなもんか?
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03/11/21 12:58ID:gs8jhwlW0017名前は開発中のものです。
03/11/21 18:03ID:sQhN3DhFうれしいなぁ〜♪
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03/11/21 23:11ID:du27YTXlいい感じだ。あと、1マスだけ落としたら魚が跳ねるのを忘れるな。ちゃんとそれをモリで撃てるようにな。
001915
03/11/22 00:49ID:KFMeZDs1大丈夫だ、1マスだけのときは例外投げるので魚クラスでCatchすればおkのはず(←Javaかよ)
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03/11/22 03:06ID:16OYWIdAVB、QBASIC、JAVA、Cできぼん
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03/11/22 06:49ID:vT6OwUZa0022名前は開発中のものです。
03/11/22 08:23ID:OLl4oDEu0023名前は開発中のものです。
03/11/22 09:00ID:16OYWIdA名古屋人ハケーン
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03/11/22 09:45ID:SwiyTdf1むしろJAVA要らない。
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03/11/22 15:47ID:kcIpV7xtリブルラブルってよく塗り間違えるよな
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03/11/22 22:03ID:qLrNXSBU0027名前は開発中のものです。
03/11/23 00:25ID:pL8MRiMXおいおい、次はIQ87だからコンパイル出来ないとか言い出すんじゃないだろうな?
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03/11/23 03:23ID:JQQCytpEコーディングとコンパイルはできるから任せて
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03/11/23 21:17ID:DtVBQZay0030イタチ飼い
03/11/24 01:39ID:5Ww60Vn+リブルラブル>>>>>>>クイックス>(越えられない壁)>ディグダグ2
003115
03/11/25 00:27ID:b47pLzotんじゃま、皆でリブルラブルのアルゴリズムを妄想してみるか。
自分じゃ作らない(作れない)けど、考えるだけならいくらでもできるし、
アルゴリズムを考えるのはプログラミングのいい練習になるんじゃね?
前提条件としてはこんなもんか。
・画面上にはいくつかの杭が配置されている
・リブルとラブルの間はヒモで結ばれている
・ヒモは杭に引っかかる
・ヒモの長さは無制限
・ヒモがクロスするとその内側が塗りつぶされる。
塗りつぶしは杭を頂点とした多角形のペイントで良さそう。
問題はヒモと杭の当たり判定部分か。
杭の数もそんなに多くないし、やっぱ杭毎にヒモとの接触フラグを
持たせるほうがいいのかなぁ?
003215
03/11/25 00:41ID:b47pLzot・ヒモには敵との当たり判定がある
・ハサミみたいな敵に切られる場合がある
・ヒモが切られた場合は現在のリブルとラブルの位置に新たに出現する
・ヒモに触れると自分に向かってヒモを伝ってくる敵がいる。
※一緒に考えたい奴は適当にアイデアだしてくれ。
※あと、実際に作ってくれる神も大募集中でつw
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03/11/28 14:19ID:uXQnpRL5> 塗りつぶしは杭を頂点とした多角形のペイントで良さそう。
リブルラブルの杭にはちゃんと大きさがある
から、もっと難しいはず。
杭の数には制限があるかもしれんが
異様に密集しているとき(40面の配置)でもちゃんと動くようにしないといけないぞ。
そして68000の5MHzで60fpsで動かせるように頑張れ。
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03/12/03 11:09ID:Q8K+61yAアップルでも解析したんだろうな
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03/12/03 11:28ID:Q8K+61yACPU1個じゃないわけか
すげー
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03/12/07 13:48ID:Rno+nzv+すげー
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03/12/07 20:13ID:RfbYmCcEすげーw
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04/01/12 00:11ID:YA3ghbTtttp://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&q=%89%9C%8Ds%82%AB%83%5C%81%5B%83g%96%40
ttp://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&q=%97D%90%E6%8F%87%88%CA%83A%83%8B%83S%83%8A%83Y%83%80
00393
04/01/12 11:04ID:qiUVhG4U0040名前は開発中のものです。
04/01/12 11:20ID:YA3ghbTt0041名前は開発中のものです。
04/01/12 11:46ID:YA3ghbTt見つかったところで
〜終劇〜
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04/01/12 12:53ID:JRbL47Oq0043名前は開発中のものです。
04/01/12 15:33ID:u5e4/O/l0044名前は開発中のものです。
04/01/13 00:09ID:aHg59icsどちらかというと、杭にヒモが引っかかるのが「えっ!?」って思ったよ。
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04/01/13 19:10ID:3x0c+W8I0046名前は開発中のものです。
04/01/13 23:06ID:FNfivq3Tしかも端と線、端と端だけでなく、線と線でも囲んだと判定させるんだよな…
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04/01/13 23:50ID:1X1iOCPv杭に接するとそこで線データは2件になり、離れればそこを支点にした2件はまた1件になる具合。
カーソルのいる線の末端が他の線に触れたら、触れられた側の線をそこでまた2件に分け、囲み判定開始。
0048名前は開発中のものです。
04/01/14 21:57ID:OFOIhCeAダンシングアイは3Dクイックス
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04/03/18 20:14ID:8tfh18DJ3Dかぁ、つーことはリブル(X軸)とラブル(Y軸)とルブル(新キャラ:Z軸)の3つを操作するわけだ。
いいねぇ。
俺は遊ばないけどな。
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04/03/19 04:01ID:yhsTlmIQフリーのクイックスで遊んでて塗りつぶし率100%出た。。。
ありえないし。
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04/05/12 03:52ID:mUyYV4MS0052名前は開発中のものです。
04/10/01 10:05:52ID:r87Xa2jxXonixのソースをミロ
0053名前は開発中のものです。
05/03/10 22:49:19ID:M4Em59KN■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています