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鬱だ氏のう DirectX (Part 8)

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。03/03/03 16:25ID:bb2JYtGF
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
Part 7 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/
0813動画直リン03/05/16 21:09ID:cgfRfnw+
http://homepage.mac.com/hitomi18/
0814名前は開発中のものです。03/05/16 21:24ID:+CGhBHFl
ちとゲーム関係なくてすいませんが、質問お願いします。

簡単なモデリングツールみたいなのを作っています。
性質上、頻繁に頂点位置が移動したり、あるいは消えたりします。
こういう場合、頂点情報をどのようにDirectXで扱うのが、一般的に良いのでしょうか?

自分なりに考えたのは、頂点データを扱いやすい形で別に持ち、
描画の際に全て頂点バッファにコピーしていくやりかたです。

しかし、せいぜい数個の頂点データが変化する程度なのに
毎回全てをいちいちコピーするのは無駄が多い気がします。
何か助言いただければ嬉しいです。
0815名前は開発中のものです。03/05/16 21:32ID:iRWikwnG
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http://www.dvd-yuis.com/
えっ!?もう届いたの?
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0816名前は開発中のものです。03/05/16 21:49ID:6aDLCBsD
>>812
そうです。

0817bloom03/05/16 23:10ID:cgfRfnw+
http://homepage.mac.com/ayaya16/
0818名前は開発中のものです。03/05/16 23:25ID:JKLpy+Mz
>>814
ツールで使いやすい(君自身に負担にならない)形にする。

頂点のコピーの無駄を省くことがどれだけ重要かはわからんが、
モデリングツールならば、ふつうは機能や操作性、拡張しやすさ、保守しやすさの方が大事だ。


081981403/05/17 00:10ID:LeMsqiZy
>>818
仰るとおりで、分かりやすいのが何を置いても第一ですよね。

ちなみに今の段階では、乱暴にも面ごとにPrimitiveUPしてたりで・・・。
これだと追加も削除も変更も思いのままなのですが、
やはりあまりに遅くなってしまいまして。

うーんそうですね、お話を伺って決心つきました。
やはり分かりやすい全コピーでいきます。レスありがとうございました。
0820名前は開発中のものです。03/05/17 00:10ID:QTxyDtzt
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0821名前は開発中のものです。03/05/17 10:22ID:GslrjSDb
さすが2ch
低脳揃いだな
0822名前は開発中のものです。03/05/17 10:32ID:Uh7rn05P
脳が低いのではなく、能が低い
ということで>>821は低能
0823名前は開発中のものです。03/05/17 15:46ID:ofORs5nL
頂点バッファ触り始めたので、
これ使って、ラスタースクロールっぽい事をしようと思い、
射影変換後に

x = x+sin(y)*r;

のような計算をやりたいのですが、
レジスタ上でsin(y)の出し方が分からない…。
何かいい方法ありませんか?
0824名前は開発中のものです。03/05/17 17:15ID:Wpi6lZK6
放物線はサインカーブで近似出来る、という名言を忘れるな馬鹿が。
逆もまた真なり。分かったな間抜け面した愚図よ
0825名前は開発中のものです。03/05/17 21:24ID:hhiOzG4i
最近の若者は山崎御大のお言葉など知らないのでは。

>>823
テイラー展開で検索。
頂点シェーダならこれが正攻法だよね?
0826名前は開発中のものです。03/05/17 23:03ID:1SAnV06g
>>825
823を良く見るんだッ!
頂点シェーダじゃなくて頂点バッファだぞッ!
0827名前は開発中のものです。03/05/18 00:15ID:uKlJgo4N
頂点バッファを触り出したのか。こいつはすごい。
0828名前は開発中のものです。03/05/18 01:09ID:a+3Iyhab
>>824
またえらい懐かしい話を持ち出してきたなあ。完全に忘れてたよ。
0829名前は開発中のものです。03/05/18 02:30ID:fJZaPW+P
山崎式正弦跳躍法
0830名前は開発中のものです。03/05/18 04:08ID:twtEo860
>>823
これ、参考になると思うよ。
http://www.research.scea.com/gdc2003/fast-math-functions.html
0831名前は開発中のものです。03/05/18 10:18ID:LId2LJKZ
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
               ゛゛'゛'゛
0832名前は開発中のものです。03/05/18 13:05ID:iu8VHpY9
DirectInputのアクションマップが使い物にならなくて非常に鬱。
0833名前は開発中のものです。03/05/18 13:23ID:3qInxpPL
夏モデルのノートパソコンでDirectXをフルサポートするのは、
東芝のG8だけですか?
Gforce FX Go 5600(64MB)
もうすこし小さいのがいいけど、、
0834名前は開発中のものです。03/05/18 15:07ID:NKL3RQNu
>>823
どうも参考になりました。
確かに頂点シェーダの間違いですね。

結局、連分数展開で求めて、
sin値を出せました。

ところで、ラジアン値を-π〜πに納めるため、
rad/πの小数値を取り出して、πで乗算しようと思い、

frc r0.x, r1.x

を使ってみたのですが、
このマクロを加えるとコンパイルエラーが起きます。
バージョン古いと対応してないんでしょうか?(ver 1.0使用)
0835名前は開発中のものです。03/05/18 16:36ID:m8BM/OZl
この屑が。山崎大先生のお言葉を無視する昆虫野郎は万死に値する。

>バージョン 1_1 では、使用可能なマスクは .y と .xy である (.x は使えない)。

DirectXリファレンスも読めない文盲が!マキロン飲んで死ね!
0836名前は開発中のものです。03/05/18 22:32ID:T3hUMJTw
DirectDrawを用いないで
DirectX8以降のDirectGraphicsメインでの2Dゲーム作成とかを解説してる書籍・サイトでいい所ありませんかね?
検索してみてもどこも3Dの解説とかばっかりでどうにも見つかりません・・・

あと書籍のタイトルとかで「DirectX8 3Dゲームの作り方」みたいなやつでも
基礎として2Dの説明とか扱ってたりするんですか?
0837名前は開発中のものです。03/05/18 22:34ID:ZrW5WBey
なんかそれもうFAQやね。
このスレだと思うけど、Cマガのバックナンバーに記事があるらしいよ
0838名前は開発中のものです。03/05/18 22:53ID:BIT8TRGk
ちゅーか3Dも2Dも同じだよ。
3Dの解説読めたら2Dできる。
0839名前は開発中のものです。03/05/18 23:08ID:ph2nuowq
そもそもDX8で2Dやろうとするのが間違ってる。
DX7を使え、DX7を。
0840名前は開発中のものです。03/05/18 23:31ID:w0EK7MAh
>839
間違ってても一応本人が使いたがってるんだから良いんじゃない?
やって間違うことも経験になるし、話だけ聞いてやらないで文句言うヤツも居るくらだし。

>836
DirectX8以降だと一応、2Dも3Dを用いて描画してるんで。
3Dの物体描画以前までを3Dの解説サイトを真似て作って、頂点定義やライトの設定とかをせずにSPRITEのDRAW関数を調べると多分出来るし、3Dの知識も要らない。
084183603/05/18 23:44ID:T3hUMJTw
やはり2Dはddrawを使うべきなんですかね
なんか半透明とかエフェクトとかいろいろ使うなら
2Dのものを作る際にもDirect3Dを用いて作ったほうがいいとアドバイス受けたんですが・・・
0842名前は開発中のものです。03/05/19 00:03ID:H8uJYWVj
半透明や回転を手軽にやりたいならd3dで決まり。
きょうびそんなケチ臭い事言うな。
0843名前は開発中のものです。03/05/19 00:04ID:cjcQhIjW
>>841
半透明とかエフェクトをいろいろ使う予定があるなら
D3Dを勉強すればいいと思うズラ
084483603/05/19 00:13ID:WtFmFla/
たとえばROなんかは
背景3D&キャラ3Dってなってますが
あれなんかはD3Dで作ってるんですよね
それともDrawとD3Dを併用とかそういうことなんでしょうか??
0845名前は開発中のものです。03/05/19 00:24ID:cjcQhIjW
併用じゃなくて全部D3Dですな
葉っぱとかが上にかぶさるぜよ
0846名前は開発中のものです。03/05/19 00:59ID:IAHe27tU
今更ddraw使う奴は精神障害者ということでファイナルアンサー
0847名前は開発中のものです。03/05/19 01:10ID:HmVOMqRy
>>836
ID3DXSpriteを使うか、
トランスフォーム済み頂点を使ってあとは3Dと同じに描画。

自分は3Dに移行していくつもりだったから、最初からDirectDrawは使わなかったよ。
0848名前は開発中のものです。03/05/19 01:19ID:eaAjumcX
ID3DXSpriteはやめとけ。後者でやるべき。
あれは重過ぎるし、やれること限られる。
0849名前は開発中のものです。03/05/19 02:24ID:GVhIrJB7
DirectDrawやってる奴↓

DirectX3の頃から作ってたオナニーライブラリをバージョンアップして
DirectX7までやってきたのに! 
俺の青春の結晶をいまさら捨てられるか!

0850名前は開発中のものです。03/05/19 04:09ID:Re+83vKJ
俺もD3Dやりたいけど
高度な数学&物理の知識がないと
上手く扱えないような気がしてずっと敬遠してます

2D処理(半透明、回転)にD3D使うのはそれほど難しくないんですか?
それならやってみたい気がするけど
0851名前は開発中のものです。03/05/19 07:07ID:IAHe27tU
馬鹿には無理だから止めときな
0852名前は開発中のものです。03/05/19 12:19ID:i1RXSDMQ
ID3DXSprite -- ATIのVGAでウインドウの左か上の端でスプライトがクリップすると何故か急に描画が重くなります。
すみません質問です。白色の背景にID3DXFont::DrawTextを使って黒色の文字を描画しようとすると、
黒色と灰色のドットが入れ混じって描画されてしまいます。
ID3DXFont::DrawTextを使って純粋な黒色の文字を描画する方法を教えて欲しいです。
0853名前は開発中のものです。03/05/19 13:19ID:k+5Tti3Y
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
               ゛゛'゛'゛
0854名前は開発中のものです。03/05/19 14:10ID:sOhoQyqP
―――(>>853゜//Д゜)―――( ・∀・)┿━
0855名前は開発中のものです。03/05/19 14:28ID:H8PpS2tq
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                        ,,,,,,iiill!!!゙゙゙`,,iill!l゙’
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            ,,iiil,,,,,,iiiillll゙′            lllllll
            ,illll!!l゙゙゙,ill!゙′          lllllll
   .,iilll",,,,,,,ill!!llliiiiilllll,,,,,,,,,,,       .,,,,,lllll!″
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`゙”゙゙lllllliil!!゙゙゙゙lll!l゙’'゙゙゙゙゙,,,,,,,,,,,i、
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: ,lllll`.llllll
..l゙゙゙゜ .!!゙゙′
0856名前は開発中のものです。03/05/19 17:35ID:my4sxvqQ
>>852
ATIの何だよ。
085785203/05/19 18:25ID:i1RXSDMQ
>>856
AIW128,AIW9700PROの両方。AIW9700PROでフルスクリーン時に512x512のスプライトを
ID3DXSpriteを使って処理落ちなしに200枚ぐらいまで描画できます。
しかし、200枚を越えたころから、クリッピングした時に処理落ちします。
AIW128も数枚表示した時点でクリッピング時に処理落ちしていました。
200枚表示できたら2Dゲーム作成に問題ないのでID3DXSpriteを主体に使うことにしました。

852の発言で紛らわしい書き方をしてしまったのですが、どなたかID3DXFont::DrawTextを
使って純粋な黒色の文字を描画する方法を教えてください。よろしくお願いします。
0858名前は開発中のものです。03/05/19 19:29ID:kO2i0mf7
最近DirectXを勉強し始めたのですが、
本で扱ってるDirectXのバージョンが古いせいか(SDK3)エラーがでてしまいました。
ビットマップリソースをあるかどうか確認するプログラムなのですが、
HRSRC h;
h = FindResource(NULL, "BitMap1", RT_BITMAP);
if(h==NULL) //...エラー
else //...成功
というものなのですが、ビットマップをリソースに追加し、IDもBitMap1にしたのですがエラーになります。
使ってるコンパイラはVC++.NETです。
どなたか原因のわかる方がいらっしゃいましたらアドバイスお願いします
0859名前は開発中のものです。03/05/19 19:48ID:8Ish7CQI
>>858
そりゃDirectXというよりWin32APIの問題だしょ。
本が古いとろくなことないよ。
0860名前は開発中のものです。03/05/19 19:51ID:dScGDwLb
>>858
本当にIDが"BitMap1"になってるか?
BitMap1っていう名前の定数になってないか?
っていうかスレ違い。
086183603/05/19 20:05ID:vCPt9oVj
>>844
>背景3D&キャラ3D
てのは
背景3D&キャラ2Dの間違いでしたね

>>847-848
そのあたりのことは
いわゆる普通の「DirectX入門」みたいな書籍で学べますかね?
0862名前は開発中のものです。03/05/19 20:16ID:R8U8HuEp
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0863名前は開発中のものです。03/05/19 21:31ID:Re+83vKJ
>>858
>>h = FindResource(NULL, "BitMap1", RT_BITMAP);
h = FindResource(NULL, MAKEINTRESOURCE(BitMap1), RT_BITMAP);
これで動かないか?
0864名前は開発中のものです。03/05/20 15:51ID:w/sb1FAf
>861
ヘルプに書いてあります。でも最初は難しいかも。
IO別冊のヤツ、確か茶色い方のDirectX8の本で載ってる。
ヘルプだと、DirectGraphicsのチュートリアル1のSTEP5までをやった後にID3DXSpriteを載せれば大体出来る。
一応、DirectXの前にC言語かC++あたりを知ってるのが前提、Windowの作り方とかも知ってると良い。もしまだ分らなかったら猫でもわかるプログラミングあたりで勉強してください。

書籍は最初の一歩には良いけどちょっとやると少しずつヘルプが理解できるようになって損をした気持ちになります。
自分への投資として買ってみるのは良いかも。お金出せばやる気も出るし。
0865名前は開発中のものです。03/05/21 06:48ID:PgfnRVi8
DirectX7をヘルプで勉強し始めたのですが、
オフスクリーンサーフェイスにビットマップをロードするやり方について質問です。
ヘルプでは、ddsd.dwFlags〜の設定に始まりCreateSurface→LoadImage→DDCopyBitmapとしています。
しかしあるサイトではDDLoadBitmapだけで作成しておりました。
DDLoadBitmapの中身を見ても大してかわりがないようなのですが、
何か違うのでしょうか?
わかる方いましたらアドバイスお願いいたします。
0866_03/05/21 07:14ID:we/Nz8NG
( ´Д`)/< 先生!!こんなのが有りますた。
http://togoshi.ginza.st/2ch/2ch05.html
http://www.togoshi.ginza.st/2ch/
http://www.togoshi.ginza.st/2ch/2ch03.html
http://togoshi.ginza.st/2ch/2ch02.html
http://www.togoshi.ginza.st/2ch/2ch08.html
http://togoshi.ginza.st/2ch/2ch06.html
http://www.togoshi.ginza.st/2ch/2ch10.html
http://togoshi.ginza.st/2ch/2ch04.html
http://www.togoshi.ginza.st/2ch/2ch07.html
http://togoshi.ginza.st/2ch/2ch01.html
http://www.togoshi.ginza.st/2ch/2ch09.html
0867名前は開発中のものです。03/05/21 07:29ID:4ieH3fCa
何かが気になってるなら
ビットマップのロードくらい自分で作ったほうが早い
0868名前は開発中のものです。03/05/21 07:41ID:XkcO943f
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0869名前は開発中のものです。03/05/21 08:30ID:yoD/CgEH
工学社の「DirectX9 実践プログラミング」のDXGSample04が例外で落ちるんですけど
どうす
087085203/05/21 09:43ID:Flq+oBAC
>>869
ATI RADEON7000PCIでは動いたす。
0871名前は開発中のものです。03/05/21 14:41ID:XWLECnJC
>>867
そういう意味じゃないんですが…

その二つは違うけど大丈夫なんですか?ってことなんです。
同じ意味で使われてたのでどっちを信用していいものかと。
0872名前は開発中のものです。03/05/21 14:52ID:eUtHZKxl
うるせー馬鹿!大丈夫に決まってるだろ身障
0873名前は開発中のものです。03/05/21 15:30ID:5VrMcvu1
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0874名前は開発中のものです。03/05/21 16:20ID:XHWctKiU
>>871
結果が一緒ならかまわないんじゃねーの?

東京から大阪まで行くのに車で行くか飛行機で行くか、はたまた新幹線で
行くかぐらいの方法の違いでしかない。
0875名前は開発中のものです。03/05/21 16:30ID:oa+tDCgN
しかしここもサビれたなー。
BBXも見あたらないし、DirectXプログラマはどこに
行ってしまったのやら。
今からやろうとしている初心の方は悲惨だよな。
Direct3Dは極限の過渡期真っ最中なうえ
聞く場所も無いとは。
しかし最近の3Dもなー、
高校数学レベルから理系大学レベルになっちまって
低学歴の俺には限界に近いよ。
0876名前は開発中のものです。03/05/21 16:54ID:1peOTJSD
ゲーム会社就職するにおいて
DirectXの勉強なんてするだけ無駄
そういうのは会社に入れば(優秀な人が作った、作る)ライブラリ使うから








だそうです・・・
http://www.gamecreators.net/bbs32/wforum.cgi?no=3042&reno=2990&oya=2981&mode=msgview&page=0
0877名前は開発中のものです。03/05/21 17:08ID:XHWctKiU
>>876
暗にその学校の生徒は優秀でないと言っているわけだな(w

ってゆーか極論過ぎ。

0878名前は開発中のものです。03/05/21 17:08ID:NfABcTw0
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      `y'    /ヽ、       |
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   ||      〃    ヾ.    '==='         ,.,=||===||==ヽ、  ||  ====||====
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  ヾ'.,__ノノ       ,ノ''       ||  ヾ==彳   ヾ'.__||_ ,,ノノ   彳'   !レ'  ||__ノノ  ヾ,
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0879名前は開発中のものです。03/05/21 17:09ID:eJqu9kOK
>BBXも見あたらないし
あるよ

>Direct3Dは極限の過渡期真っ最中なうえ
基本的な部分に変化はないし
ビデオカードの対応が怪しい最新機能をいち早く取り入れるのでもなければ
パラメータの設定がちょこちょこ違っているだけにすぎない

>高校数学レベルから理系大学レベルになっちまって
ゲームを作るのであれば3Dでも高校レベルで十分
あとは勘と応用能力次第だし本当に必要であれば自然に身に付く
学校で習っていないから出来ないと言う人間は、習っていても出来ない
それは言い訳でしかない
0880名前は開発中のものです。03/05/21 17:10ID:oa+tDCgN
>>876
きっついね。
今やホビープログラマは死語ですね。
つーか二言目には就職だの内定だの
時代を感じさせる。
0881名前は開発中のものです。03/05/21 17:11ID:j6krF1ZT
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               いいスレだったモナー           〜 お し ま い 〜
0882名前は開発中のものです。03/05/21 17:15ID:eJqu9kOK
>>876
ライブラリを使える能力は重要だし、
必要なものをかき集めて組み立てる能力も重要。
ただし必要なものが見つからなかった途端に、
愚痴を吐くだけで何も出来なくなる人間でなければ。

一つの作品を完成させているのであれば、
そういう人間であることは少ないから、
その点を重視しているのだと思われる。
0883名前は開発中のものです。03/05/21 17:26ID:oa+tDCgN
>>879
>基本的な部分に変化はないし
>ビデオカードの対応が怪しい最新機能をいち早く取り入れるのでもなければ
>パラメータの設定がちょこちょこ違っているだけにすぎない
そりゃ確かに過去の互換をばっさり切り捨てる訳はないんでその通りなんだけども
下だけ見てれば満足とはいかないですよ。やっぱ気になるでしょ。
でもやっぱり、今は最新の機能と過去の機能混ざってよろしくない状態ですよ。
今にテクスチャなんて名前は無くなりますよ。三角形ポリゴンも無くなるかもしれない。

>あとは勘と応用能力次第だし本当に必要であれば自然に身に付く
俺は、自分で本を買って全部独学ですが
物理シュミレーションにおける楕円体同士の接触問題で挫折しました。
やっぱり聞ける先生がいるいない、環境があるないでは違いますよ。
0884名前は開発中のものです。03/05/21 17:30ID:BZzpewbC
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0885名前は開発中のものです。03/05/21 17:56ID:c37HVbkU
>今にテクスチャなんて名前は無くなりますよ。三角形ポリゴンも無くなるかもしれない。
「今に」がどれだけのスパンなのかよくわからないけど、とりあえずMaxやLightWaveから
テクスチャが無くなってからの話だね
0886名前は開発中のものです。03/05/21 18:03ID:oa+tDCgN
>>885
それ矛盾してました。互換がある以上無くなりはしないかもしれませんね。
失礼しました。
高級ソフトの動向はわかりませんが、
とりあえず一枚のビットマップサーフェイスという概念はなくなると思います。
ただ形骸化して残るだけで。
0887名前は開発中のものです。03/05/21 18:41ID:sA4Z6S+C

                               ,,,,,,iiiilll!l″
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                        ,,,,,,iiill!!!゙゙゙`,,iill!l゙’
                    liill!!l゙゙゙’  .iiiiil!!゙゜
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  ,,iill!゚,,ill!゙゙,,il!゙’.,,lill!!!!!!!!!!!!゙′      ゙!!゙゙゙″
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0888名前は開発中のものです。03/05/21 22:37ID:4ieH3fCa
でも昔は「Shi3z本読め!」とか言われてDirect3DRMに手を出して
遠回りしている奴ばかりだった。
0889名前は開発中のものです。03/05/22 02:21ID:dm5dxc/+
shi3z本を馬鹿にしたり山崎大先生を馬鹿にしたり
本当に屑どもの集まりだなここは
0890名前は開発中のものです。03/05/22 02:32ID:/v439ITK
MFCベースのD3DX9アプリを作ってるんですが、自動的に作成されるコードの
OneTimeSceneInit/FinalCleanup,
InitDeviceObjects/DeleteDeviceObjects
RestoreDeviceObjects/InvalidateDeviceObjects
これらの関数がどういうタイミングで呼ばれるのか良くわかりません。
これらの切り口の中で何をやるべきなのか、何をやっていいのかを教えてください
よろしくおねがいします
0891名前は開発中のものです。03/05/22 03:03ID:WcGqaKWQ
オフィシャルサイト見つけた
( ^3^)/http://homepage3.nifty.com/coco-nut/
0892名前は開発中のものです。03/05/22 05:11ID:M9ZEbT/V
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0893名前は開発中のものです。03/05/22 09:45ID:Jt3eHRUk
>>890
ヘルプをミロ
0894名前は開発中のものです。03/05/22 12:26ID:kS16+A54
>>893レスどうもです
ヘルプを読んでみましたが、ヘルプの文章が何か変なのでよく分かりませんでした・・・。

デバイスが無いと作成出来なくて、かつ一つだけインスタンスを作りたいクラスがあります。例えば
extern CD3DApplication* g_pD3DApp;
CRenderer::CRenderer() {
 g_pD3DApp->m_pd3dDevice->GetRenderTarget(0, &m_renderTarget);
}
こんな感じです。
OnTimeSceneInitでこれを作ると、まだデバイスが出来てないのでエラーになります
し、InitDeviceObjectsやRestoreDeviceObjectsは何度も呼ばれてしまい困っています。
こういう場合はどうすれば良いんでしょうか。
あとInitDeviceObjectsとRestoreDeviceObjectsは何が違うのか意味がよく分かりません
0895名前は開発中のものです。03/05/22 13:48ID:isCP2//8
>>880
問題の掲示板がどういうサイトか見てから感想を言おうな。
0896名前は開発中のものです。03/05/22 21:52ID:PRFvg+rJ
しかしここで質問したら煽られて終わりそうな内容を、
よくあそこまで答えてるよなあ
0897名前は開発中のものです。03/05/22 21:53ID:Nd2u1obC
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
               ゛゛'゛'゛
0898名前は開発中のものです。03/05/22 23:35ID:fybEWwo8
Direct3D テスト結果 : エラー - ステップ 8 (3D デバイスを作成中): HRESULT = 0x887602eb (エラー コード)

以下の様なErrorCodeが出て、Direct3Dの機能が使えなくなりました。

Googleで0x887602ebで検索してみましたが
手がかりが余り掴めなかったので、
どなたか対処法をわかる方
どうか教えていただかないでしょうか?

こちらの環境は、
・Windows2000+SP3
・Pentium4
・GeForce4 Ti4200
・44.03_win2kxp_international
です。


0899名前は開発中のものです。03/05/23 01:13ID:weDKCY7R
>>898
君のマシンがどこか壊れたんじゃないの。
OSのクリーンインストールをして解決するなら、それがユーザーサポートの答えでいい。

そろそろ次スレですね。マジでム板に移ろうぜ。
0900名前は開発中のものです。03/05/23 08:30ID:dt2bwNf/
           rニニ、     それは10年前のことであった・・・
        |」T=r」|
        _〕ゝ弌{_      せっかくだから、このコンバット越前が
     r‐‐-r';:;(  );:;`ー-、     突き動かされるものを感じて4をGETするぜぇ!
    ノ、o」‖;:;:: ̄;:;:;:ノ!;:;:;」
    l=-、l |:;:;:;:;:;:;:;:;:;:| l={|      今夜もまた、>>1が命を落とす!!
    ├--| |====l Y⌒!
     |! l / l:;:;:;:;:;:;:;:;:;:| l  |     >>2 ダニー、グレッグ、生きてるかぁ!?
    | | |:;:\√;:;:l ヽ ',     >>3 上から来るぞ、気をつけろぉ!
    _「Tj! |:;:;:;:;:仆;:;:;:ヽ ヽ.ll     >>5 何だこの階段わぁ!?
    |lllll| |:;:;:;:;:;:!ヽ;:;:;:;:;l  ヽj     >>6 くっそー
   |llllllj  |ー--┤ ト---l!       >>7 この野郎!
    |__「  |ー-‐イ llー-‐{l       >>8 やりやがったな・・・
       |   |  ヽ   l       >>9 オーノー
        |   |   |   |       >>10 ワンナップ!
       |、_j!   l、_jト
       |  ̄l|    |  }        『こうして越前康介はクリムゾンを手に入れた・・・。』
      (___j   └─'

0901名前は開発中のものです。03/05/23 08:31ID:5gNi8w6A
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0902名前は開発中のものです。03/05/23 10:27ID:M4+7JRX3
DirectX7の質問です
まず、なぜかプライマリサーフェイスの作成エラーになります。
サーフェイス生成のコードはSDKのサンプルなどとも照らし合わせて間違ってはいません。
コピペでも試してみました。(サーフェイス生成の部分のみ)
CreateSurfaceの最初の引数は&ddsdなわけですが、なぜかSDKなどのサンプルではビルドエラーにならないのですが、
そのエラーのでるプログラムだとLPDDSURFACEDESC2に変換できませんとなってしまいます。
コンパイラは一緒ですし、特に設定もいじってないハズなのにどうしてでしょう?
もしわかるかたがいましたらアドバイスお願いいたします。
0903名前は開発中のものです。03/05/23 13:20ID:TSn0ihWN
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0904名前は開発中のものです。03/05/23 21:08ID:QR8uLW8F
LPDDSURFACEDESCを使ってみたらどうか?
0905名前は開発中のものです。03/05/24 04:46ID:DFhLMSHS
プロジェクトの設定が違うんでない?
サンプルの方はプロジェクト設定の中で定義している部分があるとか
DIRECT3D_VERSIONが正しく設定されてないとか。
インクルードパスがちがうとか
0906名前は開発中のものです。03/05/24 14:11ID:IVnMKs5R
           rニニ、     それは10年前のことであった・・・
        |」T=r」|
        _〕ゝ弌{_      せっかくだから、このコンバット越前が
     r‐‐-r';:;(  );:;`ー-、     突き動かされるものを感じて906をGETするぜぇ!
    ノ、o」‖;:;:: ̄;:;:;:ノ!;:;:;」
    l=-、l |:;:;:;:;:;:;:;:;:;:| l={|      今夜もまた、>>1が命を落とす!!
    ├--| |====l Y⌒!
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    | | |:;:\√;:;:l ヽ ',     >>908 上から来るぞ、気をつけろぉ!
    _「Tj! |:;:;:;:;:仆;:;:;:ヽ ヽ.ll     >>909 何だこの階段わぁ!?
    |lllll| |:;:;:;:;:;:!ヽ;:;:;:;:;l  ヽj     >>910 くっそー
   |llllllj  |ー--┤ ト---l!       >>911 この野郎!
    |__「  |ー-‐イ llー-‐{l       >>912 やりやがったな・・・
       |   |  ヽ   l       >>913 オーノー
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       |、_j!   l、_jト
       |  ̄l|    |  }        『こうして越前康介はクリムゾンを手に入れた・・・。』
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0907名前は開発中のものです。03/05/24 15:38ID:X5gcnysl
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0908 ◆1CL6vYZ2rM 03/05/25 20:39ID:N56uCbEl
〔夏みかん かくれんぼのやり方 大公開!!【今なら】〕

1. まずAを>>1とし、Bを>>2から>>100までとする。
2. そしてAはひたすら逃げて、BはAを追いかける。
3. 始める前にAは夏みかんを右手に持つ。
4. そしたらAが夏みかんを持った瞬間にスタートする。
5. で、Bの人が「あいつがAだー!!追えー!!!!」と言いながら追う。
6. その時Aはちゃんと夏みかんを持っている。
7. ルールは簡単。Aが夏みかんを落としたりBの人に捕まったらギロチンで死刑。
8. 後はAの地獄ゲームの始まり!!!(ワクワク

      ∧_∧ マテー   ∧_∧
     ( ´∀`)      (・∀・; )
    ( B つつ    (  A つつ
   / / /      / / /
  (__)_)      (__)_)
0909名前は開発中のものです。03/05/26 03:21ID:CejaYOfo
>>908
>>1が夏みかんを食ったらどうなるの?
0910名前は開発中のものです。03/05/26 03:26ID:u2ORP5eS
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0911名前は開発中のものです。03/05/26 03:27ID:CejaYOfo
>>910
なるほどそのでゲーム終了になるのか・・・
0912名前は開発中のものです。03/05/26 03:29ID:7kgT6BrU
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レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。