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鬱だ氏のう DirectX (Part 8)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。03/03/03 16:25ID:bb2JYtGF
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
Part 7 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/
0769名前は開発中のものです。03/05/11 04:20ID:kYxlYFzR
どうおかしいのだ。説明しにくいなら
キャプチャしたものをその辺の画像あぷろだにでも貼れ。
0770名前は開発中のものです。03/05/11 06:43ID:UJfZAdS/
>>768
DirectX9でDCを使うには、まずヘルプを読む必要があります。
それとヘルプに書いてあることを理解する必要もあります。
少なくともその手順で駄目なことはヘルプにはっきりと書いてあります。
0771名前は開発中のものです。03/05/11 07:33ID:eGpGuUEH
チトハイト
0772名前は開発中のものです。03/05/11 13:14ID:YvJrh61m
テクスチャのサーフェスをGetSurfaceLevelで取得して、
あとはGetDCとReleaseDCでいけると思う。
テクスチャをロックするとヘルプに書いてある制約って奴に引っかかるな。
0773名前は開発中のものです。03/05/11 13:17ID:8JXlpydT
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077476803/05/11 15:28ID:i0E75Ewa
ヘルプ見ました。
CreateTextureの引数が間違っていたみたいです。
が、今度は真っ白になって何も表示されなくなりました。
もうちょっと自分でやってみます。ありがとうございました。
0775名前は開発中のものです。03/05/11 18:06ID:UJfZAdS/
エラーチェックしてるか?
077676803/05/11 18:17ID:kwLLtk10
してます。
HDCの方は解決して表示されました。
今カラーキーの透明付きでどうにかしてテクスチャに持っていけないか思考してます。
0777名前は開発中のものです。03/05/11 19:17ID:JpulB+yP
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0778名前は開発中のものです。03/05/11 23:04ID:uZ/+MIdC
DX9だけど、カラーキー使ってサーフェスの合成ってできないの?
Lockして自力?

>for(int i=0;i<layerNum;i++){
>D3DXLoadSurfaceFromSurface(surf,NULL,NULL,
> layer[i],NULL,NULL,D3DX_FILTER_NONE,colorKey);
>}

みたいにやってるんだけど、前に書き込んでいた画像がクリアされちゃう。
#関数自体が違う気もするけど、どの関数を使えばいいかわからない・・・。
0779名前は開発中のものです。03/05/11 23:08ID:xZ9uvUv1
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0780名前は開発中のものです。03/05/11 23:32ID:+Fhmc9rb
>>778
必要なものをレンダリングしてそのイメージを利用すればいい
0781名前は開発中のものです。03/05/11 23:42ID:mHIj842H
>>778
レンダーターゲットにして合成で良いんじゃないの?
そう言う事じゃなくて?
0782名前は開発中のものです。03/05/12 22:42ID:2okL1sZq
>>778
その辺の関数は読み込んだサーフェスのα値を設定するだけ。
ブレンドしたいなら、頻度が少なければLock、頻度が多ければDrawPrimitive。
0783名前は開発中のものです。03/05/12 22:53ID:HJnIhJB8
DX9っす。
IDirectXSprite::DrawTransform()にマトリックス渡してるんだけど、これって3D処理してるの?
ただ単に、マトリックス使ってスクリーン座標系で指定できるってだけ?ヘルプじゃ分かんなかった。

IDirectXLine::DrawTransformだと、ちゃんとパース付いて描画されるから、こっちも同様かと思ってやってたんだけど・・・。
0784名前は開発中のものです。03/05/12 23:33ID:2okL1sZq
それ使ったことないけど、ID3DXSprite::Drawが内部で計算してる行列を
そのまま渡すだけでしょ。
0785名前は開発中のものです。03/05/13 01:27ID:wO1Q5aNi
ある日このスレに
       手紙が届きますた・・・
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0786名前は開発中のものです。03/05/13 01:58ID:6LiV6WnB
Windows2000で、DirectX 9.0aを使用しています。
思いっきりガイシュツのような気がしていろいろ探して
みたのですが分かりませんでした。どうかお助けください。

DirectDrawでいったんフルスクリーンモードにしたあと
オブジェクトを解放して終了すると、特に何もしていないのに
他のアプリケーションのウィンドウサイズが
変化してしまうのですが、これは仕様なのですか?
他の方のプログラムでも同じ状態になったので、
仕様か、自分のドライバのバグだと思うのですが…。
また、仕様だとすると、他のアプリケーションの
ウィンドウサイズに影響を与えない方法はありますか?
0787名前は開発中のものです。03/05/13 02:54ID:DFgadRl5
>>786
仕様です。
諦めてください。
0788_03/05/13 03:03ID:YpGaxVfO
  (●´ー`●)/ <先生!こんなのがありました!
http://www.yoshiwara.susukino.com/moe/jaz08.html
http://yoshiwara.susukino.com/moe/jaz10.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/moe/jaz03.html
http://yoshiwara.susukino.com/moe/jaz09.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/moe/jaz06.html
http://yoshiwara.susukino.com/moe/jaz05.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/moe/jaz01.html
http://yoshiwara.susukino.com/moe/jaz02.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/moe/jaz07.html
http://yoshiwara.susukino.com/moe/jaz04.html
0789bloom03/05/13 03:12ID:NG/C0oML
http://homepage.mac.com/ayaya16/
0790_03/05/13 04:38ID:MvFI3R1a
( ´Д`)/< 先生!!こんなのを見つけました。
http://yoshiwara.susukino.com/hankaku/hankaku07.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/hankaku/hankaku08.html
http://yoshiwara.susukino.com/hankaku/hankaku10.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/hankaku/hankaku09.html
http://yoshiwara.susukino.com/hankaku/hankaku06.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/hankaku/hankaku05.html
http://yoshiwara.susukino.com/hankaku/hankaku01.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/hankaku/hankaku02.html
http://yoshiwara.susukino.com/hankaku/hankaku03.html
http://www.yoshiwara.susukino.com/hankaku/hankaku04.html
0791名前は開発中のものです。03/05/13 11:46ID:WohR+LyL
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079278603/05/13 14:15ID:6LiV6WnB
>>787
そうですか…仕様なら仕方ありませんね。
どうもありがとうございました。
0793名前は開発中のものです。03/05/13 17:10ID:KJ+YBu1h
>>792
なんなら、起動時にEnumWindows()して全ウインドウのサイズを記憶しておいて
終了時に元に戻せばいいんじゃない?

汎用性あるし綺麗にクラス化できたら、うpしてねー☆
079479303/05/13 17:11ID:KJ+YBu1h
と思ったら、既に解決策あったみたい。

↓参照してみそ
ttp://forums.belution.com/ja/vc/000/003/45s.shtml
0795動画直リン03/05/13 17:12ID:NG/C0oML
http://homepage.mac.com/hitomi18/
0796名前は開発中のものです。03/05/13 17:19ID:gzL2qO1L
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079778603/05/13 23:24ID:6LiV6WnB
>>793 >>794
情報、どうもありがとうございます。
でもどうやら、ChangeDisplaySettings() で CDS_FULLSCREEN を
指定する方法は、9x系では使えないようですね。
結局、OSに依存しない汎用的な方法は、地道に
EnumWindows() で記憶することぐらいしかなさそうですね…。
0798名前は開発中のものです。03/05/14 02:17ID:EKg7Jsja
アンチェリ付きでテクスチャに日本語を書き込みたかったんで↓のを
試したんだけど、DX9じゃ使えないみたい。
http://t-tail-web.hp.infoseek.co.jp/program/vsdx8/d3d/023/index.htm

他に方法ありません?まる1日つかっちゃったよ(涙)
079979803/05/14 03:14ID:EKg7Jsja
自己レスです。
「使えない」と言ったのは、テクスチャをロックしてピクセルを書き込む、って部分ね(多分)
DX8からなんか仕様変わった?ヘルプには無いけど。

#というか上のサイト、htmlに書いてあるのとアカーブに収められてるのと
#ソースが全然違ってるし
0800名前は開発中のものです。03/05/14 04:18ID:Fnm/Vy5o
だからさぁ、使えないとかそんな情報じゃ何も答えようがないって。
どこで何てエラーが出るのかくらいは書かないと。
0801名前は開発中のものです。03/05/14 07:15ID:0DGspgo3
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0802名前は開発中のものです。03/05/15 16:17ID:0K+E5VG3
DirectX8.1SDKを落としてきて、DirectShowの基底クラスを使うためにstrmbase.libをビルドしようとすると以下のエラーがでます。

C:\DXSDK\samples\Multimedia\DirectShow\BaseClasses\wxutil.cpp(597) : error C2400: 'オペコード' の 'newline' はインライン アセンブラの構文エラーになります。

ワークスペースの設定やファイルの中身は一切いじっていないのですが、原因がさっぱりわかりません。
どなたかヘルプミー(´Д`;)
0803名前は開発中のものです。03/05/15 16:23ID:yT6JGap4
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0804名前は開発中のものです。03/05/15 21:25ID:8RlNeYX1
なぜにDirectX9を使わない。
0805名前は開発中のものです。03/05/15 22:46ID:kkfzSXTB
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0806名前は開発中のものです。03/05/15 23:08ID:TrbnerxH
>>804
エロゲー開発者のコミュニティでは、DX9で製品を出すといえばキチガイと言われる。
0807名前は開発中のものです。03/05/15 23:22ID:q18V/L+E
>>802
http://www.google.co.jp/search?q=cache:eHvffDGHrg0C:fkaine.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/webnews.cgi/yaneSDK%3Fmode%3Ddump%26start%3D225+error+C2400+%E3%82%A8%E3%83%A9%E3%83%BC&hl=ja&start=1&ie=UTF-8
0808名前は開発中のものです。03/05/15 23:57ID:i9Cr0Bn3
>>806
よろしければ理由を教えてください。
0809名前は開発中のものです。03/05/16 00:17ID:qB1UVlwL
DirectX 8.1はWinXPに最初から入ってるからねえ。

つーかこれ凄すぎるんですが。
http://www.flipcode.com/cgi-bin/msg.cgi?showThread=05-12-2003&forum=iotd&id=-1
こんな面白いことまでできるなら俺もシェーダプログラミングやるぜ。
0810名前は開発中のものです。03/05/16 13:08ID:qwwni9qq
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0811名前は開発中のものです。03/05/16 14:08ID:d/vqyEXo
最近は同じものばっかりでつまんない…
もっといろいろな「終了」が見たいでつ。
0812名前は開発中のものです。03/05/16 21:03ID:hdRgTWFx
あのさDirectX3のDirectDrawなんだけどさ、
プライマリーサーフェイスより大きいオフスクリーンサーフェイスを
作っちゃだめって聞いたことあるんだけど、それってビデオメモリ上だけだで
システムメモリ上では大丈夫ですよね?
どなたかお教え願います。
0813動画直リン03/05/16 21:09ID:cgfRfnw+
http://homepage.mac.com/hitomi18/
0814名前は開発中のものです。03/05/16 21:24ID:+CGhBHFl
ちとゲーム関係なくてすいませんが、質問お願いします。

簡単なモデリングツールみたいなのを作っています。
性質上、頻繁に頂点位置が移動したり、あるいは消えたりします。
こういう場合、頂点情報をどのようにDirectXで扱うのが、一般的に良いのでしょうか?

自分なりに考えたのは、頂点データを扱いやすい形で別に持ち、
描画の際に全て頂点バッファにコピーしていくやりかたです。

しかし、せいぜい数個の頂点データが変化する程度なのに
毎回全てをいちいちコピーするのは無駄が多い気がします。
何か助言いただければ嬉しいです。
0815名前は開発中のものです。03/05/16 21:32ID:iRWikwnG
おっ!安い!買っちゃお!
http://www.dvd-yuis.com/
えっ!?もう届いたの?
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0816名前は開発中のものです。03/05/16 21:49ID:6aDLCBsD
>>812
そうです。

0817bloom03/05/16 23:10ID:cgfRfnw+
http://homepage.mac.com/ayaya16/
0818名前は開発中のものです。03/05/16 23:25ID:JKLpy+Mz
>>814
ツールで使いやすい(君自身に負担にならない)形にする。

頂点のコピーの無駄を省くことがどれだけ重要かはわからんが、
モデリングツールならば、ふつうは機能や操作性、拡張しやすさ、保守しやすさの方が大事だ。


081981403/05/17 00:10ID:LeMsqiZy
>>818
仰るとおりで、分かりやすいのが何を置いても第一ですよね。

ちなみに今の段階では、乱暴にも面ごとにPrimitiveUPしてたりで・・・。
これだと追加も削除も変更も思いのままなのですが、
やはりあまりに遅くなってしまいまして。

うーんそうですね、お話を伺って決心つきました。
やはり分かりやすい全コピーでいきます。レスありがとうございました。
0820名前は開発中のものです。03/05/17 00:10ID:QTxyDtzt
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0821名前は開発中のものです。03/05/17 10:22ID:GslrjSDb
さすが2ch
低脳揃いだな
0822名前は開発中のものです。03/05/17 10:32ID:Uh7rn05P
脳が低いのではなく、能が低い
ということで>>821は低能
0823名前は開発中のものです。03/05/17 15:46ID:ofORs5nL
頂点バッファ触り始めたので、
これ使って、ラスタースクロールっぽい事をしようと思い、
射影変換後に

x = x+sin(y)*r;

のような計算をやりたいのですが、
レジスタ上でsin(y)の出し方が分からない…。
何かいい方法ありませんか?
0824名前は開発中のものです。03/05/17 17:15ID:Wpi6lZK6
放物線はサインカーブで近似出来る、という名言を忘れるな馬鹿が。
逆もまた真なり。分かったな間抜け面した愚図よ
0825名前は開発中のものです。03/05/17 21:24ID:hhiOzG4i
最近の若者は山崎御大のお言葉など知らないのでは。

>>823
テイラー展開で検索。
頂点シェーダならこれが正攻法だよね?
0826名前は開発中のものです。03/05/17 23:03ID:1SAnV06g
>>825
823を良く見るんだッ!
頂点シェーダじゃなくて頂点バッファだぞッ!
0827名前は開発中のものです。03/05/18 00:15ID:uKlJgo4N
頂点バッファを触り出したのか。こいつはすごい。
0828名前は開発中のものです。03/05/18 01:09ID:a+3Iyhab
>>824
またえらい懐かしい話を持ち出してきたなあ。完全に忘れてたよ。
0829名前は開発中のものです。03/05/18 02:30ID:fJZaPW+P
山崎式正弦跳躍法
0830名前は開発中のものです。03/05/18 04:08ID:twtEo860
>>823
これ、参考になると思うよ。
http://www.research.scea.com/gdc2003/fast-math-functions.html
0831名前は開発中のものです。03/05/18 10:18ID:LId2LJKZ
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
               ゛゛'゛'゛
0832名前は開発中のものです。03/05/18 13:05ID:iu8VHpY9
DirectInputのアクションマップが使い物にならなくて非常に鬱。
0833名前は開発中のものです。03/05/18 13:23ID:3qInxpPL
夏モデルのノートパソコンでDirectXをフルサポートするのは、
東芝のG8だけですか?
Gforce FX Go 5600(64MB)
もうすこし小さいのがいいけど、、
0834名前は開発中のものです。03/05/18 15:07ID:NKL3RQNu
>>823
どうも参考になりました。
確かに頂点シェーダの間違いですね。

結局、連分数展開で求めて、
sin値を出せました。

ところで、ラジアン値を-π〜πに納めるため、
rad/πの小数値を取り出して、πで乗算しようと思い、

frc r0.x, r1.x

を使ってみたのですが、
このマクロを加えるとコンパイルエラーが起きます。
バージョン古いと対応してないんでしょうか?(ver 1.0使用)
0835名前は開発中のものです。03/05/18 16:36ID:m8BM/OZl
この屑が。山崎大先生のお言葉を無視する昆虫野郎は万死に値する。

>バージョン 1_1 では、使用可能なマスクは .y と .xy である (.x は使えない)。

DirectXリファレンスも読めない文盲が!マキロン飲んで死ね!
0836名前は開発中のものです。03/05/18 22:32ID:T3hUMJTw
DirectDrawを用いないで
DirectX8以降のDirectGraphicsメインでの2Dゲーム作成とかを解説してる書籍・サイトでいい所ありませんかね?
検索してみてもどこも3Dの解説とかばっかりでどうにも見つかりません・・・

あと書籍のタイトルとかで「DirectX8 3Dゲームの作り方」みたいなやつでも
基礎として2Dの説明とか扱ってたりするんですか?
0837名前は開発中のものです。03/05/18 22:34ID:ZrW5WBey
なんかそれもうFAQやね。
このスレだと思うけど、Cマガのバックナンバーに記事があるらしいよ
0838名前は開発中のものです。03/05/18 22:53ID:BIT8TRGk
ちゅーか3Dも2Dも同じだよ。
3Dの解説読めたら2Dできる。
0839名前は開発中のものです。03/05/18 23:08ID:ph2nuowq
そもそもDX8で2Dやろうとするのが間違ってる。
DX7を使え、DX7を。
0840名前は開発中のものです。03/05/18 23:31ID:w0EK7MAh
>839
間違ってても一応本人が使いたがってるんだから良いんじゃない?
やって間違うことも経験になるし、話だけ聞いてやらないで文句言うヤツも居るくらだし。

>836
DirectX8以降だと一応、2Dも3Dを用いて描画してるんで。
3Dの物体描画以前までを3Dの解説サイトを真似て作って、頂点定義やライトの設定とかをせずにSPRITEのDRAW関数を調べると多分出来るし、3Dの知識も要らない。
084183603/05/18 23:44ID:T3hUMJTw
やはり2Dはddrawを使うべきなんですかね
なんか半透明とかエフェクトとかいろいろ使うなら
2Dのものを作る際にもDirect3Dを用いて作ったほうがいいとアドバイス受けたんですが・・・
0842名前は開発中のものです。03/05/19 00:03ID:H8uJYWVj
半透明や回転を手軽にやりたいならd3dで決まり。
きょうびそんなケチ臭い事言うな。
0843名前は開発中のものです。03/05/19 00:04ID:cjcQhIjW
>>841
半透明とかエフェクトをいろいろ使う予定があるなら
D3Dを勉強すればいいと思うズラ
084483603/05/19 00:13ID:WtFmFla/
たとえばROなんかは
背景3D&キャラ3Dってなってますが
あれなんかはD3Dで作ってるんですよね
それともDrawとD3Dを併用とかそういうことなんでしょうか??
0845名前は開発中のものです。03/05/19 00:24ID:cjcQhIjW
併用じゃなくて全部D3Dですな
葉っぱとかが上にかぶさるぜよ
0846名前は開発中のものです。03/05/19 00:59ID:IAHe27tU
今更ddraw使う奴は精神障害者ということでファイナルアンサー
0847名前は開発中のものです。03/05/19 01:10ID:HmVOMqRy
>>836
ID3DXSpriteを使うか、
トランスフォーム済み頂点を使ってあとは3Dと同じに描画。

自分は3Dに移行していくつもりだったから、最初からDirectDrawは使わなかったよ。
0848名前は開発中のものです。03/05/19 01:19ID:eaAjumcX
ID3DXSpriteはやめとけ。後者でやるべき。
あれは重過ぎるし、やれること限られる。
0849名前は開発中のものです。03/05/19 02:24ID:GVhIrJB7
DirectDrawやってる奴↓

DirectX3の頃から作ってたオナニーライブラリをバージョンアップして
DirectX7までやってきたのに! 
俺の青春の結晶をいまさら捨てられるか!

0850名前は開発中のものです。03/05/19 04:09ID:Re+83vKJ
俺もD3Dやりたいけど
高度な数学&物理の知識がないと
上手く扱えないような気がしてずっと敬遠してます

2D処理(半透明、回転)にD3D使うのはそれほど難しくないんですか?
それならやってみたい気がするけど
0851名前は開発中のものです。03/05/19 07:07ID:IAHe27tU
馬鹿には無理だから止めときな
0852名前は開発中のものです。03/05/19 12:19ID:i1RXSDMQ
ID3DXSprite -- ATIのVGAでウインドウの左か上の端でスプライトがクリップすると何故か急に描画が重くなります。
すみません質問です。白色の背景にID3DXFont::DrawTextを使って黒色の文字を描画しようとすると、
黒色と灰色のドットが入れ混じって描画されてしまいます。
ID3DXFont::DrawTextを使って純粋な黒色の文字を描画する方法を教えて欲しいです。
0853名前は開発中のものです。03/05/19 13:19ID:k+5Tti3Y
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
               ゛゛'゛'゛
0854名前は開発中のものです。03/05/19 14:10ID:sOhoQyqP
―――(>>853゜//Д゜)―――( ・∀・)┿━
0855名前は開発中のものです。03/05/19 14:28ID:H8PpS2tq
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                            ,,,,,,iiiil!!!llllll!゙°
                        ,,,,,,iiill!!!゙゙゙`,,iill!l゙’
                    liill!!l゙゙゙’  .iiiiil!!゙゜
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            ,,iiil,,,,,,iiiillll゙′            lllllll
            ,illll!!l゙゙゙,ill!゙′          lllllll
   .,iilll",,,,,,,ill!!llliiiiilllll,,,,,,,,,,,       .,,,,,lllll!″
  ,,iill!゚,,ill!゙゙,,il!゙’.,,lill!!!!!!!!!!!!゙′      ゙!!゙゙゙″
..,,iillllliiiill!゙liliiii,,.,,iill!lll,iiiiiiiiilト
`゙”゙゙lllllliil!!゙゙゙゙lll!l゙’'゙゙゙゙゙,,,,,,,,,,,i、
.,iiill!!゙゙llllll.lllllli,、.,iiiillll!!!!!!!!!°
..゙',iiii"llllll ゙!!゙"  ̄
: ,lllll`.llllll
..l゙゙゙゜ .!!゙゙′
0856名前は開発中のものです。03/05/19 17:35ID:my4sxvqQ
>>852
ATIの何だよ。
085785203/05/19 18:25ID:i1RXSDMQ
>>856
AIW128,AIW9700PROの両方。AIW9700PROでフルスクリーン時に512x512のスプライトを
ID3DXSpriteを使って処理落ちなしに200枚ぐらいまで描画できます。
しかし、200枚を越えたころから、クリッピングした時に処理落ちします。
AIW128も数枚表示した時点でクリッピング時に処理落ちしていました。
200枚表示できたら2Dゲーム作成に問題ないのでID3DXSpriteを主体に使うことにしました。

852の発言で紛らわしい書き方をしてしまったのですが、どなたかID3DXFont::DrawTextを
使って純粋な黒色の文字を描画する方法を教えてください。よろしくお願いします。
0858名前は開発中のものです。03/05/19 19:29ID:kO2i0mf7
最近DirectXを勉強し始めたのですが、
本で扱ってるDirectXのバージョンが古いせいか(SDK3)エラーがでてしまいました。
ビットマップリソースをあるかどうか確認するプログラムなのですが、
HRSRC h;
h = FindResource(NULL, "BitMap1", RT_BITMAP);
if(h==NULL) //...エラー
else //...成功
というものなのですが、ビットマップをリソースに追加し、IDもBitMap1にしたのですがエラーになります。
使ってるコンパイラはVC++.NETです。
どなたか原因のわかる方がいらっしゃいましたらアドバイスお願いします
0859名前は開発中のものです。03/05/19 19:48ID:8Ish7CQI
>>858
そりゃDirectXというよりWin32APIの問題だしょ。
本が古いとろくなことないよ。
0860名前は開発中のものです。03/05/19 19:51ID:dScGDwLb
>>858
本当にIDが"BitMap1"になってるか?
BitMap1っていう名前の定数になってないか?
っていうかスレ違い。
086183603/05/19 20:05ID:vCPt9oVj
>>844
>背景3D&キャラ3D
てのは
背景3D&キャラ2Dの間違いでしたね

>>847-848
そのあたりのことは
いわゆる普通の「DirectX入門」みたいな書籍で学べますかね?
0862名前は開発中のものです。03/05/19 20:16ID:R8U8HuEp
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0863名前は開発中のものです。03/05/19 21:31ID:Re+83vKJ
>>858
>>h = FindResource(NULL, "BitMap1", RT_BITMAP);
h = FindResource(NULL, MAKEINTRESOURCE(BitMap1), RT_BITMAP);
これで動かないか?
0864名前は開発中のものです。03/05/20 15:51ID:w/sb1FAf
>861
ヘルプに書いてあります。でも最初は難しいかも。
IO別冊のヤツ、確か茶色い方のDirectX8の本で載ってる。
ヘルプだと、DirectGraphicsのチュートリアル1のSTEP5までをやった後にID3DXSpriteを載せれば大体出来る。
一応、DirectXの前にC言語かC++あたりを知ってるのが前提、Windowの作り方とかも知ってると良い。もしまだ分らなかったら猫でもわかるプログラミングあたりで勉強してください。

書籍は最初の一歩には良いけどちょっとやると少しずつヘルプが理解できるようになって損をした気持ちになります。
自分への投資として買ってみるのは良いかも。お金出せばやる気も出るし。
0865名前は開発中のものです。03/05/21 06:48ID:PgfnRVi8
DirectX7をヘルプで勉強し始めたのですが、
オフスクリーンサーフェイスにビットマップをロードするやり方について質問です。
ヘルプでは、ddsd.dwFlags〜の設定に始まりCreateSurface→LoadImage→DDCopyBitmapとしています。
しかしあるサイトではDDLoadBitmapだけで作成しておりました。
DDLoadBitmapの中身を見ても大してかわりがないようなのですが、
何か違うのでしょうか?
わかる方いましたらアドバイスお願いいたします。
0866_03/05/21 07:14ID:we/Nz8NG
( ´Д`)/< 先生!!こんなのが有りますた。
http://togoshi.ginza.st/2ch/2ch05.html
http://www.togoshi.ginza.st/2ch/
http://www.togoshi.ginza.st/2ch/2ch03.html
http://togoshi.ginza.st/2ch/2ch02.html
http://www.togoshi.ginza.st/2ch/2ch08.html
http://togoshi.ginza.st/2ch/2ch06.html
http://www.togoshi.ginza.st/2ch/2ch10.html
http://togoshi.ginza.st/2ch/2ch04.html
http://www.togoshi.ginza.st/2ch/2ch07.html
http://togoshi.ginza.st/2ch/2ch01.html
http://www.togoshi.ginza.st/2ch/2ch09.html
0867名前は開発中のものです。03/05/21 07:29ID:4ieH3fCa
何かが気になってるなら
ビットマップのロードくらい自分で作ったほうが早い
0868名前は開発中のものです。03/05/21 07:41ID:XkcO943f
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