鬱だ氏のう DirectX (Part 8)
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0001名前は開発中のものです。
03/03/03 16:25ID:bb2JYtGF初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
Part 7 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/
0071名前は開発中のものです。
03/03/10 15:12ID:kvxfP2mg0072あぼーん
NGNG0073名前は開発中のものです。
03/03/10 23:30ID:Q2chtoZBそりゃ仕方が無いだろ
Direct Drawをやってるとこの辺りすごくよくわかるんだが・・・
隠蔽された分だけわかりにくくなってるんだな
0074名前は開発中のものです。
03/03/11 00:10ID:GSTN6i2pスクリーンセイバーのプレビュー画面みたいのだったら、
子ウインドウを作って描画したほうが確実だと思う。
0075名前は開発中のものです。
03/03/11 00:38ID:NTMUpZKBフレーム無しのスタティックウインドウを子フレームとして持てば簡単だね。
0076あぼーん
NGNG0077名前は開発中のものです。
03/03/11 06:02ID:di3kynWg8の頂点データ、12面×3のフェースデータ(最大三角形プリミティブ)、
そして各頂点にuvデータを12×3個持つ立方体のデータがあります。
これをFVFがXYZとUVの頂点バッファ、及びインデックスバッファ(D3DXMeshなので必須)に
納めたいのですが、この場合、uvを基準に頂点データを展開するしかないのでしょうか?
馬鹿正直にやったら、頂点データ36、1234…と順番に並ぶだけのインデックスバッファが
出来てしまい・・・さすがに無駄が多そうです。
おまけに期待してたD3DXMesh::Optimizeも、データを減らしてはくれなくて・・・。
0078名前は開発中のものです。
03/03/11 07:06ID:jK6WixU/007977
03/03/11 07:22ID:di3kynWg朝もはよから、レスありがとうございます。
そーゆーもんでしたかぁ。おかげでホッとしました<(*´Д`)
いやぁ、あまりにインデックスの並びが無意味になるので、ドキドキしてたもんですから・・・。
それにしても、自前データでD3DXMesh使うのは面倒ですねぇ・・・。
そんなに難しくないとはいえ、Attributeセットに関する資料なんかwebにひとつもないとは_| ̄|○
0080名前は開発中のものです。
03/03/11 07:56ID:kBGOIwNh0081あぼーん
NGNG0082名前は開発中のものです。
03/03/11 08:50ID:PTH/PMsZ自前データならD3DX使わなくていいじゃんよ
0083あぼーん
NGNG0084名前は開発中のものです。
03/03/11 12:44ID:1oP06HA3DirectPlayで転送するときには8bitもあれば充分だからBYTEに落としたい・・・。
けど、そうするとキャストが転送時のボルトネックになる・・・。
こんな時お前らならどうします?
0085名前は開発中のものです。
03/03/11 13:32ID:VdHk5beIお前はやる前から頓珍漢なことを理由に実践しない怠け者
ベンチマークもとらずに速度がどうこう言うのは十年早い
0086名前は開発中のものです。
03/03/11 14:01ID:qWTVQCsbリトルエンディアンならDWORD→BYTEなんて0クロックで変換できるぞ。
ところで、まさか毎フレームフィールドデータを送る気なんだろうか…
0087名前は開発中のものです。
03/03/11 15:02ID:Bahtpq57俺も初心者だから詳しくないけど、
それだとインデックスバッファにする意味ないんじゃないの?
前スレの>912 >913 >923 >930でファイナルアンサー!
0088名前は開発中のものです。
03/03/11 15:07ID:erqaZPIuベンチマーク以前の比較かも。
ネットワーク上でそのまま転送するのと
メモリ上で編集して縮めて転送するのとでは
どっちが早いかなんて言うまでも無い。
0089名前は開発中のものです。
03/03/11 16:19ID:DEXRCllxつまり、「どこに何を置いたか」だけを転送すればよろし
これだけだとかなりヒマになるので、
ブロックの移動(ユーザーの入力)をUDPの優先度最低かなんかで送ればよろし
0090あぼーん
NGNG0091名前は開発中のものです。
03/03/11 23:38ID:izzJqt42冗談きついZE!
転送リクエスト一回のほうがよっぽどでかいYO!
0092名前は開発中のものです。
03/03/12 01:52ID:34R3W5QaS,T,SXTの求め方がわからずこまってたら
凶弾ってゆうゲーム作ってる人のところ辿り着いたけどあんな複雑になるのはしょうがないの?
0093あぼーん
NGNG0094名前は開発中のものです。
03/03/12 08:04ID:EJtJSjyGD3DXComputeTangentがあるじゃないですか。
0095名前は開発中のものです。
03/03/12 08:28ID:YryHEYdfあれ?おわっ!DirectX8にはないのか。
くそーくそーくそーうわーん
0096あぼーん
NGNG0097名前は開発中のものです。
03/03/12 08:32ID:EJtJSjyG0098名前は開発中のものです。
03/03/12 08:44ID:PnhUwZmn0099あぼーん
NGNG0100名前は開発中のものです。
03/03/12 10:12ID:n9W18Flh以前、VB6 + DirectX8 で航空写真を立体表示するシステムを作成しました。
無事に動作していたのですが、先日、ユーザーから「DirectX9のランタイムを
入れたらエラーが出るようになった」と言われ、こちらでも調査してみたところ、
確かにエラーが発生しました。
具体的にはDirectX9を入れると、D3DX8 の ComputeNormals メソッドの引数が
D3DXMesh だったのが D3DXBaseMesh に変更されてしまい、
「型が一致しない」というエラーが出るようになってしまいます。
D3DXMesh から D3DXBaseMesh に変換するような関数があるのかと探してみた
のですが見つかりません。
エラーが出ないように修正する方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
よろしくご教授お願いいたします m(__)m
0101あぼーん
NGNG0102名前は開発中のものです。
03/03/12 17:50ID:cEGESv7c0103あぼーん
NGNG0104名前は開発中のものです。
03/03/12 19:05ID:0K/wKlGYSDKのサンプルが使ってるだろ
0105あぼーん
NGNG0106名前は開発中のものです。
03/03/13 16:48ID:Ii9bz48e三角形ストリップの組み合わせに変換するアルゴリズムってあるんでしょうか?
総当りで最適解を探すと O(2^n)なのでとても使い物にならないです。
0107あぼーん
NGNG0108名前は開発中のものです。
03/03/13 18:34ID:jwJvEsOxGetDXVersionとか言うのを聞いたことあるけど使い方が分からないです。
開発環境はC++.netです
0109名前は開発中のものです。
03/03/13 19:32ID:k+shlABQ腐るほど研究されてると思うが、googleで検索すらしてないのか?
0110あぼーん
NGNG0111名前は開発中のものです。
03/03/14 01:24ID:ypb+B9/2DirectXに限って言うなら、NVTRISTRIPを使ってみるのはどうよ?
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=nvtristrip_library
0112あぼーん
NGNG0113名前は開発中のものです。
03/03/14 13:14ID:LEfIlZagttp://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/jpdx8_c/hh/directx8_c/_dx_version_checking_dxintro.asp
ついでに、サンプルソースをよく探してみなされ。
0114あぼーん
NGNG0115名前は開発中のものです。
03/03/15 03:37ID:lWsehBXVオブジェクトから順にレンダリングするって事は理解できるんですが、半透明オブ
ジェクト同士が重なった場合のことを考えると、ポリゴン単位でZソートする必要が
ありますよね。
さらに半透明ポリゴン同士が重なった場合、ポリゴンを分割して面が交差しないよ
うにする工夫も必要だと思います。
でもこんな事やるとRenderStateの変更や頂点バッファへのアクセスが頻繁に起こ
ってしまいますし、何よりこんなプログラムを作るのは難しいと思います。
実際、市販のゲームとかはどうやってるでしょうか?
0116名前は開発中のものです。
03/03/15 04:48ID:DYNwlk+J0117あぼーん
NGNG0118名前は開発中のものです。
03/03/15 06:54ID:oN83Oao0これは作ってみるとわかる。
ポリゴン単位でソートしたくなる部分は、人物の髪の毛・草や木の葉だね。
この部分は気の済むまでやれ。
0119名前は開発中のものです。
03/03/15 06:58ID:DSMrL0/+なんだかすごいことになっています
0120あぼーん
NGNG0121名前は開発中のものです。
03/03/15 13:18ID:N4pcUhcX0122名前は開発中のものです。
03/03/15 13:24ID:lWsehBXV今やりたいのが、円柱にテクスチャを貼った半透明の竜巻のエフェクトと
加算合成の爆発のエフェクトなんですけど、この両者が重なってもちゃん
と見えるようにするには、ポリゴン単位ソート+重なったポリゴンを分割
ってのをやるしかないんでしょうか
0123クラッシュ ◆zmflhpEGDw
03/03/15 13:55ID:5kjc56l/半透明を含むものだけをZソートして後ろから描画(Z書き込み=FALSE Z比較=TRUE)
でいいんじゃない?
0124名前は開発中のものです。
03/03/15 14:13ID:lWsehBXVしかし、今回の竜巻は大きくて奥行きもかなりあります。
かなり太い竜巻で街が壊されて爆発が起きてるところを想像して下さい。
断面図はこんな感じで。。
| |
|竜巻 |
| 人
| < > ←爆発
| V
凸凸凸凸凸凸凸凸凸←街
爆発は円柱状の竜巻の中でも外でも起こりますし、図のように竜巻と
かさなっている場合もあります。オブジェクト単位のソートだと、こういう
表現で問題が出ます。どうしたらいいですか
0125名前は開発中のものです。
03/03/15 14:20ID:CBUe4G930126名前は開発中のものです。
03/03/15 14:24ID:pQd+YFZG0127クラッシュ ◆zmflhpEGDw
03/03/15 15:34ID:rik7CotW竜巻を表と裏に分割なり縦に分割なりするのがベストかなあ。
リアルタイムだとどうしても制約はできてしまうから、その制約を
前提にしたデータ作りは避けられないと思うよ。
0128名前は開発中のものです。
03/03/15 22:04ID:lWsehBXVありがとうございました。
今回はこれで対応できましたけど、プレステのゲームとかってどうやってるんでしょうか。
最近出たアヌビスなんてアルファブレンド使いまくりですが・・・
0129名前は開発中のものです。
03/03/16 01:57ID:IqCtVYEPスキニングやトゥーンシェードはサンプルが山ほどあるから大丈夫なんですが、
顔のアニメーションをどうやったらいいのかわかりません。
くちパク、まばたき、視線操作、表情変化などをやりたく思います。
FFXくらい動いたら言う事無しなんですが。どうやればいいのでしょうか。
0130あぼーん
NGNG0131名前は開発中のものです。
03/03/16 03:54ID:8C6BxU150132あぼーん
NGNG0133名前は開発中のものです。
03/03/16 11:39ID:XeJMShXcTweening使ったら?
0134名前は開発中のものです。
03/03/16 12:07ID:h9gzgqqkさらに頂点バッファを減らすために、座標、テクスチャ座標、頂点の色、法線などを
別個に作ってそれのインデックスをつくって、インデックスバッファがそれを参照
するような形にしようと言う動きは無いんですか?
0135名前は開発中のものです。
03/03/16 12:47ID:RPGdgCPgすでにストリームが複数あるだろうが。
0136名前は開発中のものです。
03/03/16 14:43ID:io+cbLoFIDがIDがああっ
0137名前は開発中のものです。
03/03/16 14:53ID:JNj+EWjlすごい!!あんたは神!!
0138名前は開発中のものです。
03/03/16 14:55ID:aUQnrCrnキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
0139名前は開発中のものです。
03/03/16 16:09ID:NSlDXVUjで、この場合ってあっちのスレは終了なの?
0140名前は開発中のものです。
03/03/16 16:53ID:zCeAM5Bb神だ!神がどう動くかだ!
0141あぼーん
NGNG0142名前は開発中のものです。
03/03/16 19:00ID:UGGnfUeC0143あぼーん
NGNG0144名前は開発中のものです。
03/03/16 20:29ID:Q9bXqTGR0145名前は開発中のものです。
03/03/16 20:30ID:roqGfuoVgoogleは特定の言語のサイトだけを検索できるよ。
0146あぼーん
NGNG0147144
03/03/16 21:25ID:t5LcL5Kkできねーよ馬鹿!
氏ね馬鹿!
お前のような馬鹿は馬鹿の一等賞だ馬鹿!
0148あぼーん
NGNG0149名前は開発中のものです。
03/03/16 23:27ID:GWAdr3Lxほらよ。これで検索しな。
ttp://www.google.co.jp/search?as_q=DirectX&num=10&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&c2coff=1&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&as_epq=&as_oq=&as_eq=&lr=lang_fr&as_ft=i&as_filetype=&as_qdr=all&as_occt=any&as_dt=i&as_sitesearch=
0150名前は開発中のものです。
03/03/17 00:16ID:XSMSvRu20151名前は開発中のものです。
03/03/17 00:43ID:6HdY2/hF0152あぼーん
NGNG0153名前は開発中のものです。
03/03/17 11:01ID:cUb9kLSC0154名前は開発中のものです。
03/03/17 18:36ID:VGpS7TLv0155名前は開発中のものです。
03/03/17 21:39ID:Odh3Hm+m0156名前は開発中のものです。
03/03/17 22:02ID:GnLbo7lbCPU・ビデオカードをグレードの高いものにする
0157名前は開発中のものです。
03/03/17 22:09ID:r8FTcU4J描画しない
0158名前は開発中のものです。
03/03/17 22:28ID:Odh3Hm+mワラタ
0159名前は開発中のものです。
03/03/17 23:03ID:ZJJFntE0うちのモニタは320x200できるぜ。
0160名前は開発中のものです。
03/03/17 23:11ID:bYoYst8Tはいはいダウト
解像度を下げても速度は変わらないよ
勉強し直してまた来てね
0161名前は開発中のものです。
03/03/17 23:11ID:CC77FEGd157はマジレスだとおもうが。
0162名前は開発中のものです。
03/03/17 23:13ID:CC77FEGd解像度を低くすれば低解像度のテクスチャを使ってもあまり気にならんし、
普段よりもローポリゴンモデルを使ってもだませると思うんだが。
普通はやらんがナー
0163名前は開発中のものです。
03/03/17 23:17ID:bYoYst8Tはいはいダウト
解像度を下げごまかそうにもフルスクリーンでは意味無いよ
勉強し直してまた来てね
0164あぼーん
NGNG0165名前は開発中のものです。
03/03/17 23:21ID:F3tILkQF0166名前は開発中のものです。
03/03/17 23:26ID:bYoYst8Tはいはいダウト
あなたは159
勉強し直してまた来てね
0167149
03/03/17 23:48ID:ihVjtNNd0168名前は開発中のものです。
03/03/17 23:52ID:TEZKAErQこの発言、かなり謎
VSYNC待ちとかやっててFPSあがらなかったから意味が無いと勘違いした
位しかこんな発言をする状況がわからん
解像度を下げても速度は上昇しない が真であるとすると
解像度を上げても速度は低下しない も真になってしまう
これが真だったらすばらしい世の中になるんだが・・・
0169名前は開発中のものです。
03/03/18 00:07ID:LaTsV02p転送量減るから明らかに下がると思うんだけど……ってこれは2Dか。
3Dの場合はレンダリングの負担が減るから上がる?そうでもない?
0170名前は開発中のものです。
03/03/18 00:15ID:MB/llWqvポリゴン数が少なめで、αでの重ね描きが多いなら、速度の変化は大きいだろう。
逆にポリゴン数がむっちゃ多ければ、頂点転送がネックになるだろうから、
速度はそんなに変わらんだろうね。
解像度、というか描画されるときのピクセル数に応じて
モデルをLODしてあげるのがベスト。ああ、言うのは簡単。
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