鬱だ氏のう DirectX (Part 8)
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0001名前は開発中のものです。
03/03/03 16:25ID:bb2JYtGF初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
Part 7 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/
0521名前は開発中のものです。
03/04/12 00:31ID:KWDN8VMAちゃんと毎日歯磨きせなあかんよ
0522名前は開発中のものです。
03/04/12 00:52ID:1jrqej0Xロックするのがまんどくせーって奴以外にDrawPrimitiveUPの存在価値
なんて無いよ。
0523名前は開発中のものです。
03/04/12 01:24ID:GDH6Rl74現在C#習得中。
C++>C#へ以降組みなのだが、
速度は、C++で作成したものと比較をすると、どんなもん?
情報を集めたところ、C++と比較をすると1割程度速度が落ちるらしいのだが、
コード量は3分の1程度になるらしい。
この情報だけを信じれば、C#かなって俺は思う。
そこで、実際に使ってる奴の意見聞きたいんだけど、どう?
ちなみに、作るのは3Dのゲーム。ポリゴンの描画は独自。
0524名前は開発中のものです。
03/04/12 01:26ID:tw+SI5yyロックして動かすとオーバーヘッドが大きくならないんでしょうか。
頂点バッファは、あんまりロックして動かさない事が前提なのだと思ってました。
そういうのを差し引いても(また、頂点数が4つと少なくても)頂点バッファを使う
方がいいんですか?
0525名前は開発中のものです。
03/04/12 03:11ID:1jrqej0Xいちいち毎回作成していないとしても、そこにコピーしてから使うから
結局遅くなるんだよ。
それと頂点バッファを使う場合は、一度に描画する頂点数が4つだけでも
もっと大きいサイズで確保してNOOVERWRITEでLockした方がいい。
NOOVERWRITEでLockすれば、GPUが描画中でもブロックしない。
もちろん上書きしないようにLockするたびに書き込む位置をずらす必要有り。
もっと言えば、ビルボードを1枚ずつ描画するのではなくて、同じテクスチャ
のものはできるだけまとめて一気に描画する方がいい。
0526名前は開発中のものです。
03/04/12 15:24ID:tw+SI5yyくわしく教えていただいてアルリガトウございますた。
頂点バッファのロック=昔のVRAMサーフェイスロックみたいなモノ=遅い
というイメージがあったのですが、理屈がよくわかりますた
0527名前は開発中のものです。
03/04/12 16:21ID:nr73DVcF0528名前は開発中のものです。
03/04/12 18:38ID:K9lELx/d0529名前は開発中のものです。
03/04/12 20:50ID:KWDN8VMA0530名前は開発中のものです。
03/04/13 02:28ID:jD8FOVCao
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/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
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0531名前は開発中のものです。
03/04/13 09:49ID:r762EoA10532名前は開発中のものです。
03/04/13 09:53ID:ExDJ6qNW0533名前は開発中のものです。
03/04/13 12:36ID:tn/PkRgV0534名前は開発中のものです。
03/04/13 12:44ID:phXEEnoKHLSLでテクニックを入れ替えたときにいまいちデバイスステートが見えないのが怖い。
テクスチャとか全部再設定すればいいんだろうが、なんか無駄なオーバーヘッドになってそうで。
0535名前は開発中のものです。
03/04/13 13:14ID:udMIh/MBとか知らないのに逝ってみるテスト。
0536名前は開発中のものです。
03/04/13 14:32ID:Bf9mAH+t□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0537名前は開発中のものです。
03/04/13 16:19ID:axhbUDjF0538名前は開発中のものです。
03/04/14 02:36ID:i2Ev7w+M数が増えたらそのやり方はまずいっしょ
どこのサンプル?
0539名前は開発中のものです。
03/04/14 03:01ID:r9sHjQoA/⌒ヽ )
i三 ∪
|三 |
(/~∪
三三
三三
三三 〜糸冬〜
0540名前は開発中のものです。
03/04/14 14:57ID:9HybNKPtDirectX8だかのDonuts3Dがそんな感じだったかと。
0541名前は開発中のものです。
03/04/14 15:53ID:uIwthIDY(,,゚Д゚) リョー
〜( )
|||
(__)_) 【糸冬】
0542_
03/04/15 22:53ID:8NG3Sp39ひょっとして、D3DPOOL_SYSTEMMEMになっていませんか。
システムメモリにとるのならOKかも。
0543名前は開発中のものです。
03/04/15 23:14ID:36WkzZ5w0544名前は開発中のものです。
03/04/16 01:16ID:Ype/A++oMSのとこのFAQを嫁
0545名前は開発中のものです。
03/04/16 08:42ID:ZpTPCT7C0546名前は開発中のものです。
03/04/16 10:19ID:8J6KqkHH/ ヽ
. l .完 l
__iコ ⌒ ⌒ ヒi__ < これにて終了でございます
i, ̄ j` "゚`,__,"゚` "i,  ̄,i
l \`ーi、__ '=' ___,,i-" /l
'y' `゙!、_>、.▽. ,<_ノ''" 'v'
/ o ヽ`TーT"/ o \
( //'''v'''\\ )
 ̄ ̄  ̄`''-'^'-''" ̄  ̄
0547名前は開発中のものです。
03/04/16 19:44ID:RyUrdlLf同じモノを張ってるわけじゃないし、なんかすごい気がする
0548名前は開発中のものです。
03/04/16 20:15ID:FnwGTEzAIP丸出しで頑張っているという噂です。
真相は謎ですが。
0549名前は開発中のものです。
03/04/16 20:37ID:TtA9Qs8e ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
O 。
, ─ 、
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____ ( (´∀)) < というお話だったのサ
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|__|_| l ..| ヽ ( i ! |
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|__|_||.....| ||(___ヽ_/:\
|_|__||.ソ.| ||===!i\|::::::::::\
|__|_||ソ..l/ || || 人.ヽ:::::::::)~)
|_|__|| /  ̄ = 完 =
/
0550名前は開発中のものです。
03/04/17 13:39ID:rhsCvLLn手動だったのか
ある意味すごいな
0551名前は開発中のものです。
03/04/17 18:29ID:Y5Axsi6+∧∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ゚Д゚) < 終了ですが、何か?
( ⊃ \_____
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∪∪
完
FIN
0552名前は開発中のものです。
03/04/18 23:00ID:lkesKxchとりあえず検索したかんじではCopyRectsでとってくるという方法と
もういちまいテクスチャを用意してそこにバックバッファと同じ内容を書き込むという方法でした。
ゲームでつかうにはどうやるのがいいのでしょうか。
0553名前は開発中のものです。
03/04/18 23:13ID:DwegxmckテクスチャをD3DUSAGE_RENDERTARGETを付けて生成するだけ。
ゲームで使うには、とありますがどう使いたいのかが不明なのでこれ以上は
ヘルプやサイトで調べてみてください。
ガンガレ。
0554名前は開発中のものです。
03/04/18 23:54ID:jKpA2+WT□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0555名前は開発中のものです。
03/04/19 06:30ID:1KC1LSs8レスありがとうございます。
実は光学迷彩をやりたいのです。
その場合、テクスチャに書き込む内容はバックバッファと同じ内容ということは
ゲームが動いている間はつねにバックバッファと光学迷彩用テクスチャに描画しつづけなければならないということでしょうか?
実はここがどうやっていいのかよくわかりません。
すべての物体を2回ずつ描画しなければいけないと思うのですがこれでは処理速度がおっつきません。
本当にこんなぐあいでいいのでしょうか?
0556名前は開発中のものです。
03/04/19 06:54ID:LzHggOMm0557名前は開発中のものです。
03/04/19 07:16ID:66FCxaOtお前みたいなチンピラのガキはみんな同じようだな
0558名前は開発中のものです。
03/04/19 07:28ID:9Y/uvYBe/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
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/ ありがとうございました /
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0559名前は開発中のものです。
03/04/19 07:57ID:QmBtJ1sC0560名前は開発中のものです。
03/04/19 07:58ID:6fn4B44m□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0561名前は開発中のものです。
03/04/19 08:25ID:3MsE5dPu2回描画する必要があるか、もう一度よく考えてみようZ
0562名前は開発中のものです。
03/04/19 13:08ID:y+zw3XQNレスありがとうございます。
普段は光学迷彩用テクスチャに書き込んで
光学迷彩用テクスチャからバックバッファに書き込むというものでしょうか?
すると光学迷彩用テクスチャもかなりの解像度が必要になり、
この演出のためだけにフレームバッファのしくみまで変えなければならなくなるので、
本当にこんなんでいいの?とか考えてしまいます。
0563名前は開発中のものです。
03/04/19 13:44ID:3MsE5dPuそこから改良するなり、別の方法を考えるなりね。
あと、ここはsage進行なのでよろしく。
0564名前は開発中のものです。
03/04/19 14:35ID:NRN/D/cJ仕組みが複雑になる上に処理は重くなる、使うメモリも半端じゃない。
確かにこの演出に限らず何かに使えるかもしれませんが
そんな滅多にない演出にこれだけの仕組みをゲームに組み込むのはさすがにプロジェクトのみんなの同意は得にくいでしょう。
それこそ某会社のスタイリッシュなアクションゲームのように剣をふるたびに出るような演出ならいいのでしょうが。
さすがにこの辺はゲームによるといったところですか。
0565名前は開発中のものです。
03/04/19 14:46ID:DwFjEE700566名前は開発中のものです。
03/04/19 14:49ID:do22y+d90567名前は開発中のものです。
03/04/19 15:19ID:rTXmExxiRTテクスチャて何かな。
0568名前は開発中のものです。
03/04/19 15:48ID:WqwViPZg□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0569名前は開発中のものです。
03/04/19 19:41ID:DwFjEE70RenderTargetTexture
0570名前は開発中のものです。
03/04/19 20:17ID:GO2Mi5zr/ ヽ
/ __A___|〆
ヽ(____>
ノ从ハ)从〉 シュ シュ
クノ ´∀`§へつ シュウリョウ〜♪
√ ヽ@_X .|
/│ ヽ丿 ))
/ \ |つ
/ ヽ__ノ
く │
ヾ=====┘
し し
〜完〜
0571名前は開発中のものです。
03/04/19 22:10ID:1t+xp3Ezchar buf[] =" ∧_∧\n( ´∀`)\n( )\n| | |\n(__)_)";
ID3DXFont DrawText(buf, -1, &r, DT_NOCLIP, col) でモナーが表示されるのだけど、行間が詰まってしまいます。
DT_NOCLIPの場所に、DT_INTERNAL(システムフォントを使ってテキストメトリクスを計算する。)を付け足すとオリジナルモナーと同じ行間になります。
わからないところは、D3DXCreateFontで24ポイントのフォントオブジェクトを作成してDrawTextを実行したときに、
システムフォント(おそらく12ポイント)のテキストメトリクスで描画されるみたいで、行の文字が重なって表示されてしまいます。
(DT_INTERNALを外すと文字は重なりませんが、行間が詰まります。)
おそらく、D3DXCreateFontで定義するフォントのテキストメトリクスの行間を計算して設定すれば良いのではと思っているのですが
方法がわかりません。どなたかID3DXFont DrawTextで改行入りの文字を描画するときの行間を解決する方法を教えてください。
0572名前は開発中のものです。
03/04/19 23:14ID:aMUws4S60573名前は開発中のものです。
03/04/20 00:11ID:sQyuN3uyありがとうございます
0574名前は開発中のものです。
03/04/20 00:25ID:fBUnkceZありがとうございます。
0575名前は開発中のものです。
03/04/20 02:37ID:aZBkzSSKIDがウンコ
0576名前は開発中のものです。
03/04/20 04:09ID:b/Dm4HJZ‖ ~"ー 、,,_
| ‖ 終 .了 ,>
\ | / ‖ _,:-−'´
‖/~ ヽ | /
‖ , ))
,、 ,、 /'ll__/ ヽ
/ ヽ__/ ヽ/ _‖ _ ヽ. ∧___∧
/ / ´ ‖ー/ ` l ロ. / _ _
/ ´ 、__, ` |. ‖∨ ,! || | l--l `
_l ∨ ヽ/ ̄)( ̄ ̄`"::::ノ (⌒ヽ, ..ヽノ ,
( ヽ_ / /ll `'ー、....::ノ ∀\/ー- /`l ヽ
ヽ、 ,ヽ:..:ノ ‖ '::::|⊃ iー- l (_〕i__
l : :::Y ‖ ::| |"|ー-,| |(
0577名前は開発中のものです。
03/04/20 07:00ID:CCyMQ1Bsたまにしか使わんというか、使う場所が限られるなら、そのときだけ全体をテクスチャにレンダリングしてから
普通の描画と組み合わせたら? 処理が重くなるならデータを軽くすればいいだけ。
0578名前は開発中のものです。
03/04/20 10:25ID:PEF4R1FX□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0579名前は開発中のものです。
03/04/20 10:28ID:gi55t86D常識的にはそうやって実装(テクスチャの大きさも環境で変更)し、
アプリがそれを意識しないで済むような中間層を作ると思うけどね。
とりあえずsageてね。
0580名前は開発中のものです。
03/04/20 16:35ID:QJ8WCQrJありがとうございます。
0581名前は開発中のものです。
03/04/21 12:55ID:v2kjHbfsデバッガを起動してトレースしていると、いつも sse の命令のところで止まります。
( D3DXMatrixLookAtLH( ) でよく止まります )
VC 6.0 Pro 版なら
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/downloads/ppack/
を使用できるのですが。
環境
コンパイラ: VC++ 6.0 Standard
CPU: Celeron 1.2 GHz
0582533
03/04/21 14:33ID:v2kjHbfsDirectX のバージョンは 8.1 です。
0583名前は開発中のものです。
03/04/21 19:52ID:dGQMxYxS0584名前は開発中のものです。
03/04/21 21:28ID:IvdBS2Ts( l _、_
\ \ ( <_,` )
ヽ___ ̄ ̄ ) GOOD END!!
/ /
0585名前は開発中のものです。
03/04/22 00:56ID:ugVKVxKbとりあえず、関数に渡しているパラメータを晒してみたら?
結構よく使われる関数のはずだし、簡単にハングるようなら
もっと報告があるはず。
0586名前は開発中のものです。
03/04/22 01:42ID:nrWBlCDV俺、Retail使ってんだけど…。
0587名前は開発中のものです。
03/04/22 08:17ID:eZX257au0588名前は開発中のものです。
03/04/22 08:55ID:YLPDEkhfDirectX8.1SDKで、
ひとつのテクスチャ(256*256)に
パーツ(32*32)を数種類置いて、
それをTRIANGLELISTでRPGのマップの様に
升目上に表示させているのですが、
視点によって、升目の境目のテクスチャがずれて
微妙に隣のテクスチャ領域が見えてしまいます。
これを補正する方法はありませんか?
tu = (x*32)/256.0f;
tv = (y*32)/256.0f;
D3DTSS_MAGFILTER,D3DTSS_MINFILTERの値も変えてみましたが、
意図した表示ができる設定がありませんでした。
補正が無理そうなら、
マップ配置に応じてテクスチャに全部の絵を描き込んでおく、
(テクスチャが巨大になる)
パーツ毎に別テクスチャに持って、CLAMPして表示。
(DrawPrimitiveの回数が増える)
という方法も考えましたが、
一般的にはどの方法で表示しているのでしょうか?
0589名前は開発中のものです。
03/04/22 10:58ID:ZRz+g5yb0590名前は開発中のものです。
03/04/22 12:22ID:GMTONYN9o.
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に . /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ ペイピッニダより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/
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0591581
03/04/22 15:55ID:jONC6HwCレスありがとうございます。
一応パラメータです。
D3DXMATRIX matView;
D3DXVECTOR3 vFromPt = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 5.0f );
D3DXVECTOR3 vLookatPt = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
D3DXVECTOR3 vUpVec = D3DXVECTOR3( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vFromPt, &vLookatPt, &vUpVec );
これを
D3DXVECTOR3 vFromPt = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f );
に変更したら、ここの部分は回避できましたが、
D3DLIGHT8 light;
D3DUtil_InitLight( light, D3DLIGHT_DIRECTIONAL, -1.0f, -1.0f, 2.0f );
という関数をLookAtLHの下で呼び出すと関数内部の
ZeroMemory( &light, sizeof(D3DLIGHT8) );
でハングします。しかし、
D3DUtil_InitLight( light, D3DLIGHT_DIRECTIONAL, 0.0f, 0.0f, 0.0f );
にするとうまくいくようです。
ほかに原因が考えられるとしたら、
Poweleap社の PL-iP3/T(Rev 2.0) という製品を使っているからだと思います。
使っているチップセットは Intel 440 BX です。
マイ コンピュータのプロパティで Celeron ではなく Pentium2 と認識しているので、
BIOS 関連を調べてきます。
0592名前は開発中のものです。
03/04/22 22:49ID:YLPDEkhf射影変換をDirectX側で行った場合、
スクリーン座標系で-0.5ずらすんですか?
それともワールド座標系?
後者を行った場合でも隙間ができるので
前者だと思うのですが、
この場合どうやって行うのでしょうか?
0593名前は開発中のものです。
03/04/23 02:26ID:30oo3my0色が漏れてるんじゃないすか。
0594名前は開発中のものです。
03/04/23 03:49ID:ZRQabq0Mあとこの場合ずらすのはテクスチャアドレスだと思うが、試したことはないや。
0595(´д`;)ハァハァ
03/04/23 06:54ID:9QVJNMHa0596名前は開発中のものです。
03/04/23 07:39ID:wDz4wQ1w□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0597名前は開発中のものです。
03/04/23 08:42ID:6QptbjArテクスチャ座標の0.5ずつ内側に狭める事で
見た目上手くいきました。
1ドット減ってないのが変な気がするんだが、
こんなもんで良いのかな…。
0598585
03/04/23 10:45ID:GNvDRHwsいわゆる下駄ってやつを使ってるのかな?その辺が怪しいのは確かだね。
こういうこと(それからOSも)は最初に書いといた方がいい。ハングする
プログラムを他の環境で実行してみることを勧めるよ(他のことはせず、
その関数を実行して終わるようなプログラムが望ましい)。
視点・注視点・UPペクトルから行列を出す方法はネットで検索すれば
すぐ出てくるはずだから、その環境でやっていくならD3DXを使わない
方がいいかもね。
0599名前は開発中のものです。
03/04/23 11:46ID:10QNqlCX例えば256*256pixelのテクスチャで0.5pixelずらすときはuvを0.5/256ずらすわけだが
ミップマップを使ってる場合にはテクスチャのサイズが変わるから
0.5/256だと0.5pixel以下になってしまう場合がある...
結局今はマップチップを画像が繋がるようにテクスチャ上に配置してお茶を濁してるのだが
なんかイイ方法ないですか?
0600名前は開発中のものです。
03/04/23 12:23ID:VVkkYrKA/ _、_| ( )
/ゝ,_ノ`|y━・ 糸冬
0601名前は開発中のものです。
03/04/23 12:53ID:Vv0M8Kwfというか、ずらすのはスクリーン座標じゃないの?
X8のヘルプに出てなかったけ?
自分は、
D3DXVec3Transform(&pst[0],&ps[0],&sp->mat);
(略)
D3DXVec3Transform(&pst[3],&ps[3],&sp->mat);
for( long cnt=0;cnt<4;cnt++ )
pst[cnt].x -= 0.5f,
pst[cnt].y -= 0.5f;
こんな感じで変換後座標から引く事でボケ防止。一応、正常に動作しています。
DirectXに任せてる場合はシェーダー使うしかないのかな?
知らんけど。
uvもスクリーン座標も1.0ピクセル未満の指定をするとフィルタが掛かりぼやけます。
ボケないスプライトを出したい場合はスクリーン座標の少数点部を丸めて整数化し-0.5f。
マップチップを・・という下りから勝手に2D描画と決めつけちゃったけど、3D?
0603名前は開発中のものです。
03/04/23 17:22ID:Ek8uMhmZ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
O 。
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____ ( (´∀)) < というお話だったのサ
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0604名前は開発中のものです。
03/04/23 20:23ID:6QptbjAr2Dや自前座標変換の時はそれでやってますが、
DirectX側に座標変換させた時の処理に困って、
>>597に落ち着きました。
シェーダ使えるようなボード対象じゃないし…。
0605581
03/04/23 23:40ID:uubux2MPすみません、情報が少なかったようです。
Gateway のマシンを使っていて、サイトをチェックしましたが、
BIOS は最新版だったみたいです。
環境追加:
os: windows 98
ビデオカード: GeForce4 MX 440
DirectX AppWizard で作成したのをそのままデバッグにかけると
D3DX: (INFO) Using SSE Instructions
例外処理 (初回) は aaa.exe にあります: 0xC000001D: Illegal Instruction。
というエラーが出る。
以前通っていた学校に、windows 98 を積んだ、Dellの OptiPlex シリーズの
TNT2 とオンボードビデオ(Intel 810?)をつんだマシンを使用すると似たような現象が起こった。
しかし、windows 2000 に変更されると、TNT2(D3Dの機能)を使用できなくなるという
制約を背負ったが、上記のエラーは、出なくなったと思う。
VC Professional だが、SSE を実行できるパッチが当っているかはわからない。
別の IBM の Pentium4 のマシンを VC Standard をインストールしても、特に問題は無かったと思う。
サンプルの Tut05_Textures で実験した場合ハングしなかった。
main に LookAtLH() のみを実行するとハングしなかった(パラメータは前のレスのまま)。
Pentium2 の時は、このようなエラーは出なかった。
以上がこれまでのいきさつです。
D3DXの魅力は大きいので、可能な限りて使ってきたいです。
幸いデバッグ以外では、無事に動きますので、なんとかなるのではと思っています。
そこで、デバッグ用のルーチンを作るか、
Windows 2000 はちょっと高いので、 Windows Xp Home Edition でも買おうかと思います。
0606名前は開発中のものです。
03/04/24 08:02ID:9g3jPARF0607名前は開発中のものです。
03/04/24 09:42ID:b0Sfm9nYラグナロクオンラインのような画面のゲームを作ろうとしているのですが
どうしてもキャラ絵のビルボードの傾け方がラグナロクのようにきれいに決まらなくて
画面の端とかのキャラが不自然に傾いて表示されてしまいます。
こいつは多分ビルボード特有の問題であって、傾け方を選択できるゲームなんかも
みかけることがありましたが、ラグナロクみたいに完璧にするにはなんかコツがあったり
するんでしょうか?
0608名前は開発中のものです。
03/04/24 12:14ID:OGCLKkuQもしD3DXMatrixLookAtの代わりにD3DXMatrixOrthoをつかうなんてオチだったらこのスレage荒らす
0609名前は開発中のものです。
03/04/24 14:00ID:YUg64c0W┃ ∧ ∧___ 今 日 で ┃
┃ /(*゚ー゚) /\ ┃
┃ /| ̄∪∪ ̄|\/ こ の ス レ は 終 了 ┃
┃ | |/ ┃
┃  ̄ ̄ ̄ ̄ し ま し た 2ちゃんねる ┃
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0610名前は開発中のものです。
03/04/24 14:51ID:+IuUOG5jUV座標をズラすと、自分の環境ではうまくいった場合でも、
他の環境の場合、ビデオボードの種類によっては、また同じ様な事が起きるかも。
スクリーン座標を-0.5するのでは?
自分はスクリーン座標を-0.5ズラしてうまくいったけど。 違ったらすいません。
0611581
03/04/24 17:29ID:sWYeFDrQありがとうございました。
0612名前は開発中のものです。
03/04/24 20:44ID:haUshdwDDirectX側でトランスフォームさせて3D画像出してるので、
スクリーン側を-0.5ができません…。(シェーダ無いし)
それとも、何か方法有るんでしょうか?
一応、GeforceとRadeonではちゃんと表示されてたので、
今はこれで妥協してます。
フリーウェアで全部のボードに対応してられないし(汗)
0613名前は開発中のものです。
03/04/24 20:51ID:1w4zWwxrウチのビデオカード、HWT&Lすら無いけどピクセルシェーダ系意外は割と動いてる
ような気がしますが。
3Dのゲームなら動かそうとする人もそれなりのハードがあるだろうから、
使ってみてもいいのでは?
って、俺は使ったこと無いから無責任に言ってみる。
0614名前は開発中のものです。
03/04/24 21:18ID:haUshdwD使用しても速度落ちない?
シェーダ使った事ないからそもそも可能なんだろうか…。
0615名前は開発中のものです。
03/04/24 22:15ID:NolVeBIQ思う。まあ、やることによるだろうけどね。2.0は使ったこと無いから
知らない。
>614
動くかどうかなら特に問題ないと思うけど?
0616名前は開発中のものです。
03/04/25 03:04ID:OSgOYdrbビルボードを視点方向に向けているのではない?
ビルボードは視線に垂直(ニア/ファープレーンに平行)にする必要があると思われ
0617名前は開発中のものです。
03/04/25 03:24ID:MiwURu0I□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0618名前は開発中のものです。
03/04/25 07:51ID:ONzX6+tC0619あげ
03/04/25 08:48ID:wj02ylkx終了するから無駄
0620名前は開発中のものです。
03/04/25 09:14ID:iSJyloql■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています