鬱だ氏のう DirectX (Part 8)
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0001名前は開発中のものです。
03/03/03 16:25ID:bb2JYtGF初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
Part 7 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/
0482名前は開発中のものです。
03/04/09 02:36ID:qIynqh0r>>480
鬱だ氏のう・・・
0483名前は開発中のものです。
03/04/09 02:48ID:25/93aSCやっぱマルチテクスチャって分って無いようだね。
簡単に説明すると、レンダリング時に一度に複数のテクスチャ効果の描画が出切る事かな。
(ハードにパスが複数ある為出切る)
君の場合だと、普通に背番号無しのユニホームのUV切って
背番号の所に背番号用のUVを切る。
で、背番号は番号の所意外はアルファ100%にして
番号だけユニホームに貼り付ける感じにする。
これがマルチテクスチャってやり方だが。
0484名前は開発中のものです。
03/04/09 04:00ID:6V9qtISo別モデルにまでする必要はないよ。他とは別のテクスチャを貼れってこと。
モデラでその部分だけマテリアルを変えればいいかと。
0485名前は開発中のものです。
03/04/09 04:22ID:49N6JJsFλ...... λ......
λ...... λ......
λ...... λ......
λ...... λ......
λ......
λ...... λ...... λ...... このスレ、終了だって カエロッカ…
0486名前は開発中のものです。
03/04/09 13:31ID:/4dZFFTi0487名前は開発中のものです。
03/04/09 13:42ID:Ro5/Akad内側にあるかどうかは三角形の辺と点の位置関係からチェック。
わかりずらいけど説明ですまん。詳しくはネットで検索しる。
がんばれ。
0488名前は開発中のものです。
03/04/09 16:01ID:WUUpSLH+│終..了|
└┬─┘
│∩∩
d(゚ー゚*) 。
(___')′
~ ~
0489名前は開発中のものです。
03/04/09 21:30ID:rLLOPkmWあと、頂点が3角形の内部になくて、
辺が交差しているだけの場合があるので、
辺と辺の交差判定もわすれないようにしよう
0490名前は開発中のものです。
03/04/09 22:42ID:0Rr/nZ9Pなるほど、そういう事でしたか。。マルチテクスチャは知ってたんですが、そんな使い方がある
なんて夢にも思ってませんでした。勉強になりました、有難うございます。
でも>>484さんの方式のほうがお手軽なのでコッチを使わせてもらおうと思います
>>484さんありがとう
0491名前は開発中のものです。
03/04/09 22:44ID:LiwfuJ+8□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0492名前は開発中のものです。
03/04/09 23:07ID:UmwdWp+Wサンクス。
目標としてるのは、キャラの回転とともに判定面も回転させることなんだが…
矩形の判定に比べたら結構複雑で、重い処理になりそうだ。
あと、多角形の当たり判定は
三角形にわけて判定っ感じでいいんかな?
0493名前は開発中のものです。
03/04/09 23:13ID:XTOU8eXw凹型で変形しないならあらかじめ凸になるように分割で。
変形するなら他の方法を考えた方が良いかもね。
0494名前は開発中のものです。
03/04/10 01:16ID:Ic15sGDb0495名前は開発中のものです。
03/04/10 02:02ID:r2E9808KD3DXライブラリ(MS社製)
0496名前は開発中のものです。
03/04/10 02:09ID:DPLVTkec0497名前は開発中のものです。
03/04/10 02:15ID:Ic15sGDbあんなもんほとんど使えません。
もっとクラス化されてるやつをお願いします。
環境に依存しないクラスライブラリを欲します。
0498名前は開発中のものです。
03/04/10 03:09ID:/LD2J+VA>>497
…君は全然分ってない人だね。
D3DX使えば、レイトレーシング実装すら出切る。
算術計算では点、線分、平面、ベクトル、行列、クォータニオンまで扱えるってーの。
つまり、君はD3DXで用意された関数群を理解する事や
挙句、自分のやりたい事の理解すらないんだよ。
D3DXは使えるってーの。
それに、文句言うなら自分で実装しろ。
環境に依存しない?じゃ、DirectXに依存するの止めたら(w
0499名前は開発中のものです。
03/04/10 03:21ID:Ic15sGDb俺は切れやすい性格だからそこらへん反省して、498は馬鹿だってことでこの場を収めよう。
0500名前は開発中のものです。
03/04/10 03:35ID:5uKRf/pw0501名前は開発中のものです。
03/04/10 03:38ID:nAJIwxeE( ´,_ゝ`)プッ
あからさまに厨、早く巣にカエレ
0502名前は開発中のものです。
03/04/10 03:40ID:/LD2J+VAただ関数呼び出して、当り判定を求めるのか…
D3DXは十分な機能が用意してある。
あれ以上に機能を上げると限定機能にしか為らない。
例えば、四則演算(+ - * /)があるだろ。(演算子だが例え話なので)
これはこれでこれ以上を求める必要が無いだろ。
後は、自分の必要に応じて組み合わせるだけ。
三角形の面積を求める関数なんて必要になったらなら、自分で組み合わせて作れ。
で、当り判定も然り。
基本となる算術関数が、十分過ぎる程用意されているのに
それらを組み合わせた機能を求めるのは、分って無い奴だろ。
0503名前は開発中のものです。
03/04/10 04:31ID:Ic15sGDb0504名前は開発中のものです。
03/04/10 04:49ID:caP3qfZRID3DXBsp
ID3DXPortal
ID3DXOctree
ID3DXQuadtree
ID3DXAxisAlignedBoundaryBox
ID3DXOrientedBoundaryBox
ID3DXBoundarySphere
0505名前は開発中のものです。
03/04/10 08:12ID:rvPJNHiJ0506名前は開発中のものです。
03/04/10 08:33ID:caP3qfZR0507名前は開発中のものです。
03/04/10 08:58ID:oWpScloE□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0508名前は開発中のものです。
03/04/10 09:16ID:FzGE5R4WVC以外じゃ使えないって事?>環境
どこかにDLL化されたD3DXがあったような無かったような……
0509名前は開発中のものです。
03/04/10 14:07ID:xN1QQY2XWin32APIも使えない
ネイティブコードを吐く言語も使えない
0510名前は開発中のものです。
03/04/10 15:31ID:9R0AwtCk( ,,)┌─┴┴─┐
/ つ. 終 了 │
〜′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'゛
0511才甲金 ネ右一
03/04/10 16:29ID:SDYuMNEB火戸王里土鬼里貝イ氏月ヒ里予良卩目木又 し ろノヽ勹"
0512名前は開発中のものです。
03/04/10 16:45ID:a044jk7I□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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03/04/10 17:10ID:jL9dHqQG0514名前は開発中のものです。
03/04/10 20:11ID:mUiqD4xp0515名前は開発中のものです。
03/04/10 20:21ID:Bk+uAb9I0516名前は開発中のものです。
03/04/10 21:09ID:pyrQ8uNc全面支持
0517名前は開発中のものです。
03/04/10 21:55ID:tzJ66hKL0518名前は開発中のものです。
03/04/11 01:37ID:kOaTHPE0/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
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03/04/11 01:40ID:X8gdPTUhいまさら無駄なことを
0520名前は開発中のものです。
03/04/11 23:43ID:hwP1MtUC使いまわししてるサンプルがあります。
ビルボード一つ描く度に頂点バッファをロックしているのですが、これはDrawPrimitiveUPする
よりも、ロックして動かした方が速いって事でしょうか?
ビルボード1枚描画するのに頂点バッファを使うのなら、もうDrawPrimitiveUPの存在価値って
殆ど無いんでしょうか、どうなんでしょうか
0521名前は開発中のものです。
03/04/12 00:31ID:KWDN8VMAちゃんと毎日歯磨きせなあかんよ
0522名前は開発中のものです。
03/04/12 00:52ID:1jrqej0Xロックするのがまんどくせーって奴以外にDrawPrimitiveUPの存在価値
なんて無いよ。
0523名前は開発中のものです。
03/04/12 01:24ID:GDH6Rl74現在C#習得中。
C++>C#へ以降組みなのだが、
速度は、C++で作成したものと比較をすると、どんなもん?
情報を集めたところ、C++と比較をすると1割程度速度が落ちるらしいのだが、
コード量は3分の1程度になるらしい。
この情報だけを信じれば、C#かなって俺は思う。
そこで、実際に使ってる奴の意見聞きたいんだけど、どう?
ちなみに、作るのは3Dのゲーム。ポリゴンの描画は独自。
0524名前は開発中のものです。
03/04/12 01:26ID:tw+SI5yyロックして動かすとオーバーヘッドが大きくならないんでしょうか。
頂点バッファは、あんまりロックして動かさない事が前提なのだと思ってました。
そういうのを差し引いても(また、頂点数が4つと少なくても)頂点バッファを使う
方がいいんですか?
0525名前は開発中のものです。
03/04/12 03:11ID:1jrqej0Xいちいち毎回作成していないとしても、そこにコピーしてから使うから
結局遅くなるんだよ。
それと頂点バッファを使う場合は、一度に描画する頂点数が4つだけでも
もっと大きいサイズで確保してNOOVERWRITEでLockした方がいい。
NOOVERWRITEでLockすれば、GPUが描画中でもブロックしない。
もちろん上書きしないようにLockするたびに書き込む位置をずらす必要有り。
もっと言えば、ビルボードを1枚ずつ描画するのではなくて、同じテクスチャ
のものはできるだけまとめて一気に描画する方がいい。
0526名前は開発中のものです。
03/04/12 15:24ID:tw+SI5yyくわしく教えていただいてアルリガトウございますた。
頂点バッファのロック=昔のVRAMサーフェイスロックみたいなモノ=遅い
というイメージがあったのですが、理屈がよくわかりますた
0527名前は開発中のものです。
03/04/12 16:21ID:nr73DVcF0528名前は開発中のものです。
03/04/12 18:38ID:K9lELx/d0529名前は開発中のものです。
03/04/12 20:50ID:KWDN8VMA0530名前は開発中のものです。
03/04/13 02:28ID:jD8FOVCao
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03/04/13 09:49ID:r762EoA10532名前は開発中のものです。
03/04/13 09:53ID:ExDJ6qNW0533名前は開発中のものです。
03/04/13 12:36ID:tn/PkRgV0534名前は開発中のものです。
03/04/13 12:44ID:phXEEnoKHLSLでテクニックを入れ替えたときにいまいちデバイスステートが見えないのが怖い。
テクスチャとか全部再設定すればいいんだろうが、なんか無駄なオーバーヘッドになってそうで。
0535名前は開発中のものです。
03/04/13 13:14ID:udMIh/MBとか知らないのに逝ってみるテスト。
0536名前は開発中のものです。
03/04/13 14:32ID:Bf9mAH+t□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0537名前は開発中のものです。
03/04/13 16:19ID:axhbUDjF0538名前は開発中のものです。
03/04/14 02:36ID:i2Ev7w+M数が増えたらそのやり方はまずいっしょ
どこのサンプル?
0539名前は開発中のものです。
03/04/14 03:01ID:r9sHjQoA/⌒ヽ )
i三 ∪
|三 |
(/~∪
三三
三三
三三 〜糸冬〜
0540名前は開発中のものです。
03/04/14 14:57ID:9HybNKPtDirectX8だかのDonuts3Dがそんな感じだったかと。
0541名前は開発中のものです。
03/04/14 15:53ID:uIwthIDY(,,゚Д゚) リョー
〜( )
|||
(__)_) 【糸冬】
0542_
03/04/15 22:53ID:8NG3Sp39ひょっとして、D3DPOOL_SYSTEMMEMになっていませんか。
システムメモリにとるのならOKかも。
0543名前は開発中のものです。
03/04/15 23:14ID:36WkzZ5w0544名前は開発中のものです。
03/04/16 01:16ID:Ype/A++oMSのとこのFAQを嫁
0545名前は開発中のものです。
03/04/16 08:42ID:ZpTPCT7C0546名前は開発中のものです。
03/04/16 10:19ID:8J6KqkHH/ ヽ
. l .完 l
__iコ ⌒ ⌒ ヒi__ < これにて終了でございます
i, ̄ j` "゚`,__,"゚` "i,  ̄,i
l \`ーi、__ '=' ___,,i-" /l
'y' `゙!、_>、.▽. ,<_ノ''" 'v'
/ o ヽ`TーT"/ o \
( //'''v'''\\ )
 ̄ ̄  ̄`''-'^'-''" ̄  ̄
0547名前は開発中のものです。
03/04/16 19:44ID:RyUrdlLf同じモノを張ってるわけじゃないし、なんかすごい気がする
0548名前は開発中のものです。
03/04/16 20:15ID:FnwGTEzAIP丸出しで頑張っているという噂です。
真相は謎ですが。
0549名前は開発中のものです。
03/04/16 20:37ID:TtA9Qs8e ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
O 。
, ─ 、
/ /ヾヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
____ ( (´∀)) < というお話だったのサ
/__/_/ | /"ヾヾ/ ̄ヽ \__________
|__|_| l ..| ヽ ( i ! |
|_|__|/.| ヽ( ` 、二|つ /
|__|_||.....| ||(___ヽ_/:\
|_|__||.ソ.| ||===!i\|::::::::::\
|__|_||ソ..l/ || || 人.ヽ:::::::::)~)
|_|__|| /  ̄ = 完 =
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0550名前は開発中のものです。
03/04/17 13:39ID:rhsCvLLn手動だったのか
ある意味すごいな
0551名前は開発中のものです。
03/04/17 18:29ID:Y5Axsi6+∧∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ゚Д゚) < 終了ですが、何か?
( ⊃ \_____
| |
∪∪
完
FIN
0552名前は開発中のものです。
03/04/18 23:00ID:lkesKxchとりあえず検索したかんじではCopyRectsでとってくるという方法と
もういちまいテクスチャを用意してそこにバックバッファと同じ内容を書き込むという方法でした。
ゲームでつかうにはどうやるのがいいのでしょうか。
0553名前は開発中のものです。
03/04/18 23:13ID:DwegxmckテクスチャをD3DUSAGE_RENDERTARGETを付けて生成するだけ。
ゲームで使うには、とありますがどう使いたいのかが不明なのでこれ以上は
ヘルプやサイトで調べてみてください。
ガンガレ。
0554名前は開発中のものです。
03/04/18 23:54ID:jKpA2+WT□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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0555名前は開発中のものです。
03/04/19 06:30ID:1KC1LSs8レスありがとうございます。
実は光学迷彩をやりたいのです。
その場合、テクスチャに書き込む内容はバックバッファと同じ内容ということは
ゲームが動いている間はつねにバックバッファと光学迷彩用テクスチャに描画しつづけなければならないということでしょうか?
実はここがどうやっていいのかよくわかりません。
すべての物体を2回ずつ描画しなければいけないと思うのですがこれでは処理速度がおっつきません。
本当にこんなぐあいでいいのでしょうか?
0556名前は開発中のものです。
03/04/19 06:54ID:LzHggOMm0557名前は開発中のものです。
03/04/19 07:16ID:66FCxaOtお前みたいなチンピラのガキはみんな同じようだな
0558名前は開発中のものです。
03/04/19 07:28ID:9Y/uvYBe/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
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/ ありがとうございました /
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/ モララーより /
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0559名前は開発中のものです。
03/04/19 07:57ID:QmBtJ1sC0560名前は開発中のものです。
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03/04/19 08:25ID:3MsE5dPu2回描画する必要があるか、もう一度よく考えてみようZ
0562名前は開発中のものです。
03/04/19 13:08ID:y+zw3XQNレスありがとうございます。
普段は光学迷彩用テクスチャに書き込んで
光学迷彩用テクスチャからバックバッファに書き込むというものでしょうか?
すると光学迷彩用テクスチャもかなりの解像度が必要になり、
この演出のためだけにフレームバッファのしくみまで変えなければならなくなるので、
本当にこんなんでいいの?とか考えてしまいます。
0563名前は開発中のものです。
03/04/19 13:44ID:3MsE5dPuそこから改良するなり、別の方法を考えるなりね。
あと、ここはsage進行なのでよろしく。
0564名前は開発中のものです。
03/04/19 14:35ID:NRN/D/cJ仕組みが複雑になる上に処理は重くなる、使うメモリも半端じゃない。
確かにこの演出に限らず何かに使えるかもしれませんが
そんな滅多にない演出にこれだけの仕組みをゲームに組み込むのはさすがにプロジェクトのみんなの同意は得にくいでしょう。
それこそ某会社のスタイリッシュなアクションゲームのように剣をふるたびに出るような演出ならいいのでしょうが。
さすがにこの辺はゲームによるといったところですか。
0565名前は開発中のものです。
03/04/19 14:46ID:DwFjEE700566名前は開発中のものです。
03/04/19 14:49ID:do22y+d90567名前は開発中のものです。
03/04/19 15:19ID:rTXmExxiRTテクスチャて何かな。
0568名前は開発中のものです。
03/04/19 15:48ID:WqwViPZg□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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03/04/19 19:41ID:DwFjEE70RenderTargetTexture
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03/04/19 20:17ID:GO2Mi5zr/ ヽ
/ __A___|〆
ヽ(____>
ノ从ハ)从〉 シュ シュ
クノ ´∀`§へつ シュウリョウ〜♪
√ ヽ@_X .|
/│ ヽ丿 ))
/ \ |つ
/ ヽ__ノ
く │
ヾ=====┘
し し
〜完〜
0571名前は開発中のものです。
03/04/19 22:10ID:1t+xp3Ezchar buf[] =" ∧_∧\n( ´∀`)\n( )\n| | |\n(__)_)";
ID3DXFont DrawText(buf, -1, &r, DT_NOCLIP, col) でモナーが表示されるのだけど、行間が詰まってしまいます。
DT_NOCLIPの場所に、DT_INTERNAL(システムフォントを使ってテキストメトリクスを計算する。)を付け足すとオリジナルモナーと同じ行間になります。
わからないところは、D3DXCreateFontで24ポイントのフォントオブジェクトを作成してDrawTextを実行したときに、
システムフォント(おそらく12ポイント)のテキストメトリクスで描画されるみたいで、行の文字が重なって表示されてしまいます。
(DT_INTERNALを外すと文字は重なりませんが、行間が詰まります。)
おそらく、D3DXCreateFontで定義するフォントのテキストメトリクスの行間を計算して設定すれば良いのではと思っているのですが
方法がわかりません。どなたかID3DXFont DrawTextで改行入りの文字を描画するときの行間を解決する方法を教えてください。
0572名前は開発中のものです。
03/04/19 23:14ID:aMUws4S60573名前は開発中のものです。
03/04/20 00:11ID:sQyuN3uyありがとうございます
0574名前は開発中のものです。
03/04/20 00:25ID:fBUnkceZありがとうございます。
0575名前は開発中のものです。
03/04/20 02:37ID:aZBkzSSKIDがウンコ
0576名前は開発中のものです。
03/04/20 04:09ID:b/Dm4HJZ‖ ~"ー 、,,_
| ‖ 終 .了 ,>
\ | / ‖ _,:-−'´
‖/~ ヽ | /
‖ , ))
,、 ,、 /'ll__/ ヽ
/ ヽ__/ ヽ/ _‖ _ ヽ. ∧___∧
/ / ´ ‖ー/ ` l ロ. / _ _
/ ´ 、__, ` |. ‖∨ ,! || | l--l `
_l ∨ ヽ/ ̄)( ̄ ̄`"::::ノ (⌒ヽ, ..ヽノ ,
( ヽ_ / /ll `'ー、....::ノ ∀\/ー- /`l ヽ
ヽ、 ,ヽ:..:ノ ‖ '::::|⊃ iー- l (_〕i__
l : :::Y ‖ ::| |"|ー-,| |(
0577名前は開発中のものです。
03/04/20 07:00ID:CCyMQ1Bsたまにしか使わんというか、使う場所が限られるなら、そのときだけ全体をテクスチャにレンダリングしてから
普通の描画と組み合わせたら? 処理が重くなるならデータを軽くすればいいだけ。
0578名前は開発中のものです。
03/04/20 10:25ID:PEF4R1FX□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
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03/04/20 10:28ID:gi55t86D常識的にはそうやって実装(テクスチャの大きさも環境で変更)し、
アプリがそれを意識しないで済むような中間層を作ると思うけどね。
とりあえずsageてね。
0580名前は開発中のものです。
03/04/20 16:35ID:QJ8WCQrJありがとうございます。
0581名前は開発中のものです。
03/04/21 12:55ID:v2kjHbfsデバッガを起動してトレースしていると、いつも sse の命令のところで止まります。
( D3DXMatrixLookAtLH( ) でよく止まります )
VC 6.0 Pro 版なら
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/downloads/ppack/
を使用できるのですが。
環境
コンパイラ: VC++ 6.0 Standard
CPU: Celeron 1.2 GHz
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