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鬱だ氏のう DirectX (Part 8)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。03/03/03 16:25ID:bb2JYtGF
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
Part 7 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/
0452名前は開発中のものです。03/04/07 02:23ID:RmwHcd8M
そうか、俺は最近、狩野さんの本に頼りきりだ。
式が難しすぎてな。
何に使うのかを知るので精一杯だ。
0453名前は開発中のものです。03/04/07 05:21ID:cPNrsYN3
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0454名前は開発中のものです。03/04/07 11:58ID:wCsXp96L
クォータニオンまでは、オレも頑張っていたんだけどなぁ_| ̄|○
アレが分からない>ライブラリ使い始め>抵抗無くなりライブラリにどっぷり

みんなあれ分かってるのかなぁ…
0455名前は開発中のものです。03/04/07 13:07ID:YBN19ZMI
>>451
うるせーよバカ。お前に言われる筋合いはねえ
0456名前は開発中のものです。03/04/07 15:42ID:Bd20v/Oh
クスクス
0457名前は開発中のものです。03/04/07 16:44ID:YBN19ZMI
(^^;)
0458名前は開発中のものです。03/04/07 16:48ID:Z50CE8Ar
馬鹿ばっかりだ
0459名前は開発中のものです。03/04/07 17:58ID:W+iwYiPX
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0460名前は開発中のものです。03/04/08 21:25ID:UEqYUMqP
つーかDirectX入門したものの全然意味わからんのでWindowsプログラミングから勉強してるがそこでまた挫けそうになりながらも本当にゲーム作れる日はくるんだろうかと不安になりながらも必死で喰らいついてるような俺にとっておまえらは神クラスの持霊なんですが、ボケ!
0461名前は開発中のものです。03/04/08 22:36ID:9kPGaQ8U
>>460
こんなスレに来てないで基礎から勉強してください。
0462名前は開発中のものです。03/04/08 23:19ID:9+V/5VLc
>>460
自分も、プログラム歴3年(VB 1年, VC 2年)ぐらい経つけど
まだゲームの方は、ヘボSTGを1本しか作ってない。普通のアプリは結構作ったけど。
今は、ゲーム作る為のライブラリとか、ツールとかのコードを暇な時にチマチマいじってる。
かれこれ、こんな事を1年ぐらい続けてる・・ たぶん諦めなければ出来ると思う。
焦らずに基礎からじっくりやったら?
0463名前は開発中のものです。03/04/08 23:32ID:7IYvcnx7
野球ゲーを作っています。
登場キャラクターの顔や体型は全部同一のスキンメッシュにして、背中と胸のテクスチャを入れ替える
事で、キャラごとの名前と背番号を表現しようとしています。
胸と背中の部分に相当する頂点のUV座標を自由に動かせれば、好きな背番号を表示させることが出きる
と思うのですが、操作の対象になる頂点の検索方法などが分からずに困っています。
何か良い方法はないでしょうか。これ以外にもアイディアがありましたら教えてください、お願いします。
0464名前は開発中のものです。03/04/08 23:34ID:jlPVyvHe
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0465名前は開発中のものです。03/04/08 23:55ID:DJPCiUza
>>463
名前と背番号のテクスチャを他のテクスチャと分離しておき、
背番号のテクスチャを使う場合は、全ての頂点のUV座標を一様にずらせばよい。
0466名前は開発中のものです。03/04/09 00:01ID:sR9yVsR/
>>461>>462
毎日勉強はしてます。何もせず2chでブー垂れるほど馬鹿じゃないんで。
460は458に反応したネタっていうか、まぁどうでもいいんですけど。
てか、この場合の基礎っていうのはどういうものを指すのでしょうか?
例えばWin32API使うにもCの知識は必要ですよね。
0467名前は開発中のものです。03/04/09 00:04ID:0Rr/nZ9P
>>465
名前と背番号の部分だけ別のモデルにするって事ですか?
でもスキンメッシュなんですよ、切り取ってある部分もボーンの影響を受けるようにしないといけないし
どうやったらいいんですか
もうちょっと簡単な方法ないですか
0468名前は開発中のものです。03/04/09 00:04ID:sR9yVsR/
まぁCに限った事じゃないか・・・
それはそうと勉強疲れのせいか猛烈に頭が痛い。
今日はもう寝よう・・・
0469名前は開発中のものです。03/04/09 00:05ID:a1GtztMw
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0470名前は開発中のものです。03/04/09 00:29ID:5lCBST7d
* ty;
0471名前は開発中のものです。03/04/09 00:31ID:qvVIX+X7
>>467
マルチテクスチャ使えよ。
一つのモデルでユニホーム部分と背番号部分って感じで
別個にUV持てる。
0472名前は開発中のものです。03/04/09 00:33ID:LiXjrCrP
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0473名前は開発中のものです。03/04/09 00:36ID:0Rr/nZ9P
>>471
だから、その背番号部分の頂点の検索が難しいじゃないですか
0474名前は開発中のものです。03/04/09 00:39ID:X+1EFzYA
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0475名前は開発中のものです。03/04/09 01:10ID:25/93aSC
>>473
何を言っているの。
もしかして、UV無いモデルに自分でUV切ろうとしてる?
そんなもの、モデラでUV指定しておくものだろ。
0476名前は開発中のものです。03/04/09 01:15ID:0Rr/nZ9P
>>475
>そんなもの、モデラでUV指定しておくものだろ。
そうじゃないです、人型のメッシュから、UVをずらすべき部分を特定するのが難しいと
言いたかったんですよ
0477名前は開発中のものです。03/04/09 01:18ID:UQjozPug
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0478名前は開発中のものです。03/04/09 02:07ID:25/93aSC
>>476
だから、そのUVをずらすって何だよ?

マルチテクスチャって分ってるのか。
ユニホーム、背番号を別個のテクスチャで用意して、
対応する頂点にユニホーム用と背番号用にUV持てばいいじゃん。
で、それをモデラで指定しておけって話。
0479名前は開発中のものです。03/04/09 02:12ID:qIynqh0r
>>476
モデリングの時点でUV分けるヨロシ。
0480名前は開発中のものです。03/04/09 02:23ID:0Rr/nZ9P
>>478>>479
あっっっ、な〜〜〜〜るほど!!! 凄いですね、賢いですね!!
でもそれとマルチテクスチャって関係なくないですか?
そもそも背番号部分を別テクスチャにするって事ですよね?
0481名前は開発中のものです。03/04/09 02:35ID:qIynqh0r
480>>
全背番号とユニフォームを一枚のテクスチャに描くつもり?
んなことしてどれだけメリットあるのか怪しいけど。
それやるなら頂点特定して吐き出すプラグインとか、
モデル読み込んでグラフィカルに特定するツール作った方がよさげ。

しかもユニフォーム変わったときの事考えると、背番号透過でマルチテクスチャがよさげ。
0482名前は開発中のものです。03/04/09 02:36ID:qIynqh0r
480>>
>>480
鬱だ氏のう・・・
0483名前は開発中のものです。03/04/09 02:48ID:25/93aSC
>>480
やっぱマルチテクスチャって分って無いようだね。
簡単に説明すると、レンダリング時に一度に複数のテクスチャ効果の描画が出切る事かな。
(ハードにパスが複数ある為出切る)
君の場合だと、普通に背番号無しのユニホームのUV切って
背番号の所に背番号用のUVを切る。
で、背番号は番号の所意外はアルファ100%にして
番号だけユニホームに貼り付ける感じにする。

これがマルチテクスチャってやり方だが。
0484名前は開発中のものです。03/04/09 04:00ID:6V9qtISo
>>467
別モデルにまでする必要はないよ。他とは別のテクスチャを貼れってこと。
モデラでその部分だけマテリアルを変えればいいかと。
0485名前は開発中のものです。03/04/09 04:22ID:49N6JJsF
λ......         λ......       λ......
  λ......            λ......
 λ......      λ......
        λ......                  λ......
    λ......             λ......
                λ......
 λ......       λ......          λ...... このスレ、終了だって カエロッカ…
0486名前は開発中のものです。03/04/09 13:31ID:/4dZFFTi
2Dで、三角形と三角形のあたり判定ってどうやるんだ?
0487名前は開発中のものです。03/04/09 13:42ID:Ro5/Akad
一方の三角形の内側にもう一方の頂点が入っているかをチェック。
内側にあるかどうかは三角形の辺と点の位置関係からチェック。
わかりずらいけど説明ですまん。詳しくはネットで検索しる。
がんばれ。
0488名前は開発中のものです。03/04/09 16:01ID:WUUpSLH+
┌──┐
│終..了|
└┬─┘
  │∩∩
  d(゚ー゚*) 。
   (___')′
   ~  ~
0489名前は開発中のものです。 03/04/09 21:30ID:rLLOPkmW
>>487
あと、頂点が3角形の内部になくて、
辺が交差しているだけの場合があるので、
辺と辺の交差判定もわすれないようにしよう
0490名前は開発中のものです。03/04/09 22:42ID:0Rr/nZ9P
>>481>>483
なるほど、そういう事でしたか。。マルチテクスチャは知ってたんですが、そんな使い方がある
なんて夢にも思ってませんでした。勉強になりました、有難うございます。
でも>>484さんの方式のほうがお手軽なのでコッチを使わせてもらおうと思います
>>484さんありがとう
0491名前は開発中のものです。03/04/09 22:44ID:LiwfuJ+8
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0492名前は開発中のものです。03/04/09 23:07ID:UmwdWp+W
>>487,489
サンクス。
目標としてるのは、キャラの回転とともに判定面も回転させることなんだが…
矩形の判定に比べたら結構複雑で、重い処理になりそうだ。

あと、多角形の当たり判定は
三角形にわけて判定っ感じでいいんかな?
0493名前は開発中のものです。03/04/09 23:13ID:XTOU8eXw
凸型なら頂点が増えるだけなので同じ方式。分割の必要も無し。
凹型で変形しないならあらかじめ凸になるように分割で。
変形するなら他の方法を考えた方が良いかもね。
0494名前は開発中のものです。03/04/10 01:16ID:Ic15sGDb
どっかに当たり判定してくれるライブラリない?
0495名前は開発中のものです。03/04/10 02:02ID:r2E9808K
>>494
D3DXライブラリ(MS社製)
0496名前は開発中のものです。03/04/10 02:09ID:DPLVTkec
え!D3DXLibって当たり判定の機能なんてあったの!?
0497名前は開発中のものです。03/04/10 02:15ID:Ic15sGDb
>>495
あんなもんほとんど使えません。
もっとクラス化されてるやつをお願いします。
環境に依存しないクラスライブラリを欲します。
0498名前は開発中のものです。03/04/10 03:09ID:/LD2J+VA
>>494
>>497
…君は全然分ってない人だね。
D3DX使えば、レイトレーシング実装すら出切る。
算術計算では点、線分、平面、ベクトル、行列、クォータニオンまで扱えるってーの。

つまり、君はD3DXで用意された関数群を理解する事や
挙句、自分のやりたい事の理解すらないんだよ。
D3DXは使えるってーの。

それに、文句言うなら自分で実装しろ。
環境に依存しない?じゃ、DirectXに依存するの止めたら(w
0499名前は開発中のものです。03/04/10 03:21ID:Ic15sGDb
はぁ?まぁいいや。馬鹿相手に興奮すると時間の無駄だからな。
俺は切れやすい性格だからそこらへん反省して、498は馬鹿だってことでこの場を収めよう。
0500名前は開発中のものです。03/04/10 03:35ID:5uKRf/pw
俺以外はみんな馬鹿だっての。それに早く気づけよ馬鹿
0501名前は開発中のものです。03/04/10 03:38ID:nAJIwxeE
>>499
( ´,_ゝ`)プッ
あからさまに厨、早く巣にカエレ
0502名前は開発中のものです。03/04/10 03:40ID:/LD2J+VA
最近のガキは、実装内容の理解も無く
ただ関数呼び出して、当り判定を求めるのか…

D3DXは十分な機能が用意してある。
あれ以上に機能を上げると限定機能にしか為らない。
例えば、四則演算(+ - * /)があるだろ。(演算子だが例え話なので)
これはこれでこれ以上を求める必要が無いだろ。
後は、自分の必要に応じて組み合わせるだけ。
三角形の面積を求める関数なんて必要になったらなら、自分で組み合わせて作れ。
で、当り判定も然り。
基本となる算術関数が、十分過ぎる程用意されているのに
それらを組み合わせた機能を求めるのは、分って無い奴だろ。
0503名前は開発中のものです。03/04/10 04:31ID:Ic15sGDb
分かってるよ、おふくろ。
0504名前は開発中のものです。03/04/10 04:49ID:caP3qfZR
ID3DXPvs
ID3DXBsp
ID3DXPortal
ID3DXOctree
ID3DXQuadtree
ID3DXAxisAlignedBoundaryBox
ID3DXOrientedBoundaryBox
ID3DXBoundarySphere
0505名前は開発中のものです。03/04/10 08:12ID:rvPJNHiJ
いまどきD3DX使わないで組む奴は敗者だろ。
0506名前は開発中のものです。03/04/10 08:33ID:caP3qfZR
DCやPS1を引きずった自社ライブラリでPCゲーム作ってる人
0507名前は開発中のものです。03/04/10 08:58ID:oWpScloE
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0508名前は開発中のものです。03/04/10 09:16ID:FzGE5R4W
>497
 VC以外じゃ使えないって事?>環境
どこかにDLL化されたD3DXがあったような無かったような……
0509名前は開発中のものです。03/04/10 14:07ID:xN1QQY2X
環境依存がイヤだというのならそもそもDirectXが使えない
Win32APIも使えない
ネイティブコードを吐く言語も使えない
0510名前は開発中のものです。03/04/10 15:31ID:9R0AwtCk
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
               ゛゛'゛'゛
0511才甲金 ネ右一03/04/10 16:29ID:SDYuMNEB
馬鹿家畜以下立上極悪ムヒ電波腐乱ノ メ几 
火戸王里土鬼里貝イ氏月ヒ里予良卩目木又  し ろノヽ勹"
0512名前は開発中のものです。03/04/10 16:45ID:a044jk7I
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0513名前は開発中のものです。03/04/10 17:10ID:jL9dHqQG
なんか遅れてきた春休みってかんじだな。
0514名前は開発中のものです。03/04/10 20:11ID:mUiqD4xp
大学落ちたとか留年したとかでひこもり始めたんだね。おめでとう。
0515名前は開発中のものです。03/04/10 20:21ID:Bk+uAb9I
いらぬ煽りが粘着荒しを生むんだぞ。無視しよう
0516名前は開発中のものです。03/04/10 21:09ID:pyrQ8uNc
>>515
全面支持
0517名前は開発中のものです。03/04/10 21:55ID:tzJ66hKL
うむ。ごめんなさい。
0518名前は開発中のものです。03/04/11 01:37ID:kOaTHPE0
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0519名前は開発中のものです。03/04/11 01:40ID:X8gdPTUh
>>515-517
いまさら無駄なことを
0520名前は開発中のものです。03/04/11 23:43ID:hwP1MtUC
ビルボードを描画するのに、頂点4つのVertexBufferをつくっておき、それを毎回ロックして
使いまわししてるサンプルがあります。
ビルボード一つ描く度に頂点バッファをロックしているのですが、これはDrawPrimitiveUPする
よりも、ロックして動かした方が速いって事でしょうか?
ビルボード1枚描画するのに頂点バッファを使うのなら、もうDrawPrimitiveUPの存在価値って
殆ど無いんでしょうか、どうなんでしょうか
0521名前は開発中のものです。03/04/12 00:31ID:KWDN8VMA
>>520
ちゃんと毎日歯磨きせなあかんよ
0522名前は開発中のものです。03/04/12 00:52ID:1jrqej0X
>>520
ロックするのがまんどくせーって奴以外にDrawPrimitiveUPの存在価値
なんて無いよ。
0523名前は開発中のものです。03/04/12 01:24ID:GDH6Rl74
C#どうっすか?

現在C#習得中。
C++>C#へ以降組みなのだが、
速度は、C++で作成したものと比較をすると、どんなもん?

情報を集めたところ、C++と比較をすると1割程度速度が落ちるらしいのだが、
コード量は3分の1程度になるらしい。
この情報だけを信じれば、C#かなって俺は思う。
そこで、実際に使ってる奴の意見聞きたいんだけど、どう?

ちなみに、作るのは3Dのゲーム。ポリゴンの描画は独自。
0524名前は開発中のものです。03/04/12 01:26ID:tw+SI5yy
>>522
ロックして動かすとオーバーヘッドが大きくならないんでしょうか。
頂点バッファは、あんまりロックして動かさない事が前提なのだと思ってました。
そういうのを差し引いても(また、頂点数が4つと少なくても)頂点バッファを使う
方がいいんですか?
0525名前は開発中のものです。03/04/12 03:11ID:1jrqej0X
UPは呼ぶたびに内部で頂点バッファ(相当のもの)を作成してんじゃないの?
いちいち毎回作成していないとしても、そこにコピーしてから使うから
結局遅くなるんだよ。

それと頂点バッファを使う場合は、一度に描画する頂点数が4つだけでも
もっと大きいサイズで確保してNOOVERWRITEでLockした方がいい。
NOOVERWRITEでLockすれば、GPUが描画中でもブロックしない。
もちろん上書きしないようにLockするたびに書き込む位置をずらす必要有り。

もっと言えば、ビルボードを1枚ずつ描画するのではなくて、同じテクスチャ
のものはできるだけまとめて一気に描画する方がいい。
0526名前は開発中のものです。03/04/12 15:24ID:tw+SI5yy
>>525
くわしく教えていただいてアルリガトウございますた。
頂点バッファのロック=昔のVRAMサーフェイスロックみたいなモノ=遅い
というイメージがあったのですが、理屈がよくわかりますた
0527名前は開発中のものです。03/04/12 16:21ID:nr73DVcF
同じテクスチャでも使うシェーダが違うときはどうしたらいいですか?
0528名前は開発中のものです。03/04/12 18:38ID:K9lELx/d
テクスチャそのままでシェーダだけ変えればいいだろ馬鹿
0529名前は開発中のものです。03/04/12 20:50ID:KWDN8VMA
喧嘩すんなよボケ死ねよ
0530名前は開発中のものです。03/04/13 02:28ID:jD8FOVCa

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0531名前は開発中のものです。03/04/13 09:49ID:r762EoA1
シェーダが変わるってことは頂点フォーマットも変わるんじゃない?
0532名前は開発中のものです。03/04/13 09:53ID:ExDJ6qNW
http://www2.leverage.jp/start/
0533名前は開発中のものです。03/04/13 12:36ID:tn/PkRgV
頂点フォーマット変わってもテクスチャは変わらんと言う罠。
0534名前は開発中のものです。03/04/13 12:44ID:phXEEnoK
>>527でなんとなく思い出したんだが

HLSLでテクニックを入れ替えたときにいまいちデバイスステートが見えないのが怖い。
テクスチャとか全部再設定すればいいんだろうが、なんか無駄なオーバーヘッドになってそうで。
0535名前は開発中のものです。03/04/13 13:14ID:udMIh/MB
どうせフラグの立て替えだけでしょ?
とか知らないのに逝ってみるテスト。
0536名前は開発中のものです。03/04/13 14:32ID:Bf9mAH+t
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0537名前は開発中のものです。03/04/13 16:19ID:axhbUDjF
0538名前は開発中のものです。03/04/14 02:36ID:i2Ev7w+M
>520
数が増えたらそのやり方はまずいっしょ
どこのサンプル?
0539名前は開発中のものです。03/04/14 03:01ID:r9sHjQoA
           ∧_∧
          /⌒ヽ )
         i三 ∪
          |三 |
         (/~∪
        三三
       三三
      三三          〜糸冬〜
0540名前は開発中のものです。03/04/14 14:57ID:9HybNKPt
>>538
DirectX8だかのDonuts3Dがそんな感じだったかと。
0541名前は開発中のものです。03/04/14 15:53ID:uIwthIDY
   ∧ ∧ シュー
   (,,゚Д゚)  リョー
  〜(   )
   |||
   (__)_)  【糸冬】
0542_03/04/15 22:53ID:8NG3Sp39
>520
ひょっとして、D3DPOOL_SYSTEMMEMになっていませんか。
システムメモリにとるのならOKかも。
0543名前は開発中のものです。03/04/15 23:14ID:36WkzZ5w
結局頂点を直接操作する場合はドッチが正しいの?
0544名前は開発中のものです。03/04/16 01:16ID:Ype/A++o
>>543
MSのとこのFAQを嫁
0545名前は開発中のものです。03/04/16 08:42ID:ZpTPCT7C
お前らみたいな馬鹿には一生分からないよ
0546名前は開発中のものです。03/04/16 10:19ID:8J6KqkHH
      ,. --△-- 、
     /       ヽ
.     l   .完    l
    __iコ ⌒  ⌒ ヒi__     < これにて終了でございます
  i, ̄ j` "゚`,__,"゚` "i,  ̄,i
  l \`ーi、__ '=' ___,,i-" /l
   'y' `゙!、_>、.▽. ,<_ノ''" 'v'
 / o  ヽ`TーT"/   o \
(    //'''v'''\\    )
  ̄ ̄  ̄`''-'^'-''" ̄  ̄
0547名前は開発中のものです。03/04/16 19:44ID:RyUrdlLf
この終了スクリプトってどうやって作ってるの?
同じモノを張ってるわけじゃないし、なんかすごい気がする
0548名前は開発中のものです。03/04/16 20:15ID:FnwGTEzA
スクリプトではなく、so-net君と呼ばれてる人がが手動で
IP丸出しで頑張っているという噂です。
真相は謎ですが。
0549名前は開発中のものです。03/04/16 20:37ID:TtA9Qs8e

  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
           O 。
            , ─ 、
            / /ヾヽ    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ____    ( (´∀))  < というお話だったのサ
/__/_/ |    /"ヾヾ/ ̄ヽ \__________
|__|_| l ..|  ヽ ( i  !    |
|_|__|/.|  ヽ( ` 、二|つ /
|__|_||.....|    ||(___ヽ_/:\
|_|__||.ソ.|   ||===!i\|::::::::::\
|__|_||ソ..l/   ||  || 人.ヽ:::::::::)~)
|_|__|| /              ̄       = 完 =
      /
0550名前は開発中のものです。03/04/17 13:39ID:rhsCvLLn
>548
手動だったのか
ある意味すごいな
0551名前は開発中のものです。03/04/17 18:29ID:Y5Axsi6+



     ∧∧    / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ( ゚Д゚) < 終了ですが、何か?
     (  ⊃  \_____
     |  |
     ∪∪



                     完
                     FIN
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