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1001コメント441KB

鬱だ氏のう DirectX (Part 8)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。03/03/03 16:25ID:bb2JYtGF
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
Part 7 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/
0043あぼーんNGNG
あぼーん
0044名前は開発中のものです。03/03/08 14:38ID:0FO+pqbb
>>42

 私
0045名前は開発中のものです。03/03/08 15:24ID:RziCQlYR
InterfaceのIじゃないの?
0046あぼーんNGNG
あぼーん
0047名前は開発中のものです。03/03/08 16:54ID:hAjPSSBg
>>39
頂点シェーダ入力セマンティクスにAMBIENTなんてないぞ
00484203/03/08 19:37ID:9j4cZmX0
>>45
ありがとう。
00493903/03/08 20:49ID:GVG6S9Fb
>>47
すいません、ボケてました。AMBIENT はありません。

>>41
コンパイラのエラーメッセージを見ると「COLOR0 を使え」って言うようなことを
言われている気がするのですが
COLOR0 のセマンティクスを付けた引数から値を参照して計算しても
拡散反射を求めることができませんでした。
何か根本的な勘違いをしているのでしょうか?
0050名前は開発中のものです。03/03/08 23:08ID:zYElf+9k
DirectX9のDonut、楽しみにしてたのにがっかり(´・ω・`)
個人的にX5のやつが一番面白かったなぁ。
0051名前は開発中のものです。03/03/09 04:16ID:yWCDN1Ms
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
http://qb.2ch.net/test/read.cgi/sec2ch/1045674530/8
8 :2ちゃんねる ★ :03/03/09 04:09
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046676308/43
p29f3c0.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1014389313/285
pd33aa3.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1045559601/
03/02/18 22:37:p29bce6.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
03/02/19 05:16:pd31388.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
03/02/19 16:47:p29f068.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
03/02/20 02:47:p29e2c9.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
03/02/20 17:48:p8bce7d.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
03/02/21 03:20:pd31309.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
03/02/22 01:03:p29da60.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
03/02/22 01:04:p29da60.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
03/02/23 03:07:p29dbd5.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp

[以下略]
0052あぼーんNGNG
あぼーん
0053名前は開発中のものです。03/03/09 18:11ID:EC4hGkEE
skinned meshなxファイルで、単純で読みやすいの、どこかで配布してないですかねぇ。
四角い箱が、フレーム2つで曲がるようなのがあれば、十分なのですが

tinyちゃん、おっきくて辛いです(´・ω・`)
00545303/03/09 18:23ID:EC4hGkEE
すんません。
キーワード変えて検索したら、結構ゴロゴロしてました(*´∀`)シャーワセー
0055あぼーんNGNG
あぼーん
00565303/03/09 18:35ID:EC4hGkEE
しまた!見つけたと思ったら、ただのキーフレーム付きXファイルでした。
引き続き情報お待ちしてます。申し訳ないです。

新しいバイト先みつけたから、古い方のバイトをかっこよく辞めたら、
新しい方に不採用でコソコソ戻ってきた気分_| ̄|○
0057名前は開発中のものです。03/03/09 19:11ID:uhqHb7Bn
>56
upローだ指定してくれたupするよ
00585303/03/09 19:19ID:EC4hGkEE
>>57
うはー恐縮であります。
予想もしてなかったので、あたふたと検索、うう、怪しいのしかない…。

こちらのFTPサービスなどまともそうですが、うーむブラウザからできないのか…。
ttp://kimagure.dyndns.info/

無理でしたら本当に構いませんので…。
ご好意には深く感謝を。
0059名前は開発中のものです。03/03/09 19:27ID:uhqHb7Bn
>58
おっけ。ワンピみたあと何個かupするよ。
0060あぼーんNGNG
あぼーん
0061名前は開発中のものです。03/03/09 20:26ID:EC4hGkEE
すいません、私はこのスレの間抜けな53なのですが
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046676308/

連続投稿規制で、向こうに書き込めなくなってしましました(´Д⊂
このまま、ほったらかしで去るのはあまりに寝覚めが悪く…。
どなたか親切な方、向こうに↓貼ってきていただけないでしょうか。


>>59
連続投稿規制に引っかかってしまい、書き込めなくなってしまいました。
こちらの不手際でグダグダになってしまい、申し訳ないです。
アップはもう構いませんので…本当にありがとうございました。
0062あぼーんNGNG
あぼーん
0063名前は開発中のものです。03/03/09 20:30ID:vnoqzyo0
>>59じゃないけど、そこのアプロダ、うまくアプできなかったよ。
どこかええところさがしてくれたら、アプしてあげたいんだが…。
0064名前は開発中のものです。03/03/09 21:07ID:uhqHb7Bn
http://cgi.2chan.net/up/up.htm

3665にアップしたよ。とりあえず2つ。
ちょっと今作れないから前テストに使った奴。
ご要望のよりちょっと複雑カモ
0065あぼーんNGNG
あぼーん
00665303/03/09 22:27ID:EC4hGkEE
頼む、いい加減書き込めてくれぇ。
うう、スクリプト荒らしは書き込めて何故オレは(´Д⊂

>>64
無事にいただけました。本当にありがとうございます。
規制で礼を尽くせず申し訳ないです。頂いたデータは大事に活用させて頂きます。

>>63さんも、お気遣いありがとうございました。
気軽に質問したのに…皆さんの善意に頭が下がります。感謝多謝です。
0067あぼーんNGNG
あぼーん
0068名前は開発中のものです。03/03/10 11:24ID:cR45lP51
Windowモードでクライアント領域の一部にだけDirect3Dで描画するには
どうしたらよいのでしょうか?
0069名前は開発中のものです。03/03/10 11:27ID:tZLDCpzG
描画位置を指定すればいい
0070名前は開発中のものです。03/03/10 13:36ID:cR45lP51
IDirect3DDevice9::Preseで描画位置指定できるのはD3DSWAPEFFECT_COPYの時だけだが
D3DSWAPEFFECT_COPYをウィンドウ スワップ チェーンで使うと、かなりのビデオメモリの
オーバーヘッドや処理のオーバーヘッドを伴うことがある。

ってヘルプファイルには書いてあった。
0071名前は開発中のものです。03/03/10 15:12ID:kvxfP2mg
>>68 Viewportの使い方くらい自分で調べなさい。
0072あぼーんNGNG
あぼーん
0073名前は開発中のものです。03/03/10 23:30ID:Q2chtoZB
>>70
そりゃ仕方が無いだろ
Direct Drawをやってるとこの辺りすごくよくわかるんだが・・・
隠蔽された分だけわかりにくくなってるんだな
0074名前は開発中のものです。03/03/11 00:10ID:GSTN6i2p
>68
スクリーンセイバーのプレビュー画面みたいのだったら、
子ウインドウを作って描画したほうが確実だと思う。
0075名前は開発中のものです。03/03/11 00:38ID:NTMUpZKB
>>74
フレーム無しのスタティックウインドウを子フレームとして持てば簡単だね。
0076あぼーんNGNG
あぼーん
0077名前は開発中のものです。03/03/11 06:02ID:di3kynWg
おはようございます。朝なんで人いなそうですが、よろしければお知恵をお貸しください。

8の頂点データ、12面×3のフェースデータ(最大三角形プリミティブ)、
そして各頂点にuvデータを12×3個持つ立方体のデータがあります。

これをFVFがXYZとUVの頂点バッファ、及びインデックスバッファ(D3DXMeshなので必須)に
納めたいのですが、この場合、uvを基準に頂点データを展開するしかないのでしょうか?

馬鹿正直にやったら、頂点データ36、1234…と順番に並ぶだけのインデックスバッファが
出来てしまい・・・さすがに無駄が多そうです。
おまけに期待してたD3DXMesh::Optimizeも、データを減らしてはくれなくて・・・。
0078名前は開発中のものです。03/03/11 07:06ID:jK6WixU/
いや、そーゆーもんじゃねーの?
00797703/03/11 07:22ID:di3kynWg
>>78
朝もはよから、レスありがとうございます。
そーゆーもんでしたかぁ。おかげでホッとしました<(*´Д`)
いやぁ、あまりにインデックスの並びが無意味になるので、ドキドキしてたもんですから・・・。

それにしても、自前データでD3DXMesh使うのは面倒ですねぇ・・・。
そんなに難しくないとはいえ、Attributeセットに関する資料なんかwebにひとつもないとは_| ̄|○
0080名前は開発中のものです。03/03/11 07:56ID:kBGOIwNh
なれればD3DXMesh使わんほうが楽だから

0081あぼーんNGNG
あぼーん
0082名前は開発中のものです。03/03/11 08:50ID:PTH/PMsZ
>>79
自前データならD3DX使わなくていいじゃんよ
0083あぼーんNGNG
あぼーん
0084名前は開発中のものです。03/03/11 12:44ID:1oP06HA3
落ちゲーのフィールドデータとか、スピードアップのためにDWORD使ってるけど、
DirectPlayで転送するときには8bitもあれば充分だからBYTEに落としたい・・・。
けど、そうするとキャストが転送時のボルトネックになる・・・。

こんな時お前らならどうします?
0085名前は開発中のものです。03/03/11 13:32ID:VdHk5beI
ボトルネックというのが速度のことを言っているのなら
お前はやる前から頓珍漢なことを理由に実践しない怠け者
ベンチマークもとらずに速度がどうこう言うのは十年早い
0086名前は開発中のものです。03/03/11 14:01ID:qWTVQCsb
ベンチマーク以前の問題な気がする。
リトルエンディアンならDWORD→BYTEなんて0クロックで変換できるぞ。

ところで、まさか毎フレームフィールドデータを送る気なんだろうか…
0087名前は開発中のものです。03/03/11 15:02ID:Bahtpq57
>>77
 俺も初心者だから詳しくないけど、
それだとインデックスバッファにする意味ないんじゃないの?
前スレの>912 >913 >923 >930でファイナルアンサー!
0088名前は開発中のものです。03/03/11 15:07ID:erqaZPIu
ネットワーク上の転送とメモリ上のキャストは
ベンチマーク以前の比較かも。

ネットワーク上でそのまま転送するのと
メモリ上で編集して縮めて転送するのとでは
どっちが早いかなんて言うまでも無い。
0089名前は開発中のものです。03/03/11 16:19ID:DEXRCllx
落ちゲーは結果同期でいいだろ
つまり、「どこに何を置いたか」だけを転送すればよろし
これだけだとかなりヒマになるので、
ブロックの移動(ユーザーの入力)をUDPの優先度最低かなんかで送ればよろし
0090あぼーんNGNG
あぼーん
0091名前は開発中のものです。03/03/11 23:38ID:izzJqt42
> そうするとキャストが転送時のボルトネックになる・・・。

冗談きついZE!
転送リクエスト一回のほうがよっぽどでかいYO!
0092名前は開発中のものです。03/03/12 01:52ID:34R3W5Qa
バンプマップってどうしてあんなに面倒臭いんですか?
S,T,SXTの求め方がわからずこまってたら
凶弾ってゆうゲーム作ってる人のところ辿り着いたけどあんな複雑になるのはしょうがないの?
0093あぼーんNGNG
あぼーん
0094名前は開発中のものです。03/03/12 08:04ID:EJtJSjyG
>>92
D3DXComputeTangentがあるじゃないですか。
0095名前は開発中のものです。03/03/12 08:28ID:YryHEYdf
んげ、そんな便利な関数が!?
あれ?おわっ!DirectX8にはないのか。
くそーくそーくそーうわーん
0096あぼーんNGNG
あぼーん
0097名前は開発中のものです。03/03/12 08:32ID:EJtJSjyG
8.1からある。
0098名前は開発中のものです。03/03/12 08:44ID:PnhUwZmn
まじすか!?
0099あぼーんNGNG
あぼーん
0100名前は開発中のものです。03/03/12 10:12ID:n9W18Flh
質問です。
以前、VB6 + DirectX8 で航空写真を立体表示するシステムを作成しました。
無事に動作していたのですが、先日、ユーザーから「DirectX9のランタイムを
入れたらエラーが出るようになった」と言われ、こちらでも調査してみたところ、
確かにエラーが発生しました。
具体的にはDirectX9を入れると、D3DX8 の ComputeNormals メソッドの引数が
D3DXMesh だったのが D3DXBaseMesh に変更されてしまい、
「型が一致しない」というエラーが出るようになってしまいます。
D3DXMesh から D3DXBaseMesh に変換するような関数があるのかと探してみた
のですが見つかりません。
エラーが出ないように修正する方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
よろしくご教授お願いいたします m(__)m
0101あぼーんNGNG
あぼーん
0102名前は開発中のものです。03/03/12 17:50ID:cEGESv7c
DX9のDX3DXのアニメーションをつかってるサンプル知りませんか?
0103あぼーんNGNG
あぼーん
0104名前は開発中のものです。03/03/12 19:05ID:0K/wKlGY
>>102
SDKのサンプルが使ってるだろ
0105あぼーんNGNG
あぼーん
0106名前は開発中のものです。03/03/13 16:48ID:Ii9bz48e
モデリングデータが三角形リストなのですが、三角形リストを効率いい
三角形ストリップの組み合わせに変換するアルゴリズムってあるんでしょうか?

総当りで最適解を探すと O(2^n)なのでとても使い物にならないです。
0107あぼーんNGNG
あぼーん
0108名前は開発中のものです。03/03/13 18:34ID:jwJvEsOx
簡単にDirectXのバージョンを取得する方法無いですか?
GetDXVersionとか言うのを聞いたことあるけど使い方が分からないです。

開発環境はC++.netです
0109名前は開発中のものです。03/03/13 19:32ID:k+shlABQ
>>106
腐るほど研究されてると思うが、googleで検索すらしてないのか?
0110あぼーんNGNG
あぼーん
0111名前は開発中のものです。03/03/14 01:24ID:ypb+B9/2
>>106
DirectXに限って言うなら、NVTRISTRIPを使ってみるのはどうよ?
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=nvtristrip_library
0112あぼーんNGNG
あぼーん
0113名前は開発中のものです。03/03/14 13:14ID:LEfIlZag
>>108
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/jpdx8_c/hh/directx8_c/_dx_version_checking_dxintro.asp

ついでに、サンプルソースをよく探してみなされ。
0114あぼーんNGNG
あぼーん
0115名前は開発中のものです。03/03/15 03:37ID:lWsehBXV
アルファブレンディングでメッシュを描画する場合、Z書き込みをオフにして手前の
オブジェクトから順にレンダリングするって事は理解できるんですが、半透明オブ
ジェクト同士が重なった場合のことを考えると、ポリゴン単位でZソートする必要が
ありますよね。
さらに半透明ポリゴン同士が重なった場合、ポリゴンを分割して面が交差しないよ
うにする工夫も必要だと思います。
でもこんな事やるとRenderStateの変更や頂点バッファへのアクセスが頻繁に起こ
ってしまいますし、何よりこんなプログラムを作るのは難しいと思います。
実際、市販のゲームとかはどうやってるでしょうか?
0116名前は開発中のものです。03/03/15 04:48ID:DYNwlk+J
全描画物をソートしてZバッファ使用。
0117あぼーんNGNG
あぼーん
0118名前は開発中のものです。03/03/15 06:54ID:oN83Oao0
荒っぽいけどオブジェクト単位のソートで済ましても気にならない場合が多い。
これは作ってみるとわかる。
ポリゴン単位でソートしたくなる部分は、人物の髪の毛・草や木の葉だね。
この部分は気の済むまでやれ。

0119名前は開発中のものです。03/03/15 06:58ID:DSMrL0/+
http://homepage3.nifty.com/digikei/sample/sample.html
なんだかすごいことになっています
0120あぼーんNGNG
あぼーん
0121名前は開発中のものです。03/03/15 13:18ID:N4pcUhcX
LightWaveのDirectX Export使っても サーフェイスのアルファ設定が出力されない(´・ω・`)ショボーン
0122名前は開発中のものです。03/03/15 13:24ID:lWsehBXV
>>118
今やりたいのが、円柱にテクスチャを貼った半透明の竜巻のエフェクトと
加算合成の爆発のエフェクトなんですけど、この両者が重なってもちゃん
と見えるようにするには、ポリゴン単位ソート+重なったポリゴンを分割
ってのをやるしかないんでしょうか
0123クラッシュ ◆zmflhpEGDw 03/03/15 13:55ID:5kjc56l/
半透明を含まないものだけをZソートして前から描画(Z書き込み=TRUE Z比較=TRUE)
半透明を含むものだけをZソートして後ろから描画(Z書き込み=FALSE Z比較=TRUE)
でいいんじゃない?
0124名前は開発中のものです。03/03/15 14:13ID:lWsehBXV
>>123
しかし、今回の竜巻は大きくて奥行きもかなりあります。
かなり太い竜巻で街が壊されて爆発が起きてるところを想像して下さい。
断面図はこんな感じで。。
  |    |
  |竜巻 |
  |    人
  |   < > ←爆発
  |    V
凸凸凸凸凸凸凸凸凸←街

爆発は円柱状の竜巻の中でも外でも起こりますし、図のように竜巻と
かさなっている場合もあります。オブジェクト単位のソートだと、こういう
表現で問題が出ます。どうしたらいいですか
0125名前は開発中のものです。03/03/15 14:20ID:CBUe4G93
竜巻を細かく区切る?
0126名前は開発中のものです。03/03/15 14:24ID:pQd+YFZG
よく描いた
0127クラッシュ ◆zmflhpEGDw 03/03/15 15:34ID:rik7CotW
>>124
竜巻を表と裏に分割なり縦に分割なりするのがベストかなあ。
リアルタイムだとどうしても制約はできてしまうから、その制約を
前提にしたデータ作りは避けられないと思うよ。
0128名前は開発中のものです。03/03/15 22:04ID:lWsehBXV
とりあえず竜巻と爆発を細かく切って別オブジェクトにすることでそれらしく見えるようになりました。
ありがとうございました。

今回はこれで対応できましたけど、プレステのゲームとかってどうやってるんでしょうか。
最近出たアヌビスなんてアルファブレンド使いまくりですが・・・
0129名前は開発中のものです。03/03/16 01:57ID:IqCtVYEP
3Dでときめもみたいなギャルゲーを作ろうとしています。
スキニングやトゥーンシェードはサンプルが山ほどあるから大丈夫なんですが、
顔のアニメーションをどうやったらいいのかわかりません。
くちパク、まばたき、視線操作、表情変化などをやりたく思います。
FFXくらい動いたら言う事無しなんですが。どうやればいいのでしょうか。
0130あぼーんNGNG
あぼーん
0131名前は開発中のものです。03/03/16 03:54ID:8C6BxU15
モーフィングとリップシンクで検索だな。
0132あぼーんNGNG
あぼーん
0133名前は開発中のものです。03/03/16 11:39ID:XeJMShXc
>>129
Tweening使ったら?
0134名前は開発中のものです。03/03/16 12:07ID:h9gzgqqk
頂点バッファの数を減らすために、インデックスバッファを使っていると思うのですが
さらに頂点バッファを減らすために、座標、テクスチャ座標、頂点の色、法線などを
別個に作ってそれのインデックスをつくって、インデックスバッファがそれを参照
するような形にしようと言う動きは無いんですか?
0135名前は開発中のものです。03/03/16 12:47ID:RPGdgCPg
>> 134
すでにストリームが複数あるだろうが。
0136名前は開発中のものです。03/03/16 14:43ID:io+cbLoF
>>135
IDがIDがああっ
0137名前は開発中のものです。03/03/16 14:53ID:JNj+EWjl
>>135
すごい!!あんたは神!!
0138名前は開発中のものです。03/03/16 14:55ID:aUQnrCrn
>>135
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
0139名前は開発中のものです。03/03/16 16:09ID:NSlDXVUj
むしろこのスレ的には133のMSの方が神かもしれない。
で、この場合ってあっちのスレは終了なの?
0140名前は開発中のものです。03/03/16 16:53ID:zCeAM5Bb
>>139
神だ!神がどう動くかだ!
0141あぼーんNGNG
あぼーん
0142名前は開発中のものです。03/03/16 19:00ID:UGGnfUeC
容量気にするならテクスチャの枚数を少なくするほうが楽で効果的じゃねーか?
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