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1001コメント441KB

鬱だ氏のう DirectX (Part 8)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。03/03/03 16:25ID:bb2JYtGF
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
Part 7 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/
0422名前は開発中のものです。03/04/05 23:14ID:3Ww+HqDO
>>409
そう言うのをLibraryって言うんですよ。
開発会社、教育機関、個人でと色々な所で資産的にある。
Web上にでも、フリーのDirectXLibraryは公開されてるよ。
0423bloom03/04/05 23:25ID:6pZRbzXe
http://www.agemasukudasai.com/bloom/
0424あぼーん03/04/05 23:49ID:RzXvgk+q
             ∩
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       (  ´Д`)//  < 先生!こんなのを発見シマスタ!
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042540903/04/05 23:50ID:oDFduq95
>>420
そんなん言うは易しじゃないですか!
3Dのオブジェクトは全部抽象的に扱いたい、視錐台クリッピングは自動で行って欲しい、
なるべくRenderStateを変更しないような順序で描画したい、でもアルファブレンドの時は
そうとは限らない・・・等々、雲をを掴むような話だから実際にやってる例が欲しかったのです
貴方は悪い人です

>>421
ありがとうございます、DX8の2Dライブラリっていうのは初めて見ました。
ソースも公開されてるので助かります、参考になります。
貴方はいい人です

>>422
DX8以降用の3Dライブラリがフリーで公開されてるのを見たことがありません。
ご存知でしたら教えてください
貴方は普通の人です
0426名前は開発中のものです。03/04/05 23:57ID:HGkh1Wk8
>>425
条件を挙げていって優先順位を決め、その通り処理を書けばいいだけだが、
やる前にぐだぐだと言い訳をしてやろうとしないだけでは?
やろうとすれば手間がかかるのは当たり前
実際にやってみての質問なら分かるが、やる順序が分かっている上でそれを聞くのであれば、
単に言い訳の口実を探しているだけだろう
0427名前は開発中のものです。03/04/06 00:07ID:Tzs40C9r
>>425
答えを期待するな。この板はそういう板だ
042840903/04/06 00:17ID:TH8VF/Dk
>>426
何から手をつけて良いのか分からないから、というか、どういう方針で作ればいい
のか見当が付かないので困っているんです。わざわざ言い訳を書き込みに来たりし
ないですよ!
ウィウドウズアプリみたいに「いいタイミングでWM_PAINT呼んでやるから、後は各々
好きにやっとくれ」みたいな単純な話じゃないじゃないですか。
0429名前は開発中のものです。03/04/06 00:24ID:FjlQUH73
>>428
>何から手をつけて良いのか分からないから
これが言い訳
0430名前は開発中のものです。03/04/06 00:46ID:qJK7m+yF
>>409
2Dやっとけ
0431名前は開発中のものです。03/04/06 00:52ID:TJQA1MHP
その前に425はどういう操作をすればいいのかわかっていない。
わかっていないからどう組んでいいのかわからない。
だいたいαブレンドでレンダリングステータスがどうとかってとこは、はぁ?って感じ。
そんなの気にしてたらテクスチャステージ複数使ったときってどうする気なの?
前に描画した奴は3枚使ってるのか4枚使ってるのかわからないでしょ?
ステンシルで何やら小細工してるかもしれないし。
ほとんどがセットし直しだと思うけど。
0432名前は開発中のものです。03/04/06 00:55ID:sfyUXUm9
レンダリングステータスなんて気にするな。って感じ。
0433名前は開発中のものです。03/04/06 01:24ID:oF8/+pUt
セットしなおしで問題ないと思う。

オブジェクトのカリングと、Z順での描画ができれば、
あとは好き好きでいいんじゃないかなあ。
0434あぼーん03/04/06 01:42ID:iWf6blkK
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 |: ̄\(∩´∀`) \  <先生!こんなのがありました!
 |:在  |: ̄ ̄ U ̄:|
http://saitama.gasuki.com/aomori/
0435名前は開発中のものです。03/04/06 03:13ID:ApeT6UFR
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043640903/04/06 03:20ID:TH8VF/Dk
>>431
>>432
>>433
なるほど、、、そういわれてみればそうです
じゃあもうIDirect3DDeviceの時点で十分抽象化されてると思っていいんでしょうか
確かにそんな気がしてきました
やるとしたら描画後にンダーステートやらテクスチャステージステートを勝手に復旧
する仕組みを作ったりするくらいですか
0437名前は開発中のものです。03/04/06 03:38ID:9OsAq8HH
オープンゲルの行列をスタックにプッシュするメソッドってDXにあったっけ?
0438名前は開発中のものです。03/04/06 03:59ID:0xI2otGw
>>436
そうそうそんな感じじゃないかな。
あとは可視判定に命をかける。
計算式がたくさんでてくるからkanoさんの本に載ってるやつを頂戴しる!
0439名前は開発中のものです。03/04/06 04:32ID:gC46D4Ga
>>437
DX7あたりからある。
0440名前は開発中のものです。03/04/06 04:35ID:fvOoKhF7
>>437
行列スタック
0441名前は開発中のものです。03/04/06 04:51ID:9OsAq8HH
あんのか。そうか。
0442名前は開発中のものです。03/04/06 05:39ID:mb70McdV
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0443名前は開発中のものです。03/04/06 07:00ID:Tzs40C9r
>>441
APIとして用意されてなくても、あのくらい自分で実装できるだろうに。
0444名前は開発中のものです。03/04/06 13:56ID:9OsAq8HH
できるよ。だけど再発明するのめんどうじゃん?
0445名前は開発中のものです。03/04/06 23:02ID:3sWetWCe
行列スタックなんて再発明しても面倒というほどでもない。
30分もかからないかと。
0446名前は開発中のものです。03/04/06 23:09ID:TH8VF/Dk
既に動いてるコードがあるのにもう一度同じモノを作る必要なんて1ミリも無いと おっちゃんこう思う訳で
0447名前は開発中のものです。03/04/06 23:20ID:h+Xf0xdj
>>446
実装の部分を理解してるならその通りだが、自分が理解出来てない部分があるなら
最適化できてなくとも、何でも良いから自分で組んで動きを理解した方が良い。
バグとか出てて、自分が間違って使っていたなんてオチを出さずに済む。

…でも間違って組むってオチもあるんだよな…
0448名前は開発中のものです。03/04/06 23:58ID:TH8VF/Dk
「理解して無いなら自分で組んで理解しなければならない」っていうのもどうかと思うよ。
だって動いてるコードがあるんだから、理解する必要無いじゃん。使うだけでいい。
そんな事言い出したらDirectX自体を自分で作る根性が必要になってしまう
0449名前は開発中のものです。03/04/06 23:59ID:FjlQUH73
あるものを使うのもいいが、無いか無いかと探しているより
自分で作った方が早いときもけっこう多い
0450名前は開発中のものです。03/04/07 00:49ID:u1SDNXuY
そんなんじゃさ、算術関数を使った応用(プログラムではなく数学的理解)や
用意されていない算術関数処理が必要な処理は出来ない人になりがちかと…

人それぞれだろうが、漏れなんかは学生時代は描画以外の処理は
大体自前で処理してCGや3Dの理解を深めたものだが…
シェーダーなんてめちゃめちゃ面白かったよ。(1.0の頃)
ピクセルシェーダーなんか何にもできなさげだったがビット処理でif文もどき実装とか…
0451名前は開発中のものです。03/04/07 01:43ID:Bd20v/Oh
>>446
ヘルプを見れば1秒でわかることをここで聞く奴は(r
0452名前は開発中のものです。03/04/07 02:23ID:RmwHcd8M
そうか、俺は最近、狩野さんの本に頼りきりだ。
式が難しすぎてな。
何に使うのかを知るので精一杯だ。
0453名前は開発中のものです。03/04/07 05:21ID:cPNrsYN3
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0454名前は開発中のものです。03/04/07 11:58ID:wCsXp96L
クォータニオンまでは、オレも頑張っていたんだけどなぁ_| ̄|○
アレが分からない>ライブラリ使い始め>抵抗無くなりライブラリにどっぷり

みんなあれ分かってるのかなぁ…
0455名前は開発中のものです。03/04/07 13:07ID:YBN19ZMI
>>451
うるせーよバカ。お前に言われる筋合いはねえ
0456名前は開発中のものです。03/04/07 15:42ID:Bd20v/Oh
クスクス
0457名前は開発中のものです。03/04/07 16:44ID:YBN19ZMI
(^^;)
0458名前は開発中のものです。03/04/07 16:48ID:Z50CE8Ar
馬鹿ばっかりだ
0459名前は開発中のものです。03/04/07 17:58ID:W+iwYiPX
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|| | | |  \ ┃  ┃/    \  正直、スマンカッタ
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0460名前は開発中のものです。03/04/08 21:25ID:UEqYUMqP
つーかDirectX入門したものの全然意味わからんのでWindowsプログラミングから勉強してるがそこでまた挫けそうになりながらも本当にゲーム作れる日はくるんだろうかと不安になりながらも必死で喰らいついてるような俺にとっておまえらは神クラスの持霊なんですが、ボケ!
0461名前は開発中のものです。03/04/08 22:36ID:9kPGaQ8U
>>460
こんなスレに来てないで基礎から勉強してください。
0462名前は開発中のものです。03/04/08 23:19ID:9+V/5VLc
>>460
自分も、プログラム歴3年(VB 1年, VC 2年)ぐらい経つけど
まだゲームの方は、ヘボSTGを1本しか作ってない。普通のアプリは結構作ったけど。
今は、ゲーム作る為のライブラリとか、ツールとかのコードを暇な時にチマチマいじってる。
かれこれ、こんな事を1年ぐらい続けてる・・ たぶん諦めなければ出来ると思う。
焦らずに基礎からじっくりやったら?
0463名前は開発中のものです。03/04/08 23:32ID:7IYvcnx7
野球ゲーを作っています。
登場キャラクターの顔や体型は全部同一のスキンメッシュにして、背中と胸のテクスチャを入れ替える
事で、キャラごとの名前と背番号を表現しようとしています。
胸と背中の部分に相当する頂点のUV座標を自由に動かせれば、好きな背番号を表示させることが出きる
と思うのですが、操作の対象になる頂点の検索方法などが分からずに困っています。
何か良い方法はないでしょうか。これ以外にもアイディアがありましたら教えてください、お願いします。
0464名前は開発中のものです。03/04/08 23:34ID:jlPVyvHe
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0465名前は開発中のものです。03/04/08 23:55ID:DJPCiUza
>>463
名前と背番号のテクスチャを他のテクスチャと分離しておき、
背番号のテクスチャを使う場合は、全ての頂点のUV座標を一様にずらせばよい。
0466名前は開発中のものです。03/04/09 00:01ID:sR9yVsR/
>>461>>462
毎日勉強はしてます。何もせず2chでブー垂れるほど馬鹿じゃないんで。
460は458に反応したネタっていうか、まぁどうでもいいんですけど。
てか、この場合の基礎っていうのはどういうものを指すのでしょうか?
例えばWin32API使うにもCの知識は必要ですよね。
0467名前は開発中のものです。03/04/09 00:04ID:0Rr/nZ9P
>>465
名前と背番号の部分だけ別のモデルにするって事ですか?
でもスキンメッシュなんですよ、切り取ってある部分もボーンの影響を受けるようにしないといけないし
どうやったらいいんですか
もうちょっと簡単な方法ないですか
0468名前は開発中のものです。03/04/09 00:04ID:sR9yVsR/
まぁCに限った事じゃないか・・・
それはそうと勉強疲れのせいか猛烈に頭が痛い。
今日はもう寝よう・・・
0469名前は開発中のものです。03/04/09 00:05ID:a1GtztMw
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0470名前は開発中のものです。03/04/09 00:29ID:5lCBST7d
* ty;
0471名前は開発中のものです。03/04/09 00:31ID:qvVIX+X7
>>467
マルチテクスチャ使えよ。
一つのモデルでユニホーム部分と背番号部分って感じで
別個にUV持てる。
0472名前は開発中のものです。03/04/09 00:33ID:LiXjrCrP
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0473名前は開発中のものです。03/04/09 00:36ID:0Rr/nZ9P
>>471
だから、その背番号部分の頂点の検索が難しいじゃないですか
0474名前は開発中のものです。03/04/09 00:39ID:X+1EFzYA
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0475名前は開発中のものです。03/04/09 01:10ID:25/93aSC
>>473
何を言っているの。
もしかして、UV無いモデルに自分でUV切ろうとしてる?
そんなもの、モデラでUV指定しておくものだろ。
0476名前は開発中のものです。03/04/09 01:15ID:0Rr/nZ9P
>>475
>そんなもの、モデラでUV指定しておくものだろ。
そうじゃないです、人型のメッシュから、UVをずらすべき部分を特定するのが難しいと
言いたかったんですよ
0477名前は開発中のものです。03/04/09 01:18ID:UQjozPug
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0478名前は開発中のものです。03/04/09 02:07ID:25/93aSC
>>476
だから、そのUVをずらすって何だよ?

マルチテクスチャって分ってるのか。
ユニホーム、背番号を別個のテクスチャで用意して、
対応する頂点にユニホーム用と背番号用にUV持てばいいじゃん。
で、それをモデラで指定しておけって話。
0479名前は開発中のものです。03/04/09 02:12ID:qIynqh0r
>>476
モデリングの時点でUV分けるヨロシ。
0480名前は開発中のものです。03/04/09 02:23ID:0Rr/nZ9P
>>478>>479
あっっっ、な〜〜〜〜るほど!!! 凄いですね、賢いですね!!
でもそれとマルチテクスチャって関係なくないですか?
そもそも背番号部分を別テクスチャにするって事ですよね?
0481名前は開発中のものです。03/04/09 02:35ID:qIynqh0r
480>>
全背番号とユニフォームを一枚のテクスチャに描くつもり?
んなことしてどれだけメリットあるのか怪しいけど。
それやるなら頂点特定して吐き出すプラグインとか、
モデル読み込んでグラフィカルに特定するツール作った方がよさげ。

しかもユニフォーム変わったときの事考えると、背番号透過でマルチテクスチャがよさげ。
0482名前は開発中のものです。03/04/09 02:36ID:qIynqh0r
480>>
>>480
鬱だ氏のう・・・
0483名前は開発中のものです。03/04/09 02:48ID:25/93aSC
>>480
やっぱマルチテクスチャって分って無いようだね。
簡単に説明すると、レンダリング時に一度に複数のテクスチャ効果の描画が出切る事かな。
(ハードにパスが複数ある為出切る)
君の場合だと、普通に背番号無しのユニホームのUV切って
背番号の所に背番号用のUVを切る。
で、背番号は番号の所意外はアルファ100%にして
番号だけユニホームに貼り付ける感じにする。

これがマルチテクスチャってやり方だが。
0484名前は開発中のものです。03/04/09 04:00ID:6V9qtISo
>>467
別モデルにまでする必要はないよ。他とは別のテクスチャを貼れってこと。
モデラでその部分だけマテリアルを変えればいいかと。
0485名前は開発中のものです。03/04/09 04:22ID:49N6JJsF
λ......         λ......       λ......
  λ......            λ......
 λ......      λ......
        λ......                  λ......
    λ......             λ......
                λ......
 λ......       λ......          λ...... このスレ、終了だって カエロッカ…
0486名前は開発中のものです。03/04/09 13:31ID:/4dZFFTi
2Dで、三角形と三角形のあたり判定ってどうやるんだ?
0487名前は開発中のものです。03/04/09 13:42ID:Ro5/Akad
一方の三角形の内側にもう一方の頂点が入っているかをチェック。
内側にあるかどうかは三角形の辺と点の位置関係からチェック。
わかりずらいけど説明ですまん。詳しくはネットで検索しる。
がんばれ。
0488名前は開発中のものです。03/04/09 16:01ID:WUUpSLH+
┌──┐
│終..了|
└┬─┘
  │∩∩
  d(゚ー゚*) 。
   (___')′
   ~  ~
0489名前は開発中のものです。 03/04/09 21:30ID:rLLOPkmW
>>487
あと、頂点が3角形の内部になくて、
辺が交差しているだけの場合があるので、
辺と辺の交差判定もわすれないようにしよう
0490名前は開発中のものです。03/04/09 22:42ID:0Rr/nZ9P
>>481>>483
なるほど、そういう事でしたか。。マルチテクスチャは知ってたんですが、そんな使い方がある
なんて夢にも思ってませんでした。勉強になりました、有難うございます。
でも>>484さんの方式のほうがお手軽なのでコッチを使わせてもらおうと思います
>>484さんありがとう
0491名前は開発中のものです。03/04/09 22:44ID:LiwfuJ+8
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0492名前は開発中のものです。03/04/09 23:07ID:UmwdWp+W
>>487,489
サンクス。
目標としてるのは、キャラの回転とともに判定面も回転させることなんだが…
矩形の判定に比べたら結構複雑で、重い処理になりそうだ。

あと、多角形の当たり判定は
三角形にわけて判定っ感じでいいんかな?
0493名前は開発中のものです。03/04/09 23:13ID:XTOU8eXw
凸型なら頂点が増えるだけなので同じ方式。分割の必要も無し。
凹型で変形しないならあらかじめ凸になるように分割で。
変形するなら他の方法を考えた方が良いかもね。
0494名前は開発中のものです。03/04/10 01:16ID:Ic15sGDb
どっかに当たり判定してくれるライブラリない?
0495名前は開発中のものです。03/04/10 02:02ID:r2E9808K
>>494
D3DXライブラリ(MS社製)
0496名前は開発中のものです。03/04/10 02:09ID:DPLVTkec
え!D3DXLibって当たり判定の機能なんてあったの!?
0497名前は開発中のものです。03/04/10 02:15ID:Ic15sGDb
>>495
あんなもんほとんど使えません。
もっとクラス化されてるやつをお願いします。
環境に依存しないクラスライブラリを欲します。
0498名前は開発中のものです。03/04/10 03:09ID:/LD2J+VA
>>494
>>497
…君は全然分ってない人だね。
D3DX使えば、レイトレーシング実装すら出切る。
算術計算では点、線分、平面、ベクトル、行列、クォータニオンまで扱えるってーの。

つまり、君はD3DXで用意された関数群を理解する事や
挙句、自分のやりたい事の理解すらないんだよ。
D3DXは使えるってーの。

それに、文句言うなら自分で実装しろ。
環境に依存しない?じゃ、DirectXに依存するの止めたら(w
0499名前は開発中のものです。03/04/10 03:21ID:Ic15sGDb
はぁ?まぁいいや。馬鹿相手に興奮すると時間の無駄だからな。
俺は切れやすい性格だからそこらへん反省して、498は馬鹿だってことでこの場を収めよう。
0500名前は開発中のものです。03/04/10 03:35ID:5uKRf/pw
俺以外はみんな馬鹿だっての。それに早く気づけよ馬鹿
0501名前は開発中のものです。03/04/10 03:38ID:nAJIwxeE
>>499
( ´,_ゝ`)プッ
あからさまに厨、早く巣にカエレ
0502名前は開発中のものです。03/04/10 03:40ID:/LD2J+VA
最近のガキは、実装内容の理解も無く
ただ関数呼び出して、当り判定を求めるのか…

D3DXは十分な機能が用意してある。
あれ以上に機能を上げると限定機能にしか為らない。
例えば、四則演算(+ - * /)があるだろ。(演算子だが例え話なので)
これはこれでこれ以上を求める必要が無いだろ。
後は、自分の必要に応じて組み合わせるだけ。
三角形の面積を求める関数なんて必要になったらなら、自分で組み合わせて作れ。
で、当り判定も然り。
基本となる算術関数が、十分過ぎる程用意されているのに
それらを組み合わせた機能を求めるのは、分って無い奴だろ。
0503名前は開発中のものです。03/04/10 04:31ID:Ic15sGDb
分かってるよ、おふくろ。
0504名前は開発中のものです。03/04/10 04:49ID:caP3qfZR
ID3DXPvs
ID3DXBsp
ID3DXPortal
ID3DXOctree
ID3DXQuadtree
ID3DXAxisAlignedBoundaryBox
ID3DXOrientedBoundaryBox
ID3DXBoundarySphere
0505名前は開発中のものです。03/04/10 08:12ID:rvPJNHiJ
いまどきD3DX使わないで組む奴は敗者だろ。
0506名前は開発中のものです。03/04/10 08:33ID:caP3qfZR
DCやPS1を引きずった自社ライブラリでPCゲーム作ってる人
0507名前は開発中のものです。03/04/10 08:58ID:oWpScloE
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0508名前は開発中のものです。03/04/10 09:16ID:FzGE5R4W
>497
 VC以外じゃ使えないって事?>環境
どこかにDLL化されたD3DXがあったような無かったような……
0509名前は開発中のものです。03/04/10 14:07ID:xN1QQY2X
環境依存がイヤだというのならそもそもDirectXが使えない
Win32APIも使えない
ネイティブコードを吐く言語も使えない
0510名前は開発中のものです。03/04/10 15:31ID:9R0AwtCk
        ∧∧  ミ _ ドスッ
        (   ,,)┌─┴┴─┐
       /   つ.  終  了 │
     〜′ /´ └─┬┬─┘
      ∪ ∪      ││ _ε3
               ゛゛'゛'゛
0511才甲金 ネ右一03/04/10 16:29ID:SDYuMNEB
馬鹿家畜以下立上極悪ムヒ電波腐乱ノ メ几 
火戸王里土鬼里貝イ氏月ヒ里予良卩目木又  し ろノヽ勹"
0512名前は開発中のものです。03/04/10 16:45ID:a044jk7I
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0513名前は開発中のものです。03/04/10 17:10ID:jL9dHqQG
なんか遅れてきた春休みってかんじだな。
0514名前は開発中のものです。03/04/10 20:11ID:mUiqD4xp
大学落ちたとか留年したとかでひこもり始めたんだね。おめでとう。
0515名前は開発中のものです。03/04/10 20:21ID:Bk+uAb9I
いらぬ煽りが粘着荒しを生むんだぞ。無視しよう
0516名前は開発中のものです。03/04/10 21:09ID:pyrQ8uNc
>>515
全面支持
0517名前は開発中のものです。03/04/10 21:55ID:tzJ66hKL
うむ。ごめんなさい。
0518名前は開発中のものです。03/04/11 01:37ID:kOaTHPE0
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
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 (__)_)                  (_(__)
0519名前は開発中のものです。03/04/11 01:40ID:X8gdPTUh
>>515-517
いまさら無駄なことを
0520名前は開発中のものです。03/04/11 23:43ID:hwP1MtUC
ビルボードを描画するのに、頂点4つのVertexBufferをつくっておき、それを毎回ロックして
使いまわししてるサンプルがあります。
ビルボード一つ描く度に頂点バッファをロックしているのですが、これはDrawPrimitiveUPする
よりも、ロックして動かした方が速いって事でしょうか?
ビルボード1枚描画するのに頂点バッファを使うのなら、もうDrawPrimitiveUPの存在価値って
殆ど無いんでしょうか、どうなんでしょうか
0521名前は開発中のものです。03/04/12 00:31ID:KWDN8VMA
>>520
ちゃんと毎日歯磨きせなあかんよ
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