鬱だ氏のう DirectX (Part 8)
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0001名前は開発中のものです。
03/03/03 16:25ID:bb2JYtGF初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
Part 7 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/
0042名前は開発中のものです。
03/03/08 14:10ID:9j4cZmX0IDirectDraw7とかの
プリフィックスIの意味って何ですか?
0043あぼーん
NGNG0044名前は開発中のものです。
03/03/08 14:38ID:0FO+pqbb私
0045名前は開発中のものです。
03/03/08 15:24ID:RziCQlYR0046あぼーん
NGNG0047名前は開発中のものです。
03/03/08 16:54ID:hAjPSSBg頂点シェーダ入力セマンティクスにAMBIENTなんてないぞ
004939
03/03/08 20:49ID:GVG6S9Fbすいません、ボケてました。AMBIENT はありません。
>>41
コンパイラのエラーメッセージを見ると「COLOR0 を使え」って言うようなことを
言われている気がするのですが
COLOR0 のセマンティクスを付けた引数から値を参照して計算しても
拡散反射を求めることができませんでした。
何か根本的な勘違いをしているのでしょうか?
0050名前は開発中のものです。
03/03/08 23:08ID:zYElf+9k個人的にX5のやつが一番面白かったなぁ。
0051名前は開発中のものです。
03/03/09 04:16ID:yWCDN1Mshttp://qb.2ch.net/test/read.cgi/sec2ch/1045674530/8
8 :2ちゃんねる ★ :03/03/09 04:09
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046676308/43
p29f3c0.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1014389313/285
pd33aa3.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1045559601/
03/02/18 22:37:p29bce6.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
03/02/19 05:16:pd31388.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
03/02/19 16:47:p29f068.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
03/02/20 02:47:p29e2c9.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
03/02/20 17:48:p8bce7d.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
03/02/21 03:20:pd31309.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
03/02/22 01:03:p29da60.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
03/02/22 01:04:p29da60.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
03/02/23 03:07:p29dbd5.ntkyac00.ap.so-net.ne.jp
[以下略]
0052あぼーん
NGNG0053名前は開発中のものです。
03/03/09 18:11ID:EC4hGkEE四角い箱が、フレーム2つで曲がるようなのがあれば、十分なのですが
tinyちゃん、おっきくて辛いです(´・ω・`)
005453
03/03/09 18:23ID:EC4hGkEEキーワード変えて検索したら、結構ゴロゴロしてました(*´∀`)シャーワセー
0055あぼーん
NGNG005653
03/03/09 18:35ID:EC4hGkEE引き続き情報お待ちしてます。申し訳ないです。
新しいバイト先みつけたから、古い方のバイトをかっこよく辞めたら、
新しい方に不採用でコソコソ戻ってきた気分_| ̄|○
0057名前は開発中のものです。
03/03/09 19:11ID:uhqHb7Bnupローだ指定してくれたupするよ
005853
03/03/09 19:19ID:EC4hGkEEうはー恐縮であります。
予想もしてなかったので、あたふたと検索、うう、怪しいのしかない…。
こちらのFTPサービスなどまともそうですが、うーむブラウザからできないのか…。
ttp://kimagure.dyndns.info/
無理でしたら本当に構いませんので…。
ご好意には深く感謝を。
0059名前は開発中のものです。
03/03/09 19:27ID:uhqHb7Bnおっけ。ワンピみたあと何個かupするよ。
0060あぼーん
NGNG0061名前は開発中のものです。
03/03/09 20:26ID:EC4hGkEEhttp://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046676308/
連続投稿規制で、向こうに書き込めなくなってしましました(´Д⊂
このまま、ほったらかしで去るのはあまりに寝覚めが悪く…。
どなたか親切な方、向こうに↓貼ってきていただけないでしょうか。
>>59
連続投稿規制に引っかかってしまい、書き込めなくなってしまいました。
こちらの不手際でグダグダになってしまい、申し訳ないです。
アップはもう構いませんので…本当にありがとうございました。
0062あぼーん
NGNG0063名前は開発中のものです。
03/03/09 20:30ID:vnoqzyo0どこかええところさがしてくれたら、アプしてあげたいんだが…。
0064名前は開発中のものです。
03/03/09 21:07ID:uhqHb7Bn3665にアップしたよ。とりあえず2つ。
ちょっと今作れないから前テストに使った奴。
ご要望のよりちょっと複雑カモ
0065あぼーん
NGNG006653
03/03/09 22:27ID:EC4hGkEEうう、スクリプト荒らしは書き込めて何故オレは(´Д⊂
>>64
無事にいただけました。本当にありがとうございます。
規制で礼を尽くせず申し訳ないです。頂いたデータは大事に活用させて頂きます。
>>63さんも、お気遣いありがとうございました。
気軽に質問したのに…皆さんの善意に頭が下がります。感謝多謝です。
0067あぼーん
NGNG0068名前は開発中のものです。
03/03/10 11:24ID:cR45lP51どうしたらよいのでしょうか?
0069名前は開発中のものです。
03/03/10 11:27ID:tZLDCpzG0070名前は開発中のものです。
03/03/10 13:36ID:cR45lP51D3DSWAPEFFECT_COPYをウィンドウ スワップ チェーンで使うと、かなりのビデオメモリの
オーバーヘッドや処理のオーバーヘッドを伴うことがある。
ってヘルプファイルには書いてあった。
0071名前は開発中のものです。
03/03/10 15:12ID:kvxfP2mg0072あぼーん
NGNG0073名前は開発中のものです。
03/03/10 23:30ID:Q2chtoZBそりゃ仕方が無いだろ
Direct Drawをやってるとこの辺りすごくよくわかるんだが・・・
隠蔽された分だけわかりにくくなってるんだな
0074名前は開発中のものです。
03/03/11 00:10ID:GSTN6i2pスクリーンセイバーのプレビュー画面みたいのだったら、
子ウインドウを作って描画したほうが確実だと思う。
0075名前は開発中のものです。
03/03/11 00:38ID:NTMUpZKBフレーム無しのスタティックウインドウを子フレームとして持てば簡単だね。
0076あぼーん
NGNG0077名前は開発中のものです。
03/03/11 06:02ID:di3kynWg8の頂点データ、12面×3のフェースデータ(最大三角形プリミティブ)、
そして各頂点にuvデータを12×3個持つ立方体のデータがあります。
これをFVFがXYZとUVの頂点バッファ、及びインデックスバッファ(D3DXMeshなので必須)に
納めたいのですが、この場合、uvを基準に頂点データを展開するしかないのでしょうか?
馬鹿正直にやったら、頂点データ36、1234…と順番に並ぶだけのインデックスバッファが
出来てしまい・・・さすがに無駄が多そうです。
おまけに期待してたD3DXMesh::Optimizeも、データを減らしてはくれなくて・・・。
0078名前は開発中のものです。
03/03/11 07:06ID:jK6WixU/007977
03/03/11 07:22ID:di3kynWg朝もはよから、レスありがとうございます。
そーゆーもんでしたかぁ。おかげでホッとしました<(*´Д`)
いやぁ、あまりにインデックスの並びが無意味になるので、ドキドキしてたもんですから・・・。
それにしても、自前データでD3DXMesh使うのは面倒ですねぇ・・・。
そんなに難しくないとはいえ、Attributeセットに関する資料なんかwebにひとつもないとは_| ̄|○
0080名前は開発中のものです。
03/03/11 07:56ID:kBGOIwNh0081あぼーん
NGNG0082名前は開発中のものです。
03/03/11 08:50ID:PTH/PMsZ自前データならD3DX使わなくていいじゃんよ
0083あぼーん
NGNG0084名前は開発中のものです。
03/03/11 12:44ID:1oP06HA3DirectPlayで転送するときには8bitもあれば充分だからBYTEに落としたい・・・。
けど、そうするとキャストが転送時のボルトネックになる・・・。
こんな時お前らならどうします?
0085名前は開発中のものです。
03/03/11 13:32ID:VdHk5beIお前はやる前から頓珍漢なことを理由に実践しない怠け者
ベンチマークもとらずに速度がどうこう言うのは十年早い
0086名前は開発中のものです。
03/03/11 14:01ID:qWTVQCsbリトルエンディアンならDWORD→BYTEなんて0クロックで変換できるぞ。
ところで、まさか毎フレームフィールドデータを送る気なんだろうか…
0087名前は開発中のものです。
03/03/11 15:02ID:Bahtpq57俺も初心者だから詳しくないけど、
それだとインデックスバッファにする意味ないんじゃないの?
前スレの>912 >913 >923 >930でファイナルアンサー!
0088名前は開発中のものです。
03/03/11 15:07ID:erqaZPIuベンチマーク以前の比較かも。
ネットワーク上でそのまま転送するのと
メモリ上で編集して縮めて転送するのとでは
どっちが早いかなんて言うまでも無い。
0089名前は開発中のものです。
03/03/11 16:19ID:DEXRCllxつまり、「どこに何を置いたか」だけを転送すればよろし
これだけだとかなりヒマになるので、
ブロックの移動(ユーザーの入力)をUDPの優先度最低かなんかで送ればよろし
0090あぼーん
NGNG0091名前は開発中のものです。
03/03/11 23:38ID:izzJqt42冗談きついZE!
転送リクエスト一回のほうがよっぽどでかいYO!
0092名前は開発中のものです。
03/03/12 01:52ID:34R3W5QaS,T,SXTの求め方がわからずこまってたら
凶弾ってゆうゲーム作ってる人のところ辿り着いたけどあんな複雑になるのはしょうがないの?
0093あぼーん
NGNG0094名前は開発中のものです。
03/03/12 08:04ID:EJtJSjyGD3DXComputeTangentがあるじゃないですか。
0095名前は開発中のものです。
03/03/12 08:28ID:YryHEYdfあれ?おわっ!DirectX8にはないのか。
くそーくそーくそーうわーん
0096あぼーん
NGNG0097名前は開発中のものです。
03/03/12 08:32ID:EJtJSjyG0098名前は開発中のものです。
03/03/12 08:44ID:PnhUwZmn0099あぼーん
NGNG0100名前は開発中のものです。
03/03/12 10:12ID:n9W18Flh以前、VB6 + DirectX8 で航空写真を立体表示するシステムを作成しました。
無事に動作していたのですが、先日、ユーザーから「DirectX9のランタイムを
入れたらエラーが出るようになった」と言われ、こちらでも調査してみたところ、
確かにエラーが発生しました。
具体的にはDirectX9を入れると、D3DX8 の ComputeNormals メソッドの引数が
D3DXMesh だったのが D3DXBaseMesh に変更されてしまい、
「型が一致しない」というエラーが出るようになってしまいます。
D3DXMesh から D3DXBaseMesh に変換するような関数があるのかと探してみた
のですが見つかりません。
エラーが出ないように修正する方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
よろしくご教授お願いいたします m(__)m
0101あぼーん
NGNG0102名前は開発中のものです。
03/03/12 17:50ID:cEGESv7c0103あぼーん
NGNG0104名前は開発中のものです。
03/03/12 19:05ID:0K/wKlGYSDKのサンプルが使ってるだろ
0105あぼーん
NGNG0106名前は開発中のものです。
03/03/13 16:48ID:Ii9bz48e三角形ストリップの組み合わせに変換するアルゴリズムってあるんでしょうか?
総当りで最適解を探すと O(2^n)なのでとても使い物にならないです。
0107あぼーん
NGNG0108名前は開発中のものです。
03/03/13 18:34ID:jwJvEsOxGetDXVersionとか言うのを聞いたことあるけど使い方が分からないです。
開発環境はC++.netです
0109名前は開発中のものです。
03/03/13 19:32ID:k+shlABQ腐るほど研究されてると思うが、googleで検索すらしてないのか?
0110あぼーん
NGNG0111名前は開発中のものです。
03/03/14 01:24ID:ypb+B9/2DirectXに限って言うなら、NVTRISTRIPを使ってみるのはどうよ?
http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=nvtristrip_library
0112あぼーん
NGNG0113名前は開発中のものです。
03/03/14 13:14ID:LEfIlZagttp://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/jpdx8_c/hh/directx8_c/_dx_version_checking_dxintro.asp
ついでに、サンプルソースをよく探してみなされ。
0114あぼーん
NGNG0115名前は開発中のものです。
03/03/15 03:37ID:lWsehBXVオブジェクトから順にレンダリングするって事は理解できるんですが、半透明オブ
ジェクト同士が重なった場合のことを考えると、ポリゴン単位でZソートする必要が
ありますよね。
さらに半透明ポリゴン同士が重なった場合、ポリゴンを分割して面が交差しないよ
うにする工夫も必要だと思います。
でもこんな事やるとRenderStateの変更や頂点バッファへのアクセスが頻繁に起こ
ってしまいますし、何よりこんなプログラムを作るのは難しいと思います。
実際、市販のゲームとかはどうやってるでしょうか?
0116名前は開発中のものです。
03/03/15 04:48ID:DYNwlk+J0117あぼーん
NGNG0118名前は開発中のものです。
03/03/15 06:54ID:oN83Oao0これは作ってみるとわかる。
ポリゴン単位でソートしたくなる部分は、人物の髪の毛・草や木の葉だね。
この部分は気の済むまでやれ。
0119名前は開発中のものです。
03/03/15 06:58ID:DSMrL0/+なんだかすごいことになっています
0120あぼーん
NGNG0121名前は開発中のものです。
03/03/15 13:18ID:N4pcUhcX0122名前は開発中のものです。
03/03/15 13:24ID:lWsehBXV今やりたいのが、円柱にテクスチャを貼った半透明の竜巻のエフェクトと
加算合成の爆発のエフェクトなんですけど、この両者が重なってもちゃん
と見えるようにするには、ポリゴン単位ソート+重なったポリゴンを分割
ってのをやるしかないんでしょうか
0123クラッシュ ◆zmflhpEGDw
03/03/15 13:55ID:5kjc56l/半透明を含むものだけをZソートして後ろから描画(Z書き込み=FALSE Z比較=TRUE)
でいいんじゃない?
0124名前は開発中のものです。
03/03/15 14:13ID:lWsehBXVしかし、今回の竜巻は大きくて奥行きもかなりあります。
かなり太い竜巻で街が壊されて爆発が起きてるところを想像して下さい。
断面図はこんな感じで。。
| |
|竜巻 |
| 人
| < > ←爆発
| V
凸凸凸凸凸凸凸凸凸←街
爆発は円柱状の竜巻の中でも外でも起こりますし、図のように竜巻と
かさなっている場合もあります。オブジェクト単位のソートだと、こういう
表現で問題が出ます。どうしたらいいですか
0125名前は開発中のものです。
03/03/15 14:20ID:CBUe4G930126名前は開発中のものです。
03/03/15 14:24ID:pQd+YFZG0127クラッシュ ◆zmflhpEGDw
03/03/15 15:34ID:rik7CotW竜巻を表と裏に分割なり縦に分割なりするのがベストかなあ。
リアルタイムだとどうしても制約はできてしまうから、その制約を
前提にしたデータ作りは避けられないと思うよ。
0128名前は開発中のものです。
03/03/15 22:04ID:lWsehBXVありがとうございました。
今回はこれで対応できましたけど、プレステのゲームとかってどうやってるんでしょうか。
最近出たアヌビスなんてアルファブレンド使いまくりですが・・・
0129名前は開発中のものです。
03/03/16 01:57ID:IqCtVYEPスキニングやトゥーンシェードはサンプルが山ほどあるから大丈夫なんですが、
顔のアニメーションをどうやったらいいのかわかりません。
くちパク、まばたき、視線操作、表情変化などをやりたく思います。
FFXくらい動いたら言う事無しなんですが。どうやればいいのでしょうか。
0130あぼーん
NGNG0131名前は開発中のものです。
03/03/16 03:54ID:8C6BxU150132あぼーん
NGNG0133名前は開発中のものです。
03/03/16 11:39ID:XeJMShXcTweening使ったら?
0134名前は開発中のものです。
03/03/16 12:07ID:h9gzgqqkさらに頂点バッファを減らすために、座標、テクスチャ座標、頂点の色、法線などを
別個に作ってそれのインデックスをつくって、インデックスバッファがそれを参照
するような形にしようと言う動きは無いんですか?
0135名前は開発中のものです。
03/03/16 12:47ID:RPGdgCPgすでにストリームが複数あるだろうが。
0136名前は開発中のものです。
03/03/16 14:43ID:io+cbLoFIDがIDがああっ
0137名前は開発中のものです。
03/03/16 14:53ID:JNj+EWjlすごい!!あんたは神!!
0138名前は開発中のものです。
03/03/16 14:55ID:aUQnrCrnキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
0139名前は開発中のものです。
03/03/16 16:09ID:NSlDXVUjで、この場合ってあっちのスレは終了なの?
0140名前は開発中のものです。
03/03/16 16:53ID:zCeAM5Bb神だ!神がどう動くかだ!
0141あぼーん
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