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鬱だ氏のう DirectX (Part 8)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。03/03/03 16:25ID:bb2JYtGF
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
Part 7 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/
0388名前は開発中のものです。03/04/04 02:05ID:5FmHnha2
>>386
COLOROPにDIFFUSE設定してなかったり見当違いなもん指定してんじゃねーの。
0389名前は開発中のものです。03/04/04 02:05ID:QGsiWlQi
>>383
いらねぇよこの昆虫野郎が。

>>386
こんな板に巣くうような雑魚共のゴミ書き込みは無視しろ。
俺の、俺様の言霊だけを信じろ。
039037903/04/04 02:31ID:TKPIoiTG
皆さん、レスありがとうございます。
>>386でお礼を忘れてました、併せて感謝です。

>>387
ええとすいません。それはトランスフォーム済みのもののようなので…。

>>388
テクスチャは使わないんです。そもそもこんな変な事をしてるのは
ちょっと理由があって、陰影すら排除するのが目的でして…。

>>389
ははっ、熱い言霊、確かに受け取りました。

神もお怒りですし(マテリアルで上手く行っているので)、
私もこの辺で…皆さんおつき合い重ね重ね感謝です。
0391名前は開発中のものです。03/04/04 05:54ID:XPghvldH
茅ヶ崎ちゃんねる
http://members.jcom.home.ne.jp/chigasaki-channel/
0392名前は開発中のものです。03/04/04 05:55ID:QH6MVW5H
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 人 ミ ,,,  ~,,,ノ  .n  THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐  \ ( ゚Д゚ )∩゛
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 |  ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |.    \が\.    |  ). \  Λ_Λ
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  (_(__(__)(・∀・) ∪~∪  (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩)
0393名前は開発中のものです。03/04/04 21:23ID:JaLztiUN
法線を設定していないのにライティング有りで
頂点カラーが有効になるはずがないと思うが
0394名前は開発中のものです。03/04/04 23:37ID:cgMUhKH9
Emissiveを使うのは分かってない奴って感じだが、期待通りの結果が得られて
いるんだからいっか。
0395名前は開発中のものです。03/04/04 23:55ID:TKPIoiTG
>>393
それは逆に言うと、法線無しでも、ライティングも無ければ、
本来は頂点カラーが有効になるということですか?
0396名前は開発中のものです。03/04/05 01:07ID:kFQC7Qsh
>>394
じゃあどうやるの?教えてー
0397名前は開発中のものです。03/04/05 01:10ID:sMS9GO22
各ポリゴンでアンビエントを変更しる!
0398名前は開発中のものです。03/04/05 01:23ID:HGkh1Wk8
>>395
チュートリアルで頂点カラーの利用とライティングどっちが先に来てる?
というかプログラムを組むのならそのぐらい目を通せよ。
039938703/04/05 01:38ID:mc/fLIDx
頂点がトランスフォーム済みでも
チュートリアルの2の頂点カラーの方法は
使えるということだな。
0400名前は開発中のものです。03/04/05 01:42ID:4Y+6wKZ3
>>398
あ、TL済みの話ですか…残念。
やっぱり>>379ができるわけでは無いんですね。
040139903/04/05 02:05ID:mc/fLIDx
まちがえた、
頂点がトランスフォーム済みでも->頂点がトランスフォーム済みでなくても
0402名前は開発中のものです。03/04/05 03:19ID:qWTzsqV8

┌──┐
│終..了|
└┬─┘
  │∩∩
  d(゚ー゚*) 。
   (___')′
   ~  ~
0403名前は開発中のものです。03/04/05 03:48ID:3Ww+HqDO
>>379
ざっと読んだけど、未トランスフォームってのが良く分らないな?
頂点変換無しなのか、頂点変換ありで変換前の値なのか
0404名前は開発中のものです。 03/04/05 04:21ID:mc/fLIDx
>>403
後者
040540303/04/05 11:47ID:3Ww+HqDO
…ふ〜ん、頂点変換ありで変換前だとしたら
頂点カラーとかマテリアルのdiffuseやらLight以前に
どうやって画面にその座標を対応させるの?って感じなんだが
そういう質問なのか?

…ワールド変換→ビュー変換→プロジェクション変換って意味解るよね、
そのビュー変換、プロジェクション変換前の座標で画面に描画したいと
(ワールド上で変化が無いならワールド変換は要らない)
こういう事で宜しい?
0406名前は開発中のものです。03/04/05 11:55ID:HGkh1Wk8
>>400
だからライティングをやめろと
法線のないライティングに何の意味がある?
その他のオブジェクトのみライティングを有効にしたいのであれば
ライトの有無を切り替えればいいだけだぞ
何の問題がある?
0407名前は開発中のものです。03/04/05 12:01ID:TmyKQgVp
ライトを特別なものだと思い込んでる、に100さいたま
040840303/04/05 12:39ID:3Ww+HqDO
…為るほど、なんとなく理解出来たかな
ようは、FVFで言う所のフラグでD3DFVF_XYZ
のみでD3DFVF_NORMALを設定しないって事か?

…結局、マテリアルのdiffuseとD3DFVF_DIFFUSEを混同してたって事でしょうか?
マテリアルはライティング無しで効果が出る訳が有りませんな。
で、ライティングはそのピクセル(面からでも、頂点からでも何かしら補間して求める)
の法線情報からライティングの計算をするので法線無しで求められないと。

つまり、そのD3DFVF_NORMALの無い三角形だけライティングを切って
D3DFVF_DIFFUSE(頂点カラー)で描画すれば宜しいって事でしょうか?

もしそうなら、…アホらし、真面目に読んで考えて…
0409名前は開発中のものです。03/04/05 13:39ID:oDFduq95
DirectX付属のサンプルやらを見て、メッシュの表示やビルボードの出し方、
2Dポリの出し方等を勉強しました。
DirectXのサンプルでは、TextureStageStateやRenderStateの設定等をハード
コーディングでやってますが、これはデータで持つべき部分なんじゃないだ
ろうかと思っています。
小さいプログラムならこれでOKかもしれないけど、ちょっと複雑になると
管理が大変になってきますよね・・・
上手く言えないけど、描画する仕組みを抽象化して、いちいちコードを書か
なくても良いようにしたいのです。半透明の場合でも描画順序を意識しなく
ても良くなる。そういったモノを作りたいのですが、なんか良いやり方は
無いですか。それとも、普通はそんな事しないんですか。
おすぃえてよ
0410名前は開発中のものです。03/04/05 13:41ID:8LeudJqB
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0411名前は開発中のものです。03/04/05 16:42ID:4Y+6wKZ3
>>403
やぁ、なにやら時間をとらせてしまったようで申し訳ないです。
未トランスフォームというのは、座標変換は自前でやらず、ハードに任せると言う意味です。

委細は406さんの仰るとおりですし、私も全く同感です。
要するに昔で言うLVERTEXが出来れば十分なのですが、
なぜだか何やっても黒いんですよね。うちだと…。
ちなみにrhwを指定した場合(つまりトランスフォーム済み扱い)のみ、色は反映されます。

要するに、指定した色を全くそのまま出したいだけなのですが…。
DirectX9で、FVFはD3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | D3DFVF_TEX1
DrawPrimitiveUP使用、他は特別なこと一切無し。これでライトの有無に関わらず真っ黒です…。
0412名前は開発中のものです。03/04/05 16:45ID:4Y+6wKZ3
ちなみに神へのお答えはノリがほとんどなので…お気になさらずに…
0413名前は開発中のものです。03/04/05 17:05ID:sMS9GO22
単にカメラがあさってのほうへ向いてるだけだったりして〜(しかも背景クリア色も黒でポリゴンが描画されてないことにすら気づかない)
0414名前は開発中のものです。03/04/05 17:38ID:4Y+6wKZ3
>>413
さすがにそれはないです(笑
形は表示はされども、色が黒いといった次第でして…。

ただ私のつまらない質問(環境が悪いのかも知れませんし)で
あまり長引くのもあれなので…>>409さんが流れそうですし…。
0415名前は開発中のものです。03/04/05 18:05ID:DlFvtr7+
>>414
IDirect3DDevice8::SetVertexShader()はちゃんとやってるんだよね?

>>409
そういうのは作るべき。だと思いつつもサボってて毎回1から組み立ててるなぁ。
作っといた方が楽になるし、いいと思うけど。思いつく限りの欠点をあげれば
DXのバージョンアップの時に総書き換えって事が起こり得る、ぐらいかな。
0416名前は開発中のものです。03/04/05 20:09ID:ESqBUsIE
           ∧_∧
          /⌒ヽ )
         i三 ∪
          |三 |
         (/~∪
        三三
       三三
      三三          〜糸冬〜
0417名前は開発中のものです。03/04/05 20:35ID:TmyKQgVp
>>415
> そういうのは作るべき。

そうだね。
俺としては、こういう仕組みを作れるということは重要だと思う。
0418名前は開発中のものです。03/04/05 20:41ID:3Zf4mDSE
ヒントだけやると、DX6まではLVERTEXを使えばライティングは自動的に
無効になった。
DX7からはLVERTEXでもデフォルトではライティング有りになる。
041940903/04/05 22:57ID:oDFduq95
>>415
>>417
具体的にはどうすりゃいいでしょうか。なんか例とか無いでしょうか
0420名前は開発中のものです。03/04/05 23:08ID:HGkh1Wk8
ツリー構造でオブジェクトを管理して、各オブジェクトごとにステータスを持たせる
そしてレンダリング前にそれを展開してテクスチャやステータス、α値の状態を考慮してソート
この程度は誰でも思いつくはずだが、結局何を聞きたいんだ?
0421名前は開発中のものです。03/04/05 23:13ID:DlFvtr7+
>>419
2Dならこういうライブラリがあるよ。
ソースも公開してるみたいだから見てみれば?
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
他のは自分で探してみ。
0422名前は開発中のものです。03/04/05 23:14ID:3Ww+HqDO
>>409
そう言うのをLibraryって言うんですよ。
開発会社、教育機関、個人でと色々な所で資産的にある。
Web上にでも、フリーのDirectXLibraryは公開されてるよ。
0423bloom03/04/05 23:25ID:6pZRbzXe
http://www.agemasukudasai.com/bloom/
0424あぼーん03/04/05 23:49ID:RzXvgk+q
             ∩
        ∧_∧   | |   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
       (  ´Д`)//  < 先生!こんなのを発見シマスタ!
      /       /    |
     / /|    /      \  http://saitama.gasuki.com/yuusei/
  __| | .|    |         \
  \   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\     \_____________
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     .||              ||
042540903/04/05 23:50ID:oDFduq95
>>420
そんなん言うは易しじゃないですか!
3Dのオブジェクトは全部抽象的に扱いたい、視錐台クリッピングは自動で行って欲しい、
なるべくRenderStateを変更しないような順序で描画したい、でもアルファブレンドの時は
そうとは限らない・・・等々、雲をを掴むような話だから実際にやってる例が欲しかったのです
貴方は悪い人です

>>421
ありがとうございます、DX8の2Dライブラリっていうのは初めて見ました。
ソースも公開されてるので助かります、参考になります。
貴方はいい人です

>>422
DX8以降用の3Dライブラリがフリーで公開されてるのを見たことがありません。
ご存知でしたら教えてください
貴方は普通の人です
0426名前は開発中のものです。03/04/05 23:57ID:HGkh1Wk8
>>425
条件を挙げていって優先順位を決め、その通り処理を書けばいいだけだが、
やる前にぐだぐだと言い訳をしてやろうとしないだけでは?
やろうとすれば手間がかかるのは当たり前
実際にやってみての質問なら分かるが、やる順序が分かっている上でそれを聞くのであれば、
単に言い訳の口実を探しているだけだろう
0427名前は開発中のものです。03/04/06 00:07ID:Tzs40C9r
>>425
答えを期待するな。この板はそういう板だ
042840903/04/06 00:17ID:TH8VF/Dk
>>426
何から手をつけて良いのか分からないから、というか、どういう方針で作ればいい
のか見当が付かないので困っているんです。わざわざ言い訳を書き込みに来たりし
ないですよ!
ウィウドウズアプリみたいに「いいタイミングでWM_PAINT呼んでやるから、後は各々
好きにやっとくれ」みたいな単純な話じゃないじゃないですか。
0429名前は開発中のものです。03/04/06 00:24ID:FjlQUH73
>>428
>何から手をつけて良いのか分からないから
これが言い訳
0430名前は開発中のものです。03/04/06 00:46ID:qJK7m+yF
>>409
2Dやっとけ
0431名前は開発中のものです。03/04/06 00:52ID:TJQA1MHP
その前に425はどういう操作をすればいいのかわかっていない。
わかっていないからどう組んでいいのかわからない。
だいたいαブレンドでレンダリングステータスがどうとかってとこは、はぁ?って感じ。
そんなの気にしてたらテクスチャステージ複数使ったときってどうする気なの?
前に描画した奴は3枚使ってるのか4枚使ってるのかわからないでしょ?
ステンシルで何やら小細工してるかもしれないし。
ほとんどがセットし直しだと思うけど。
0432名前は開発中のものです。03/04/06 00:55ID:sfyUXUm9
レンダリングステータスなんて気にするな。って感じ。
0433名前は開発中のものです。03/04/06 01:24ID:oF8/+pUt
セットしなおしで問題ないと思う。

オブジェクトのカリングと、Z順での描画ができれば、
あとは好き好きでいいんじゃないかなあ。
0434あぼーん03/04/06 01:42ID:iWf6blkK
   ______________
 /:\.____\
 |: ̄\(∩´∀`) \  <先生!こんなのがありました!
 |:在  |: ̄ ̄ U ̄:|
http://saitama.gasuki.com/aomori/
0435名前は開発中のものです。03/04/06 03:13ID:ApeT6UFR
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043640903/04/06 03:20ID:TH8VF/Dk
>>431
>>432
>>433
なるほど、、、そういわれてみればそうです
じゃあもうIDirect3DDeviceの時点で十分抽象化されてると思っていいんでしょうか
確かにそんな気がしてきました
やるとしたら描画後にンダーステートやらテクスチャステージステートを勝手に復旧
する仕組みを作ったりするくらいですか
0437名前は開発中のものです。03/04/06 03:38ID:9OsAq8HH
オープンゲルの行列をスタックにプッシュするメソッドってDXにあったっけ?
0438名前は開発中のものです。03/04/06 03:59ID:0xI2otGw
>>436
そうそうそんな感じじゃないかな。
あとは可視判定に命をかける。
計算式がたくさんでてくるからkanoさんの本に載ってるやつを頂戴しる!
0439名前は開発中のものです。03/04/06 04:32ID:gC46D4Ga
>>437
DX7あたりからある。
0440名前は開発中のものです。03/04/06 04:35ID:fvOoKhF7
>>437
行列スタック
0441名前は開発中のものです。03/04/06 04:51ID:9OsAq8HH
あんのか。そうか。
0442名前は開発中のものです。03/04/06 05:39ID:mb70McdV
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0443名前は開発中のものです。03/04/06 07:00ID:Tzs40C9r
>>441
APIとして用意されてなくても、あのくらい自分で実装できるだろうに。
0444名前は開発中のものです。03/04/06 13:56ID:9OsAq8HH
できるよ。だけど再発明するのめんどうじゃん?
0445名前は開発中のものです。03/04/06 23:02ID:3sWetWCe
行列スタックなんて再発明しても面倒というほどでもない。
30分もかからないかと。
0446名前は開発中のものです。03/04/06 23:09ID:TH8VF/Dk
既に動いてるコードがあるのにもう一度同じモノを作る必要なんて1ミリも無いと おっちゃんこう思う訳で
0447名前は開発中のものです。03/04/06 23:20ID:h+Xf0xdj
>>446
実装の部分を理解してるならその通りだが、自分が理解出来てない部分があるなら
最適化できてなくとも、何でも良いから自分で組んで動きを理解した方が良い。
バグとか出てて、自分が間違って使っていたなんてオチを出さずに済む。

…でも間違って組むってオチもあるんだよな…
0448名前は開発中のものです。03/04/06 23:58ID:TH8VF/Dk
「理解して無いなら自分で組んで理解しなければならない」っていうのもどうかと思うよ。
だって動いてるコードがあるんだから、理解する必要無いじゃん。使うだけでいい。
そんな事言い出したらDirectX自体を自分で作る根性が必要になってしまう
0449名前は開発中のものです。03/04/06 23:59ID:FjlQUH73
あるものを使うのもいいが、無いか無いかと探しているより
自分で作った方が早いときもけっこう多い
0450名前は開発中のものです。03/04/07 00:49ID:u1SDNXuY
そんなんじゃさ、算術関数を使った応用(プログラムではなく数学的理解)や
用意されていない算術関数処理が必要な処理は出来ない人になりがちかと…

人それぞれだろうが、漏れなんかは学生時代は描画以外の処理は
大体自前で処理してCGや3Dの理解を深めたものだが…
シェーダーなんてめちゃめちゃ面白かったよ。(1.0の頃)
ピクセルシェーダーなんか何にもできなさげだったがビット処理でif文もどき実装とか…
0451名前は開発中のものです。03/04/07 01:43ID:Bd20v/Oh
>>446
ヘルプを見れば1秒でわかることをここで聞く奴は(r
0452名前は開発中のものです。03/04/07 02:23ID:RmwHcd8M
そうか、俺は最近、狩野さんの本に頼りきりだ。
式が難しすぎてな。
何に使うのかを知るので精一杯だ。
0453名前は開発中のものです。03/04/07 05:21ID:cPNrsYN3
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0454名前は開発中のものです。03/04/07 11:58ID:wCsXp96L
クォータニオンまでは、オレも頑張っていたんだけどなぁ_| ̄|○
アレが分からない>ライブラリ使い始め>抵抗無くなりライブラリにどっぷり

みんなあれ分かってるのかなぁ…
0455名前は開発中のものです。03/04/07 13:07ID:YBN19ZMI
>>451
うるせーよバカ。お前に言われる筋合いはねえ
0456名前は開発中のものです。03/04/07 15:42ID:Bd20v/Oh
クスクス
0457名前は開発中のものです。03/04/07 16:44ID:YBN19ZMI
(^^;)
0458名前は開発中のものです。03/04/07 16:48ID:Z50CE8Ar
馬鹿ばっかりだ
0459名前は開発中のものです。03/04/07 17:58ID:W+iwYiPX
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0460名前は開発中のものです。03/04/08 21:25ID:UEqYUMqP
つーかDirectX入門したものの全然意味わからんのでWindowsプログラミングから勉強してるがそこでまた挫けそうになりながらも本当にゲーム作れる日はくるんだろうかと不安になりながらも必死で喰らいついてるような俺にとっておまえらは神クラスの持霊なんですが、ボケ!
0461名前は開発中のものです。03/04/08 22:36ID:9kPGaQ8U
>>460
こんなスレに来てないで基礎から勉強してください。
0462名前は開発中のものです。03/04/08 23:19ID:9+V/5VLc
>>460
自分も、プログラム歴3年(VB 1年, VC 2年)ぐらい経つけど
まだゲームの方は、ヘボSTGを1本しか作ってない。普通のアプリは結構作ったけど。
今は、ゲーム作る為のライブラリとか、ツールとかのコードを暇な時にチマチマいじってる。
かれこれ、こんな事を1年ぐらい続けてる・・ たぶん諦めなければ出来ると思う。
焦らずに基礎からじっくりやったら?
0463名前は開発中のものです。03/04/08 23:32ID:7IYvcnx7
野球ゲーを作っています。
登場キャラクターの顔や体型は全部同一のスキンメッシュにして、背中と胸のテクスチャを入れ替える
事で、キャラごとの名前と背番号を表現しようとしています。
胸と背中の部分に相当する頂点のUV座標を自由に動かせれば、好きな背番号を表示させることが出きる
と思うのですが、操作の対象になる頂点の検索方法などが分からずに困っています。
何か良い方法はないでしょうか。これ以外にもアイディアがありましたら教えてください、お願いします。
0464名前は開発中のものです。03/04/08 23:34ID:jlPVyvHe
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0465名前は開発中のものです。03/04/08 23:55ID:DJPCiUza
>>463
名前と背番号のテクスチャを他のテクスチャと分離しておき、
背番号のテクスチャを使う場合は、全ての頂点のUV座標を一様にずらせばよい。
0466名前は開発中のものです。03/04/09 00:01ID:sR9yVsR/
>>461>>462
毎日勉強はしてます。何もせず2chでブー垂れるほど馬鹿じゃないんで。
460は458に反応したネタっていうか、まぁどうでもいいんですけど。
てか、この場合の基礎っていうのはどういうものを指すのでしょうか?
例えばWin32API使うにもCの知識は必要ですよね。
0467名前は開発中のものです。03/04/09 00:04ID:0Rr/nZ9P
>>465
名前と背番号の部分だけ別のモデルにするって事ですか?
でもスキンメッシュなんですよ、切り取ってある部分もボーンの影響を受けるようにしないといけないし
どうやったらいいんですか
もうちょっと簡単な方法ないですか
0468名前は開発中のものです。03/04/09 00:04ID:sR9yVsR/
まぁCに限った事じゃないか・・・
それはそうと勉強疲れのせいか猛烈に頭が痛い。
今日はもう寝よう・・・
0469名前は開発中のものです。03/04/09 00:05ID:a1GtztMw
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0470名前は開発中のものです。03/04/09 00:29ID:5lCBST7d
* ty;
0471名前は開発中のものです。03/04/09 00:31ID:qvVIX+X7
>>467
マルチテクスチャ使えよ。
一つのモデルでユニホーム部分と背番号部分って感じで
別個にUV持てる。
0472名前は開発中のものです。03/04/09 00:33ID:LiXjrCrP
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0473名前は開発中のものです。03/04/09 00:36ID:0Rr/nZ9P
>>471
だから、その背番号部分の頂点の検索が難しいじゃないですか
0474名前は開発中のものです。03/04/09 00:39ID:X+1EFzYA
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0475名前は開発中のものです。03/04/09 01:10ID:25/93aSC
>>473
何を言っているの。
もしかして、UV無いモデルに自分でUV切ろうとしてる?
そんなもの、モデラでUV指定しておくものだろ。
0476名前は開発中のものです。03/04/09 01:15ID:0Rr/nZ9P
>>475
>そんなもの、モデラでUV指定しておくものだろ。
そうじゃないです、人型のメッシュから、UVをずらすべき部分を特定するのが難しいと
言いたかったんですよ
0477名前は開発中のものです。03/04/09 01:18ID:UQjozPug
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0478名前は開発中のものです。03/04/09 02:07ID:25/93aSC
>>476
だから、そのUVをずらすって何だよ?

マルチテクスチャって分ってるのか。
ユニホーム、背番号を別個のテクスチャで用意して、
対応する頂点にユニホーム用と背番号用にUV持てばいいじゃん。
で、それをモデラで指定しておけって話。
0479名前は開発中のものです。03/04/09 02:12ID:qIynqh0r
>>476
モデリングの時点でUV分けるヨロシ。
0480名前は開発中のものです。03/04/09 02:23ID:0Rr/nZ9P
>>478>>479
あっっっ、な〜〜〜〜るほど!!! 凄いですね、賢いですね!!
でもそれとマルチテクスチャって関係なくないですか?
そもそも背番号部分を別テクスチャにするって事ですよね?
0481名前は開発中のものです。03/04/09 02:35ID:qIynqh0r
480>>
全背番号とユニフォームを一枚のテクスチャに描くつもり?
んなことしてどれだけメリットあるのか怪しいけど。
それやるなら頂点特定して吐き出すプラグインとか、
モデル読み込んでグラフィカルに特定するツール作った方がよさげ。

しかもユニフォーム変わったときの事考えると、背番号透過でマルチテクスチャがよさげ。
0482名前は開発中のものです。03/04/09 02:36ID:qIynqh0r
480>>
>>480
鬱だ氏のう・・・
0483名前は開発中のものです。03/04/09 02:48ID:25/93aSC
>>480
やっぱマルチテクスチャって分って無いようだね。
簡単に説明すると、レンダリング時に一度に複数のテクスチャ効果の描画が出切る事かな。
(ハードにパスが複数ある為出切る)
君の場合だと、普通に背番号無しのユニホームのUV切って
背番号の所に背番号用のUVを切る。
で、背番号は番号の所意外はアルファ100%にして
番号だけユニホームに貼り付ける感じにする。

これがマルチテクスチャってやり方だが。
0484名前は開発中のものです。03/04/09 04:00ID:6V9qtISo
>>467
別モデルにまでする必要はないよ。他とは別のテクスチャを貼れってこと。
モデラでその部分だけマテリアルを変えればいいかと。
0485名前は開発中のものです。03/04/09 04:22ID:49N6JJsF
λ......         λ......       λ......
  λ......            λ......
 λ......      λ......
        λ......                  λ......
    λ......             λ......
                λ......
 λ......       λ......          λ...... このスレ、終了だって カエロッカ…
0486名前は開発中のものです。03/04/09 13:31ID:/4dZFFTi
2Dで、三角形と三角形のあたり判定ってどうやるんだ?
0487名前は開発中のものです。03/04/09 13:42ID:Ro5/Akad
一方の三角形の内側にもう一方の頂点が入っているかをチェック。
内側にあるかどうかは三角形の辺と点の位置関係からチェック。
わかりずらいけど説明ですまん。詳しくはネットで検索しる。
がんばれ。
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