鬱だ氏のう DirectX (Part 8)
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
03/03/03 16:25ID:bb2JYtGF初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
Part 7 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/
0271あぼーん
NGNG0272243=255=256
03/03/24 08:29ID:KE3EBdJ/やはりスレ違いですよね。失礼しました。もう少しチェックして
分からなかったらアセンブラスレのほうに行ってみたいと思います。
0273名前は開発中のものです。
03/03/24 19:41ID:QS00uNc2//D3DXMATRIX matWorld //ワールド座標に変換する行列が設定されている
void CGraphics::_DrawImage(CTexture* img,FRECT src){
CUSTOMVERTEX* cv1;
m_pVB->Lock( 0, 4*sizeof(CUSTOMVERTEX), (void**)&cv1, 0 ) ;
cv1[2].x=0.0f;
cv1[2].y=0.0f;
cv1[3].x=src.right - src.left;
cv1[3].y=0;
cv1[1].x=src.right - src.left;
cv1[1].y=src.bottom - src.top;
cv1[0].x=0.0f;
cv1[0].y=src.bottom - src.top;
//img->Width・・・読み込み後のテクスチャの横幅//img->Width・・・読み込み後のテクスチャの縦幅
cv1[0].tu = src.left / img->Width ;
cv1[0].tv = src.top / img->Height ;
cv1[1].tu = src.right / img->Width;
cv1[1].tv = src.top / img->Height ;
cv1[3].tu = src.right / img->Width ;
cv1[3].tv =src.bottom / img->Height;
cv1[2].tu = src.left / img->Width ;
cv1[2].tv =src.bottom / img->Height ;
m_pVB->Unlock();
m_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, m_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
m_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
m_pd3dDevice->SetVertexShader(NULL);
m_pd3dDevice->SetTexture(0,*img->GetPicture());
m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld);
m_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 );}
0274名前は開発中のものです。
03/03/24 19:41ID:QS00uNc2四角形ポリゴンにテクスチャを張ってイメージを描画しようとしたのですが
視点を変えていくとある程度離れたらテクスチャ座標が変な座標になってしまいます。
ある距離に達するまではイメージの指定した範囲が描画されるのですが、それ以後は一部分が極端に拡大されて描画されます。そして離れるほどにどんどん描画される部分が変わっていきます。
何か変なことをやったのでしょうか。教えてください。
0275名前は開発中のものです。
03/03/24 19:53ID:Iua7lzGb0276名前は開発中のものです。
03/03/24 19:58ID:QS00uNc2struct CUSTOMVERTEX
{ FLOAT x, y, z;
DWORD color;
FLOAT tu, tv;
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)
こうなっています。
0277名前は開発中のものです。
03/03/24 20:32ID:Iua7lzGb0278名前は開発中のものです。
03/03/24 20:36ID:QS00uNc2m_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
D3DUSAGE_WRITEONLY,D3DFVF_CUSTOMVERTEX ,
D3DPOOL_MANAGED, &m_pVB, NULL );
CUSTOMVERTEX* v;
m_pVB->Lock( 0, 0, (void**)&v, 0 );
v[0].z=0;
v[0].color=0xffffffff;
v[1].z=0;
v[1].color=0xffffffff;
v[2].z=10;
v[2].color=0xffffffff;
v[3].z=0;
v[3].color=0xffffffff;
m_pVB->Unlock();
このように初期化しています。
0279278
03/03/24 20:39ID:CCQez5lK0280あぼーん
NGNG0281名前は開発中のものです。
03/03/24 23:09ID:FvGoC6eMとりあえずSDKのサンプルを実装してみろ
DOOMVの方法は、^c氏
http://www.radiumsoftware.com/
のちょっと前の日記を読むといいんじゃないか
0282名前は開発中のものです。
03/03/24 23:25ID:mg4yMaQD情報どうもです。SDKの解析からやりたいと思います。
0283名前は開発中のものです。
03/03/24 23:54ID:jv9g5fuNこれではだめ?テクスチャ座標の指定を間違えてると思ったんだけど。
cv1[0].tu = 0.0f;
cv1[0].tv = 0.0f;
cv1[1].tu = (src.right-src.left)/ img->Width;
cv1[1].tv = 0.0f/ img->Height ;
cv1[3].tu = (src.right-src.left)/ img->Width ;
cv1[3].tv = (src.bottom-src.top)/ img->Height;
cv1[2].tu = 0.0f;
cv1[2].tv = (src.bottom-src.top)/ img->Height ;
0284名前は開発中のものです。
03/03/25 00:23ID:OH59+Xxkオプションでスキニングメソッドをいろいろ選べるようになってるんですが、
これってどれを使うのがいいんですか?
それぞれ長所短所とかあれば教えてください誰か
0285名前は開発中のものです。
03/03/25 02:20ID:I69aqFveDirectX7ハードを基準に頑張んなきゃならない哀れな人以外は頂点シェーダ。
0286名前は開発中のものです。
03/03/25 02:27ID:OH59+Xxkレスどうもです!
ついでに教えて欲しいんですが・・・
D3D Indexed(VS)とHLSL Indexed(VS)は何が違うんでしょうかか?
あと、頂点シェーダを使った場合、GeForce2MXとかで動かなくなっちゃいますか?
0287名前は開発中のものです。
03/03/25 02:40ID:csMMviHw要するに頂点全部に対して処理をするだけ。
ハードにやらせるかソフトでやるかが違う。
0288あぼーん
NGNG0289名前は開発中のものです。
03/03/25 02:46ID:I69aqFveソフトウェア頂点シェーダで最低限遊べる程度に動かすことは可能。
まあハードウェア頂点シェーダ前提で作るなら当然取るべき安全策。
HLSLは、まあ自分で調べてみてくれ。それを使うことによって
開発効率が上がると思うならならいいかもな。
0290名前は開発中のものです。
03/03/25 07:37ID:O3JDezbeGeForce2MXで動かなくなります。
かなり普及してるビデオカードなので対策はしといた方が良です。
0291名前は開発中のものです。
03/03/25 07:50ID:JEbuRyBg動いてるよ。
GeForce2MX
おまいの作ったもんだけだろ?
0292名前は開発中のものです。
03/03/25 07:52ID:zlUqGGxa0293あぼーん
NGNG0294278
03/03/25 12:58ID:NIBqNt/Z解決しました。原因は
SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_POINT )
でした。
どうもありがとうございました。
0295あぼーん
NGNG0296名前は開発中のものです。
03/03/25 17:04ID:PU/p1Hnkオフスクリーン専用のレンダラを作りたいのだ
0297名前は開発中のものです。
03/03/25 17:17ID:LewSLoG3http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/03/25/11.html
0298名前は開発中のものです。
03/03/25 17:39ID:j2FktYH0FF対応版か?
いずれにせよ、これでようやく人様に
ランタイムのインストールを堂々と奨められるよ。
0299名前は開発中のものです。
03/03/25 18:55ID:GuJgoDva残念だがそれはできないのだよ。
というわけで、不可視のウィンドウでも作ってくれたまえ。
0300あぼーん
NGNG0301名前は開発中のものです。
03/03/25 19:56ID:AW42iDBpウィンドウからフォーカスが外れたら止める仕様のためってことは
理解できるんだが、コンソールアプリからみると不必要な手間がかかって
面倒な仕様だと思うよ…。
0302名前は開発中のものです。
03/03/25 21:58ID:OH59+Xxkレスどうもです。
D3D Indexed(VS)って奴を使って実装しようと思います。
ありがとうございますた。、
0303名前は開発中のものです。
03/03/25 22:48ID:h5WzMRTp日本語サイトにも有ったよ。
WDMドライバのサウンドで信長の野望が動くようになった。
0304あぼーん
NGNG0305303
03/03/25 23:30ID:8/f6gOHz0306あぼーん
NGNG0307名前は開発中のものです。
03/03/26 12:08ID:WMInLSinほかにそういう奴いる?
ここで聞くのも微妙だけど、まぁここならこのコンポーネント使ってる奴が
少なからずいるだろうからさ。
0308あぼーん
NGNG0309名前は開発中のものです。
03/03/28 23:01ID:I7s/Dcp00310名前は開発中のものです。
03/03/28 23:12ID:XCHEo1nL君の心の中、さ。
0311あぼーん
NGNG0312名前は開発中のものです。
03/03/29 00:01ID:tQjOgWEyすげー、すごすぎるよ。
もう何十回も繰り返しみてるけど全く飽きないよ。
0313あぼーん
NGNG0314名前は開発中のものです。
03/03/29 01:11ID:oYi2z4jiこういうの見ると「はー、凄いこと考えてる人が居るもんだ」と思うけど、実際これをどっかで使えと
言われると困る。重すぎる。
0315名前は開発中のものです。
03/03/29 01:14ID:RfC7i1Eqフェードアウト組にならないように一緒に頑張ろうぜ。
0316名前は開発中のものです。
03/03/29 01:27ID:oYi2z4ji0317名前は開発中のものです。
03/03/29 02:22ID:h/rwCS8u□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□
□□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□
□■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□
□□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□
□□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□
□□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□
□□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□
□□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
0318名前は開発中のものです。
03/03/29 11:26ID:cgBq3s3f見てきた
実写かと思った。
0319名前は開発中のものです。
03/03/29 12:02ID:PAq8hLEy0320名前は開発中のものです。
03/03/29 13:03ID:QJ+rfiPx/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
0321名前は開発中のものです。
03/03/29 14:56ID:D/Rf2VCXスクリプト荒らしを仕掛けたまま、自宅で服毒自殺して未だ発見されていないという説がいまのところ有力。
0322名前は開発中のものです。
03/03/29 15:10ID:GaodZphT/ / /ヽ、/ __/
`y' /ヽ、 |
∠_、 / ヽ |
| `ヽ、 |
,/ | ヽ |
| `ヽ、 、|
0323名前は開発中のものです。
03/03/29 17:03ID:XKhIJRpSもしそうならアドレス変えれば荒氏なくなるよね?
俺はなくならんと思うけど
なんで管理人さんは対応しないんだろう?
ゲハ板のアホーBBはしっかり奇声したのに
0324名前は開発中のものです。
03/03/29 17:33ID:glX12Lqa0325名前は開発中のものです。
03/03/29 17:52ID:74RYOWpgつか、俺にとってもどうでもいい。
0326名前は開発中のものです。
03/03/29 18:43ID:AUJ/HUPJそんなことよりデモ、出先のマシンだとロードすら終わらない_| ̄|○
0327あぼーん
NGNG0328名前は開発中のものです。
03/03/29 20:13ID:D/Rf2VCX同じく。directX8のデモはできたんだが、9のほうは始まらない。
Athlon2200XP + GFti4200 なんだが、待つ時間が足りないのか?
0329あぼーん
NGNG0330名前は開発中のものです。
03/03/29 21:02ID:px1G2Tpfチン マチクタビレタ〜 チン ♪
♪
♪ ☆チン .☆ ジャーン! マチクタビレタ〜!
☆ チン 〃 ∧_∧ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(・∀・ ) /\_/ < DirectX9.0a SDKまだぁ〜
チン \_/⊂ つ ‖ \__________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/| ‖ マチクタビレタ〜!
|  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :| /|\
| 愛媛みかん |/
0331名前は開発中のものです。
03/03/29 21:10ID:yDbcTpUDDirectX 8世代のビデオカードだからちゃうのん。
0332名前は開発中のものです。
03/03/29 21:37ID:glX12Lqa実行部分の修正だけみたいだからいらないのでは?
問題はデバッグ版が使えないくらい
0333名前は開発中のものです。
03/03/30 00:19ID:XhpKuPq4こっちのが好みだ。
● < モウタ゛メホ゜
_■\
0334名前は開発中のものです。
03/03/30 00:22ID:y4JFYKhm普通警告かなんかするだろ。ソフトウェア処理しますとか。しないのかな。
通常のビデオカードではハードのところをTi4200はソフトウェア処理になるから激遅なのかな。
0335あぼーん
NGNG0336名前は開発中のものです。
03/03/30 13:49ID:o75hZtkF> A video card that supports Vertex Shader 2.0 and Pixel Shader 2.0
だから、対応ハードは
RADEON 9500/9700, 9600/9800
GeForce FX 5200/5600/5800
だけかと。(他にもあったっけ?)
0337名前は開発中のものです。
03/03/30 14:23ID:MuHLcmdZ飲んだくれオヤジと低学歴DQNが見るスポーツじゃねえか(w
卓 球 最 強
おまえらいい加減気づけよ(藁
0338名前は開発中のものです。
03/03/30 15:12ID:yMvYLYXHGeForceFXでCapsViewerをチェックしてみ?笑うぜ?
0339あぼーん
NGNG0340名前は開発中のものです。
03/03/30 21:40ID:yoxMlTF30341名前は開発中のものです。
03/03/30 22:47ID:xl28ESg8ここに投稿きぼん。
http://www.netsphere.jp/dxinfo/
0342名前は開発中のものです。
03/03/30 22:56ID:e+x0hoCM0343あぼーん
NGNG0345名前は開発中のものです。
03/03/30 23:10ID:4DYxk+pfいいからさっさと書いてくれよ。
0346名前は開発中のものです。
03/03/30 23:11ID:Hwx76XMV「実は大したもんじゃなかった…、レスどうしよう…適当にごまかそう…」
って感じにみえるぞ
0347あぼーん
NGNG0349名前は開発中のものです。
03/03/30 23:37ID:P6Xa5RQE煽っても無駄といちいち反応している辺り、小者ぶりがうかがえる
誤魔化そうと懸命
0350あぼーん
NGNG0351名前は開発中のものです。
03/03/31 00:05ID:dUz//SPF「知らない方が幸せさ」と返し(この時点で支離滅裂)、挙句の果てに人を煽り扱い。
338はヴァカですか?
0352名前は開発中のものです。
03/03/31 00:10ID:e7MFB9rDハゲドウ
凄い発見だとおもって、興奮して書き込んだけど
後で見直したら、恥ずかしい勘違いだった。
しかし引くに引けなくなって言い訳中に、俺も一票。
0353名前は開発中のものです。
03/03/31 01:50ID:byKbro6Xそんなのにちゃんじゃ日常茶飯事だから気にすんな。
おわびに得ろ画像の一枚でもはって逃げればいいんだよ。
0354あぼーん
NGNG0355名前は開発中のものです。
03/03/31 17:53ID:sDG+rtX7もう秋葉とかに出回ってるはずだろう。
0356あぼーん
NGNG0357名前は開発中のものです。
03/03/31 20:21ID:YoB3xEE3VertexShaderVersion=2.0 PixelShaderVersion=2.0なのですが、
D3DDEVTYPE_HAL+D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSINGでは
VertexShaderVersion=2.0 PixelShaderVersion=2.0になるとは限らないのですか?
0358名前は開発中のものです。
03/03/31 21:54ID:m4SHqKHN0359名前は開発中のものです。
03/04/01 00:35ID:ZmyzX7qOVertexShaderVersion=2.0はいいとして、なんでPixelShaderVersion=2.0に
なるわけ?
0360あぼーん
NGNG0361名前は開発中のものです。
03/04/01 08:05ID:fdohMb/x0362あぼーん
NGNG0363名前は開発中のものです。
03/04/01 13:36ID:ln5tRxD+0364あぼーん
NGNG0365名前は開発中のものです。
03/04/02 13:51ID:SzRWP/2hインスコすれってのはナシで。
0366名前は開発中のものです。
03/04/02 15:36ID:bxgUtS2Vご指示を
0367名前は開発中のものです。
03/04/02 15:54ID:kfbvPA/T終了
0368名前は開発中のものです。
03/04/02 21:38ID:XMjkePa50369名前は開発中のものです。
03/04/02 22:35ID:iP5wI1YA0370名前は開発中のものです。
03/04/02 23:25ID:rbWWQ+RE自分、殆どプログラム関係の質問や書き込みするの 2chだけなんですが
これっておかしいですか?
2chは人が多くてレスも早いんで、利用してるんですが・・・
他の人はどんなBBSに書きこんでますか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています