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鬱だ氏のう DirectX (Part 8)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。03/03/03 16:25ID:bb2JYtGF
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
Part 7 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/
0241名前は開発中のものです。03/03/23 09:26ID:lA19ERQJ
>>240
もうそろそろノートPCにも現世代のビデオチップが載りはじめるよ。
ATIもNVIDIAもようやく本腰入れてきたから。

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0317/cebit08.htm
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0319/nvidia.htm
0242あぼーんNGNG
あぼーん
0243名前は開発中のものです。03/03/23 14:40ID:CQpRIueg
>241 XP4も忘れないでね。

 スレと直接関係のない質問で恐縮ですが、98SEでSSEの命令を使った
プログラムが動くかどうか、ご存知の方がいらしたら教えてください。
 何故、こんなことを聞いているかと言うと、私の作ったプログラム
(VC6+SP4+プロセッサパック) が、SSE命令を使った時に2000だと動き、
98SEだと動かないからです(SSE使用部分を外すと動きます)。
 デバッグ出力に
D3DX: (INFO) Using SSE Instructions
の記述があるので、多分98SEでもOKなのでしょうが、念のために聞いて
おきたいと思いまして。
0244名前は開発中のものです。03/03/23 16:11ID:b/1zdTwe
>>243
Win98からは、SSE サポートしてるはず。

動的メモリ割り当てしたオブジェクトのアライメントとかじゃねーんかな?
Win2k では、運良く16バイトアライメントされた所に確保してくれたとか。


というか、聞くスレを間違ってるかもしれん。
↓この辺か

アセンブラヽ(`Д´)ノモルァ
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1040297337/l50
0245名前は開発中のものです。03/03/23 16:24ID:1J/iDgWn
>>243
SSE命令ってOSじゃなくてCPUによるんじゃないの?
最近はCeleronでもSSEだけじゃなくてSSE2もサポートしてる

ちなみに私のノートPC 2001年5月もので
CPU Celeron700MHzでMMX, SSEをサポートしてる(SSE2は駄目

cpuid命令使ってCPUがMMX, SSE, SSE2をサポートしてるかどうか分かるよ
0246名前は開発中のものです。03/03/23 16:26ID:1J/iDgWn
>>243
このあたり参考になるかも
ttp://blackphase.hp.infoseek.co.jp/BPProgram/SSE.htm
0247名前は開発中のものです。03/03/23 17:40ID:ZmvH3kEV
>>245
マルチタスク環境下では
レジスタやモードの切り替え処理がいるのでOSの対応も必要
0248名前は開発中のものです。03/03/23 17:44ID:Y8YRCUVC
もしかしてポリゴンを両面ライティングするにはシェーダー使うか2度書きしかない?
0249名前は開発中のものです。03/03/23 17:49ID:ZmvH3kEV
>>248
カリングを無効にするだけでは駄目なのか?
0250名前は開発中のものです。03/03/23 18:05ID:Y8YRCUVC
カリングを無効にした時に見える裏側のライティング処理についてなんですが。。。
0251名前は開発中のものです。03/03/23 18:12ID:WvjtL6/5
ハァ?なにいってんだウンコ。
0252名前は開発中のものです。03/03/23 18:13ID:ZmvH3kEV
>>250
そういえば放線の問題があったか
ということはもう一個作らないと無理
0253名前は開発中のものです。03/03/23 18:23ID:Y8YRCUVC
>>251
何か間違ったこと言ってますかね?
>>251
やっぱりそうですか。
OpenGLは両面ライティングやってくれるんですがねえ。
0254名前は開発中のものです。03/03/23 19:01ID:WJQLPb2z
>253
お前ちょっともちつけ!
両方とも251へのレスになってる。
025524303/03/23 20:24ID:CQpRIueg
 レスを下さった方々、ありがとうございます。一応自己解決しました。
スレ違いは分かっていたのですが、244が紹介してくださったようなスレは
知らなかったし、一応プログラム自体はDirectXのものなので(まあ言い訳に
過ぎませんが)良識的な人の多い、このスレで質問させていただきました。
ご迷惑でしたら、ごめんなさい。

 で、結果なのですが

#defineALIGNE_SIZE16
#define ALIGNED__declspec(align(ALIGNE_SIZE))
ALIGNED D3DXVECTOR4配列

この配列のアドレスの下一桁が0になっていないのが原因でした。2000だと
0なんですけど、やり方が間違ってるのか、98seだと下一桁が0じゃないものが
出来てしまいました。

しょうがないので
movaps //アラインメントが必要菜mov

movups //アラインメントが不要なmov
に置換することで解決となりました。パフォーマンスは少し落ちたのかも
しれませんが、計測できるほどではないようなので。
 もし、正しいアラインメントのやり方をご存知の方がいらしたら、
アドバイスしてくださると助かります。それともスレ違いの話題なので、
244さんの紹介してくださったスレに行った方が良いでしょうか。
025624303/03/23 20:26ID:CQpRIueg
TABが消えてますね。
#define ALIGNE_SIZE 16
#define ALIGNED __declspec(align(ALIGNE_SIZE))
ALIGNED D3DXVECTOR4 配列
です。
0257あぼーんNGNG
あぼーん
0258名前は開発中のものです。03/03/23 21:22ID:MZF0GWXn
物体の影はどうやって計算すればよいのでしょうか。
ピクセルシェーダで、光源との間に他のポリゴンがあれば影がつく、みたいな感じで
計算してみたのですが、遅くて使い物になりませんでした。

こう、ランプを動かすと影が大きく動く、みたいな演出をしたいのですが・・・
0259名前は開発中のものです。03/03/23 21:54ID:qJiQfefa
>>258
馬鹿は氏ね
0260名前は開発中のものです。03/03/23 22:07ID:NJ/JST+z
>>251 >>259
こうやってみると、スクリプト荒らしって罪がないもんだな
0261名前は開発中のものです。03/03/23 22:53ID:WvjtL6/5
>>260
ワラタ
0262名前は開発中のものです。03/03/23 23:49ID:NuCtkpvs
笑えない
0263名前は開発中のものです。03/03/24 00:18ID:mg4yMaQD
ボリューム影をやりたいと思っております。
DirectX関係のサイトを見て回ると、ステンシルテストが微妙な所は縞々になったりとか
微妙な問題が多いみたいなんですけど、どうやったらいいんでしょうか。
DirectXの影サンプル(飛行機の奴)は問題無いようにみえるんですけど、これってその
まま使っても大丈夫なんでしょうか。教えてください
026424403/03/24 01:22ID:2/FCNweI
>>255
文法はあってると思うので、やっぱり動的メモリ割り当てしたオブジェクトが問題なんじゃないかと。
次のようなコードがあるとアウト。

ALIGNED D3DXVECTOR4* pV4 = new D3DXVECTOR4;

この場合 new したオブジェクトが アライメントしてくれる保証は無い (はず) なので
代わりに _aligned_malloc( ) を使って、アライメント済みのメモリを確保すると良い。


ただ、
ALIGNED D3DXVECTOR4 V4;
と、自動変数でアライメントが狂うとなると、ちとわからん。


私もそんなに asm を使いこなしているわけではないので、
アセンブラスレで聞いたほうが、正確な情報が聞きだせると思う。
Dxの話題でもなくなってきてるし。
0265名前は開発中のものです。03/03/24 01:24ID:l1Ng8fS8
いいんじゃないサンプルなんだし。
とか、よくしらないのにいってみるテスト。
0266名前は開発中のものです。03/03/24 01:28ID:ICdF9SLs
http://218.44.246.37/~2ch/
0267あぼーんNGNG
あぼーん
0268名前は開発中のものです。03/03/24 02:20ID:FvGoC6eM
>>263
SDKのサンプルも縞々してるぞ
0269あぼーんNGNG
あぼーん
0270名前は開発中のものです。03/03/24 06:45ID:mg4yMaQD
>>268
ナイスなサンプルはどっかにないでしょうか。DOOMとかキレイですけどどうやってるんでしょうか
0271あぼーんNGNG
あぼーん
0272243=255=25603/03/24 08:29ID:KE3EBdJ/
>264
 やはりスレ違いですよね。失礼しました。もう少しチェックして
分からなかったらアセンブラスレのほうに行ってみたいと思います。
0273名前は開発中のものです。03/03/24 19:41ID:QS00uNc2
// LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 m_pVB;
//D3DXMATRIX matWorld //ワールド座標に変換する行列が設定されている
void CGraphics::_DrawImage(CTexture* img,FRECT src){
CUSTOMVERTEX* cv1;
m_pVB->Lock( 0, 4*sizeof(CUSTOMVERTEX), (void**)&cv1, 0 ) ;
cv1[2].x=0.0f;
cv1[2].y=0.0f;
cv1[3].x=src.right - src.left;
cv1[3].y=0;
cv1[1].x=src.right - src.left;
cv1[1].y=src.bottom - src.top;
cv1[0].x=0.0f;
cv1[0].y=src.bottom - src.top;
//img->Width・・・読み込み後のテクスチャの横幅//img->Width・・・読み込み後のテクスチャの縦幅
cv1[0].tu = src.left / img->Width ;
cv1[0].tv = src.top / img->Height ;
cv1[1].tu = src.right / img->Width;
cv1[1].tv = src.top / img->Height ;
cv1[3].tu = src.right / img->Width ;
cv1[3].tv =src.bottom / img->Height;
cv1[2].tu = src.left / img->Width ;
cv1[2].tv =src.bottom / img->Height ;
m_pVB->Unlock();
m_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, m_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
m_pd3dDevice->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
m_pd3dDevice->SetVertexShader(NULL);
m_pd3dDevice->SetTexture(0,*img->GetPicture());
m_pd3dDevice->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld);
m_pd3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2 );}
0274名前は開発中のものです。03/03/24 19:41ID:QS00uNc2
すみません。ソースが長いので2レスに分けました。

四角形ポリゴンにテクスチャを張ってイメージを描画しようとしたのですが
視点を変えていくとある程度離れたらテクスチャ座標が変な座標になってしまいます。
ある距離に達するまではイメージの指定した範囲が描画されるのですが、それ以後は一部分が極端に拡大されて描画されます。そして離れるほどにどんどん描画される部分が変わっていきます。
何か変なことをやったのでしょうか。教えてください。
0275名前は開発中のものです。03/03/24 19:53ID:Iua7lzGb
CUSTOMVERTEXって?
0276名前は開発中のものです。03/03/24 19:58ID:QS00uNc2
>>275
struct CUSTOMVERTEX
{ FLOAT x, y, z;
DWORD color;
FLOAT tu, tv;
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1)
こうなっています。
0277名前は開発中のものです。03/03/24 20:32ID:Iua7lzGb
CUSTOMVERTEXのz成分はどこかで初期化してる?
0278名前は開発中のものです。03/03/24 20:36ID:QS00uNc2
>>277
m_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(4*sizeof(CUSTOMVERTEX),
D3DUSAGE_WRITEONLY,D3DFVF_CUSTOMVERTEX ,
D3DPOOL_MANAGED, &m_pVB, NULL );

CUSTOMVERTEX* v;
m_pVB->Lock( 0, 0, (void**)&v, 0 );
v[0].z=0;
v[0].color=0xffffffff;
v[1].z=0;
v[1].color=0xffffffff;
v[2].z=10;
v[2].color=0xffffffff;
v[3].z=0;
v[3].color=0xffffffff;
m_pVB->Unlock();

このように初期化しています。
027927803/03/24 20:39ID:CCQez5lK
間違えました。v[2].z=0; です。
0280あぼーんNGNG
あぼーん
0281名前は開発中のものです。03/03/24 23:09ID:FvGoC6eM
>>270
とりあえずSDKのサンプルを実装してみろ

DOOMVの方法は、^c氏
http://www.radiumsoftware.com/
のちょっと前の日記を読むといいんじゃないか
0282名前は開発中のものです。03/03/24 23:25ID:mg4yMaQD
>>281
情報どうもです。SDKの解析からやりたいと思います。
0283名前は開発中のものです。03/03/24 23:54ID:jv9g5fuN
>>278
これではだめ?テクスチャ座標の指定を間違えてると思ったんだけど。

cv1[0].tu = 0.0f;
cv1[0].tv = 0.0f;
cv1[1].tu = (src.right-src.left)/ img->Width;
cv1[1].tv = 0.0f/ img->Height ;
cv1[3].tu = (src.right-src.left)/ img->Width ;
cv1[3].tv = (src.bottom-src.top)/ img->Height;
cv1[2].tu = 0.0f;
cv1[2].tv = (src.bottom-src.top)/ img->Height ;
0284名前は開発中のものです。03/03/25 00:23ID:OH59+Xxk
今、DirectX9のサンプルのSkinnedMeshを見てます。
オプションでスキニングメソッドをいろいろ選べるようになってるんですが、
これってどれを使うのがいいんですか?
それぞれ長所短所とかあれば教えてください誰か
0285名前は開発中のものです。03/03/25 02:20ID:I69aqFve
>>284
DirectX7ハードを基準に頑張んなきゃならない哀れな人以外は頂点シェーダ。
0286名前は開発中のものです。03/03/25 02:27ID:OH59+Xxk
>>285
レスどうもです!
ついでに教えて欲しいんですが・・・
D3D Indexed(VS)とHLSL Indexed(VS)は何が違うんでしょうかか?
あと、頂点シェーダを使った場合、GeForce2MXとかで動かなくなっちゃいますか?
0287名前は開発中のものです。03/03/25 02:40ID:csMMviHw
頂点シェーダは実は使わなくても組める。
要するに頂点全部に対して処理をするだけ。
ハードにやらせるかソフトでやるかが違う。
0288あぼーんNGNG
あぼーん
0289名前は開発中のものです。03/03/25 02:46ID:I69aqFve
>>286
ソフトウェア頂点シェーダで最低限遊べる程度に動かすことは可能。
まあハードウェア頂点シェーダ前提で作るなら当然取るべき安全策。

HLSLは、まあ自分で調べてみてくれ。それを使うことによって
開発効率が上がると思うならならいいかもな。
0290名前は開発中のものです。03/03/25 07:37ID:O3JDezbe
>>286
GeForce2MXで動かなくなります。
かなり普及してるビデオカードなので対策はしといた方が良です。
0291名前は開発中のものです。03/03/25 07:50ID:JEbuRyBg
なにいってんの?
動いてるよ。
GeForce2MX
おまいの作ったもんだけだろ?
0292名前は開発中のものです。03/03/25 07:52ID:zlUqGGxa
てゆうか頂点シェーダはソフトウェアでも実行できることにきづけ。
0293あぼーんNGNG
あぼーん
029427803/03/25 12:58ID:NIBqNt/Z
>>283
解決しました。原因は
SetSamplerState( 0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_POINT )
でした。
どうもありがとうございました。
0295あぼーんNGNG
あぼーん
0296名前は開発中のものです。03/03/25 17:04ID:PU/p1Hnk
ウィンドウを作らずに3DDeviceインスタンスを作る方法 with dx9 を教えろ
オフスクリーン専用のレンダラを作りたいのだ
0297名前は開発中のものです。03/03/25 17:17ID:LewSLoG3
DirectX 9.0aのランタイム出たよー。
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2003/03/25/11.html
0298名前は開発中のものです。03/03/25 17:39ID:j2FktYH0
>>297
FF対応版か?
いずれにせよ、これでようやく人様に
ランタイムのインストールを堂々と奨められるよ。
0299名前は開発中のものです。03/03/25 18:55ID:GuJgoDva
>>296
残念だがそれはできないのだよ。
というわけで、不可視のウィンドウでも作ってくれたまえ。
0300あぼーんNGNG
あぼーん
0301名前は開発中のものです。03/03/25 19:56ID:AW42iDBp
DirectSound::CooperativeLevelもそれなんだよな。
ウィンドウからフォーカスが外れたら止める仕様のためってことは
理解できるんだが、コンソールアプリからみると不必要な手間がかかって
面倒な仕様だと思うよ…。
0302名前は開発中のものです。03/03/25 21:58ID:OH59+Xxk
>>287>>289>>290>>291>>292
レスどうもです。
D3D Indexed(VS)って奴を使って実装しようと思います。
ありがとうございますた。、
0303名前は開発中のものです。03/03/25 22:48ID:h5WzMRTp
>>297
日本語サイトにも有ったよ。
WDMドライバのサウンドで信長の野望が動くようになった。
0304あぼーんNGNG
あぼーん
030530303/03/25 23:30ID:8/f6gOHz
スマソ、やっぱり駄目みたい。混乱させてごめんよ。
0306あぼーんNGNG
あぼーん
0307名前は開発中のものです。03/03/26 12:08ID:WMInLSin
DDDD 3.00 いれてからdelphi終了時にエラーがでるようになったけど、
ほかにそういう奴いる?
ここで聞くのも微妙だけど、まぁここならこのコンポーネント使ってる奴が
少なからずいるだろうからさ。
0308あぼーんNGNG
あぼーん
0309名前は開発中のものです。03/03/28 23:01ID:I7s/Dcp0
スキニングを頂点シェーダでやるとバンプや環境マップは何でやるの?
0310名前は開発中のものです。03/03/28 23:12ID:XCHEo1nL
>>309
君の心の中、さ。
0311あぼーんNGNG
あぼーん
0312名前は開発中のものです。03/03/29 00:01ID:tQjOgWEy
それよりMasaさんのデモみた?
すげー、すごすぎるよ。
もう何十回も繰り返しみてるけど全く飽きないよ。
0313あぼーんNGNG
あぼーん
0314名前は開発中のものです。03/03/29 01:11ID:oYi2z4ji
>>312
こういうの見ると「はー、凄いこと考えてる人が居るもんだ」と思うけど、実際これをどっかで使えと
言われると困る。重すぎる。
0315名前は開発中のものです。03/03/29 01:14ID:RfC7i1Eq
まあ数年後には軽くなってるでしょう。
フェードアウト組にならないように一緒に頑張ろうぜ。
0316名前は開発中のものです。03/03/29 01:27ID:oYi2z4ji
昔はテクスチャーマッピングだって先端技術だったんだよなあ
0317名前は開発中のものです。03/03/29 02:22ID:h/rwCS8u
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0318名前は開発中のものです。03/03/29 11:26ID:cgBq3s3f
>>312
見てきた
実写かと思った。
0319名前は開発中のものです。03/03/29 12:02ID:PAq8hLEy
ここで終了とか言ってる奴、何をそんなに粘着してるんだ?
0320名前は開発中のものです。03/03/29 13:03ID:QJ+rfiPx
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)
0321名前は開発中のものです。03/03/29 14:56ID:D/Rf2VCX
>>319
スクリプト荒らしを仕掛けたまま、自宅で服毒自殺して未だ発見されていないという説がいまのところ有力。
0322名前は開発中のものです。03/03/29 15:10ID:GaodZphT
       /   /ー-,    ー────-,
      / / /ヽ、/        __/
      `y'    /ヽ、       |
      ∠_、 /   ヽ         |
       |    `ヽ、         |
     ,/ | ヽ              |
       |    `ヽ、        、|
0323名前は開発中のものです。03/03/29 17:03ID:XKhIJRpS
>>321
もしそうならアドレス変えれば荒氏なくなるよね?

俺はなくならんと思うけど
なんで管理人さんは対応しないんだろう?
ゲハ板のアホーBBはしっかり奇声したのに
0324名前は開発中のものです。03/03/29 17:33ID:glX12Lqa
この板が隔離板だから
0325名前は開発中のものです。03/03/29 17:52ID:74RYOWpg
そもそもこんな過疎板が荒れても、管理側はどうでもいいんじゃないか?
つか、俺にとってもどうでもいい。
0326名前は開発中のものです。03/03/29 18:43ID:AUJ/HUPJ
転送量とか、その辺の資源節約考えたら、無視でき無そうなのにな

そんなことよりデモ、出先のマシンだとロードすら終わらない_| ̄|○
0327あぼーんNGNG
あぼーん
0328名前は開発中のものです。03/03/29 20:13ID:D/Rf2VCX
>>326
同じく。directX8のデモはできたんだが、9のほうは始まらない。
Athlon2200XP + GFti4200 なんだが、待つ時間が足りないのか?
0329あぼーんNGNG
あぼーん
0330名前は開発中のものです。03/03/29 21:02ID:px1G2Tpf
    チン      ☆  チン       ☆
       チン    マチクタビレタ〜   チン     ♪
           ♪
    ♪          ☆チン    .☆   ジャーン!   マチクタビレタ〜!
        ☆ チン   〃  ∧_∧  ヽ         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
          ヽ  ___\(・∀・ ) /\_/ <  DirectX9.0a SDKまだぁ〜
        チン    \_/⊂    つ    ‖     \__________
           / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/|     ‖        マチクタビレタ〜!
        |  ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄:| :|   /|\
        |   愛媛みかん  |/
0331名前は開発中のものです。03/03/29 21:10ID:yDbcTpUD
>>328
DirectX 8世代のビデオカードだからちゃうのん。
0332名前は開発中のものです。03/03/29 21:37ID:glX12Lqa
>>330
実行部分の修正だけみたいだからいらないのでは?
問題はデバッグ版が使えないくらい
0333名前は開発中のものです。03/03/30 00:19ID:XhpKuPq4
>>326
こっちのが好みだ。
 
    ● < モウタ゛メホ゜
  _■\
0334名前は開発中のものです。03/03/30 00:22ID:y4JFYKhm
>>331
普通警告かなんかするだろ。ソフトウェア処理しますとか。しないのかな。
通常のビデオカードではハードのところをTi4200はソフトウェア処理になるから激遅なのかな。
0335あぼーんNGNG
あぼーん
0336名前は開発中のものです。03/03/30 13:49ID:o75hZtkF
あのデモの要求仕様は
> A video card that supports Vertex Shader 2.0 and Pixel Shader 2.0

だから、対応ハードは
RADEON 9500/9700, 9600/9800
GeForce FX 5200/5600/5800
だけかと。(他にもあったっけ?)
0337名前は開発中のものです。03/03/30 14:23ID:MuHLcmdZ
野球?サッカー?( ´,_ゝ`)プッ
飲んだくれオヤジと低学歴DQNが見るスポーツじゃねえか(w

    卓    球    最    強

おまえらいい加減気づけよ(藁
0338名前は開発中のものです。03/03/30 15:12ID:yMvYLYXH
>>336
GeForceFXでCapsViewerをチェックしてみ?笑うぜ?
0339あぼーんNGNG
あぼーん
0340名前は開発中のものです。03/03/30 21:40ID:yoxMlTF3
どうなってるの?
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