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鬱だ氏のう DirectX (Part 8)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。03/03/03 16:25ID:bb2JYtGF
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
Part 7 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1039509250/
0136名前は開発中のものです。03/03/16 14:43ID:io+cbLoF
>>135
IDがIDがああっ
0137名前は開発中のものです。03/03/16 14:53ID:JNj+EWjl
>>135
すごい!!あんたは神!!
0138名前は開発中のものです。03/03/16 14:55ID:aUQnrCrn
>>135
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
0139名前は開発中のものです。03/03/16 16:09ID:NSlDXVUj
むしろこのスレ的には133のMSの方が神かもしれない。
で、この場合ってあっちのスレは終了なの?
0140名前は開発中のものです。03/03/16 16:53ID:zCeAM5Bb
>>139
神だ!神がどう動くかだ!
0141あぼーんNGNG
あぼーん
0142名前は開発中のものです。03/03/16 19:00ID:UGGnfUeC
容量気にするならテクスチャの枚数を少なくするほうが楽で効果的じゃねーか?
0143あぼーんNGNG
あぼーん
0144名前は開発中のものです。03/03/16 20:29ID:Q9bXqTGR
DirectXの英語の技術情報をgoogleで検索しようとしたらフランス語のサイトがでてきてうざい。
0145名前は開発中のものです。03/03/16 20:30ID:roqGfuoV
>>144
googleは特定の言語のサイトだけを検索できるよ。
0146あぼーんNGNG
あぼーん
014714403/03/16 21:25ID:t5LcL5Kk
>>145
できねーよ馬鹿!
氏ね馬鹿!
お前のような馬鹿は馬鹿の一等賞だ馬鹿!
0148あぼーんNGNG
あぼーん
0149名前は開発中のものです。03/03/16 23:27ID:GWAdr3Lx
>>144
ほらよ。これで検索しな。
ttp://www.google.co.jp/search?as_q=DirectX&num=10&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&c2coff=1&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&as_epq=&as_oq=&as_eq=&lr=lang_fr&as_ft=i&as_filetype=&as_qdr=all&as_occt=any&as_dt=i&as_sitesearch=
0150名前は開発中のものです。03/03/17 00:16ID:XSMSvRu2
まあ、気付かないときはそんなもんさ
0151名前は開発中のものです。03/03/17 00:43ID:6HdY2/hF
「表示設定」で日本語と英語だけマークしてるにょ。
0152あぼーんNGNG
あぼーん
0153名前は開発中のものです。03/03/17 11:01ID:cUb9kLSC
テクスチャの枚数を減らすために、頂点や頂点座標の数を減らしたいのでは?
0154名前は開発中のものです。03/03/17 18:36ID:VGpS7TLv
━━━━━( ・∀・)=終)´Д`(了=(・∀・ )━━━━━
0155名前は開発中のものです。03/03/17 21:39ID:Odh3Hm+m
Direct3Dを使った場合、考えうる全ての高速化法を教えてください。
0156名前は開発中のものです。03/03/17 22:02ID:GnLbo7lb
>>155
CPU・ビデオカードをグレードの高いものにする
0157名前は開発中のものです。03/03/17 22:09ID:r8FTcU4J
>>155
描画しない
0158名前は開発中のものです。03/03/17 22:28ID:Odh3Hm+m
>>156 >>157
ワラタ
0159名前は開発中のものです。03/03/17 23:03ID:ZJJFntE0
解像度をもっとも低いものにする。
うちのモニタは320x200できるぜ。
0160名前は開発中のものです。03/03/17 23:11ID:bYoYst8T
>>159
はいはいダウト
解像度を下げても速度は変わらないよ
勉強し直してまた来てね
0161名前は開発中のものです。03/03/17 23:11ID:CC77FEGd
>158
157はマジレスだとおもうが。
0162名前は開発中のものです。03/03/17 23:13ID:CC77FEGd
>160
解像度を低くすれば低解像度のテクスチャを使ってもあまり気にならんし、
普段よりもローポリゴンモデルを使ってもだませると思うんだが。

普通はやらんがナー
0163名前は開発中のものです。03/03/17 23:17ID:bYoYst8T
>>162
はいはいダウト
解像度を下げごまかそうにもフルスクリーンでは意味無いよ
勉強し直してまた来てね
0164あぼーんNGNG
あぼーん
0165名前は開発中のものです。03/03/17 23:21ID:F3tILkQF
0166名前は開発中のものです。03/03/17 23:26ID:bYoYst8T
>>164
はいはいダウト
あなたは159
勉強し直してまた来てね
016714903/03/17 23:48ID:ihVjtNNd
誰も突っ込んでくれなかった・・・
0168名前は開発中のものです。03/03/17 23:52ID:TEZKAErQ
>解像度を下げごまかそうにもフルスクリーンでは意味無いよ
この発言、かなり謎
VSYNC待ちとかやっててFPSあがらなかったから意味が無いと勘違いした
位しかこんな発言をする状況がわからん

解像度を下げても速度は上昇しない が真であるとすると
解像度を上げても速度は低下しない も真になってしまう
これが真だったらすばらしい世の中になるんだが・・・
0169名前は開発中のものです。03/03/18 00:07ID:LaTsV02p
んー…解像度下げたら速度上がらん?
転送量減るから明らかに下がると思うんだけど……ってこれは2Dか。
3Dの場合はレンダリングの負担が減るから上がる?そうでもない?
0170名前は開発中のものです。03/03/18 00:15ID:MB/llWqv
解像度が下がると、ピクセルの描画個数が減るから、フィル帯域の節約にはなる。
ポリゴン数が少なめで、αでの重ね描きが多いなら、速度の変化は大きいだろう。

逆にポリゴン数がむっちゃ多ければ、頂点転送がネックになるだろうから、
速度はそんなに変わらんだろうね。

解像度、というか描画されるときのピクセル数に応じて
モデルをLODしてあげるのがベスト。ああ、言うのは簡単。
0171名前は開発中のものです。03/03/18 00:20ID:1abL5V3T
このスレは解像度とバックバッファを混同している馬鹿ばっかりなのか?
0172名前は開発中のものです。03/03/18 00:40ID:27p31k4B
プライマリの解像度だけおとしてレンダーターゲットは2048*2048とか
あんたはやるのかい?
0173名前は開発中のものです。03/03/18 00:43ID:MB/llWqv
ん?画面に対し何ピクセルで描画するか、
だから解像度で合ってると思うけど・・・

バックバッファを固定のピクセル数で描画して、
縮小bltすることでアンチエイリアスするとかいう話かな?
あんまりメジャーなやり方じゃないような気もするけど、
FFXIとかはやってるんだっけ。
0174あぼーんNGNG
あぼーん
0175名前は開発中のものです。03/03/18 02:19ID:vu1bRTRv
どうでもいいけど、doubtって単語の意味分かってて使ってるんだか。
0176名前は開発中のものです。03/03/18 02:23ID:vu1bRTRv
んでパフォーマンスについてだけど
http://developer.nvidia.com/docs/IO/4449/SUPP/GDC2003_PipelinePerformance.pdf
ここらへんに色々ヒントがあるんでないかい。
0177名前は開発中のものです。03/03/18 02:24ID:JNOt4two
>163
真性のアフォか?
普通はやらんと書いてる上に突っ込み。
これだけでも見事だが、

>解像度を下げごまかそうにもフルスクリーンでは意味無いよ
はじめっから320*200でディティール潰れてるのにごまかすも糞もないというか
明らかに>159の言ってることを理解してないと思うんだが。

>うちのモニタは320x200できるぜ。
どう考えてもフルスクリーンの320*200って意味だろ?
それを前提に書いてるんだが・・・。

163は日本語勉強し直してまた来てね。
0178名前は開発中のものです。03/03/18 03:15ID:yFGYF0mB
お前ら、お互いに何言ってるか解らないまま喧嘩するんじゃない。
技術の肥やしにもならんぞ。
0179名前は開発中のものです。03/03/18 03:17ID:dmYl8h+P
156,157の発言は奥が深いな。
実際ゲームを組んだときに大きな効果があったのはこの二つだったな。
描かないってのはクリッピングやカリングやソートをしっかりやれってことだし。
グラボがショボイと機能のサポートはなんとかできるが速度のサポートはそんなにはできない。
じゃあなんとか速度をあげる工夫をしたいとこだけど描かない処理以上に効果が期待できるものはない。
0180あぼーんNGNG
あぼーん
018115503/03/18 11:18ID:0BfB3H7d
>>179
ワラタ 
018215503/03/18 13:26ID:wiJ8wouC
凹凸のあるマップ(Xファイル)の地形に沿って移動するコードをウプしてください。
0183名前は開発中のものです。03/03/18 13:48ID:gYLRZrvG
解像度はディスプレイに表示させるためのサイズであって
3Dデバイスからみた大きさとは関係ないということ
速度の問題ならバックバッファを小さくとって、
ビデオカードが表示可能な解像度に設定すればいい
>うちのモニタは320x200できるぜ。
とサポートが怪しい解像度を使う必要はない
018415503/03/18 14:54ID:wiJ8wouC
プロジェクションマトリクスを正射影で作っているのですが、
オブジェクトを回転させようとすると、巨大化したり変な形になってしまいます。

D3DXMatrixOrthoLH(&matProj,320.0f,240.0f,0.0f,10000.0f);
m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &matProj);


float t_y=45.0f;

D3DXMATRIXA16 matworld;
D3DXMatrixIdentity(&matworld);

D3DXMATRIXA16 temp,res;
D3DXMatrixRotationY( &temp,t_y);
D3DXMatrixMultiply(&res,&matWorld,&temp);
matWorld=res;

float x=668f,y=64.0f,z=668.0f;
D3DXMatrixTranslation(&temp,x,y,z);
D3DXMatrixMultiply(&res,&matWorld,&temp);
matWorld=res;

m_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &matWorld );
//メッシュ描画
m_pd3dDevice->DrawSubset(i);

こんなソースです。
t_yを0にすると正常に描画されます。たすけてください。
0185名前は開発中のものです。03/03/18 15:05ID:gYLRZrvG
>float t_y=45.0f;
>D3DXMatrixRotationY( &temp,t_y);
これでは出来なくて当たり前
018615503/03/18 15:10ID:wiJ8wouC
>>185
すみません。3.14*t_y/180.0fでした。ソースではちゃんとなっていたんですがこっち(掲示板)には書き忘れました。
でもできないんです。
0187名前は開発中のものです。03/03/18 15:48ID:M5e1mN7f
D3DXMATRIXA16 を D3DXMATRIX にしてみたら?
  『D3DXMATRIXA16 を D3DXMATRIX と解釈する。
  実際には行列のアラインメントを行わないコンパイラでこの構造体を使うと、
  アラインメントを無視してしまうというバグを発見できずに、
  問題が起きることがある。』

あと、179は笑い所ではないと思うが…
0188名前は開発中のものです。03/03/18 15:49ID:I/hIMVFO
>>184
D3DXMatrixOrthoLH(&matProj,320.0f,240.0f,1.0f,10000.0f);
にしたら?
0189名前は開発中のものです。03/03/18 15:59ID:ax2Oh+v0
プログラム初心者なのですが、作成中に行き詰りました。
どこかにウィンドウモードからフルスクリーンモードへの
切り替えをするプログラムの良いサンプルは無いでしょうか?
作成環境はVC++.NET、DirectX9です。
0190名前は開発中のものです。03/03/18 16:01ID:uxd6NOfD
DirectX 9 ヘルプより
DirectX Graphics > プログラミングガイド > チュートリアル(…) >
 > プログラミングのヒント > パフォーマンスの最適化
「最速のポリゴンは描画しないポリゴンであることを忘れないこと」

偉大なる指導者ゲイツ様もこうおっしゃっておられる。
プログラミング全般においても、バグを作らないためにはコードを書くなってのは
よく言われる鉄則だよな。
019115503/03/18 16:02ID:wiJ8wouC
>>187 >>188
すみません、なんとt_yがintになっていました。dllでエクスポートした関数の回転部分の定義がintになっておりdllを使用するアプリケーションの定義との食い違いが発生していた模様です。
修正するとなおりました。
おさわがせしました。
0192あぼーんNGNG
あぼーん
0193名前は開発中のものです。03/03/18 17:56ID:GviPNe6y
>>183
いや、だからさ、実際の解像度よりも大きなレンダリングターゲットを用意する必要があるのかと
アンチエイリアスだわ〜いわ〜い。などと言ったところで何の意味があるのかと
ニュアンスとして当然解像度下げる=レンダリングターゲットのサイズを小さくする
なわけで、重箱の隅つつきもいいかげんにしたほうがいいと思われ
0194名前は開発中のものです。03/03/18 18:10ID:gYLRZrvG
>いや、だからさ、実際の解像度よりも大きなレンダリングターゲットを用意する必要があるのかと
小さな方なら意味があると言っているんだが、なぜ大きい方にこだわるんだ?
もう一度言うが速度の問題ならバックバッファを小さくとればいいだけで
転送先の解像度は関係ない

>ニュアンスとして当然解像度下げる=レンダリングターゲットのサイズを小さくする
>なわけで、重箱の隅つつきもいいかげんにしたほうがいいと思われ
間違いを認めるのならそれでいい
次からは解像度と言わないように気を付けろよ
0195 03/03/18 19:10ID:rJ5Ix6yq
MacromediaのflashってDirectX使ってんの?
0196あぼーんNGNG
あぼーん
0197名前は開発中のものです。03/03/18 19:42ID:MB/llWqv
縮小でアンチエイリアス効果出すのに、
解像度の比率はどれくらいがいいんだろ。
0198名前は開発中のものです。03/03/18 20:15ID:LsVxoaNv
ところでさソースファイルとかDirectXのサンプルからリンクしてる奴ってアタマワルイネ。
日本のMSのサイトにあるやつ、もううごかねーでやんの。
0199名前は開発中のものです。03/03/18 21:03ID:H/UNWxeV
オロオロ(゚ロ゚;))((;゚ロ゚)オロオロ
http://hkwr.com/
http://hkwr.com/bbs
0200あぼーんNGNG
あぼーん
0201名前は開発中のものです。03/03/18 21:18ID:xLSGhw1c
>>189
Dx9 のサンプルソースを見るとよろしい。
私は、それを参考にして、Window <-> FullScreen を実装した。
0202あぼーんNGNG
あぼーん
020318903/03/18 22:36ID:ax2Oh+v0
>>201
サンプルソースのどのファイルが一番参考になりますか?
見てはみたものの、英語で書かれていて・・・。すみません。
0204名前は開発中のものです。03/03/18 23:18ID:xLSGhw1c
>>203
全サンプルソースの「デバイスの作成」「ディスプレイモードの変更」などの
共通する部分は、sample\c++\common ディレクトリ以下にあるファイルを参照してる。
つまりは、どのサンプルでも同じソースを見ることに。

英語が辛くても、クラス名・変数名・関数名で、とりあえずは解読していけると思う。
0205あぼーんNGNG
あぼーん
0206名前は開発中のものです。03/03/19 04:38ID:jHAIC5hU
SkinnedMeshのサンプルを使えば、ボーン付きアニメーション付きのxファイルを
再生できることは分かったのですが、アニメーションデータを使って決め打ちの
動作を再生せずに、プログラムからモデルの関節の角度を自由に動かしたいと思
っています。ボーンの名前を指定して、角度とか行列がセット出来れば最高なの
ですが、どうすればいいのでしょうか?
DirectX9でやってます、よろしくお願いします。
0207名前は開発中のものです。03/03/19 04:38ID:jHAIC5hU
age忘れました
0208あぼーんNGNG
あぼーん
0209名前は開発中のものです。03/03/19 08:41ID:bp6EwTfm
>>197
きれいにアンチエイリアスしたいのなら二倍解像度、四倍解像度、八倍解像度がいいと思われ。
まあ、自前でやるよりもドライバにやってもらったほうがいいと思うけど。
0210名前は開発中のものです。03/03/19 12:34ID:WVppOME9
>>209
オーダードグリッドスーパーサンプリングは
サンプル数の割に効果少ないからお勧めできない。
素直にドライバにまかした方がずっと綺麗だね。
0211あぼーんNGNG
あぼーん
0212名前は開発中のものです。03/03/19 19:09ID:8P+p/kIx
emuは中途半端なウィンドウサイズ(256*224)でフルスクリーン化してるけど
あれはどうやってんの?
0213名前は開発中のものです。03/03/19 19:12ID:pffW96EZ
DrawIndexedPrimitive (
 D3DPRIMITIVETYPE Type,
 INT BaseVertexIndex,
 UINT MinIndex,
 UINT NumVertices,
 UINT StartIndex,
 UINT PrimitiveCount
);

の引数の NumVertices の意味がわかりません。

ヘルプにある
「MinIndex パラメータと NumVertices パラメータで、IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive の呼び出しごとに使用する頂点インデックスの範囲を指定する。」
の説明はどういう意味でしょうか?
0214あぼーんNGNG
あぼーん
021521303/03/19 19:24ID:4N+gcRlO
>>213
自己解決しますた。
MaxIndex - MinIndex + 1 で頂点数が指定できました。
DrawIndexedPrimitive の呼び出しを最適にするには、
この値が小さくなるようにすればよいのでしょうか?
0216名前は開発中のものです。03/03/19 19:36ID:aROLcDnZ
>>213
インデックスバッファ中の数値を[MinIndex,MinIndex+NumVertices)に抑えろって事。
0217あぼーんNGNG
あぼーん
0218名前は開発中のものです。03/03/20 02:54ID:DoFguFYd
バンプマップをアンビエントありで1パスでこさえるにはどうしたらいいですか?
0219あぼーんNGNG
あぼーん
0220名前は開発中のものです。03/03/21 00:57ID:UlBOOJk6
Direct3Dのサンプルに、よく「デバイスオブジェクト」って言葉が出て来るんですけど、
これって何を指してるんですか?マウスとかキーボードとか、機械(デバイス)の
クラスかと思ったんだけど、なんか違うみたいで。

で、なんでデバイスオブジェクトは「ロスト」したりするんですか?ロストしたらリストアしなく
ちゃいけないのはどうして?何で自動でリストアしてくれないの?オシエテ!!
0221あぼーんNGNG
あぼーん
0222名前は開発中のものです。03/03/21 08:58ID:FEOEW09I
>>220
デバイスドライバのアーキテクチャが規定する、
アクセス単位という意味合いかなあ。
どうせハードウェアは直接は見えないんだから、
ファイルハンドルとかとあんまり変わらんと思う。

ロストについては、DirectXの方針しか言いようがないねえ。
DirectXは、ハードウェアを排他的に利用することを許しているから、
というのが直接の理由かな。

複数のDirectXアプリが動作した場合、
どちらかが追い出されるわけだ。これが「ロスト」状態。
んで、競合があった場合は、フォアグラウンドアプリに
獲得権(リストア権)を与えるという方針になっているんだと思う。
0223名前は開発中のものです。03/03/21 09:15ID:pfc8C9hq
1000ポリゴンで30fps ショボーン
0224あぼーんNGNG
あぼーん
0225名前は開発中のものです。03/03/21 22:50ID:UlBOOJk6
>>222
なるほど、あるがとうございますた。
ロストするかもしれないオブジェクト(デバイス依存のオブジェクト)が、
デバイスオブジェクトって理解でいいでしょうか。
0226あぼーんNGNG
あぼーん
0227名前は開発中のものです。03/03/21 23:49ID:ohI3hpLr
光学迷彩ってどうやればいいですか?
DirectX9です
0228名前は開発中のものです。03/03/21 23:55ID:y3uVaxqx
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1048257118/
022922503/03/22 01:08ID:K2G4FdQT
あれ〜〜〜、でも、DirectX9のチュートリアルサンプルのMeshesとかは、リストアとかやってないけど、
ちゃんと動いてる・・・
どういう事をしたい時に、リストアとかが必要になるんですか?ウィンドウ−フルスクリーン切り替えに
対応させたい時??教えて偉い人!!
0230あぼーんNGNG
あぼーん
0231名前は開発中のものです。03/03/22 01:31ID:/2Zh/v8O
http://f-cc.com/~momonga/
0232名前は開発中のものです。03/03/22 21:47ID:ZHJp6X2x
>>229
1. Dx9SDKヘルプで、"デバイスの消失" を検索。
2. http://www.google.com/search?num=25&hl=ja&ie=UTF-8&oe=utf-8&q=%E3%83%87%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%B9+%E3%83%AD%E3%82%B9%E3%83%88+%E5%8E%9F%E5%9B%A0+DirectX&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2
0233名前は開発中のものです。03/03/22 22:52ID:K2G4FdQT
>>232
おおっ、ありがとうございやす〜
まさにこの記事です、読みたかったのは
0234あぼーんNGNG
あぼーん
0235名前は開発中のものです。03/03/22 23:54ID:/jCFCq3E
正射影だとズーム イン/アウトしたときテクスチャ座標変わるの?
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