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【SRPG】理想的なダメージ計算

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0001名前は開発中のものです。02/12/31 10:22ID:WNMKk/sT
戦闘力、士気、兵力、地形効果などおまえらの考える理想的なダメージ
計算式を教えてください。
0002あぼーんNGNG
あぼーん
0003名前は開発中のものです。02/12/31 12:02ID:QOQm3q7b
2*3=5
0004名前は開発中のものです。02/12/31 12:12ID:av2p0D21
http://taat.fi/taat/porrasturvat/
0005名前は開発中のものです。02/12/31 16:18ID:5FjExtCd
ゲームシステムにあった計算式にしろ。
0006名前は開発中のものです。03/01/03 03:11ID:/nc7Stea
   __(^^) <ペイピッポォ
  /__ \
  | |   |  |
  (_) (__)
0007あぼーんNGNG
あぼーん
0008名前は開発中のものです。03/01/04 23:45ID:LMdbArdl
攻撃力
Σ log ( n+1 ) ^ 2
n=0
0009あぼーんNGNG
あぼーん
0010あぼーんNGNG
あぼーん
0011あぼーんNGNG
あぼーん
0012名前は開発中のものです。03/01/07 08:58ID:xqQZ3H2A
攻撃力×(士気/士気標準値)^2
0013あぼーんNGNG
あぼーん
0014あぼーんNGNG
あぼーん
0015あぼーんNGNG
あぼーん
0016あぼーんNGNG
あぼーん
0017あぼーんNGNG
あぼーん
0018名前は開発中のものです。03/01/10 18:45ID:sA5KHB8y
攻撃力×攻撃力×3.14
0019名前は開発中のものです。03/01/10 19:11ID:kRXKW7Z1
1+1=田中の田
0020名前は開発中のものです。03/01/10 20:54ID:2hvjyTyN
腕力×スピード×握力
0021あぼーんNGNG
あぼーん
0022名前は開発中のものです。03/01/12 19:51ID:5Tw5MiHq
日 凸  ▽ ∇ U
≡≡≡≡≡≡≡  ∧ ∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 U ∩ [] % 曰 (゚Д゚ ;) < こねぇなぁ。
_________|つ∽)_  \_____

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 ̄ ┻  ̄ ̄ ̄┻ ̄ ̄ ̄ ̄
0023山崎渉03/01/13 12:54ID:E42cj5iD
(^^)
0024名前は開発中のものです。03/01/14 17:28ID:pqsO8Vcn
ノ~~~ヽ
( ´ {}`)のいぽー
l|l|l|l|l|l|
(   )
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(__)_)
0025あぼーんNGNG
あぼーん
0026名前は開発中のものです。03/01/16 07:37ID:OEJBzXz2
ダメージの計算を考えていたら、
適当な確率分布に従う乱数を発生させる方法が重要かなって思います。
たぶん、普通のゲームだと正規分布とかを使うんでしょうが、
ゲームの味付けとして、
攻撃力→分布の中央値(平均値)に影響を与える
素早さ→分布の分散に影響をあたえる(もしくは分布関数の形自体を変える)
とか、そうゆう感じでやるといいかなって思います。

実際は離散的な処理になるので、おもった通りの確率分布関数に従う乱数を
発生させるのは難しいかもしれません。(連続的な関数を考えて、それに従うようにするには
一旦一様分布に従う乱数を発生させて、それから条件処理などで形に合うものを作るのが現実的かな)

ちょっとスレの意図とちがくなったか。
0027名前は開発中のものです。03/01/16 10:25ID:bGny01Ek
>>26
俺は常にこれでやってる

(rand()+rand()+rand()+rand()+rand()+rand()+
rand()+rand()+rand()+rand()+rand()+rand())/6

素早さで分散を変化させる実験をやったけど、あんまり意味が無かったよ。
変化がほとんど実感できないしね。(実感できるようにすると今度はバランスがやばくなる)
実はばらばらのほうが強かったりする場面もあったりして(防御力の高い敵など)、
素早さで分散を変えるのは結構難しいと思うよ。

やはり、ダメージの分散は武器でやるべきだと思う。
選択肢として常に交換できるようなほうがいいんじゃないかな?
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