【SRPG】理想的なダメージ計算
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0001名前は開発中のものです。
02/12/31 10:22ID:WNMKk/sT計算式を教えてください。
0002あぼーん
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02/12/31 12:02ID:QOQm3q7b0004名前は開発中のものです。
02/12/31 12:12ID:av2p0D210005名前は開発中のものです。
02/12/31 16:18ID:5FjExtCd0006名前は開発中のものです。
03/01/03 03:11ID:/nc7Stea/__ \
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0007あぼーん
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03/01/04 23:45ID:LMdbArdlΣ log ( n+1 ) ^ 2
n=0
0009あぼーん
NGNG0010あぼーん
NGNG0011あぼーん
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03/01/07 08:58ID:xqQZ3H2A0013あぼーん
NGNG0014あぼーん
NGNG0015あぼーん
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03/01/10 18:45ID:sA5KHB8y0019名前は開発中のものです。
03/01/10 19:11ID:kRXKW7Z10020名前は開発中のものです。
03/01/10 20:54ID:2hvjyTyN0021あぼーん
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03/01/12 19:51ID:5Tw5MiHq≡≡≡≡≡≡≡ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
U ∩ [] % 曰 (゚Д゚ ;) < こねぇなぁ。
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0023山崎渉
03/01/13 12:54ID:E42cj5iD0024名前は開発中のものです。
03/01/14 17:28ID:pqsO8Vcn( ´ {}`)のいぽー
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0025あぼーん
NGNG0026名前は開発中のものです。
03/01/16 07:37ID:OEJBzXz2適当な確率分布に従う乱数を発生させる方法が重要かなって思います。
たぶん、普通のゲームだと正規分布とかを使うんでしょうが、
ゲームの味付けとして、
攻撃力→分布の中央値(平均値)に影響を与える
素早さ→分布の分散に影響をあたえる(もしくは分布関数の形自体を変える)
とか、そうゆう感じでやるといいかなって思います。
実際は離散的な処理になるので、おもった通りの確率分布関数に従う乱数を
発生させるのは難しいかもしれません。(連続的な関数を考えて、それに従うようにするには
一旦一様分布に従う乱数を発生させて、それから条件処理などで形に合うものを作るのが現実的かな)
ちょっとスレの意図とちがくなったか。
0027名前は開発中のものです。
03/01/16 10:25ID:bGny01Ek俺は常にこれでやってる
(rand()+rand()+rand()+rand()+rand()+rand()+
rand()+rand()+rand()+rand()+rand()+rand())/6
素早さで分散を変化させる実験をやったけど、あんまり意味が無かったよ。
変化がほとんど実感できないしね。(実感できるようにすると今度はバランスがやばくなる)
実はばらばらのほうが強かったりする場面もあったりして(防御力の高い敵など)、
素早さで分散を変えるのは結構難しいと思うよ。
やはり、ダメージの分散は武器でやるべきだと思う。
選択肢として常に交換できるようなほうがいいんじゃないかな?
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