▼ノベルゲームツールを作っちゃうぞ!Ver2.0
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0001名前は開発中のものです。
02/12/17 18:47ID:VE3OgWrM新たなノベルツールを作ってやるというチャレンジャー歓迎。
前スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013170036/l50
過去に立ち上がったり現在進行中のプロジェクトは>2-9のどこか
0002名前は開発中のものです。
02/12/17 18:48ID:VE3OgWrMttp://members.tripod.co.jp/xdL3JlCE/
393 ◆Si///JPw
作ると言っていた気がするが消息不明。
●ギコノベル by 那名史三
ttp://page.freett.com/7sea_sun/aavn.html
●ADVRUN by 497
ttp://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/
0003497
02/12/17 19:26ID:bBddQnNXサンプル:http://ime.nu/urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH
開発キット:http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/ADVRUN1217.LZH
変更点
・変数の計算で、カッコのついた複雑な計算に対応しました。
・If関数で、カッコを使った複雑な計算式が使えるようになりました。
・リアルタイムエフェクトを拡張して、3段階の動きが付けられるようになりました。
・半透明処理の一部を高速化しました。
・セーブウィンドウで、ソート機能をサポートしました。
・セーブ機能に、色ラベル機能が付きました。(色別に分けられます)
・ルビ振りができるようになりました。
・文字間隔と高さを指定できるようになりました(ルビ振り用)
・暗号デコード処理を高速化しました。
0004名前は開発中のものです。
02/12/17 20:13ID:VE3OgWrM乙彼。
サンプルのアドレスが間違ってるね。正しくはこうでしょ。
サンプル:http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH
0005あぼーん
NGNG0006 ◆YLxdL3JlCE
02/12/18 18:18ID:9chcdPfCオツカレー!
0007497
02/12/18 23:09ID:XZ1vjtLkこれで、ループ開始位置に戻しても、プチプチ音はしませんので完璧なループ再生が可能です。
サンプル:http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH
他は微調整程度なので、書くこともないかなと。
>4
あ、修正どうもです。
>1
今更ですが、お疲れ様です!
0008名前は開発中のものです。
02/12/19 22:03ID:7fxnag8z0009名前は開発中のものです。
02/12/20 02:47ID:WYGtKpoZ禿堂。
昔、そんなものを妄想していたが、時間がない……
0010あぼーん
NGNG0011497
02/12/20 21:09ID:5yYwHhTC後、加算・減算の処理機能を付けたので、近いうちに光や影などをリアルタイムエフェクトで表現できるようにするつもりです。
>8&9
他のプラットフォームへの移植は、元々そういうことを想定して作っていないと難しいと思います。
そういう意味では、吉○吉里は面白いアプローチをしているわけで。
しっかし、巨大な機能を備えてくると中々移植は容易には進まないと思います。
0012名前は開発中のものです。
02/12/20 21:53ID:+rK6bw020013名前は開発中のものです。
02/12/21 07:02ID:YLDXqoE4画面描画はSDLってので吸収できそうだな。
あとはスクリプトの処理周り&OS依存部分(ファイルI/Oとかディレクトリ構造)か。
テストマシン&OSを大量に用意しなきゃならんしなぁー
とりあえず、手元にあるWin2K&MacOSXで試してみるか。
それ以前にアセンブラとFortranしか知らない俺がC言語を覚えるという最大の難関が待ってるワケだが(w
00148
02/12/21 07:02ID:YLDXqoE40015名前は開発中のものです。
02/12/21 07:55ID:92qHYEzj0016名前は開発中のものです。
02/12/21 08:39ID:TBWSfVqh・VCLをCLXに100%置き換えはできない。
# Windowsで最初からCLX使えばいいんだけど、
# Windows環境ではCLXはしっくりこないので誰もやりたがらない
・DirectX等の環境依存なライブラリ使っていると、代替となるものが必要
・同様にDelphi製のコンポーネントの環境依存問題
等の理由により難しい
コンパイラがあるからといって楽なわけじゃないので、
あらかじめマルチプラットフォームを想定していないと難しいことには変わりない。
00178
02/12/21 09:18ID:ncSKTHVq折れも同じこと考えてた(w
ちなみに I/O まわりも SDL で吸収できそうな予感。
0018あぼーん
NGNG0019497
02/12/21 16:48ID:RbXRLSKZADVRUNでのKylixへのポイントは以下の通りです。
・DirectXについてですが、実はあんまり依存しているわけじゃないのでサウンド関連と入力関連を他のものに置き換えればOK。
・グラフィックライブラリですが、一応Kylix対応を考えて作ったんで、移植自体は簡単です。
・OggVorbisは、JEDIのコンポーネント(なんかKylix用にも対応できるみたいです)に置き換えればKylixでもOKなはず。
・WinAPIを多用しているので、それを上手く置き換えられればOK。
全命令を完璧に実行できることを前提に作らなければ、移植は可能です。
そもそも、独自のスクリプト言語上に成り立っている訳ですから、どのように実行しようと結果が同じなら問題は無いわけです。
NScripterもそんな感じじゃないでしょうか。
私が思うに、移植より1から作った方が早いですし安定すると思います。
00208=13
02/12/21 17:05ID:YLDXqoE4もしかして9の間違いか?(w
とりあえず画面表示&サウンド系とユーザ操作系はSDLで吸収できるみたいだ。
テストマシンがPowerPCとIntelだからなぁー
ファイルI/Oが絡んでくるとエンディアンの違いを考慮しなきゃいけなくなるだろ。
Macは遅くてイライラすっから開発はWindows側で進めるとして
セーブデータとかの仕様を固めないとな。
さすがにテキストファイルはマズいだろうし
WindowsでセーブしたのをMacに持ち込んでゲーム再開なんて事も考えられそうだしなー
VisualC++のドキュメントを読んでたら条件指定コンパイルってのがあるみたいだから
リトルエンディアン(Intelマシン)前提でコード書いて
ビッグエンディアン(PowerPC)用のエンディアン変換部分を#ifdef〜#endif節で囲って
Mac側でエンディアンの違いを吸収するルーチンを走らせるようなイメージで実験してみるか。
00218=13
02/12/21 17:11ID:YLDXqoE4「SDL_endian.h」ってのをSDLのソースの中に見つけた。
すげぇ、エンディアンの違いまで完璧に吸収してくれるみたいだ。
SDL作った奴って偉いな。
>>19
>移植より1から作った方が早いですし安定すると思います
やっぱそうか。
最初から各プラットフォームでの最大公約数になるような設計を固めた方が良いだそうだな。
なんかVisualC++ってMicrosoftの独自拡張命令が大量に入ってるみたいだ。
一発書いたら全マシンでコンパイル通るようにしたいからなー
Windows用のgccを導入するのが一番かな?
0022絵美子
02/12/21 23:01ID:eQfphnDw夜 露 死 苦 !
0023あぼーん
NGNG0024あぼーん
NGNG0025497
02/12/22 08:45ID:PFZZ8t+Qセーブデータは、テキストファイルのほうが使いやすいと思いますが、テキストファイルを圧縮なり暗号化すればいいわけで。
一番楽で効果的な方法を行った方が良いと思います。
セーブデータを、他の環境でも使えるように、っていうのはそれほど重要度が高いわけではないと思います。
やはり、Windows<->Mac<->Linuxという風にデータ交換するのは面倒なんで、全部同じ環境で動くことを前提としていても問題ないはずです。
私は、Windows以外は使ってないんでそれほど必要としてないですが面白そうなんで色々と応援はします。
まずは、実際に動くモノを作ってみないと進まないと思うんでガリガリ書いてください。
コスモスの空にのクローンプレイヤーが、WindowsとLinuxの両方に対応していたような。
参考にしてみてはいかがですか?SDL使ってはいないみたいですがC言語製ですし、結構参考になるはず。
参考HP: ttp://www.cug.net/~manuke/chaos.html
昨日書き込みしようと思ったんですが、「もうちょっと待って書き込みしてください」といつも出るんで困った。
同じ収容局に嵐でもいたのかなあ?地元に嵐がいるのは嫌だなあ。
0026あぼーん
NGNG0027497
02/12/22 15:34ID:PFZZ8t+Qサンプル:http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH
開発キット:http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/ADVRUN1222.LZH
メールで、「中国語を表示するように設定するにはどうすれば良いんですか?」と来ました。
という事で、言語設定の説明書を付属するようにしました。言語ファイルも日本語と英語を更新。
中国語テキストファイルを無理やりOutLook2002で編集したら文字化けしてしまいました。
ヤ○ー香港のドメインでしたが、どこから知ったんですかねえ?
リアルタイムエフェクトを、外部の設定ファイルに変更しました。
それに伴い、リアルタイムエフェクトの設定関数を廃止しましたんで使っていた人はすみませんがサンプルを参考に書き換えてください。
こっちのほうが、色々とプログラムしやすいですし、セーブ処理も非常に楽になってます。
フリーの国産CDライティングソフトのCDM、プロテクトのかかった自作CDを作れるようになるらしいようで。
同人でも、プロテクトのかかったCDのソフトが増えてくるのかな?
00288=13
02/12/23 21:16ID:kfmuCozYとりあえずSDLはHello World!!レベルまでクリアしました(w
>>25
>セーブデータは、テキストファイルのほうが使いやすいと思いますが、テキストファイルを圧縮なり暗号化すればいいわけで。
なるほど、確かにそれならメモリのダンプを保存するのと違ってエンディアンの違いを意識しなくて済むな。
参考HPの方のソース見てみたけど
むー、もっとC言語能力を身に付けねば(w
SDL自体は素晴らしいのだが、
どうもSDLにはダイアログボックスなんかを扱う機能が無いみたいで
まぁ、この辺は自力で描画すれば解決できそうだが、それより重大なのがSDLの初期化に失敗したとき。
有無を言わさず終了ってのはスマートじゃないからなぁー
エラーログを吐き出すってのも考えたが、読み取り専用メディアから起動された場合(ログが吐けない)とか
突然終了しても冷静にエラーログを見てくれるユーザが居るのか・・・etcを考えたらあまり現実的じゃなさそうだ。
WindowsだとMessageBox関数、XWindowSystemならXawってのを使えばなんとかなりそうだが、
MacOSXの場合はObjective-C(C言語の凄い香具師?)でプログラムを書くらしく
Objective-Cで書いたエラーメッセージルーチンをC言語側から呼び出せるのか??
この辺を解決しないとスッキリしねーな。
00298=13
02/12/24 06:34ID:6zRcQ9qZObjective-CのルーチンをC言語側から呼んでる場所が見つかったYO!(´ー`)ノ
さーて、スクリプトエンジンの設計に取り掛かるか・・・
0030名前は開発中のものです。
02/12/24 15:12ID:QSaFFShi0031名前は開発中のものです。
02/12/24 15:14ID:4y/39tsH(*゚ー゚)ガンバ
0032_
02/12/24 16:23ID:MDPRc5OVhttp://freeweb2.kakiko.com/dengeki/indexc.htm
0033名前は開発中のものです。
02/12/24 18:21ID:Hc5L+n11いきなりC/C++は厳しくない?
マルチプラットホームの為に性能の悪いSDLを使う意味も無いし。
自前描画できない技術レベルならDelphi+DirectXがお勧め。
0034名前は開発中のものです。
02/12/25 01:42ID:JoAMUlF1キャラクターバッファを
処理方法番号を2にする事で消去すると
バッファが何番の時でも過去に消去した絵が一瞬表示されてしまいます。
透明なのを表示しなおす事で何とかなりますが。
複数の絵を短い間隔で入れ替えるとセリフ枠も一緒に
消えて再度表示されるのが妙に気になります。
目がちらつくって言うか・・・
どっちも細かいんですけど現時点で解消方法はあるんでしょうか。
0035あぼーん
NGNG0036497
02/12/25 07:22ID:1teP/kYMそのバグですが、先日直したのでアップしときます。
表示部分がバグってました。すんません。結構前からバグってたみたいで。
サンプル:http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH
開発キット:http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/ADVRUN1225.LZH
画像の瞬時表示(0番)なんですが、私も知らなかったんですが、エフェクト・キャラエフェクト番号にゼロ以外の数値を入れておくとすぐに結果を反映させないみたいです。
なんで、
例:
\w同時に3人表示させたり、自由自在です。カニ歩きも出来ます。\h
//画像瞬時入れ替え
@pic.loadbackpic("evcg_courtyard.jpg")
//背景だけ入れ替えるから、changebackpicでエフェクト番号をゼロ以外にすると転送せずに表示する。
@pic.changebackpic(0,1,0) <<2番目の項目(エフェクト番号を入れるところ)に0以外の数値だから1を入れている。
\w画像を瞬間的に入れ替える実験\h
と言う風にするとチラツキなしで表示します。キャラ表示等でも同じです。
いつのまに、こんな拡張してたんだろ・・・。
0037名前は開発中のものです
02/12/25 20:56ID:VhaD81ak>36
対応早いっすね!
直しありがとうございました。
瞬時表示も出来ました。
0038あぼーん
NGNG00398=13
02/12/25 22:28ID:++CqAOj0スクリプトエンジンの部分に取り掛かりますた。
とりあえず、どのプラットフォームでも誰にでも扱えるような言語仕様で行きたいけど
むー。簡単な言語仕様を考えるってのは難しい・・・・・
なんか、大体のスクリトエンジンがバイナリコードにコンパイルするように出来てるみたいだけど
これをやるとなぁー、エンディアン地獄に陥りそうで怖い(w
>>33
すいません。
Windows、Linux、Mac、etc(SDLが動くプラットフォーム)に対するノウハウが無いんでSDLです。
正直C言語は厳しいですが、マターリやりますんで気長に見てやってください。
0040497
02/12/25 23:20ID:1teP/kYMバイナリへ変換するのは、ハッキリ言って無駄でしか無いかと。
既読やセーブデータが、スクリプトのアップデートを行った場合、全部パーになってしまいます。
○in○aは、それがモロに影響食らっていて使い物にならないというような話を耳にした事があります。
アップデートなんか結構ありますから、その程度でセーブデータが死ぬようでは使い物にはならんですよね・・・。
吉里○里や○Scripterは、見ている限りでは、テキストファイルをアーカイブなり暗号化するなりしてそれをデコードしてテキストファイルで呼び出しているみたいです。
もちろん、ADVRUNも同じようにスクリプトはテキストファイルで管理しています。楽ですし、製作側にもこちらにも利点が多いんで。
そもそも、スクリプトデコード自体の速度は要求されていないので、バイナリ化する意味があるんでしょうか?
変にプログラミング言語っぽくカッコつけてやると痛い事になるっていう良い例ではないかなと。
ここでは、汎用スクリプトではなくノベル用スクリプトなんですから、バイナリ化する意味も必要性も無いと思います。
>33
C言語が初めてでも、参考となるソースがあれば結構行けちゃうんじゃないでしょうか。
まあ、一度に全部の環境で動かすのは不可能だと思いますんで、一部の環境で作った方が良いかなと。
そして、移植しやすいように設計すると。
0041名前は開発中のものです。
02/12/25 23:48ID:6wsw7o+Bどっちかっつーと生テキストだと丸見えになっちゃうのが問題かも
あとは構文解析が楽になるってとこかね
00428
02/12/26 00:01ID:gtHPg+ucなーるほど。
確かにコンマ数秒が命取りになりそうなアクションゲーム作ってるワケじゃないから
スクリプトの実行速度にあまりムキになる必要は無いってワケだ。
後は内部で使う文字コードだな。
Shift-JISとかEUC-JPとかUNICODEとかであちら(文字コード)の世界は大変な事になってるみたいだ。
Windowsでウマく行ってもLinuxだとバケバケみたいな事態は避けたいし
ユーザに「スクリプトは必ずUNICODEで書いてください」なんて事も言いたくないしな(w
マルチプラットフォームを実現する以上、圧縮なり暗号化する時にコード変換するような仕掛けを用意するべきだな。
0043名前は開発中のものです。
02/12/26 00:20ID:gEZV+SfR命令の部分のみバイナリにしているスクリプトエンジンならたくさんある。
0044497
02/12/26 08:51ID:VwW9J/DQ暗号化や圧縮かけたりするんで、見られることは無いです。
メモリ見られたら終わりですが。
まあ、まずは作ってみないとどうしようにも。
製作環境は一つに限定させて、プレイ環境をマルチプラットフォームにするという手段もあるんでは?
疑問:
キャラの表情とかが変わるとき、なんかメッセージウィンドウとか表示されたまま変わるじゃないですか。
ああいう機能は、付けた方がいいんですかね?
チラつかないという利点だけな気がするんですが、なんか体験版やってるとほとんどのゲームがそういう感じなんで。
0045497
02/12/26 13:46ID:VwW9J/DQサンプル:http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH
効果音と音声(人の声)の再生方式を、ストリーミング型に内部仕様を変更しました。
スクリプトで指定とか、そういうのはないんで、今までの音系命令とは完全互換です。
Oggのデコードが、ウチの環境では秒間3MB程度(つまり、1秒で25秒分しか変換できない)
かかるんで、30秒ぐらいのOggファイルを音声で指定すると、1秒間以上プレイヤーが停止してしまうという事になっていました。
これでは困るので、ストリーミング化して解決しました。
効果音に音量フェード機能も付けようと考えてます。
0046名前は開発中のものです。
02/12/27 08:16ID:HZWigO54ADVRUNの下位フォルダにフォントファイルを置いて利用できないだろーか。
WINDOWS以下のフォントフォルダに入れるとゲームをしないときでも
メモリに読み込まれるというのはユーザ受けが悪いし、
配布時にデザインフォントがモロみえというのでは
開発者が敬遠する要素になると思うんだが
0047あぼーん
NGNG0048497
02/12/27 09:23ID:BVIapXgb製作者が指定したフォントは良くない、っというのが良く分からないんですが。
基本的に、どのユーザーでも持っているフォント(MS ゴシックなど)を指定するのが一般的であり、
ユーザーがそれを変更して自分の好きなフォントを指定するのが普通では?
色々なフォントがメモリに入っているのを気持ち悪がる人は、普通にMSゴシックでやると思いますが・・・。
ちなみに、下位フォルダに置くのはできないっぽいです。
サンプル:http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/sample.LZH
・効果音のフェードに対応
・音系全部ストリーミング化達成。
・BGMフェードが、バグりまくっていたのを修正
・音声再生時に音楽音量を下げる機能が変だったのを修正。
CD/DVD特化型セットアップツール作ったので欲しい方はメールください。
機能はショボいですが、基本は抑えて作ったつもりです。
シナリオコンパイラと、画像コンバータ(作りなおした)を更新しました。
アーカイブ化は、全自動化になったので、楽に配布形態にできます。
0049あぼーん
NGNG0050ごるごるもあ
02/12/27 12:28ID:1qBs86QT0051あぼーん
NGNG00528
02/12/28 01:33ID:TdiyhvhEとは言ってもデカくて重いからパソコンポで送ってもらうけど(w
よーし、Solarisも視野に入れて開発しちゃうぞー
スクリプトエンジンの方ですが、
苦戦しつつもトークンの切り出しが出来る所まで出来ますた。
敷居の低いノベルツールを目指したいんで
自然語(文章)の中に制御文を少し混ぜるような感じにしたいとおもいます
0053497
02/12/28 17:59ID:BfjtxXSqhttp://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/refscript.htm
一個一個別に作っていった方が効率が良いと思うので、こういう形にこれからはしていこうとお思います。
ジャンプスキップの内部仕様が大幅に変更されたので、もしプレイで変な風になったらお知らせください。
旧仕様だと、拡張性が無いに等しいので、今まで別だったスクリプト読み込みを統合してみました。
他は、@media.soundplayxの引数がおかしかったのを修正しました。
これからは、そんなに機能増やすことは無いんで、今ある機能のバグ取りや強化に努めます。
>8
期待してるんで、ガンガン作ってください。
0054名前は開発中のものです。
02/12/28 21:18ID:SVFtpmQi0055名前は開発中のものです。
02/12/29 01:54ID:uRnLqBkQ>その程度でセーブデータが死ぬようでは使い物にはならんですよね・・・
うまくシリアライズしよう。
http://www.s34.co.jp/cpptechdoc/article/serialize/index.html
http://pagebank.sun-inet.or.jp/%7Eyaneurao/ggg/
の17章
http://pagebank.sun-inet.or.jp/%7Eyaneurao/yaneSDK3rd/chap0115.html
http://pagebank.sun-inet.or.jp/%7Eyaneurao/yaneSDK3rd/chap0114.html
http://pagebank.sun-inet.or.jp/%7Eyaneurao/yaneSDK3rd/chap0112.html
0056bloom
02/12/29 02:04ID:hFtBIYJnhttp://www.agemasukudasai.com/bloom/
0057あぼーん
NGNG0058497
02/12/29 07:55ID:c1Kb5Y4Yどこの音ですか?
音楽の場合は、単にループ地点の加工が下手なだけです。
>55
難しく書いてありますねえ・・・。
別に、やってることはたいしたことないんじゃないでしょーか。
今までのサンプルは容量の関係から消しました。
0059名前は開発中のものです。
02/12/29 13:58ID:m+NiXX1o音楽とセリフが途切れます。
0060497
02/12/29 16:05ID:c1Kb5Y4Y・・・。
どこの箇所で、どんな風に途切れるのかが知りたいんですが・・・。
ウチの開発環境では、正常に再生しているんで、状況が全く分かりません。
私が持っているNECの古いバリュースター(Win98se)と東芝のリブレットL2(Win2K)で試しましたけど、正常に再生できてます。
0061名前は開発中のものです。
02/12/29 17:28ID:CdOy/sXk0062名前は開発中のものです。
02/12/30 01:24ID:3ANQZMfG0063あぼーん
NGNG0064497
02/12/30 08:09ID:Gue+PisLttp://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/refscript.LZH
・音楽・音声等のセーブ用の保持がバグってたので修正
・ジャンプスキップの動作方法を根本的に変更
・ロード時等に、音楽がバグるバグを修正。<初期化ミスみたいなんですが、ワケ分かりません。nilを入れなおして何とか動くようになりました。
・ロード時に、音声を再生すべき箇所のときをロードしてなかったので修正
・他にも細かい部分を修正
ハードウェアチェッカーの計測は、800x600なので、計測された結果に1.55を掛けると、640x480相当の画面の速度になります。
ウチだと、27枚/秒と出るんで、1.55を掛けると41.85枚/秒。半透明の計測だけの結果なのですが、結構参考になるかと。
>61
どのぐらいのスペックですか?
ウチにあるマシンで最低レベルがセレロンの566MHzなんで、どのレベルまでが最低動作ラインか分からないんで。
ハードウェアチェッカーの計測結果で教えてください。テキスト保存で。
>62
その可能性も否定できないですね。サウンド系は結構相性とかありますし。
00658
02/12/30 17:32ID:1HUFjtlX本業の方が忙しくてなかなか手を付けられないでいますが、マターリ頑張ってます
COBOLを使うプロジェクトに回されたんで、C言語覚えながらCOBOLも勉強してるワケワカラン状態です
来年頭にはサンプルを公開出来るといいなぁー
0066497
03/01/01 08:55ID:M07TqBWWADVRUNを今年もよろしくお願いします。
皆様の今年の祈願をこめて、新年のご挨拶とさせていただきます。
0067名前は開発中のものです。
03/01/01 09:48ID:VMjcdFgf0068あぼーん
NGNG0069497
03/01/02 10:31ID:RD3UnIdi開発キット:http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/ADVRUN0102.LZH
廃止した機能
・パーツ系全て(@SetParts,@Clearparts)
強化した機能
・キャラクタ機能(バッファ数の拡張)
キャラ機能は、前景キャラ機能、というように名称を変更しました。
こっちを拡張すれば、完全にパーツ機能と置き換えられますし、何よりエフェクトも使用が可能なのが強みだと思います。
ADVRUNで作られたゲームを発見しまして、そこの体験版がこのテクニックを使っていたのでそのまま機能統合を思いつきました。
他の修正点は以下のとおり。
・パーツ機能を廃止、前景キャラクタバッファに統合。
・前景キャラクタバッファを10個に増強。
・ボイス系バグ修正
・メッセージの履歴でスペースを削除するようにした。
00708
03/01/03 12:44ID:oBOCd2MhSDLでのフォントの取り扱いに悩み(外部ライブラリを使えば可能だが、あまりに貧弱)
結局、あらかじめビットマップ画像にレンダリングしたフォントを使う事にしやした。
レンダリング済みフォントのライセンスについては画像と同じ取り扱いになるみたいで、再配布の面でも大丈夫そうです。
(他人のPCからパクってきたフォントを使ってレンダリングした場合には違反になるけど(w )
>>497
こちらの環境でも正常に再生できました
OS:Windows2000
サウンドカード:M-Audio Delta1010
0071あぼーん
NGNG00728
03/01/04 13:19ID:7mXbhQ1c今の所フォントレンダリングツールはWindows専用です(w
WindowsとMacintoshでのスクリーンショットをupしました。
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/4774/gazouz/windows_v1.jpg
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/4774/gazouz/mac_v1.jpg
ウインドウ&背景画像は全てtarga形式を使ってます(ファイル構造が簡単で読み込みやすい)
フォントも実はtargaだったりします(w
しかし、Photoshopが無いと透明度付きtargaが吐き出せそうにないんで、
ビットマップからの変換ツールを用意しなければ・・・
0073名前は開発中のものです。
03/01/04 16:33ID:nPS1TWeygood job!
0074あぼーん
NGNG0075あぼーん
NGNG0076497
03/01/04 18:19ID:Nbl/Rk6mうおおお!すげえですねえ!
マックでも動くのが良い感じです。
私は、やっぱりGUIはマックのほうが好みですねえ。
基本的な機能はぜひとも確保して欲しいですねえ。
今日は、バイリニアフィルタリング(線形補完)の拡大縮小機能を作ってました。超キレイに拡大できます。縮小はまだ作ってません。
マジラヴだったかマブだったか、よくわからんですが、キャラが自由な奥行きの位置に何やらかんやら機能とあったんで、
真似でもしようかと思って作りました。
それ以外にも、背景の自由な拡大縮小が可能になってます。(内部プログラム的に、です)
MMX化したお陰で、非MMXだと70msかかるんですが15msになってます。(640x480 32bit画像)
今のところ、画像エフェクトのズームフェード(4,5番)、ズームエフェクトの拡大だけに採用します。
最近は、C言語のソースとかばっか読んで移植っぽいことばっかです・・・。
バイリニアフィルタリングで、どういう機能が作れるかネタ待ってます。何か突っ込み無いから寂しいですが。
0077あぼーん
NGNG0078名前は開発中のものです。
03/01/04 20:59ID:760ssJrhこれで作られたゲームってあるんですか?
配布サイトに製作者のリンクでも貼っておけば
新規のユーザーさん獲得にも繋がるのでは。
0079名前は開発中のものです。
03/01/04 21:34ID:kSIKyZX8> バイリニアフィルタリングで、どういう機能が作れるかネタ待ってます
それを実現してるのがマブラヴです
ゲームよりもエンジンの凄さをわざとらしく見せるにしては制作に時間がかかってるがな(藁
昔のエンジンのバージョンがGPL違反っぽいからソース出るかもねー
0080名前は開発中のものです。
03/01/05 00:32ID:m2X8iEPBおおーーーすごいすごい
へえーーー
・・・それで?
0081あぼーん
NGNG0082497
03/01/05 07:51ID:A4zbKCSgサンプル:http://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/refscript.LZH
開発キット:ttp://urawa.cool.ne.jp/kokuhiro/advrun/bin/ADVRUN0104.LZH
・ズームフェードを追加(エフェクト番号4,5) <○望パクリ
・ズームエフェクトの拡大に、MMX処理のバイリニアフィルタリング、または最近傍補完法を使うようにした。
・ズームエフェクトの処理中のカクカクを結構目立たなくしました。
・バグの修正(ホイールボタン設定で、ENTERが使えなかった。)
・@CantForceSkip関数追加。
>78
一つだけは確認したんですが、何しろまだ簡単な体験版しか出てないですので、ご紹介するには時期尚早じゃないかと・・・。
もし、採用がお流れになった時が怖いんで(過去例あり)、完全に完成して配布していないとご紹介しないようにしてます。
それ以外での採用は、現在一切確認してません。
まあ、他のツールの方が使いやすいようでこちらとしてはキツイもんがあります。
>79
マブラヴですか。なるほど、( ..)φメモメモ
気にはなりますが、あんまり気にしないという方向でADVRUN開発を進めて行こうと思います。
>80
クリアに100時間に以上もかかりますし、CD枚数が5枚もありますしボリュームは満点なのでは・・・。
0083あぼーん
NGNG00848
03/01/05 14:26ID:bmOmGgc9フォント周りのテストの為に色々なテキストファイル(電波お花畑板の発言コピペだけど)
を食わせて実験してたんですが、
WindowsやLinux(KDEやGNOME)の場合、アイコンにファイルをD&Dすると
mainの引数配列(?)にパラメータが入るのだが、
Macintoshの場合、OSから「D&Dされましたよメッセージ」が飛んでくるらしく
SDLでコマンドラインを捕まえられない事が判明しました。
・・・・困った。
>>82
ズームエフェクト見ました
かまいたちの夜風でカコ(・∀・)イイ!
00858
03/01/05 15:58ID:bmOmGgc9ADV_Trans.SNFを食わせると
「JPEGエラー#51」のメッセージが出てその後
「スキャンラインのインデックスが範囲を超えました」というダイアログが100連発くらい出ます
ファイル破損も考えて再ダウンロードしたのですが駄目でした。
実行環境は
GeForce2MX(ディスプレイドライバはnVIDIA製最新)
DirectX8.1
設定ウインドウの実行環境で表示された情報を書いておきます。
CPU: AMD Athlon(ThunderBird)[F.6 M.4 S.2]
MMX3DNow! E-3DNow! CMOV
MEMORY :263MB/511MB
Windows :Windows2000
SCREEN :1280x1024 32bit
GAMEPAD:(空白)
0086あぼーん
NGNG0087あぼーん
NGNG0088あぼーん
NGNG0089あぼーん
NGNG0090名前は開発中のものです。
03/01/05 19:25ID:h/iteQoj■□■□■□■□■□■□ 糸冬 了 □■□■□■□■□■□■□■□
0091497
03/01/05 19:45ID:A4zbKCSg>8
パラメータ指定ですねえ。
コマンドラインは、ぶっちゃけ、補助的なもんなのでそれほど気にすることでもないかなと。
設定ファイルで基本的には情報を与えるわけですし。
Jpeg Error #51ですが、調べたところ、量子化テーブルの破損っていうエラーみたいですね。
何らかの拍子でバイナリの一部が壊れたんじゃないかと思います。
一応、エラー対策はキッチリやっておかないとマズイですねえ。
ファイル読み込み失敗したとき、エラーチェックとかはほとんどないんで一気にエラーに突き進むんで・・・。
エラーが無いことを前提にしちゃあだめっと言う教訓としときます。
今日の工程:
ズームエフェクトの変な部分を修正と、スムースフォントの高速化を行いました。
24msが13ms程度まで速度向上になってます。
一応、通常の実用レベルの速度に達したと思います。ウチの環境では、ですが。
開発キットに入っている、HWChecker.EXEというツールを実行してテキスト保存してくれるとマシン状況が分かって良い感じです。
00928
03/01/05 22:19ID:bmOmGgc9マカーって俺の事?(w
フォント周りの検証が完了したので
スクリプトエンジンの組み込みを開始しやした。
>>91
なるほど。
SDLではダイアログ関係を一切扱えないんで
ランチャ+オプション設定みたいなプログラムを別途用意する方向で行きたいと思います。
ADVRUNのエラーの方はjpeg破損ですか・・・
もう一度ダウンロードして確認してみます。
0093あぼーん
NGNG0094あぼーん
NGNG0095あぼーん
NGNG0096あぼーん
NGNG0097あぼーん
NGNG0098497
03/01/06 09:34ID:H5NW68wBこれで、とうとうキャラクターに拡大機能が使えます。プログラム的にですが。
たぶん、縮小機能は・・・使うのかな。コレも作らないとまずいかなあ。
マ○ラヴの体験版ってのがどっかのエロゲー雑誌についてきたらしいですが、買っておけばよかったと後悔。
安くマ○ラヴのプログラムチェック&機能パクリが出来たというのに・・・。
エロゲー買うお金は無いんで、みなさん、なんか面白い機能見つけたら教えてください。
>8
設定に関しては、ダイアログじゃなくて、プログラム内でメニューみたいに設定できるようにすればいいんじゃないでしょうか。
私の場合は、設定項目を大量に増やしたかったので、ダイアログを使ってやってますが。
セーブウィンドウも同じ理由です。
0099名前は開発中のものです。
03/01/06 11:17ID:7UOKCiUyこれに体験版がついてます。まだ入手できるはず。
あと、TECHGIANの最新版にAGESを使っている外伝が
出ているらしい。
ただ、拡大・縮小をあまり使っていないらしい。
0100あぼーん
NGNG0101497
03/01/06 14:22ID:H5NW68wBどうもです。
体験版に1000円払うのはアホらしいですが、入手してみます。
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