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鬱だ氏のう DirectX (Part 7)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/12/10 17:34ID:tkEwMMYm
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
0762名前は開発中のものです。03/02/20 11:35ID:E8JYbNB2
>>761
関数一つ一つをtry catchで包むわけじゃないのでトータルすればif elseより速くなる(場合もある)。
0763名前は開発中のものです。03/02/20 11:37ID:deJb/6Zd
|・ω・`)
メインループをtryで包んで、対処不能なエラーとか出たら
例外投げて終了するようにしてるんですがダメでしょうか…。
0764名前は開発中のものです。03/02/20 11:55ID:weLWt0f5
>>762
まあそりゃそうだがね。
1つずつ包む(w)なんて使いかたしなきゃコードも見やすくなるし利点は大きいわな。
0765名前は開発中のものです。03/02/20 13:59ID:tbIY2ozE
俺は例外アレルギーだから使わないなぁ
なんかどこでエラー起こったか良く分からないこと多いし

自作のエラー処理ならどのファイルの何行目で起こったか一目瞭然だし。。。
0766名前は開発中のものです。03/02/20 14:09ID:v3dcluNU
講義よく聞いていなかったから詳しく覚えていないけど(汗)
JAVAの例外処理は遅くならない形で実装されている…らしい。
そもそも単にエラーを検出するための手段が本筋のプログラムの動作に影響していたら本末転倒だしね。
もしその発想がC++の設計思想にもあるのなら、エラー検出以外にも使わないのは損じゃない?
0767名前は開発中のものです。03/02/20 15:03ID:RfvJUoXO
>>765
むしろ例外使わないほうが破局に至ると思うが。
どこで起こったかわからないって、そら適切にキャッチしてないからやろ。
076876503/02/20 16:40ID:tbIY2ozE
そうかなぁ・・・
STLとか使ってるとたまに例外出るけど
どこでそれが起こったのかさっぱり分からん(英語で何やら書かれているけど・・・
0769名前は開発中のものです。03/02/20 19:45ID:sNEDXPjV
>>766
もともと遅いからあんまり気にならないだけ。
0770名前は開発中のものです。03/02/20 21:44ID:iMrHJGZq
うろ覚えの知識をひけらかして叩かれてみるテスト

Javaとか.NETのようなGC環境では、throw後スタックを
リワインドする時に破棄すべきオブジェクトを識別しなくて
いいからちょっとだけ速いと。

C++とかは、tryの時点で、throwされた後に破棄する
オブジェクトを区別する仕掛けをセットアップするので
ちょとだけ重いと。

C++なら、DirectX呼出し毎にtryやthrowしてては大変なので
せめてtryは大局的に使おう。と。

キーボードにマヨネーズが飛んだからこの辺で。と
0771名前は開発中のものです。03/02/20 22:53ID:zbgoXdj/
はじめまして。
みなさん、C++なんですか?
0772名前は開発中のものです。03/02/20 23:04ID:Xe8g5iFj
いえ、オレは大内ですけど。
0773名前は開発中のものです。03/02/20 23:50ID:zbgoXdj/
むしろ、大馬鹿さんかと。
0774名前は開発中のものです。03/02/21 01:32ID:gtRtCCD/
DirectX8を使っているのですが、
7以前の、DltFastみたいに、画像の(10,10)から(100,120)を表示するにはどのような関数を使えばよいのでしょうか?
0775名前は開発中のものです。03/02/21 01:42ID:gnTzXupS
Bltじゃないの?
Bltなら、CopyRectsが相当するのでしょうか?
Helpで検索して見てよ。
でも、クリッピング、カラーキー、拡大縮小、αブレンドは対応してないと思ったけど。
8だと、Spriteが推奨されてるよ。

つうか、DirectX9に切り替えれば?
Blt復活してますよ。
0776あぼーんNGNG
あぼーん
0777名前は開発中のものです。03/02/21 02:00ID:gtRtCCD/
まじで?
Blt復活?
今手元には、I/O別冊DirectX8.03Dアクションゲーム・プログラムだけあるんだけど、概要だけの本なのでちとつらい。
自分で調べようと思って、ヘルプを今見ていたんだが、どうせヘルプで1からやるなら9がいいかなと思っていた。
9に以降しまつ。
おすすめHPなど教えてください。
0778名前は開発中のものです。03/02/21 02:35ID:gnTzXupS
>>777
USAのマイクロソフトのDLから
SDKと日本語HELPが落せた筈。
HELP最強。
日本語HELP最高に手っ取り早い。

…日本をサポートしてるのか、馬鹿にしてるのか分らん。
お得意さま言語HELPって意味なのか、
お前等、英語も読めないんだろ?なのか…

後、WEBサイトも、そこからリンクしてるデベロッパー系は
良い感じだよ。勿論、英語サイトだけど。
0779あぼーんNGNG
あぼーん
0780名前は開発中のものです。03/02/21 08:15ID:ELxn+ZjC
>>778
なぜかDirectXだけは日本語ヘルプもすぐ出るんだよねー。
他は間違えが何年も修正されずに放置されていたり、
英語版のみとかも多いのに
0781名前は開発中のものです。03/02/21 11:35ID:gKZl/37S
仮にもゲーム大国日本の開発者をないがしろにするわけにはいくまい。
将来的にはないがしろにされるかもだけど。
0782名前は開発中のものです。03/02/21 13:06ID:dNbvFHWg
意味不明な英語で質問攻めされたくないから。
0783あぼーんNGNG
あぼーん
0784名前は開発中のものです。03/02/21 13:54ID:XXQkdBhC
日本のゲームわぁぁぁーーー世界一ぃぃぃーーーー
0785名前は開発中のものです。03/02/21 14:27ID:6qw0d6w5
D3Dの質問なんですが、
インデックス付頂点の扱いに困っております。
テクスチャ座標まで共有してしまうので、テクスチャが猛烈に貼りにくいの
ですが、どうすればいいんでしょうか?
きめ細かくテクスチャを貼るには、インデックスを使わない方がいいのでしょうか?

あと、 ペイピッポォ てなんですか?
0786あぼーんNGNG
あぼーん
0787名前は開発中のものです。03/02/21 18:26ID:kpJPL22d
手前のドアの陰になるのでその後ろのポリゴンは描画する必要がない〜みたいな判断は
自分でやるよりもビデオカードに任せたほうが速いとおもうんだが。
0788名前は開発中のものです。03/02/21 18:30ID:tmDKHZRL
>>787
ドアが10000個ある地平線までまっすぐな廊下があったとして、それを常に
全て描画するのか?
0789あぼーんNGNG
あぼーん
0790名前は開発中のものです。03/02/21 20:32ID:VSou5xSw
>>787
半分半分でやるのが一番いいんだよ
0791名前は開発中のものです。03/02/21 20:35ID:QwtlXNtB
>>785
その質問はDirect3DでもOpenGLでもFAQかもしれん。
結論からいうと、頂点を重複させ、テクスチャ座標と一対一にするしかない。

しかしそうすると形状アニメーションが面倒になる
(重複させたことを覚えておく必要がある)

形状アニメーションするのなら、indexをあきらめる。
形状アニメーションしないのなら、重複させる。

ところで、形状アニメしない(=静的な形状)のなら、
ビデオメモリ上に頂点データを置けるから、indexにしてもしなくても
パフォーマンス的にあんまり変わらんと思うがどうか。
超ハイポリかつtriangle stripがウマくできてる、なら解らんでもないけど。
0792名前は開発中のものです。03/02/21 20:39ID:QwtlXNtB
>>787
軽くエリアに分けて、見えない、あるいは遠くのエリアの描画を省く、
ぐらいはやったほうがいいと思うズラ。
エリア内の描画については、荒い単位(ポリゴンでなくオブジェクトとか)
でソートして、手前から描いてあげるのがZバッファ方式上、有利。
0793名前は開発中のものです。03/02/21 22:51ID:I6GtB43N
手前から描くのはヘルプにも書いてるぐらいの定石だな。


ポリゴンを描かないのが最速だとも書いてあるが。
0794名前は開発中のものです。03/02/22 01:57ID:CQoZjhp0
>>787
可視判定とZバッファを混同してないか?
間単に説明すると、Zバッファ処理をしてる時点でアウチ。
つまり、描画を減らすというのは、
Zバッファ処理するまでも無く、描画しないって判定する事。

2Dで例えると、640×480でやってるときにx,y (1000, 1000)のピクセルを
描画しても無駄だろ?
それと同じ。つまり、一番簡単なカメラ視錐台カリング(ニア、ファーを含む)をして
更に、壁や他オブジェクトに隠れて丸々見えなから描画しないって処理をして
画面に見えるだろ物だけ、描画する。
この判定を、ハード実装してるグラボなんて無いと思ったが…
0795名前は開発中のものです。03/02/22 02:30ID:UI8UEUuI
>>787
実際にやってみな。
手前にドア(板ポリ)つくって、その後ろに100000個くらいの立方体置いたりとか。
0796名前は開発中のものです。03/02/22 08:26ID:j5AJmFEF
WM_PAINTで再描画が必要な範囲を得るには
BeginPaint()
EndPaint()
をいちいち呼び出さないと駄目なんですか?
0797名前は開発中のものです。03/02/22 10:12ID:qCupw7ul
いちいち自分でチンタラとヘボイ可視判定するよりも
いいからビデオカードよお前描いてみろっつったほうが速い場合はあるかもな。
0798名前は開発中のものです。03/02/22 10:52ID:hOkqwskM
オブジェクト単位の可視判定のコストは、
それを描画しようとするコスト
・テクスチャやマテリアルのセットアップ
・頂点バッファのセットアップ
・描画コマンド送信
に比べれば遥かに小さい
0799名前は開発中のものです。03/02/22 11:19ID:LP9w95za
しかし可視判定はきちんと作っておくこと。
漏れはキャラクタの首が見えなくなるバグを作ってしまった。
(オブジェクトごとに判定してなかったのがいけなかったんだが)
0800名前は開発中のものです。03/02/22 12:18ID:CQoZjhp0
>>799
何気に凄い処理ですね。
メッシュを、首と体別々に持っていたのでしょうか?
一つのメッシュを、分割表示なのですか?

気になりますね。自分の場合、そのメッシュのボリューム判定が
少しでも視錐台にかかるなら、
例えメッシュの極一部しか見えないってなっても、描画としています。
0801名前は開発中のものです。03/02/22 12:27ID:UUoLrIYq
数日前までDirectX8.1でやってきたんだけど、
昨日重い腰をあげてDirectX9にしたんですね。

やってることは水面シミュ(KanoさんのデモのTLWaterみたいなやつ)。
時間の大半は水面の更新なのでDirectXとはあまり関係なさそう。
ソースコードも〜〜8って奴を〜〜9に変更するくらいしかしてない。
多分一番大きな変更がシェーダをvs1.0から1.1に書き換えたくらい。

で、そのようなコードなのにDirectX9に移植しただけで速度が半減。。
ほんとに不思議でしょうがないです。
DirectX9に移植したときに重くなった人ってほかにいません?
0802名前は開発中のものです。03/02/22 14:51ID:MaM2JdGh
D3DPRESENT_PARAMETERSのPresentationIntervalを
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATEにするとかじゃないすかね?
0803名前は開発中のものです。03/02/22 15:14ID:UUoLrIYq
>>802
ありがとうございました。今やってみました。
なんか微妙にCPU負荷率が落ちてる気がしました。

なんというか、実行するたびに負荷率がだいぶ変わってて、
これだ!という原因がつかみにくいっす。
もうちょい色々テストしてみたいと思います。。
0804名前は開発中のものです。03/02/22 18:28ID:pnxUDlK2
俺はマクロ等でいつでもDirectX9/DrectX8でビルドしなおせるようにしてるけど
どうもDirectX9が若干重い。
vsync切って 同じ場面で DirectX8で180fpsでるのが 140fps位に落ちる。

知らないうちに高い負荷に変わった何かがあるのか
ドライバがこなれてないだけにも思えるし・・・どうなんだろ

環境は WinXp P4-1.8G GeForce3 Det-v41.09


0805名前は開発中のものです。03/02/22 20:03ID:i/hNL3SR
DX9の方が頂点シェーダの切り替えは重そう。
それだけでそこまで重くなるとは思わないが。
0806あぼーんNGNG
あぼーん
0807名前は開発中のものです。03/02/22 23:03ID:YJQ3/Z0M
>>804
俺もGeForce4Ti4600だがDX8の方が速い。
どうせごく一部除いて出来ることは変わらないのだし、
DX9ハードでない限りはDX8のままの方が良い、という判断。

ちなみに>>804に聞きたいことがある。
大抵のDX8->9変更箇所はマクロで対応できるけど、
シェーダおよびその管理部分はどうしてる?
俺は仕方ないから全部書き直したよ、数百個のシェーダを(w
080880403/02/23 08:06ID:jmiZ+vZf
シェーダはインクルードファイルで差異を吸収。
ゲーム側はアセンブル済みの*.vso *.psoを読み込んでる。
DX8用はnvasmでやってる。

0809名前は開発中のものです。03/02/23 13:36ID:zQF/wWtG
>>800
つまり、首から上と首から下の目主をいくつか用意して
組み合わせることによりキャラクタのパターンを増やそうとしたわけで・・・
(2Dのころの考えに支配されていたわけね)

最初のころ空中に首が浮くバグもありました。
0810名前は開発中のものです。03/02/23 13:43ID:jr18wf/o
DirectInputでキーボードの状態取得するとき
GetDeviceStateで直接取得するのと
キーボード・バッファからデータを取得するのとありますが
どちらを使うべきですか?
0811名前は開発中のものです。03/02/23 13:49ID:VqWTKByv
VCで float型 sin con計算するときって結局 doubleに型変換してから計算して
再度 float型に変換されるんで効率悪いなあ。
0812名前は開発中のものです。03/02/23 13:52ID:5OVLhKi6
>>810
DirectInputを使いましょう。
GetDeviceStateは遅くなる、…気がしました(笑)。
キーボードバッファから取得する場合、微妙なタイムラグが生じないとも限りません。
0813名前は開発中のものです。03/02/23 14:52ID:DZwsf0lm
>>811
効率がいい方法があるの?
0814名前は開発中のものです。03/02/23 15:30ID:d99B5g5x
>>811
ネタですか?
0815名前は開発中のものです。03/02/23 15:30ID:KI1SEAxf
コプロがそうなっているんだからどうしようもないと思うが
0816名前は開発中のものです。03/02/23 15:55ID:d99B5g5x
質問
P2Pのネットワークゲームをつくたいんですけど、
ロビーサーバって 自前で 専用サーバー立てなきゃいけないんでしょうか?

無料ホームページでCGIを使って作ることはできますか?

チャット、IP取得、ゲームグループ管理ができればいいのですが。
その場合は、perl ruby なんかで作成できますか?

クライアント側は、WinSock or DirectPlayを 使うつもりです。

0817名前は開発中のものです。03/02/23 17:20ID:sdUsP92z
>>812
意味分からん
0818名前は開発中のものです。03/02/23 19:37ID:VqWTKByv
>>813
全部 doubleで計算して最後に floatに変換するとちょっとだけ速くなるよ。
もっとも、俺は普段はテーブル使うけど。
0819名前は開発中のものです。03/02/23 20:53ID:Ghw0OMuy
float型で返してくれる
sinf,cosf,powf,sqrtfを俺はずっと使ってきたのだが、それは間違いだったのか?
0820名前は開発中のものです。03/02/23 21:15ID:EYrNDjwT
sage
0821名前は開発中のものです。03/02/23 21:15ID:EYrNDjwT
あ、書き込めた。
Yahoo規制解除かな?
0822名前は開発中のものです。03/02/23 21:32ID:VqWTKByv
>>819
きみのマシンのCPUはなんだね?
0823◆TPeOraQid2 03/02/23 21:57ID:Lpml15wc
>>821
ここは規制を免れた数少ない板です
0824名前は開発中のものです。03/02/23 23:40ID:2Vs9uH0j
Managed DirectX 9.0 のドキュメントを読むには、Microsoft Visual Studio .Net が必要です。Managed ドキュメントのインストールの前に
Microsoft Visual Studio .Net をインストールする必要があります。

VC++6.0しかないんだが・・・

どうすればいいのだ・・・

マジで教えてください
0825名前は開発中のものです。03/02/24 00:00ID:NAL5jQF5
>>824
Managed DirectX 9.0 ってなに?
リファレンスとはちがうの?
もしそうなら
C:\DXSDK\doc\DirectX9\DirectX9_c.chm
0826名前は開発中のものです。03/02/24 00:30ID:GMktSEEl
>>824
VC++6.0からManaged DirectX 9.0は使えないから
そのドキュメントを読む必要は無いと思われ
0827名前は開発中のものです。03/02/24 00:49ID:45UBPIAm
要するに日本語ヘルプがほしいんだが・・・
C:\DXSDK\doc\DirectX9\DirectX9_c.chm
のディレクトリは作られてなかった

dxwebsetup.exeとdx90_sdkextras_jpndocs.exeをインストールしたんだが、なんかたんない?

http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.asp
から日本語ヘルプダウンロードすんだよね?

*日本語ヘルプ=DirectX9関数の意味とか乗っているやつ
0828名前は開発中のものです。03/02/24 02:33ID:uTM8GmS8
インストールすると.NETのヘルプと合体するんだなこれが
0829Leliel(れりえる)03/02/24 03:37ID:/oQQqKmF
>>827さん
dx90_sdkextras_jpndocs.exeを実行した後(展開先)に、単独でDirectX9_c.chm(JPN)があると思いますが、如何でしょう?
ちなみに、Visual Studio .NETに統合(関連付け)する場合には、****.msiを実行してインストールすると思ったけど...
0830あぼーんNGNG
あぼーん
0831名前は開発中のものです。03/02/24 09:01ID:O2UwAQOZ
>>829
一度、検索をかけてみるのがいいと思われ
0832名前は開発中のものです。03/02/24 14:52ID:/Ss8nDaB
>>819
きみのマシンのCPUはなんだね?

この質問の意味がマジでわからないんですけど。
ちなみにP4の2.23ですが。
0833Leliel(れりえる)03/02/24 15:22ID:/oQQqKmF
>>831さん
> 一度、検索をかけてみるのがいいと思われ
「問題の趣旨を間違っているよ」という意味でしょうか?

>>827さん
Managed DirectXですが、ヘルプに以下のように書かれていましたので、利用は無理かと...

以下、抜粋です。
> 問題点
> Managed DirectX ドキュメントは、Visual Studio .NET IDE ヘルプ システム経由でのみ利用可能である。

参考までに、多分DirectX9_m.Hx*がヘルプ(chm)相当になると思います。
まぁ、問題点らしいので、DirectX9.1SDK位の時には、直るのではないかと言ってみるテスト(w
0834名前は開発中のものです。03/02/24 17:12ID:WlBHZJfX
>>832
ヘッダファイルぐらい読めよ。

Alphaとかじゃなくてx86つかってるならsinf(x) は (float)sin((float)x)
そもそもfloat型命令がCPUにないんだから仕方がないことなので
気にする必要なんてないがな。
0835あぼーんNGNG
あぼーん
0836名前は開発中のものです。03/02/24 22:43ID:Le/4D7YY
DirectX9 D3DDEVTYPE_HAL は成功するのに D3DDEVTYPE_REF が失敗する。
というか、Device Type が HAL しかない。なぜだろう?
0837名前は開発中のものです。03/02/24 22:51ID:eNzJcwmh
REFが対応してないようなステンシルバッファを指定してるとか?
083883603/02/24 23:07ID:Le/4D7YY
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
d3dpp.Windowed = TRUE;
で他は 0 なんですが。
もちろん D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING です。
0839名前は開発中のものです。03/02/25 00:43ID:UKMPV8OC
>>829さん、その他大勢の方

DirectX9_c.chmありました
ありがとう
とりあえず、これから3時ぐらいまでヘルプ見て勉強します。
初期化、表示取得までどのくらいかかりますかね?
0840名前は開発中のものです。03/02/25 01:21ID:2wZvxBs2
チュートリアルのサンプルコード見ればすぐに出来るよ
やることと言えば変数を自分の好みの形に変えるくらいか(藁
0841名前は開発中のものです。03/02/25 01:21ID:UKMPV8OC
Microsoft DirectMusicR は、DirectMusic Producer で作成した波形、MIDI サウンド、または動的コンテンツに基づく
音楽サウンドトラックや音楽以外のサウンドトラックの両方に使える、完全なソリューションである。

ソ、ソリューション?
0842名前は開発中のものです。03/02/25 06:06ID:omdCBu9L
>>836
普通にインストールしただけだとリファレンスラスタライザは
無効になってるよ。
0843名前は開発中のものです。03/02/25 07:37ID:C4nGeM8Z
  |         |  |
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  |  /  /  |文|/ // /     ∧∧
  |/  /.  _.| ̄|/|/|/      /⌒ヽ) スデニオワッテタヨ・・・
/|\/  / /  |/ /       [ 終 _]    ∧∧
/|    / /  /ヽ         三____|∪   /⌒ヽ) クソスレダッタネ・・・
  |   | ̄|  | |ヽ/l         (/~ ∪    [ 了 _]
  |   |  |/| |__|/       三三      三___|∪
  |   |/|  |/         三三       (/~∪
  |   |  |/         三三      三三
  |   |/                    三三
  |  /                    三三
  |/                    三三
084484403/02/25 16:25ID:5gCUJNuo
質問です

中学入学祝にGF4とHTPen4を買ってもらって
VS 6.0Proもお年玉で買って何かを作ってみようと思い

簡単な3Dオブジェクトを動かすだけのコードを書いてみたくなりました。
完全に初心者なのでちょっとわからないのですが
一般的にDOOM系のゲームに出てくる3Dオブジェはどのように書かれているのでしょうか?
友人に聞いたところDirectXのメッシュファイルを作成してテクスチャを張るのが一番簡単と聞いたのですが
このメッシュファイルの作成方法がわかりません
何かツールを使うのでしょうか?

初心者なので見当違いな事を言ってるかもしれませんがよろしくお願いします。
0845名前は開発中のものです。03/02/25 16:38ID:kAqrm1HN
>>844
http://www.google.co.jp/
0846名前は開発中のものです。03/02/25 16:57ID:0G2Uk19e
>>844

>初心者なので
初心者ならこの言葉は使わないほうがいいと思うよ。
レス付ける人にとってはあなたが初心者か否かってことは関係ないから。
風当たりが強くなるだけ。
084784403/02/25 17:07ID:5gCUJNuo
>>845
どうもすみません、もう少し自分で調べるべきでしたね

>>846
なるほど・・・
これから気を付けます。
0848名前は開発中のものです。03/02/25 17:09ID:nzU/kS9Z
>>844
まぁそうあせらずもう少しゲームして遊んでなさい。
その内どういう仕組みで動いてるのか分かってくるから。
0849名前は開発中のものです。03/02/25 17:10ID:Op/TV79I
初心者なので、と書かなかったらもっとひどいことを言われると思うが>>846

>>844
「3Dオブジェクトを作る」という言葉の意味がいまいち通じてないのだが、

「.Xファイル(DirectXで使うメッシュ)を作る」という意味なら、
メタセコイアなどのモデラを使って出力しなさい。

「すでにある.Xファイルを空間内に配置し、表示する」という意味なら、
そういうサンプルを穴が開くほど読むように。
DirectX9あたりのSDKをダウンロードしてくれば、そういったサンプルは
付いているぞ。
085084903/02/25 17:17ID:Op/TV79I
・・・・ていうか、漏れもわけの分からんこと書いてるな。
斜め読みでレス書いたよ。スマソ

>>844
とりあえず、幾つかの無料のモデラでも.Xファイルは出力できるから、
それでも使うといいよ。VisualStudioそのものにはそういう機能は全く無い。
んで、それらを自力で表示したくなったら、DirectXのサンプルを読め。
085184603/02/25 17:40ID:0G2Uk19e
>>844
中身について何も触れてなかったスマソ。
中学入ったばっかだと三角関数・ベクトル・行列とか
わからんだろうからゲーム作りたいなら先に
2Dでゲームの仕組みの方を勉強した方がいいと思う。

ただ3Dで動かしたいってだけなら最初は板を表示するところから
やった方がいんでないの。
あとは>>849と同じ。
0852名前は開発中のものです。03/02/25 19:23ID:Scz91y4i
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0853名前は開発中のものです。03/02/26 06:11ID:MsmoxyDU
845Gのグラフィックス性能はすばらしいですな。
ほとんどの機能がOFFになりやがるので、対応させるのにかなり苦労しますよハッハッハ。
テクスチャも1枚だけだしストリームも1つだし。

ところで「終了」の連打が一気にあぼーんしましたな。削除人さんご苦労様です。
0854名前は開発中のものです。03/02/26 17:01ID:yeaM7L/j
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  (__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ◎ ̄ ̄◎─┘ .└──┘.(∩∩)
0855名前は開発中のものです。03/02/27 03:32ID:kDkZ+grY
DirectX9をインストールしてしまったのですがアンインストールする方法はないでしょうか?
以前のDirectX8.1に戻したいのです。

OSはwindowsXP homeです。
DirectXアンインストーラーはXPに対応してないと書いてあったので・・・。
いったいどのようにすれば宜しいのでしょうか?

OSのクリーンインストールorデータバックアップなどは出来ない状態です。

お知恵をお貸しください・・・!
0856名前は開発中のものです。03/02/27 03:49ID:ENRyvO+E
>>855
結論から言うと、無理。
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/downloads/drx90.asp
DirectX 9.0 ランタイムは、アンインストールできません。Windows Me と Windows XP ユーザーには、インストール前に「システムの復 元」を利用することを推奨します。
0857名前は開発中のものです。03/02/27 04:19ID:Dfv+mAot
>>842
リファレンスラスタライザを有効にするにはどうしたらよいのでしょうか。
ユーザー環境で Redist\DirectX9\dxsetup.exeでインストールするだけでは駄目なんですよね?
0858名前は開発中のものです。03/02/27 04:23ID:WmvRf0a2
            o.
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無様に .  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    モララーより     /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
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0859名前は開発中のものです。03/02/27 06:43ID:Z0p7v5N5
DirectX7を手に入れたいんだけどどこにありますか?
0860名前は開発中のものです。03/02/27 07:39ID:ENRyvO+E
>>859
ランタイム
http://www.microsoft.com/downloads/results.aspx?productID=9C954C37-1ED1-4846-8A7D-85FC422D1388&freetext=&DisplayLang=ja
SDKならここ
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.asp

次からは自分で検索しようね。
0861winmainを隠蔽してみた03/02/27 09:51ID:JfZFQlLW
directxをインストールしたばかりなんだけど、
関数のパラメーターとか自動で表示されるやつって
directxには適用されないの?
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