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鬱だ氏のう DirectX (Part 7)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/12/10 17:34ID:tkEwMMYm
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
0726名前は開発中のものです。03/02/18 09:39ID:QS9PEt6s
r=strcmp(a,b);

 ↓

if (a<b) r=負の数;
if (a==b) r=0;
if (a>b) r=正の数;
0727名前は開発中のものです。03/02/18 09:53ID:7nhEB5ou
>>725
なんだかな。ココはDirectXスレな訳で。
Cの構文なら、プログラム板にでも…。

アスキーコード知ってるかい。
文字は全て、数字が対応してるのよ。
strcmpは内部で減算してるだけ。
つまり同じ文字列なら、減算の結果が0で、戻り値が0な訳だ。
だから、戻り値が0なら同時な文字列であろうって感じなだけで
それがtrueな分け無い。
0728名前は開発中のものです。03/02/18 10:32ID:5aGkziqd
アドバイスありがとうございました。
ということは、これでいいわけですね(・∀・)

if(lpString[0]=='>'){
}
0729名前は開発中のものです。03/02/18 10:33ID:9TfHrH9k
数行のプログラムで実験すらできないのか?
0730名前は開発中のものです。03/02/18 12:21ID:3N95F/Cv
次は'\'と比較して全角二バイト目とぶつかる罠、だな
つかDirectXと全然関係ないやん
0731名前は開発中のものです。03/02/18 13:58ID:VIlmLJi8
>>707
>解像度は3:4をまもっとけば
3:4以外にも対応するべし。1280*1024は5:4なんだなこれが。
2D表示部分はタスクバーのように画面の端にくっつくようにプログラムを組むべし。

>>708
今までサイズ固定じゃないゲームを見たこと無いんだが。
まあquake2を高解像度でプレイしたときの文字の小ささはアレだと思ったが。
0732名前は開発中のものです。03/02/18 14:11ID:HePtHIHl
>>解像度は3:4をまもっとけば
>3:4以外にも対応するべし。1280*1024は5:4なんだなこれが。

ついでに最近のメーカー製PCはワイド画面が増殖中ッスよ。
こんな感じで↓
http://pcweb.mycom.co.jp/pcbuyers/review/2002/combine/
いちおう考慮しておいたほうがよいやも。
0733名前は開発中のものです。03/02/18 14:25ID:BxcSfeKF
テクスチャ画像のサイズってどうしてますか?
私が以前 DirectDraw でプログラムしていた時は
640x480(画面サイズ)の画像にチップを詰めてたのですが
Direct3D の場合は普通はどういう感じなんでしょうか。

同じように比較的大き目の画像にチップを詰めるのか、
各チップ(パターン)毎に1ファイルずつとか。
サイズはよく256x256というのを聞きますが
となるとやはりパターン毎に(最大256x256の)ファイルにするんでしょうか。
普通はこのぐらいのサイズまでなら大丈夫なんじゃない? という基準とか
あったら教えてください。
0734名前は開発中のものです。03/02/18 14:38ID:TzLAjW+F
2^nのサイズが良いと言われますね。
256 x 256 (2^8 x 2^8) 推奨というのはそのへんから来ているのではないかと。
0735あぼーんNGNG
あぼーん
0736名前は開発中のものです。03/02/18 15:18ID:heSsomrk
普通にテクスチャデータを作ろうとすると、
DirectXの場合は1X1までミップマップをつくってくれちゃうんでしたよね。
0737名前は開発中のものです。03/02/18 15:53ID:3N95F/Cv
>>733
最大256x256が無難といえば無難。
あと、ファイルをそのままテクスチャにしなければならない、
という決まりはないと思う。

>>736
ミップマップを作成しないこともできるけど?
0738名前は開発中のものです。03/02/18 16:48ID:f7hIAHrT
>>733
自分は、テクスチャーを作る時に
ハードウェアの制限調べて(最大サイズとか、2の累乗のみとか、正方形のみとか)、
それにしたがって、内部で分割したり、正方形に修正したりしてるよ。
今のカードだと、制限もだいぶ無くなってきたけど、
Voodooとかだと、最大256*256 & 正方形のみ & 2の累乗のみ
とかの制限に全部引っかかったりするので。
073973303/02/18 18:29ID:BxcSfeKF
>>734
そうですね。
4:3に慣れてしまったので違和感がありますが、、

>>737
256x256だと Voodoo も含めOKと。

>>738
それって難しくないですか?
絵を貼り付けた板を移動するときとか
今は一枚なのか二枚なのか意識しなくちゃならないし
自分がヘタレなだけかもしれませんけど。

最近の市販ゲームだと Voodoo には対応してません
と明記してあるやつが多いですけどそういうやつは
どのぐらいのサイズで作ってるのかなと。
と思ったら >>4 のサイトで調べられますね、、、
Rage Mobilityやi810ですら 1024x1024 いけるんですね。
不勉強でスミマセンでした。
074073803/02/18 18:58ID:PMYVEmVG
>>739
難しくないよ。
スプライトクラスとかを作っておいて、
そのスプライトクラスのメソッド
例えば、CSprite::Load()とかで、テクスチャーを作成する時
ハードの制限等を調べて、分割なり、修正なりすればよい。
描画する時は、描画メソッド
例えば、CSprite::Draw()とかで、テクスチャーの修正情報に従って、修正描画すればよい。
1回スプライトクラスを作っとけば、使う時は何も考えずに使えるよ。
自分は大体こんな感じでやってるけど、みんなは違うのかな?
0741名前は開発中のものです。03/02/18 19:19ID:BxcSfeKF
>>740
なるほど。
Spriteクラスは1枚以上の板から成っている、と。

私がこの間3D始めてやっとこさ作ったSpriteクラス(Billbordクラス?)は
1インスタンス = 1枚という感じだったので、、
勉強になります。
0742あぼーんNGNG
あぼーん
0743名前は開発中のものです。03/02/18 20:29ID:OmAR/C8b
>>740
俺もラッパークラス作って使いまわしてるよ。
0744名前は開発中のものです。03/02/18 21:17ID:VM4ycalO
DirectAudio(DirectX8)って、どうやって始めればいいんですか?
ヘルプを見て、いきなり
>1. COM の初期化
>DirectMusic オブジェクトを作成するためのヘルパー関数はないので、
>CoInitializeEx を呼び出して COM を初期化する必要がある。

この関数(CoInitializeEx())の使い方、意味、次への繋げ方がもう分からんのですが。
      [定義されてない識別子です。]
ヘルプ通り、objbase.h ってのIncludeしたのに!!!ヽ(`Д´)ノ
0745名前は開発中のものです。03/02/18 21:34ID:3N95F/Cv
なぜサンプルから当たらない?
0746名前は開発中のものです。03/02/18 21:36ID:oY4uuy6q
>>744
COMのこと知らないみたいだからCOMの勉強すれば。
あとはサンプルやウィザードが吐くコードを見るとか。
0747名前は開発中のものです。03/02/18 23:57ID:SbwOx8MJ
Voodooはドライバ更新ないんじゃないの?
そもそもDirectX8で動くんか?
0748名前は開発中のものです。03/02/19 04:01ID:3HHIicMN
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/techart/directx9devfaq.asp
0749名前は開発中のものです。03/02/19 04:34ID:K2W4Cmx9
ケースバイケースだとは思うのですが、皆さんはモーションデータを
どのクラスに保持させていますでしょうか?

とりあえずDirectX8のサンプルにあるフレームやメッシュと同じ感覚で、
モーションデータをパーツ毎に持たせてみました。
しかし、これでは動作がボトムアップといいますか…一元的に管理できない感じで…。

かといって、モーションクラスを作り、トップダウンに個々の
パーツを管理するのも、主体が2重になりそうで…。

言ってることが曖昧ですいません。要するにモーションデータの管理について
悩んでいまして…なにか示唆をいただければ幸いです。
0750あぼーんNGNG
あぼーん
0751名前は開発中のものです。03/02/19 06:34ID:b63auc8G
あーやだやだ設計厨は。
0752名前は開発中のものです。03/02/19 06:49ID:athMsZgq
>>749
上位では階層化メッシュクラスのサブクラスで
アニメーションメッシュクラスを作って管理してます。

内部では各フレームごとにモーション情報を持たせてます。
自分的にはシーングラフには内部の詳細は不要なので、
混乱せずに扱えて便利だと思ってるです。
075374903/02/19 10:38ID:K2W4Cmx9
>>752
レスが遅れて申し訳ありません。ついウトウトと…。

おお!フレーム毎に持たせてらっしゃるのですね。
私も内部の詳細は一切触らず(触れず)に、ただ状況に合わせて
アニメーションさせるだけなんです。やっぱり分かりやすいのが一番ですよねぇ…。

ただ初めての3Dということもあって、もしかしたらこういうのは
トップダウンの方が把握しやすのかなぁと、不安になりまして…。
おかげで安心しました。レスありがとうございました。
0754名前は開発中のものです。03/02/20 01:00ID:aBMYS0Zf
 みなさん、8.1でシェーダってどうやって管理していますかねぇ?
ブレンド数やライトやらスペキュラを自由にOn/Offしようとすると
かなり破綻しそうなんですけど…。
 9.0のフラグメントナントカって使えるかなー?
0755名前は開発中のものです。03/02/20 01:16ID:CqEeT/jM
>>754
マテリアルとかうまく管理しているならそれとよく似た方法で管理すれば問題ないはず。
# というか、シェーダーだけそんなに特別か?
0756あぼーんNGNG
あぼーん
0757名前は開発中のものです。03/02/20 05:22ID:kkYbtpSU
みなさんはDirectXが返したエラーをなにで処理していますか?
例外を返していますか?
0758名前は開発中のものです。03/02/20 07:46ID:9HTvRHMZ
なにで、って、普通にif文で処理してるよ?(C++ね)
そもそもDirectXで例外ってあんまりみたことない。
(経験不足名だけかもしれないけれど)
DirectXのエラーを例外で処理するメリットが見当たらない。
0759名前は開発中のものです。03/02/20 09:27ID:E8JYbNB2
例外を使ったほうが圧倒的に実装がすっきりする。
C++つかってるのに例外を使わないなんて考えられない。
0760名前は開発中のものです。03/02/20 10:16ID:qrgwODJk
DirectXだろうが何だろうが、実行時エラーは基本的に例外。
予測可能かつ対処可能な失敗コードなら復帰を試みるけど。

DirectXが戻り値でエラーを通知するのはかなり限られた
ケースなんで、ほとんどの場合は例外になると思う。
0761名前は開発中のものです。03/02/20 11:26ID:weLWt0f5
アセンブラコード見ると例外ってかなり重い気が。
0762名前は開発中のものです。03/02/20 11:35ID:E8JYbNB2
>>761
関数一つ一つをtry catchで包むわけじゃないのでトータルすればif elseより速くなる(場合もある)。
0763名前は開発中のものです。03/02/20 11:37ID:deJb/6Zd
|・ω・`)
メインループをtryで包んで、対処不能なエラーとか出たら
例外投げて終了するようにしてるんですがダメでしょうか…。
0764名前は開発中のものです。03/02/20 11:55ID:weLWt0f5
>>762
まあそりゃそうだがね。
1つずつ包む(w)なんて使いかたしなきゃコードも見やすくなるし利点は大きいわな。
0765名前は開発中のものです。03/02/20 13:59ID:tbIY2ozE
俺は例外アレルギーだから使わないなぁ
なんかどこでエラー起こったか良く分からないこと多いし

自作のエラー処理ならどのファイルの何行目で起こったか一目瞭然だし。。。
0766名前は開発中のものです。03/02/20 14:09ID:v3dcluNU
講義よく聞いていなかったから詳しく覚えていないけど(汗)
JAVAの例外処理は遅くならない形で実装されている…らしい。
そもそも単にエラーを検出するための手段が本筋のプログラムの動作に影響していたら本末転倒だしね。
もしその発想がC++の設計思想にもあるのなら、エラー検出以外にも使わないのは損じゃない?
0767名前は開発中のものです。03/02/20 15:03ID:RfvJUoXO
>>765
むしろ例外使わないほうが破局に至ると思うが。
どこで起こったかわからないって、そら適切にキャッチしてないからやろ。
076876503/02/20 16:40ID:tbIY2ozE
そうかなぁ・・・
STLとか使ってるとたまに例外出るけど
どこでそれが起こったのかさっぱり分からん(英語で何やら書かれているけど・・・
0769名前は開発中のものです。03/02/20 19:45ID:sNEDXPjV
>>766
もともと遅いからあんまり気にならないだけ。
0770名前は開発中のものです。03/02/20 21:44ID:iMrHJGZq
うろ覚えの知識をひけらかして叩かれてみるテスト

Javaとか.NETのようなGC環境では、throw後スタックを
リワインドする時に破棄すべきオブジェクトを識別しなくて
いいからちょっとだけ速いと。

C++とかは、tryの時点で、throwされた後に破棄する
オブジェクトを区別する仕掛けをセットアップするので
ちょとだけ重いと。

C++なら、DirectX呼出し毎にtryやthrowしてては大変なので
せめてtryは大局的に使おう。と。

キーボードにマヨネーズが飛んだからこの辺で。と
0771名前は開発中のものです。03/02/20 22:53ID:zbgoXdj/
はじめまして。
みなさん、C++なんですか?
0772名前は開発中のものです。03/02/20 23:04ID:Xe8g5iFj
いえ、オレは大内ですけど。
0773名前は開発中のものです。03/02/20 23:50ID:zbgoXdj/
むしろ、大馬鹿さんかと。
0774名前は開発中のものです。03/02/21 01:32ID:gtRtCCD/
DirectX8を使っているのですが、
7以前の、DltFastみたいに、画像の(10,10)から(100,120)を表示するにはどのような関数を使えばよいのでしょうか?
0775名前は開発中のものです。03/02/21 01:42ID:gnTzXupS
Bltじゃないの?
Bltなら、CopyRectsが相当するのでしょうか?
Helpで検索して見てよ。
でも、クリッピング、カラーキー、拡大縮小、αブレンドは対応してないと思ったけど。
8だと、Spriteが推奨されてるよ。

つうか、DirectX9に切り替えれば?
Blt復活してますよ。
0776あぼーんNGNG
あぼーん
0777名前は開発中のものです。03/02/21 02:00ID:gtRtCCD/
まじで?
Blt復活?
今手元には、I/O別冊DirectX8.03Dアクションゲーム・プログラムだけあるんだけど、概要だけの本なのでちとつらい。
自分で調べようと思って、ヘルプを今見ていたんだが、どうせヘルプで1からやるなら9がいいかなと思っていた。
9に以降しまつ。
おすすめHPなど教えてください。
0778名前は開発中のものです。03/02/21 02:35ID:gnTzXupS
>>777
USAのマイクロソフトのDLから
SDKと日本語HELPが落せた筈。
HELP最強。
日本語HELP最高に手っ取り早い。

…日本をサポートしてるのか、馬鹿にしてるのか分らん。
お得意さま言語HELPって意味なのか、
お前等、英語も読めないんだろ?なのか…

後、WEBサイトも、そこからリンクしてるデベロッパー系は
良い感じだよ。勿論、英語サイトだけど。
0779あぼーんNGNG
あぼーん
0780名前は開発中のものです。03/02/21 08:15ID:ELxn+ZjC
>>778
なぜかDirectXだけは日本語ヘルプもすぐ出るんだよねー。
他は間違えが何年も修正されずに放置されていたり、
英語版のみとかも多いのに
0781名前は開発中のものです。03/02/21 11:35ID:gKZl/37S
仮にもゲーム大国日本の開発者をないがしろにするわけにはいくまい。
将来的にはないがしろにされるかもだけど。
0782名前は開発中のものです。03/02/21 13:06ID:dNbvFHWg
意味不明な英語で質問攻めされたくないから。
0783あぼーんNGNG
あぼーん
0784名前は開発中のものです。03/02/21 13:54ID:XXQkdBhC
日本のゲームわぁぁぁーーー世界一ぃぃぃーーーー
0785名前は開発中のものです。03/02/21 14:27ID:6qw0d6w5
D3Dの質問なんですが、
インデックス付頂点の扱いに困っております。
テクスチャ座標まで共有してしまうので、テクスチャが猛烈に貼りにくいの
ですが、どうすればいいんでしょうか?
きめ細かくテクスチャを貼るには、インデックスを使わない方がいいのでしょうか?

あと、 ペイピッポォ てなんですか?
0786あぼーんNGNG
あぼーん
0787名前は開発中のものです。03/02/21 18:26ID:kpJPL22d
手前のドアの陰になるのでその後ろのポリゴンは描画する必要がない〜みたいな判断は
自分でやるよりもビデオカードに任せたほうが速いとおもうんだが。
0788名前は開発中のものです。03/02/21 18:30ID:tmDKHZRL
>>787
ドアが10000個ある地平線までまっすぐな廊下があったとして、それを常に
全て描画するのか?
0789あぼーんNGNG
あぼーん
0790名前は開発中のものです。03/02/21 20:32ID:VSou5xSw
>>787
半分半分でやるのが一番いいんだよ
0791名前は開発中のものです。03/02/21 20:35ID:QwtlXNtB
>>785
その質問はDirect3DでもOpenGLでもFAQかもしれん。
結論からいうと、頂点を重複させ、テクスチャ座標と一対一にするしかない。

しかしそうすると形状アニメーションが面倒になる
(重複させたことを覚えておく必要がある)

形状アニメーションするのなら、indexをあきらめる。
形状アニメーションしないのなら、重複させる。

ところで、形状アニメしない(=静的な形状)のなら、
ビデオメモリ上に頂点データを置けるから、indexにしてもしなくても
パフォーマンス的にあんまり変わらんと思うがどうか。
超ハイポリかつtriangle stripがウマくできてる、なら解らんでもないけど。
0792名前は開発中のものです。03/02/21 20:39ID:QwtlXNtB
>>787
軽くエリアに分けて、見えない、あるいは遠くのエリアの描画を省く、
ぐらいはやったほうがいいと思うズラ。
エリア内の描画については、荒い単位(ポリゴンでなくオブジェクトとか)
でソートして、手前から描いてあげるのがZバッファ方式上、有利。
0793名前は開発中のものです。03/02/21 22:51ID:I6GtB43N
手前から描くのはヘルプにも書いてるぐらいの定石だな。


ポリゴンを描かないのが最速だとも書いてあるが。
0794名前は開発中のものです。03/02/22 01:57ID:CQoZjhp0
>>787
可視判定とZバッファを混同してないか?
間単に説明すると、Zバッファ処理をしてる時点でアウチ。
つまり、描画を減らすというのは、
Zバッファ処理するまでも無く、描画しないって判定する事。

2Dで例えると、640×480でやってるときにx,y (1000, 1000)のピクセルを
描画しても無駄だろ?
それと同じ。つまり、一番簡単なカメラ視錐台カリング(ニア、ファーを含む)をして
更に、壁や他オブジェクトに隠れて丸々見えなから描画しないって処理をして
画面に見えるだろ物だけ、描画する。
この判定を、ハード実装してるグラボなんて無いと思ったが…
0795名前は開発中のものです。03/02/22 02:30ID:UI8UEUuI
>>787
実際にやってみな。
手前にドア(板ポリ)つくって、その後ろに100000個くらいの立方体置いたりとか。
0796名前は開発中のものです。03/02/22 08:26ID:j5AJmFEF
WM_PAINTで再描画が必要な範囲を得るには
BeginPaint()
EndPaint()
をいちいち呼び出さないと駄目なんですか?
0797名前は開発中のものです。03/02/22 10:12ID:qCupw7ul
いちいち自分でチンタラとヘボイ可視判定するよりも
いいからビデオカードよお前描いてみろっつったほうが速い場合はあるかもな。
0798名前は開発中のものです。03/02/22 10:52ID:hOkqwskM
オブジェクト単位の可視判定のコストは、
それを描画しようとするコスト
・テクスチャやマテリアルのセットアップ
・頂点バッファのセットアップ
・描画コマンド送信
に比べれば遥かに小さい
0799名前は開発中のものです。03/02/22 11:19ID:LP9w95za
しかし可視判定はきちんと作っておくこと。
漏れはキャラクタの首が見えなくなるバグを作ってしまった。
(オブジェクトごとに判定してなかったのがいけなかったんだが)
0800名前は開発中のものです。03/02/22 12:18ID:CQoZjhp0
>>799
何気に凄い処理ですね。
メッシュを、首と体別々に持っていたのでしょうか?
一つのメッシュを、分割表示なのですか?

気になりますね。自分の場合、そのメッシュのボリューム判定が
少しでも視錐台にかかるなら、
例えメッシュの極一部しか見えないってなっても、描画としています。
0801名前は開発中のものです。03/02/22 12:27ID:UUoLrIYq
数日前までDirectX8.1でやってきたんだけど、
昨日重い腰をあげてDirectX9にしたんですね。

やってることは水面シミュ(KanoさんのデモのTLWaterみたいなやつ)。
時間の大半は水面の更新なのでDirectXとはあまり関係なさそう。
ソースコードも〜〜8って奴を〜〜9に変更するくらいしかしてない。
多分一番大きな変更がシェーダをvs1.0から1.1に書き換えたくらい。

で、そのようなコードなのにDirectX9に移植しただけで速度が半減。。
ほんとに不思議でしょうがないです。
DirectX9に移植したときに重くなった人ってほかにいません?
0802名前は開発中のものです。03/02/22 14:51ID:MaM2JdGh
D3DPRESENT_PARAMETERSのPresentationIntervalを
D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATEにするとかじゃないすかね?
0803名前は開発中のものです。03/02/22 15:14ID:UUoLrIYq
>>802
ありがとうございました。今やってみました。
なんか微妙にCPU負荷率が落ちてる気がしました。

なんというか、実行するたびに負荷率がだいぶ変わってて、
これだ!という原因がつかみにくいっす。
もうちょい色々テストしてみたいと思います。。
0804名前は開発中のものです。03/02/22 18:28ID:pnxUDlK2
俺はマクロ等でいつでもDirectX9/DrectX8でビルドしなおせるようにしてるけど
どうもDirectX9が若干重い。
vsync切って 同じ場面で DirectX8で180fpsでるのが 140fps位に落ちる。

知らないうちに高い負荷に変わった何かがあるのか
ドライバがこなれてないだけにも思えるし・・・どうなんだろ

環境は WinXp P4-1.8G GeForce3 Det-v41.09


0805名前は開発中のものです。03/02/22 20:03ID:i/hNL3SR
DX9の方が頂点シェーダの切り替えは重そう。
それだけでそこまで重くなるとは思わないが。
0806あぼーんNGNG
あぼーん
0807名前は開発中のものです。03/02/22 23:03ID:YJQ3/Z0M
>>804
俺もGeForce4Ti4600だがDX8の方が速い。
どうせごく一部除いて出来ることは変わらないのだし、
DX9ハードでない限りはDX8のままの方が良い、という判断。

ちなみに>>804に聞きたいことがある。
大抵のDX8->9変更箇所はマクロで対応できるけど、
シェーダおよびその管理部分はどうしてる?
俺は仕方ないから全部書き直したよ、数百個のシェーダを(w
080880403/02/23 08:06ID:jmiZ+vZf
シェーダはインクルードファイルで差異を吸収。
ゲーム側はアセンブル済みの*.vso *.psoを読み込んでる。
DX8用はnvasmでやってる。

0809名前は開発中のものです。03/02/23 13:36ID:zQF/wWtG
>>800
つまり、首から上と首から下の目主をいくつか用意して
組み合わせることによりキャラクタのパターンを増やそうとしたわけで・・・
(2Dのころの考えに支配されていたわけね)

最初のころ空中に首が浮くバグもありました。
0810名前は開発中のものです。03/02/23 13:43ID:jr18wf/o
DirectInputでキーボードの状態取得するとき
GetDeviceStateで直接取得するのと
キーボード・バッファからデータを取得するのとありますが
どちらを使うべきですか?
0811名前は開発中のものです。03/02/23 13:49ID:VqWTKByv
VCで float型 sin con計算するときって結局 doubleに型変換してから計算して
再度 float型に変換されるんで効率悪いなあ。
0812名前は開発中のものです。03/02/23 13:52ID:5OVLhKi6
>>810
DirectInputを使いましょう。
GetDeviceStateは遅くなる、…気がしました(笑)。
キーボードバッファから取得する場合、微妙なタイムラグが生じないとも限りません。
0813名前は開発中のものです。03/02/23 14:52ID:DZwsf0lm
>>811
効率がいい方法があるの?
0814名前は開発中のものです。03/02/23 15:30ID:d99B5g5x
>>811
ネタですか?
0815名前は開発中のものです。03/02/23 15:30ID:KI1SEAxf
コプロがそうなっているんだからどうしようもないと思うが
0816名前は開発中のものです。03/02/23 15:55ID:d99B5g5x
質問
P2Pのネットワークゲームをつくたいんですけど、
ロビーサーバって 自前で 専用サーバー立てなきゃいけないんでしょうか?

無料ホームページでCGIを使って作ることはできますか?

チャット、IP取得、ゲームグループ管理ができればいいのですが。
その場合は、perl ruby なんかで作成できますか?

クライアント側は、WinSock or DirectPlayを 使うつもりです。

0817名前は開発中のものです。03/02/23 17:20ID:sdUsP92z
>>812
意味分からん
0818名前は開発中のものです。03/02/23 19:37ID:VqWTKByv
>>813
全部 doubleで計算して最後に floatに変換するとちょっとだけ速くなるよ。
もっとも、俺は普段はテーブル使うけど。
0819名前は開発中のものです。03/02/23 20:53ID:Ghw0OMuy
float型で返してくれる
sinf,cosf,powf,sqrtfを俺はずっと使ってきたのだが、それは間違いだったのか?
0820名前は開発中のものです。03/02/23 21:15ID:EYrNDjwT
sage
0821名前は開発中のものです。03/02/23 21:15ID:EYrNDjwT
あ、書き込めた。
Yahoo規制解除かな?
0822名前は開発中のものです。03/02/23 21:32ID:VqWTKByv
>>819
きみのマシンのCPUはなんだね?
0823◆TPeOraQid2 03/02/23 21:57ID:Lpml15wc
>>821
ここは規制を免れた数少ない板です
0824名前は開発中のものです。03/02/23 23:40ID:2Vs9uH0j
Managed DirectX 9.0 のドキュメントを読むには、Microsoft Visual Studio .Net が必要です。Managed ドキュメントのインストールの前に
Microsoft Visual Studio .Net をインストールする必要があります。

VC++6.0しかないんだが・・・

どうすればいいのだ・・・

マジで教えてください
0825名前は開発中のものです。03/02/24 00:00ID:NAL5jQF5
>>824
Managed DirectX 9.0 ってなに?
リファレンスとはちがうの?
もしそうなら
C:\DXSDK\doc\DirectX9\DirectX9_c.chm
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