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1001コメント352KB

鬱だ氏のう DirectX (Part 7)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/12/10 17:34ID:tkEwMMYm
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
0071名前は開発中のものです02/12/21 04:40ID:aw46BnhU
>>70
ナイス
休みの暇つぶしが できそうだYO
0072名前は開発中のものです。02/12/21 10:57ID:BdqHu3/h
Direct X9を入れてからDirect Audio8の挙動がおかしい
具体的にはDirectMusicPerformance8::CreateStandardAudioPathが失敗するようになった。
戻り値は0x88781226で、意味は
「パフォーマンス チャンネルがIDirectMusicPerformance8::AssignPChannel を使ってセットアップされたので、
パフォーマンスはオーディオパスをサポートできない。 」
なんだそうだ。しっかし、AssignPChannelを使った覚えはなく、自分のソースを検索しても見つからない(使っていない)
第一、今まで正常に動いていたのが動かなくなる理由にはならないし、
使い方が間違っていて偶然動いていたにしては、戻り値が明らかにおかしいし。
同じ症状の人いませんか?解決策はありますか?
このままだと今まで作ってきたソフトが全滅してしまうのです・・・
00737202/12/21 11:22ID:BdqHu3/h
うわ!Direct Music8のチュートリアル2まで動かなくなってるよ・・・
(\samples\Multimedia\DirectMusic\Tutorials\Tut2)
サウンドデバイスはUSBオーディオだからドライバもクソもないし・・・
こ・・・こりはDirect X9のせいにしてもよかですか?
0074名前は開発中のものです。02/12/21 11:35ID:eiYZ1q8i
基本的なところでバージョン定数はちゃんと定義しましたか?
0075あぼーんNGNG
あぼーん
0076名前は開発中のものです。02/12/21 15:13ID:f6s/Xm4R
C#での使い心地はどうよ?
0077名前は開発中のものです。02/12/21 15:18ID:0+pehiHA
プログラムは昔からやっているんだが、DirectXの勉強をしようと思う。
で、質問なんだがD3DってXファイル以外使えないの?

環境:Visual C++.net
Windows 2000 SP3
0078名前は開発中のものです。02/12/21 15:29ID:WU56vZJB
>>77
いいえ、そんなことはないですよ。
ただXファイルなら読みこむ関数が用意されているので楽なのです、
ちなみにその関数はD3DではなくてD3Dを使いやすくするための付属ライブラリの
D3DXについてます。

市販ソフトや良く出来たフリーソフトは
独自形式データ&独自の読みこみルーチンが一般的です。
0079名前は開発中のものです。02/12/21 15:33ID:0+pehiHA
>>78
なるほど、だから市販のソフトにはXファイルがないのか。
しかし、モデリングとかはどうするのかな?自分でプラグインとかをつくるの?
0080名前は開発中のものです。02/12/21 15:36ID:WU56vZJB
>>79
モデラーからフォーマットが公開されている形式で出力させる

独自フォーマットへ

っていうコンバータ作るのが一般的かな?
0081名前は開発中のものです。02/12/21 15:39ID:0+pehiHA
>>80
ありがとうございますた。最初はXファイルでやってみて実用的になったら
独自形式の方法もやってみます。
0082名前は開発中のものです。02/12/21 15:46ID:CgoKZUqk
おいおい、C#のサンプルめっちゃ速えよ。十分すぎるほどだ。
どうせ使うつもりないけど、下手にC++にこだわって泥沼に入ってる
オレみたいなのには脅威かも。
0083名前は開発中のものです。02/12/21 16:13ID:i7W/82mb
VISUAL C++ 6.0 WIN MEでやってるけど、
XPでも動くの?C++ 6.0は?
0084名前は開発中のものです。02/12/21 16:29ID:0+pehiHA
>>82
C++とどっちが速いですか?
メモリ使用量も気になるが。
0085名前は開発中のものです。02/12/21 16:52ID:f6s/Xm4R
>>82
 .\         オオオオオオ―――――ッッッッッ       .   /
   \.                                    /
      (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚)
     (゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚)
    (゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚) (゚∀゚)(゚∀゚)(゚∀゚)
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.( ゚∀゚)( ゚∀゚ )( ゚∀゚ )( ゚∀゚ )( ゚∀゚ ) ( ゚∀゚ )( ゚∀゚ )( ゚∀゚ )( ゚∀゚ )(゚∀゚ )
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────────────────────────────────

じゃぁ、C#でDirectXを始めよう!!
0086名前は開発中のものです。02/12/21 17:52ID:cUrNSFms
ゲームルーチンを加えるとドンと重くなったりして。
0087名前は開発中のものです。02/12/21 20:16ID:n7PDff7R
>>86
同感。
でも重くなる部分はunsafeで書けば何とかなるんじゃないかなぁ
と言ってみるテスト。
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/csharp_abc/csharp_abc_021/csharp_abc05.html
0088名前は開発中のものです。02/12/21 22:18ID:1u4LlFCS
>87
C#をunsageで使うぐらいならC++のほうがらくだ
0089名前は開発中のものです。02/12/21 23:18ID:qv5/NQ3k
質問なんだけど、Managed DirectX って結局はDirect Xを扱うためのもう一つの方法なんだよね?
Microsoft.DirectX.DirectDraw.DrawEffects の項目を見てて、
相変わらずDirect Drawでα値を使えるみたいなこと書いてあるんだけど、
別に、使えるようになったわけじゃないんだよね?Direct Xの本体はおんなじ物なんだよね?
0090名前は開発中のものです。02/12/21 23:55ID:BzlxTchV
今更そんなことを聞く理由が理解できない
0091名前は開発中のものです。02/12/22 00:11ID:VTU8yluM
いろんな問題が起きそうなのでDrawは終了だろ?
グラボの方のサポートも怪しくなってきそうだし。
0092あぼーんNGNG
あぼーん
0093名前は開発中のものです。02/12/22 06:16ID:YI0WQzNU
おまえらひきこもんな
0094名前は開発中のものです。02/12/22 09:59ID:6B/yK4Zz
DirectDraw使い = 引きこもり同人STG作者
終了
0095Jumper⌒Y⌒Y⌒( ゚∀゚) ◆JumpZrpgkU 02/12/22 10:02ID:/sB53JfV
HLSLの予約語。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
次のキーワードは未使用だが、予約されている。

asm* bool compile const
auto break case catch
char class const_cast continue
default delete dynamic_cast enum
explicit friend goto long
mutable namespace new operator
private protected public register
reinterpret_cast short signed sizeof
static_cast switch template this
throw try typename union
unsigned using virtual
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

なんかclassとかありますな。
今のとこ使えないようだが、
シェーダもオブジェクト指向で書けるようになるわけですか。
シェーダプログラムの拡張がしやすくなってウマー…なのか?
0096名前は開発中のものです。02/12/22 10:14ID:rCjzYQTs
C++ の予約語に合わせてみただけに一票。
0097名前は開発中のものです。02/12/22 10:20ID:6B/yK4Zz
8.1からの移行で、いままでnvasmを使ってた人はdx9の dcl_position
どうするの?
0098あぼーんNGNG
あぼーん
0099名前は開発中のものです。02/12/22 12:54ID:6B/yK4Zz
この板はもうだめだと思いますが、
他にまともなDirectXのBBSありますか?
0100名前は開発中のものです。02/12/22 13:09ID:tpBxr2+C
>>98
前から思っていたが、なんでこのすれは終わるんですか?
0101名前は開発中のものです。02/12/22 13:10ID:6KQt+AoQ
>>99
directxで検索してみればあるでよ。

荒らしてるヤシはpcゲーム作りたいのだが、オカネが無い、
担当させてもらえない、技術ガナイ、英語が読めない、
リストラされて荒れてるだけだから、、、許してやってね。
0102あぼーんNGNG
あぼーん
0103名前は開発中のものです。02/12/22 16:14ID:mBDSZwTf
>>99
実はプログラム技術板にもDirectXスレがあったり…

鬱だ氏のう DirectX 2
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/l50
0104あぼーんNGNG
あぼーん
0105名前は開発中のものです。02/12/22 17:22ID:sSsEI5R3
以前DirectX7で作ったノベルゲームをDirectX8で作り直そうと思いやってみたのですが、
テクスチャを使うと背景画像やキャラ画像が512x512になってしまいます。
やはりサーフェイスを使うべきでしょうか?
DirectX8のスプライト機能は重いって聞くけど、
ポリゴンにテクスチャを貼るようにしたほうがいいのでしょうか?
0106名前は開発中のものです。02/12/22 17:37ID:IeNHUVjA
WinAPIで組むかテクスチャをよりでかいサイズを使うぐらいしか解決策がねぇな。
後は7以前で組むとか。
0107名前は開発中のものです。02/12/22 17:47ID:ab12EPgU
DX9の2D描画系ではダメか
0108名前は開発中のものです。02/12/22 18:01ID:sSsEI5R3
>>106
DX8の2D系はあまり良くないみたいですね。
もう少し弄ってみてダメそうなら諦めます。

>>107
DX9はまだ触ってないのでなんとも言えません。
触るのはもうちょと先ですね・・・
0109名前は開発中のものです。02/12/22 19:06ID:Zc9XiYaJ
8は中途半端だから、俺はまだしばらく7を使うよ。
7なら大抵の環境で動くしな。1年後くらいに9に移行する。
0110名前は開発中のものです。02/12/22 20:55ID:O6Yda65i
今から9やってそのまま一年経過させれば良いのでは?
0111名前は開発中のものです。02/12/22 23:33ID:3R93okVP
DirectX8.1を使ってメッシュの頂点配列やマテリアルなどのオプション子データを
抜き出して、メッシュを表示しながらそれらを編集するプログラムを作って
います。
D3DXLoadMeshFromXofでメッシュを作ると、そのメッシュXfileDataの中に
あるマテリアルリストのデータやメッシュノーマルのデータ等の子データが
GetNextObjectで取得できなくなってしまいます。先にその子データを取得すると今度は
D3DXLoadMeshFromXofの方でエラーがでるため、多分この関数内でGetNextObjectを
やっているのだと思います。そのせいでこの関数が子を取得するとこのメッシュデータ
の子を自分で取得できなくなる、という風に考えているのですが、どうにかして
GetNextObjectでの子オブジェクトの参照カウントを元に戻す方法ってありますか?
AddrefやReleaseをしてみても何も変化はないです。教えて下さい。
011211102/12/22 23:36ID:3R93okVP
>先にその子データを取得すると今度は
>D3DXLoadMeshFromXofの方でエラーがでるため

間違えました。エラーはでないのですが、マテリアルリスト等の子データを
持たないメッシュができてしまい、表示がおかしくなります。
0113あぼーんNGNG
あぼーん
0114名前は開発中のものです。02/12/23 13:40ID:NO9DtWWS
なんでDX9SDKのC++のサンプルにはSkinnedMeshがあるのに、
Managed DirectX(C#とVB.NET)にはないんだろう。
単に省略しただけなのか、使えない理由があるのか。
0115名前は開発中のものです。02/12/23 15:55ID:EfpKXfeu
Managedで書きにくいサンプルは全部はしょったとか。
あまりに遅くて泣く泣く削った… では無い事を祈る。
0116名前は開発中のものです。02/12/23 16:11ID:qFc82hVW
DXチームにC#の熟達者がいないんだよきっと
011711402/12/23 23:44ID:NO9DtWWS
どーも
まー、たいした理由でないといいですな。
0118名前は開発中のものです。02/12/24 01:15ID:JJdtC4Ut
DXチームにC#に興味ある奴がいないんだよきっと

やつらは3Dがやりたいんであって、C#やVBは上からのお達しで
仕方なくやってるdake

0119名前は開発中のものです。02/12/24 04:52ID:U9xcR896
単純に労力の問題じゃないか?俺としては初めてC#対応したのにこれだけの
数のサンプルを用意してきた事に驚いたけど。

本音を言うと、C#のサンプルなんか用意するよりもD-MAPやMRTのサンプルを
作って欲しいんだが。毎度のことだけど、売りであるはずの新しい機能の
サンプルが無いんだよな。
0120名前は開発中のものです。02/12/24 06:10ID:IMP3us1S
超初歩的な質問だけど、教えて。

DX9落としたんだけど、サンプルがコンパイル出来ません。
UINTPTRが未定義とか言われる。
basetsd.hてのに宣言されてるけど、エラー出ていてるヘッダファイル
D3D9.h(かな?)には、#includeそのものがない。
どうなってるんでしょうか?
同じエラー出た人います?
(オプション>ディレクトリのパスは通してます(C:\DXSDK\include))
0121名前は開発中のものです。02/12/24 06:18ID:6zRcQ9qZ
>>120
そのディレクトリの検索順は一番上にageてあるか?
0122名前は開発中のものです。02/12/24 12:23ID:RrtXDOZR
DX9キター
0123名前は開発中のものです。02/12/24 20:46ID:CjExnJI6
>>105
テクスチャサイズは2の累乗にしなくちゃいけないんじゃなかったっけ?
0124名前は開発中のものです。02/12/24 20:51ID:8FHlCXa7
DX9来てもマターリしてるなぁ。
0125名前は開発中のものです。02/12/24 22:14ID:sve9Duu3
>>123
DX8から部分的にサポートされてるよ
ただし利用方法が激しく制限されてるので
2^nの一部を使ったほうがまだマシ
0126名前は開発中のものです。02/12/24 23:39ID:wBChHQUX
>>125
どこが激しいのか疑問。
ミップマップ以外は制限とは言えない程度のささいな事じゃん。
2^nであってもCLAMPにしたらテクスチャラッピングは使えないから、
実質的に制限は2つだけ。
0127名前は開発中のものです。02/12/24 23:54ID:sve9Duu3
>>126
使ったことないのに無理しないで。
あとサポートしてる環境を把握してる?
0128名前は開発中のものです。02/12/24 23:58ID:nM8z+tpm
>>126
痛い香具師ハケーン
0129名前は開発中のものです。02/12/25 00:28ID:5yYW1Zio
>>127
そういう自分こそ使ったことない&把握してないのでは?
あの制限のどこが問題になるのか説明してくれる?
0130名前は開発中のものです。02/12/25 00:41ID:o5sX+mEC
DirectX8でフルスクリーンにして、最小化して、元に戻そうとすると、
戻らないのですが、元に戻すには何かしなければいけないのですか?
0131名前は開発中のものです。02/12/25 00:56ID:C+V8gp8b
>>130
Resetが必要なんではないか。
詳しくはサンプルを参照。
0132名前は開発中のものです。02/12/25 01:06ID:loF3ndqX
DX9 でも D3DX は dll じゃないの?
0133名前は開発中のものです。02/12/25 01:23ID:MT7gu6YF
↑電波
0134名前は開発中のものです。02/12/25 03:30ID:PtOPqJI+
>>130
D3Ddevice 作り直さないとだめなのよ〜ん(タブン)
0135名前は開発中のものです。02/12/25 03:44ID:Km2eVg0y
んなこた〜ない
0136あぼーんNGNG
あぼーん
0137名前は開発中のものです。02/12/25 07:41ID:BoDn9JVh
5 REM
10 DEFINT A-Z:SCREEN 3,0,0,1WIDTH 80,25:CONSOLE 0,25,0,1:CLS 3
20 device = new Device(0, DeviceType.Hardware, this, CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentParams);
30 RELEASE(device);
0138あぼーんNGNG
あぼーん
0139名前は開発中のものです。02/12/25 10:23ID:vBfJXHZb
最近、DirectX系のHPって見ないなぁ。
BBXも野郎BBSも閉鎖だし、ここはこんな風だし…

日本のアマチュアゲーム開発は終了だな。(´・ω・`)ショボーン
0140名前は開発中のものです。02/12/25 10:45ID:N0hSeH2R
BBX閉鎖するの?
0141名前は開発中のものです。02/12/25 11:55ID:ztzHsFBr
if氏のHPってなんで閉鎖したのかな
0142名前は開発中のものです。02/12/25 11:58ID:srbFeJO+
>99
http://bbx.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbx.cgi

教えて欲しかっただけだろ?
0143名前は開発中のものです。02/12/25 11:58ID:cEvsDgEI
BBXもif氏のとこも閉鎖してないぞ
0144名前は開発中のものです。02/12/25 12:06ID:6xTmGeBz
[厨房法則]
調べることができない人間ほどBBSに頼りたがる
BBSに頼りたがる人間ほど移転しただけで閉鎖したと勘違いする
勘違いする人間ほど自分が頼るものを失った時点で全てのアマチュアプログラマが開発を終了したと思いこむ
0145あぼーんNGNG
あぼーん
0146あぼーんNGNG
あぼーん
0147名前は開発中のものです。02/12/25 16:10ID:o5sX+mEC
DirectXAudioについて聞きたいことがあるのですが、いいでしょうか。

自分のプログラムでは、MIDIを再生すると、リバーブ等のエフェクトが
最大になってしまいます。一度再生すると、全てのMIDIとWAVがこうなってしまいます。

そこで、エフェクトを削除する方法がわかったので、SetFX(0, NULL, NULL)で
エフェクトを削除したら、すでに再生しているMIDIがとまってしまいました。

で、もう一度MIDIを再生しようとすると、またエフェクトがかかってしまうのです。

エフェクトを削除したら、再生しているMIDIがとまったというのは、
工学社のサンプルでもそうだったので(コードも同じでした)、そういうもんなのだと思ったのですが、
では、どうすればいいのでしょう。

そもそもMIDIを再生した時点でエフェクトがかかるのが間違いですか?
0148あぼーんNGNG
あぼーん
0149名前は開発中のものです。02/12/25 18:50ID:srbFeJO+
( `∀`)オマエガナー
0150名前は開発中のものです。02/12/25 20:54ID:PzwC4Far
すつもん、よろしいでしょか?

メッシュにxファイルを読み込みたいのですが、
そのファイルはどこら辺に入れておいたらよいのでしょうか?
本を買って勉強しているのですが、その辺がどうもわからなくて、つい。
0151名前は開発中のものです。02/12/25 21:16ID:NnnYhCf/
>>150
カレントデレクトリ
0152あぼーんNGNG
あぼーん
0153あぼーんNGNG
あぼーん
0154名前は開発中のものです。02/12/25 22:05ID:PzwC4Far
>>151
 お返事ありがとう!
 …つまり、プロジェクトが入っているフォルダ?
0155名前は開発中のものです。02/12/25 22:09ID:NnnYhCf/
>>154
VisualStudioから実行した場合はたぶんそうだけど
普通はexeファイルがあるところ、
カレントディレクトリをゲットする関数(Win32)とかもあるんで
調べてみたらいいかも?
0156名前は開発中のものです。02/12/25 23:29ID:/fn3aOJD
DirectX8.1のSPRITE(LPD3DXSPRITE)を使って自分のライブラリを作ってるんだけど、
SPRITEで半透明ってできませんか?
0157名前は開発中のものです。02/12/25 23:29ID:lmj/8fOx
>>150
カレントディレクトリはプログラムの実行の仕方や、実行中の操作で変化
するから、できればフルパスで指定した方がいいよ。
でも、大抵の場合はカレントディレクトリから読み込んで問題無い。

VisualStudioから実行した場合は、デフォルト設定のままならプロジェクト
のある場所がカレントディレクトリになるけど、プロジェクトの設定の
作業用のディレクトリで変更できる。

ちなみに、実行中にファイル選択ダイアログを使う場合は、このダイアログ
がカレントディレクトリを変更してしまうので要注意。
0158_02/12/25 23:34ID:7ccBlzyE
>>154
どうやるのが一般的か知りませんが、自分は
char path[_MAX_PATH];
GetModuleFileName(hInst,path,_MAX_PATH);
で、exeファイルフルパスを取得したあと、邪魔なファイル名を削ってカレントディレクトリを取得しています。

実行ファイル名の削り方は、
char pDrive[_MAX_DRIVE+1];
char pDir[_MAX_DIR+1];
char pFname[_MAX_FNAME+1];
char pExt[_MAX_EXT+1];
_splitpath(path,pDrive,pDir,pFname,pExt);
でフルパスを分解してから、
string currentDirectory=pDrive+pDir;
currentDirectory+="\\";
くらいでいいのでは。

例えば、
Text.xというxファイルを、exeのあるフォルダにいれたとしたら、
ファイルを読み込むときに、
string filename=currentDirectory;
filename+="Test.x";
のようにかいて、それをファイルを読み込むメソッドの引数に入れるとか。
う〜ん、わかりずらいですね…。
015915802/12/25 23:37ID:7ccBlzyE
すまん。↑のコード
currentDirectory+="\\";
は必要なかった。
0160名前は開発中のものです。02/12/26 00:15ID:IJOtQDAy
悪いことはいわない。
ぜぇっっってぇーフルパスにしとけ。
なにがなんでもフルパスを使うくせをつけろ。
0161名前は開発中のものです。02/12/26 00:18ID:hDb5j8vT
>>156
テクスチャのα値をいじれば?
0162名前は開発中のものです。02/12/26 00:49ID:ZW5MFsfx
>156
DirectX8のスプライトはあまり良くないので、ポリゴンでスプライトの代用した方が
自由度が高いよ。
0163_02/12/26 00:52ID:p7bBeRQy
>>156
ID3DXSprite使ったこと無いけど、たぶん
ID3DXSprite::Drawの引数D3DCOLORのα値を指定するのかと。

例えば50%半透明なら、
D3DCOLORにD3DCOLOR_ARGB(128,255,255,255)を入れればいいと思う。

>>162
同意。ID3DXSpriteには、あまりいい噂はききませんね。
0164名前は開発中のものです。02/12/26 02:43ID:8elQi3d2
フルパスマンセーの奴がいるが、正気か?
exeのある場所を最初にカレントにして、そこから相対パスってのが基本だろ。
0165名前は開発中のものです。02/12/26 02:49ID:u+QTkfIN
> exeのある場所を最初にカレントにして、そこから相対パス

開発中はdebug\hoge.exeとかになってるぽ
0166名前は開発中のものです。02/12/26 03:48ID:9RUwBm5s
>>164
コモンダイアログのファイル選択ダイアログを使ったことがあれば
フルパスマンセーになるぞ。
ゲームならあまり使わないかもしれないがツールだとまず確実に使う。
0167名前は開発中のものです。02/12/26 05:51ID:AGlHM0EQ
>>166
ファイル選択ダイアログのフラグにOFN_NOCHANGEDIRつけとけばカレントディレクトリかわらないよ。

まあ、毎回元のディレクトリから始まるようになるので、
遠くのファイルを何回も選ぶ場合には面倒だけど。

嫌なら毎回ディレクトリ保存しておいて復元してもいいし。
0168あぼーんNGNG
あぼーん
0169名前は開発中のものです。02/12/26 07:04ID:ePwyo9mV
問題は開発の誰かがカレントを変更してしまうおそれがある。
ってのが一番面倒、ぶんなぐれ。
でかいツール作ってるときは誰がなにやってくれるかわからない。
ゲーム本体でもユーザーに保存場所を選ばせる場合だと必要になるから、いっそフルパスマンセーのが楽に逝ける。
0170名前は開発中のものです。02/12/26 07:08ID:oxPiSeR2
VCを個人で使ってるなら作業ディレクトリ設定できるからカレント云々は困らないけどね。
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