鬱だ氏のう DirectX (Part 7)
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0001名前は開発中のものです。
02/12/10 17:34ID:tkEwMMYm初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
0642名前は開発中のものです。
03/02/14 23:01ID:DzHm3TpRD3DXVec3TransformCoord関数で一発
あんまり難しく考えないようにね
0644あぼーん
NGNG0645名前は開発中のものです。
03/02/15 02:42ID:iI0jLvcO現在フレーム毎に、全部描き直してますが、
DirectDrawで別のSurfaceに書き残すみたいに、
描画した情報をどこか他のものに残す事はできないでしょうか?
IDirect3DDevice8::CreateImageSurface()なるものはあるようなのですが、
これも作っただけで、どう使えばいいか分かりません・・・
0646名前は開発中のものです。
03/02/15 03:14ID:ruB4cEsXあの遊びの値というのは、一般的に使われている式があるのですか?
なんか漏れが見たゲームの設定だと、1〜1000で設定できるように
なってたんだけど、これが一般的なのですが?
0647名前は開発中のものです。
03/02/15 03:25ID:6ruvhBdO8はよく知らないんだけどスワップチェインをFLIPじゃなくCOPYで
作成すればバックバッファには常にフロントと同じ内容が残るのでは?
要はWindowモード時と同じ処理。
D3DSWAPEFFECT_FLIP,D3DSWAPEFFECT_COPY<このへんがキーワードかな。
0648あぼーん
NGNG0649名前は開発中のものです。
03/02/15 03:52ID:7eiV5nPWIDirect3DDevice8::SetRenderTarget はどうかな?
ちょっとズレてるかもしれんけど。
0650名前は開発中のものです。
03/02/15 04:20ID:B2h4zgOk0651名前は開発中のものです。
03/02/15 04:29ID:6ruvhBdO1〜1000ってのはユーザーに判り易く変換してるだけだと思う。
0652名前は開発中のものです。
03/02/15 07:01ID:ruB4cEsX0653名前は開発中のものです。
03/02/15 07:03ID:IQxlefuQそれはスナップショット的な物が欲しいということ?
それだったらGetBackBuffer()でサーフェイスを取得しておいて、
レンダリングが終了してたときにCopyRectsで用意しておいたサーフェイスに
転送すれば、描画されたイメージを取得できるよ。
>>646
それはアプリケーションが決めればいい事ですよ。好きにやったらいい。
遊びって大体10%〜30%くらいじゃないのかな?
0654名前は開発中のものです。
03/02/15 09:35ID:2CJAwmu6おいおい、数学的処理や意味を知らずに使うのはマズイだろ。
簡単に
struct VECTOR
{
float x, y, z;//同時座標じゃなくても出来る
};
struct MATRIX
{
float _11, _12, _13, _14;
float _21, _22, _23, _24;
float _31, _32, _33, _32;
float _41, _42, _43, _44;
};
で、ベクトルと行列の掛け算はで得られる結果X1, Y1, Z1は
X1 = x*_11 + y*_21 + z*_31 + _41;
Y1 = x*_12 + y*_22 + z*_32 + _42;
Z1 = x*_13 + y*_23 + z*_33 + _43;
//左手系、ベクトル×行列の順で、同時座標でいうwは常に1を補うとする。
簡単だろ、各回転行列やなんかは分るだろ?
で、_41, _42, _43が平行移動成分ってのも。
0655654
03/02/15 09:40ID:2CJAwmu6>同時座標
同次座標
0656638
03/02/15 11:12ID:7dXkqCa/どうも、為になります。
確かに意味も分からずに作って行くと、
後で行き詰まるのは、目に見えてますが・・
どうしても、試したかった事がありまして。
D3DXなんかが有るので、3Dの知識が貧しくてもどうにかなっていたものでして。
一段落したら、3Dの勉強をじっくりしたいですねぇ。
0657名前は開発中のものです。
03/02/15 13:50ID:a0UzeSQB( ̄ー ̄)
(つ つ
( ヽノ
し(_)
Now Thread Stoping. ...
大変見苦しいスレでありました.
スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ
0658名前は開発中のものです。
03/02/15 22:35ID:v4BGs1G4行列を
vec4=vec4*matrix;
って感じで頭の3つを取り出せば座標が出ますよね。
0659名前は開発中のものです。
03/02/16 01:52ID:3xyVlE7Z右クリックしてポップアップメニューを出したいのですが、どのようにして出せばいいですか?
環境はVisualC++6.0、DirectXSDK8.1です。
0660名前は開発中のものです。
03/02/16 02:01ID:82lNxtkf( _!_ )
0661名前は開発中のものです。
03/02/16 02:48ID:uicgqHLMバンプマップはわかるんだが、ディスプレースメントマップってなんのためにあるの?
モデリングでつくっときゃいいじゃん
0662名前は開発中のものです。
03/02/16 03:14ID:By3z7WHs[スマートポインタ]
は、自動開放をしてくれるとの事で、早速使ってみたいのですが、
こちらのサイトからの情報だけではいまいち理解できまへんでした。
どこかにシンプルで簡単なサンプルコードはありませんか?
とりあえずIDirect3D9をスマーティ〜に作ってみたいのですが。
4〜5行で済むことなら直接書いていただくのもアリかな:-)
0663名前は開発中のものです。
03/02/16 03:33ID:qivgoxYoそこだけじゃなくて他のサイトも見て理解してください。
0664名前は開発中のものです。
03/02/16 03:34ID:I55/V1zD「猫でもわかるプログラミング」ってサイトにいろいろ詳しく
掲載されてるっぽ。検索してみれ。
0665名前は開発中のものです。
03/02/16 04:00ID:ZVOz3UrZしかし、実際には動かないゲームやアプリがあります。
うちのWinFastという古いアプリもそうですし、FFもそんな噂を聞きます。
これの原因は何なのでしょうか?
単にコードの冒頭でバージョンを定義してないせいとか…、
いやそんな単純じゃないですよねぇ…。よろしければご教授を。
0666名前は開発中のものです。
03/02/16 04:07ID:I55/V1zD0667名前は開発中のものです。
03/02/16 04:08ID:ZVOz3UrZありがとうございます。ではコーディングする側としては
どうしようも無いんですね。ある意味ほっとしました。
0668あぼーん
NGNG0669名前は開発中のものです。
03/02/16 05:24ID:qivgoxYo0670名前は開発中のものです。
03/02/16 09:05ID:8zpaisS3例えば、バンプマップで表現した面を、ライティングで壁に影として映し出そうとした場合。
バンプだと描画のみなのでポリゴンの形の影になるが、
ディスプレースメントならポリゴンも変形してるので、その描画されている形の影が落ちる。
そんな感じか。
0671名前は開発中のものです。
03/02/16 10:06ID:LdkrBz+NWDMドライバの場合の WaveOut も同時演奏数に制限はないから、
結局 同時演奏数に制限が加わるのは vxdドライバで WaveOut を使ったときだけなんですね。
0672名前は開発中のものです。
03/02/16 11:19ID:PYI2iM28よくわからんけど、LODが実装しやすいんじゃなかろーか。
0673名前は開発中のものです。
03/02/16 11:29ID:8GBF26gb制限はある。CAPSをチェックしろ。
0674名前は開発中のものです。
03/02/16 11:52ID:kG6Gu6Lz何のために使うか分からなければ使わないでいいと思うよ。
使う時が来たら使えばいい。
だいたいDX9が一般に広がるのっていつの頃だよ……。来年?
0675名前は開発中のものです。
03/02/16 12:39ID:U1Dr21mj問題は、DirectX9対応(というか使いたい機能を持った)ハードウェアがいつ広まるかだ。
前者はこちら側の対処でどうにでもなる。
後者は難しい。
0676名前は開発中のものです。
03/02/16 13:52ID:kG6Gu6Lzいや、そういう意味で言ったんだけどね。
だって俺もまだDX8世代のカードで我慢してるし。ゲームやる友達のパソコンも
酷い奴はまだDX7世代だもん。
1,2年前のメーカー品使ってる連中が買い替え始める時期がいつか……。
変な話、シェーダー3.0に完全対応したカードが出てくれないと
俺はビデオボード変えないかも(笑)
0677名前は開発中のものです。
03/02/16 14:45ID:8GBF26gb0678あぼーん
NGNG0679名前は開発中のものです。
03/02/16 15:10ID:lNvw3jDDなんか微妙な用途ですね。
地面につかうとでっぱったポリゴンがキャラにめり込むし。
うーん、誰か効果的な使い方を発見してくれるのをまつことにします。
0680名前は開発中のものです。
03/02/16 15:38ID:kG6Gu6Lzいや、DX9で定義された仕様を全部サポートしてくれた製品じゃないと嫌だなぁって話。
>>679
ディスプレースメントマップをハードでサポートなんて最高じゃんか。
使いまくれ!
ほら、6面体で焼けて膨らむ餅が表現できるぞ(笑)
それより俺はボリュームを何とかして欲しいなぁ……
0681名前は開発中のものです。
03/02/16 16:54ID:tDr+jqjfどういう手順でやればいいですか?
環境はVB6.0+DIRECTXでお願いします。
0682名前は開発中のものです。
03/02/16 17:22ID:3FlUVw2pLPDIRECT3DSURFACE8 tmp;
D3DLOCKED_RECT lock;
d3ddevice->CreateImageSurface(::GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN), ::GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN), D3DFMT_A8R8G8B8, &tmp);
d3ddevice->GetFrontBuffer(tmp);
tmp->LockRect(&lock, NULL, 0);
RECT rc;
GetClientRect(hwnd, &rc);
int w = rc.right - rc.left;
int h = rc.bottom - rc.top;
ClientToScreen(hwnd, (POINT*)&rc);
BYTE *buf = new BYTE[sizeof(DWORD) * w * h];
for (int i = 0; i < h; i++){
CopyMemory( buf + sizeof(DWORD) * w * i,
(BYTE*)lock.pBits + lock.Pitch * (rc.top + i) + rc.left * sizeof(DWORD),
sizeof(DWORD) * w);
}
delete[] buf;
tmp->UnlockRect();
0683名前は開発中のものです。
03/02/16 18:34ID:A+y5e3fj>>645から読み直せ
0684あぼーん
NGNG0685名前は開発中のものです。
03/02/17 00:13ID:9vsIryvvDirectSoundではサウンドの同時処理は処理速度が許すかぎりいくらでもできる。
CAPSはハードウェアで処理できる限界であってソフトウェアの限界ではない。
0686名前は開発中のものです。
03/02/17 04:19ID:WS9BVvAx毎フレームごとに切り替えるんですか?
つまり、1フレームごとに、座標変換ありの頂点と座標変換なしの頂点を
交互に描画するんですか?
0687名前は開発中のものです。
03/02/17 04:43ID:mWd91DKTうん
0688名前は開発中のものです。
03/02/17 05:09ID:hdzUUYWwなんだそりゃ?
0689名前は開発中のものです。
03/02/17 05:25ID:aOw8ezq90690名前は開発中のものです。
03/02/17 07:19ID:hdzUUYWwだがな、用語が変だぞ。
0691名前は開発中のものです。
03/02/17 07:55ID:vF3bZenv0692名前は開発中のものです。
03/02/17 08:04ID:hdzUUYWw0693名前は開発中のものです。
03/02/17 08:23ID:jFMHe3lL0694名前は開発中のものです。
03/02/17 08:58ID:dBcKYU7J0695名前は開発中のものです。
03/02/17 09:34ID:tG/PvClAなんだ、交互にって?テレビのインターレースかいな。
で、その頂点座標変換あり、なし混在の場合、
頂点変換なし(2D)描画が常に画面の手前になってしまう。
背景(3D)のobjectと何かしら処理が絡むなら(objectをくぐるとか)
自キャラ(2D)もビルボード使って
板ポリで、頂点変換ありでやった方が良いんでない?
0696名前は開発中のものです。
03/02/17 10:48ID:E/qUSJ/70697あぼーん
NGNG0698名前は開発中のものです。
03/02/17 16:57ID:k1lu5QbB3Dを背景とした2Dゲーって言われてもピンと来ないのよね…
地形が3Dで2Dのビルボードを使ったゲームなのか、
背景は3Dだが見た目は完全に2Dなのか。
前者ならビルボードだけど後者だとスプライト。
0699名前は開発中のものです。
03/02/17 17:43ID:mWd91DKT0700名前は開発中のものです。
03/02/17 18:07ID:lk5pRAb10701名前は開発中のものです。
03/02/17 18:26ID:KxwQBCAS>>700のほかにも、
サターンの初期にクロックワークナイトってゲームがあったけど、
あれが確かそういうタイプのゲームだったような。
0702名前は開発中のものです。
03/02/17 20:26ID:k7503aDO残り時間の表示とかは座標変換無しでそのままやりますよね。
まあ、Zバッファ切ってから最後に描画するんでしょうけど。
0703名前は開発中のものです。
03/02/17 22:59ID:68dkEVgwなんで?いいじゃん描いちゃえよ。
0704名前は開発中のものです。
03/02/17 23:04ID:HE1lwuh3Zバッファ切らないで描画したら上書きされないの?
>>702
座標変換なしで描画したら解像度変わった場合大きさが変わらない?
0705名前は開発中のものです。
03/02/17 23:21ID:hdzUUYWwちょっとでも気の利いたことするわけないじゃん。
640x480x16bpp 60fps固定 FSAAなし
以外選べないゲーム作ってる奴らだからな。
0706名前は開発中のものです。
03/02/18 00:17ID:9ivC/Ath解像度変わったらそれに合わせた座標にすりゃいいじゃん。
っていうか、ほとんどのゲームで2Dアートワークってサイズ固定で、
高解像度にすると小さくならない?
0707名前は開発中のものです。
03/02/18 00:20ID:2XDOY6wz解像度は3:4をまもっとけば後からでも変更はいくらでも効くでしょ。
Zバッファはそもそも座標変換ありのものもなしのものも違いないでしょ。
ちなみに2D座標の場合のZの値は1.0が最前面だった気がする。
まあ、前面に描くものはα物だらけだと思うが。
0708704
03/02/18 00:22ID:qi2fP5U0>ほとんどのゲームで2Dアートワークってサイズ固定で、
>高解像度にすると小さくならない?
それはカコワルイと思うけどなぁ
0709名前は開発中のものです。
03/02/18 00:24ID:G8QFcNbI0710名前は開発中のものです。
03/02/18 00:58ID:7nhEB5ouその違いが無い、座標変換ありと無しの
無しの方Zの値をどうやって決める?
ワールド上を自由に動くオブジェクトやカメラの場合、ワールド変換、カメラ変換、ビュー変換
して座標変換ありの頂点は、Z値を持つ訳だ。
そのZバッファに、変換無しの頂点のZ値を、どう対応させる?
まさか、前面描画なんて言うなよ。
それと、α物とZバッファの関係が分ってないようだね。
もしα物が画面奥にあって、その周りを何か物体が回っているなんて場合
君のやり方じゃ、実装不可能だろ。
0711名前は開発中のものです。
03/02/18 00:59ID:r2vh2WJc0712あぼーん
NGNG0713名前は開発中のものです。
03/02/18 01:10ID:HS6mmhB0LightWave使っとります。
0714名前は開発中のものです。
03/02/18 01:14ID:KGJUoVgYそういうのって10マンぐらいするよね。
やっぱ買うわけ?
0715名前は開発中のものです。
03/02/18 01:19ID:SbwOx8MJ0716名前は開発中のものです。
03/02/18 01:19ID:HS6mmhB0当たり前でしょ。あと値段、30万近くするって。
0717名前は開発中のものです。
03/02/18 01:30ID:KGJUoVgY>>715
タイホー。
0718名前は開発中のものです。
03/02/18 02:36ID:Ahzziud70719あぼーん
NGNG0720名前は開発中のものです。
03/02/18 02:45ID:THIYqgowそれを専門に扱った本がみつからないんですよね。
何かありますか?
0721名前は開発中のものです。
03/02/18 02:57ID:HS6mmhB0http://pc.2ch.net/cg/
こっちで聞いたほうがいいと思うが。
0722名前は開発中のものです。
03/02/18 04:28ID:THIYqgowところでみなさん、浮動小数点の絶対値を求めるときどんな関数を使ってますか?
fabsだとdouble型対象となってるので他に何かいいのあったら使いたいのですが。
0723名前は開発中のものです。
03/02/18 04:56ID:HS6mmhB00より小さければ−1をかける、でいいのでは
0724名前は開発中のものです。
03/02/18 08:02ID:QS9PEt6sfabsf・・・結局はdoubleだけどさ・・・。
0725名前は開発中のものです。
03/02/18 09:19ID:5aGkziqdstrcmpで"}"を文字列比較をする時に、lpStringに"てすと"等の違う文字列が
入っていても1(true)が帰ってきてしまいます。
例:
int tmp;
tmp=strcmp(lpString,"}");
しかし、上記で1がtrueと言っていますがMSDNを見ると0が帰ってくるとtrueらしいのです(;´Д`)
0なんて帰ってきた事なんてありませんし…。
どなたかアドバイスお願いします
0726名前は開発中のものです。
03/02/18 09:39ID:QS9PEt6s↓
if (a<b) r=負の数;
if (a==b) r=0;
if (a>b) r=正の数;
0727名前は開発中のものです。
03/02/18 09:53ID:7nhEB5ouなんだかな。ココはDirectXスレな訳で。
Cの構文なら、プログラム板にでも…。
アスキーコード知ってるかい。
文字は全て、数字が対応してるのよ。
strcmpは内部で減算してるだけ。
つまり同じ文字列なら、減算の結果が0で、戻り値が0な訳だ。
だから、戻り値が0なら同時な文字列であろうって感じなだけで
それがtrueな分け無い。
0728名前は開発中のものです。
03/02/18 10:32ID:5aGkziqdということは、これでいいわけですね(・∀・)
if(lpString[0]=='>'){
}
0729名前は開発中のものです。
03/02/18 10:33ID:9TfHrH9k0730名前は開発中のものです。
03/02/18 12:21ID:3N95F/CvつかDirectXと全然関係ないやん
0731名前は開発中のものです。
03/02/18 13:58ID:VIlmLJi8>解像度は3:4をまもっとけば
3:4以外にも対応するべし。1280*1024は5:4なんだなこれが。
2D表示部分はタスクバーのように画面の端にくっつくようにプログラムを組むべし。
>>708
今までサイズ固定じゃないゲームを見たこと無いんだが。
まあquake2を高解像度でプレイしたときの文字の小ささはアレだと思ったが。
0732名前は開発中のものです。
03/02/18 14:11ID:HePtHIHl>3:4以外にも対応するべし。1280*1024は5:4なんだなこれが。
ついでに最近のメーカー製PCはワイド画面が増殖中ッスよ。
こんな感じで↓
http://pcweb.mycom.co.jp/pcbuyers/review/2002/combine/
いちおう考慮しておいたほうがよいやも。
0733名前は開発中のものです。
03/02/18 14:25ID:BxcSfeKF私が以前 DirectDraw でプログラムしていた時は
640x480(画面サイズ)の画像にチップを詰めてたのですが
Direct3D の場合は普通はどういう感じなんでしょうか。
同じように比較的大き目の画像にチップを詰めるのか、
各チップ(パターン)毎に1ファイルずつとか。
サイズはよく256x256というのを聞きますが
となるとやはりパターン毎に(最大256x256の)ファイルにするんでしょうか。
普通はこのぐらいのサイズまでなら大丈夫なんじゃない? という基準とか
あったら教えてください。
0734名前は開発中のものです。
03/02/18 14:38ID:TzLAjW+F256 x 256 (2^8 x 2^8) 推奨というのはそのへんから来ているのではないかと。
0735あぼーん
NGNG0736名前は開発中のものです。
03/02/18 15:18ID:heSsomrkDirectXの場合は1X1までミップマップをつくってくれちゃうんでしたよね。
0737名前は開発中のものです。
03/02/18 15:53ID:3N95F/Cv最大256x256が無難といえば無難。
あと、ファイルをそのままテクスチャにしなければならない、
という決まりはないと思う。
>>736
ミップマップを作成しないこともできるけど?
0738名前は開発中のものです。
03/02/18 16:48ID:f7hIAHrT自分は、テクスチャーを作る時に
ハードウェアの制限調べて(最大サイズとか、2の累乗のみとか、正方形のみとか)、
それにしたがって、内部で分割したり、正方形に修正したりしてるよ。
今のカードだと、制限もだいぶ無くなってきたけど、
Voodooとかだと、最大256*256 & 正方形のみ & 2の累乗のみ
とかの制限に全部引っかかったりするので。
0739733
03/02/18 18:29ID:BxcSfeKFそうですね。
4:3に慣れてしまったので違和感がありますが、、
>>737
256x256だと Voodoo も含めOKと。
>>738
それって難しくないですか?
絵を貼り付けた板を移動するときとか
今は一枚なのか二枚なのか意識しなくちゃならないし
自分がヘタレなだけかもしれませんけど。
最近の市販ゲームだと Voodoo には対応してません
と明記してあるやつが多いですけどそういうやつは
どのぐらいのサイズで作ってるのかなと。
と思ったら >>4 のサイトで調べられますね、、、
Rage Mobilityやi810ですら 1024x1024 いけるんですね。
不勉強でスミマセンでした。
0740738
03/02/18 18:58ID:PMYVEmVG難しくないよ。
スプライトクラスとかを作っておいて、
そのスプライトクラスのメソッド
例えば、CSprite::Load()とかで、テクスチャーを作成する時
ハードの制限等を調べて、分割なり、修正なりすればよい。
描画する時は、描画メソッド
例えば、CSprite::Draw()とかで、テクスチャーの修正情報に従って、修正描画すればよい。
1回スプライトクラスを作っとけば、使う時は何も考えずに使えるよ。
自分は大体こんな感じでやってるけど、みんなは違うのかな?
0741名前は開発中のものです。
03/02/18 19:19ID:BxcSfeKFなるほど。
Spriteクラスは1枚以上の板から成っている、と。
私がこの間3D始めてやっとこさ作ったSpriteクラス(Billbordクラス?)は
1インスタンス = 1枚という感じだったので、、
勉強になります。
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