鬱だ氏のう DirectX (Part 7)
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0001名前は開発中のものです。
02/12/10 17:34ID:tkEwMMYm初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
05973/2
03/02/11 18:46ID:iYhjkWBr0598名前は開発中のものです。
03/02/11 19:03ID:oc2BIV/D1024x512のが拡大縮小されてる余寒。
0599名前は開発中のものです。
03/02/11 19:19ID:iYhjkWBr内部的には1024*512作ってるので、どうしてもぼやけてしまうんでしょうか?
0600名前は開発中のものです。
03/02/11 19:37ID:oc2BIV/D1024x512の、640x480の部分(たとえば左上)にBMPを転送して、
テクスチャの頂点位置を調節しろ。
0601_
03/02/11 19:40ID:jSG2fsEsfor(i=0;i<4;i++)
{
m_vtx[i].x-=0.5f;
m_vtx[i].y-=0.5f;
}
たぶん、描画前これを入れるとうまく行くと思う。
0602_
03/02/11 19:42ID:jSG2fsEs0603595
03/02/11 19:57ID:WEOw/ne+だよね、640*480なんてありえないよね。
D3DXCreateTextureFromFileでおかしな大きさのテクスチャでも作れてたから、
それをそのまんま使ってた。
512*512で試したらボケもなく表示されました。
お騒がせしました。
ああ、ボケてるのは画像じゃなくて自分の頭だ……
メシ食って歯磨いてオナニして風呂入って寝よう。
0604あぼーん
NGNG0605名前は開発中のものです。
03/02/11 21:53ID:XJp4wK9HD3DXのテクスチャ作成サポート関数で画像をロードすると、
デフォルトではサイズを2の階乗に合わせてフィルタリングを行います。
読み込みの際にフィルタリング設定でD3DX_FILTER_NONEを設定して、
頂点のuvに(imgが640*480 テクスチャが1024*512として)
u = 0.625; v = 0.9375;
と入れれば正常に描画できると思いますよ。
>メシ食って歯磨いてオナニして風呂入って寝よう。
メシ食ったら風呂場で歯磨いてオナニすればよかろう…
って人生も最適化始めたら人間おしまいよね(笑)
0606名前は開発中のものです。
03/02/12 03:03ID:1pSK5fDwジョイスティックからの入力を受け取ろうとプログラムを実行すると、
ある特定のキーが押しっぱなしになった状態で起動しまうと何件か
報告されました。
自分の環境ではないので(自分の環境では大丈夫でした)、デバッグを
することが難しいのですが、どのへんがあやしそうかを教えてください。
ちなみに、起動時に何もキーなどは押していないそうです。
0607あぼーん
NGNG0608名前は開発中のものです。
03/02/12 03:34ID:0lnWkCvL「ある特定のキー」ってのが十字キーなら、少し遊びを持たせてみるとか。
0609名前は開発中のものです。
03/02/12 03:38ID:eRbhd0f3> どのへんがあやしそうかを教えてください。
方向キー押しっぱなしなら一回以上キャリブレーションを行う。
homeキーに割り当てる、という手もある。で、怪しいと思ったときにユーザが押す。
いや、これはどの解説書にも書いてあることだから
98%すでにキャリブレーションを行っていると思いますが…。
あとはユーザの環境に問題があるケース。
ジョイスティック関連は自分の環境をアプリケーションのせいにする輩が
非常に多いことで有名なので…。
「パッド付属のユーティリティで正しく設定しろ」以上の対処法は無い。
0610名前は開発中のものです。
03/02/12 04:30ID:ghj8DsVGおもいつかん
0611DirectX 9.1 to be introduced at GDC 2003
03/02/12 07:32ID:WFauWlhs0612DirectX9.1!!
03/02/12 11:28ID:Mvenkz0O0613名前は開発中のものです。
03/02/12 11:38ID:aUdjBjb9十字キーを押した状態を1.0の強さとすれば、押してなくとも 0.3くらい偏ってるような糞パッド。
入力の遊びを大きくとるしかない。
0614名前は開発中のものです。
03/02/12 14:43ID:zfh0sZJ7場合は細かく位置を特定することが不可能なんでしょうがないかと。
(サイドワインダーのようなデジタル接続の物は別)
0615あぼーん
NGNG0616名前は開発中のものです。
03/02/12 16:10ID:HUarmbXkいくつかプレステのパッドをつなぐコンバータを持ってるが、
海外の輸入物はほんとに駄目なものが多いよ。
ニュートラルでも動く動く。即効ゴミ行きさ。
少々高くても日本でパッケージされている程のものはまず大丈夫の模様。
0617616
03/02/12 16:11ID:HUarmbXk0618名前は開発中のものです。
03/02/12 17:32ID:Auvbtkqnひょっとして変換機じゃなくてPSコントローラのほうがダメなんじゃないかと
0619名前は開発中のものです。
03/02/12 17:46ID:wldWHlKzどうだろうね。
PSのコントローラー自体が判定シビアなんじゃない?
デュアルショックで試したけど、思いっきり倒して元に戻すと±0.1位残ることもある。
(もちろんうまくやれば0になる。)
だから俺は>>613のように遊びを作って調整してる。
0620あぼーん
NGNG0621616
03/02/13 00:07ID:o+He/HHX十字キーはデフォルトで特に問題なし。
アナログは確かに少しずれてる。ブルブルするってことはさすがにない。
キャリブレートすると十字キーの方に影響出るから結局やってないや。
いやまあアナログは使わないから別にいいけど。
0622名前は開発中のものです。
03/02/13 01:56ID:vSad8oY+大丈夫です。スティックはずれてますが、デッドゾーン指定すれば問題ないみたいです。
クラスを3段階に定義しており、
#include"cb.h"
class CA{
CB cb;
};
#include "cc.h"
class CB{
CC cc;
};
class CC{
};
とインクルードファイルを3つに分けているのですが、ビルドすると
error C2011 class型の再定義と出てしまうのですが、これは何なのでしょうか?
0623名前は開発中のものです。
03/02/13 04:29ID:blhLE+oaなんだかよくわかんない。
どこかでinclude間違ってんじゃない?
0624名前は開発中のものです。
03/02/13 06:58ID:YY2ER2Mm漏れ全く同じ使い方してる。プリプロセッサに再定義させない指定してるけど。
cc.hなら例えば
#ifndef __CC_H__
#define __CC_H__
〜ヘッダの内容〜
#endif
多分これで回避できると思う。
0625名前は開発中のものです。
03/02/13 18:55ID:c9ym2P+WクラスCBのメソッドを収容してあるファイル
cb.cpp
の最初に
#include"cc.h"
と書いてしまったため、まさしく再定義されたようでした。
0626名前は開発中のものです。
03/02/13 21:57ID:T2BpaXoTDirectPlay8から9にかけて、たとえばDirect3DからDirectGraphicsに
移行したときの様な、大幅な変更はありましたでしょうか。
また、少々無理してでも9の方を学ぶべき、理由などございますでしょうか。
障害として、9のsdkを入れると、動かなくなるアプリがある事情がありまして…。
初歩的な質問で恐縮ですが、よろしくお願いします。
0627あぼーん
NGNG0628名前は開発中のものです。
03/02/14 00:25ID:xilLUCvMキャリブレーションで調べても全然見つからない…
他のキーワードかなんかあるんですか?
0629名前は開発中のものです。
03/02/14 00:29ID:T9kWfjsmパッドの数を取得して、
0〜複数を自動で認識したいんですが、
流れとしてはどうやるんでしょうか?
とりあえず、パッド一個を動かす事はできています。
VB+DirectX7の時は
Set EnumDevice = DInput.GetDIEnumDevices(DIDEVTYPE_JOYSTICK, DIEDFL_ALLDEVICES)
で、EnumDev.GetCountに何個パッドがあるか出てきて、
Set PadDeviceInfo(i) = EnumDev.GetItem(i + 1)
Set PadDevice(i) = DInput.CreateDevice(PadDeviceInfo(i).GetGuidInstance)
で、一個ずつ割り当てていったんですが・・・
0630あぼーん
NGNG0631名前は開発中のものです。
03/02/14 01:37ID:s/e0+1Mpそんな関数無かったと思うけど…
ジョイスティックのセンタ合わせなどはその製品のドライバ、ツールがやるべきことで
アプリケーションの仕事ではないでしょう。
それとも絶対座標軸で正確な中心を取る方法とかいう話ですか?
どうしてもというなら相対座標で受け取れば、なんとかなる場合もあるんじゃないでしょうか?
>>629
……一つ作成できてるなら、それと同じ方法を繰り返すだけでよくないですか?
列挙した時にGUIDが入った構造体が与えられるので、それに使って作成していけばよいはずです。
マニュアルのようにインターフェイスをグローバルで与えたくなければ、
列挙する時にLPVOID型の転送用の引数がありますので、
そこにインターフェイスを与えればよいと思いますよ。
0632629
03/02/14 01:59ID:T9kWfjsm回答\(・∀・)/ アリガトン
使用するコールバック関数がイマイチ分かってませんでした。
取得に成功したら、DIENUM_STOPを返してて、次に行かないようになってました。
忠告されるまでLPVOID型の引数を無視してました。(笑)
これを使ってもう少しいいように作ってみます。
ためになりました。
0633626
03/02/14 02:04ID:e3XCNwxzもう一度上げさせてください
0634名前は開発中のものです。
03/02/14 02:39ID:63yL1klMわずかな機能追加とバグフィクスが変更の中心です。
大きな変更はありません。
0635あぼーん
NGNG0636名前は開発中のものです。
03/02/14 03:02ID:e3XCNwxzありがとうございます!おかげで心おきなく8Playの猛勉強開始できます。
これで安心して眠れます…本当に感謝です。
今日はきっとあなたの日ですよ(*´Д`)ノ◆パッ
0637名前は開発中のものです。
03/02/14 08:02ID:+4PY8YS3>>631の言うとおり、アプリ側でやることじゃないと思う。
もしやるなら、うんこハード、ドライバ用に十字キーの閾値の設定くらいかな。
0638名前は開発中のものです。
03/02/14 19:24ID:tJTzQwc9要するに、変換後の頂点座標が取得したいのですけど・・
0639名前は開発中のものです。
03/02/14 20:36ID:DzHm3TpRpD3DDevice->SetTransform(D3DTS_WORLDMATRIX(0),&Matrix);
のMatrixを保存しておいて、変換後の座標が必要なときに
座標に掛けてあげればOK。
0640名前は開発中のものです。
03/02/14 22:27ID:FTji8okw8以降にある Presentに渡すウィンドウハンドル見たいに
途中で転送先ウィンドウを変えたいんだけど・・・
7では無理ですか?
0642名前は開発中のものです。
03/02/14 23:01ID:DzHm3TpRD3DXVec3TransformCoord関数で一発
あんまり難しく考えないようにね
0644あぼーん
NGNG0645名前は開発中のものです。
03/02/15 02:42ID:iI0jLvcO現在フレーム毎に、全部描き直してますが、
DirectDrawで別のSurfaceに書き残すみたいに、
描画した情報をどこか他のものに残す事はできないでしょうか?
IDirect3DDevice8::CreateImageSurface()なるものはあるようなのですが、
これも作っただけで、どう使えばいいか分かりません・・・
0646名前は開発中のものです。
03/02/15 03:14ID:ruB4cEsXあの遊びの値というのは、一般的に使われている式があるのですか?
なんか漏れが見たゲームの設定だと、1〜1000で設定できるように
なってたんだけど、これが一般的なのですが?
0647名前は開発中のものです。
03/02/15 03:25ID:6ruvhBdO8はよく知らないんだけどスワップチェインをFLIPじゃなくCOPYで
作成すればバックバッファには常にフロントと同じ内容が残るのでは?
要はWindowモード時と同じ処理。
D3DSWAPEFFECT_FLIP,D3DSWAPEFFECT_COPY<このへんがキーワードかな。
0648あぼーん
NGNG0649名前は開発中のものです。
03/02/15 03:52ID:7eiV5nPWIDirect3DDevice8::SetRenderTarget はどうかな?
ちょっとズレてるかもしれんけど。
0650名前は開発中のものです。
03/02/15 04:20ID:B2h4zgOk0651名前は開発中のものです。
03/02/15 04:29ID:6ruvhBdO1〜1000ってのはユーザーに判り易く変換してるだけだと思う。
0652名前は開発中のものです。
03/02/15 07:01ID:ruB4cEsX0653名前は開発中のものです。
03/02/15 07:03ID:IQxlefuQそれはスナップショット的な物が欲しいということ?
それだったらGetBackBuffer()でサーフェイスを取得しておいて、
レンダリングが終了してたときにCopyRectsで用意しておいたサーフェイスに
転送すれば、描画されたイメージを取得できるよ。
>>646
それはアプリケーションが決めればいい事ですよ。好きにやったらいい。
遊びって大体10%〜30%くらいじゃないのかな?
0654名前は開発中のものです。
03/02/15 09:35ID:2CJAwmu6おいおい、数学的処理や意味を知らずに使うのはマズイだろ。
簡単に
struct VECTOR
{
float x, y, z;//同時座標じゃなくても出来る
};
struct MATRIX
{
float _11, _12, _13, _14;
float _21, _22, _23, _24;
float _31, _32, _33, _32;
float _41, _42, _43, _44;
};
で、ベクトルと行列の掛け算はで得られる結果X1, Y1, Z1は
X1 = x*_11 + y*_21 + z*_31 + _41;
Y1 = x*_12 + y*_22 + z*_32 + _42;
Z1 = x*_13 + y*_23 + z*_33 + _43;
//左手系、ベクトル×行列の順で、同時座標でいうwは常に1を補うとする。
簡単だろ、各回転行列やなんかは分るだろ?
で、_41, _42, _43が平行移動成分ってのも。
0655654
03/02/15 09:40ID:2CJAwmu6>同時座標
同次座標
0656638
03/02/15 11:12ID:7dXkqCa/どうも、為になります。
確かに意味も分からずに作って行くと、
後で行き詰まるのは、目に見えてますが・・
どうしても、試したかった事がありまして。
D3DXなんかが有るので、3Dの知識が貧しくてもどうにかなっていたものでして。
一段落したら、3Dの勉強をじっくりしたいですねぇ。
0657名前は開発中のものです。
03/02/15 13:50ID:a0UzeSQB( ̄ー ̄)
(つ つ
( ヽノ
し(_)
Now Thread Stoping. ...
大変見苦しいスレでありました.
スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ
0658名前は開発中のものです。
03/02/15 22:35ID:v4BGs1G4行列を
vec4=vec4*matrix;
って感じで頭の3つを取り出せば座標が出ますよね。
0659名前は開発中のものです。
03/02/16 01:52ID:3xyVlE7Z右クリックしてポップアップメニューを出したいのですが、どのようにして出せばいいですか?
環境はVisualC++6.0、DirectXSDK8.1です。
0660名前は開発中のものです。
03/02/16 02:01ID:82lNxtkf( _!_ )
0661名前は開発中のものです。
03/02/16 02:48ID:uicgqHLMバンプマップはわかるんだが、ディスプレースメントマップってなんのためにあるの?
モデリングでつくっときゃいいじゃん
0662名前は開発中のものです。
03/02/16 03:14ID:By3z7WHs[スマートポインタ]
は、自動開放をしてくれるとの事で、早速使ってみたいのですが、
こちらのサイトからの情報だけではいまいち理解できまへんでした。
どこかにシンプルで簡単なサンプルコードはありませんか?
とりあえずIDirect3D9をスマーティ〜に作ってみたいのですが。
4〜5行で済むことなら直接書いていただくのもアリかな:-)
0663名前は開発中のものです。
03/02/16 03:33ID:qivgoxYoそこだけじゃなくて他のサイトも見て理解してください。
0664名前は開発中のものです。
03/02/16 03:34ID:I55/V1zD「猫でもわかるプログラミング」ってサイトにいろいろ詳しく
掲載されてるっぽ。検索してみれ。
0665名前は開発中のものです。
03/02/16 04:00ID:ZVOz3UrZしかし、実際には動かないゲームやアプリがあります。
うちのWinFastという古いアプリもそうですし、FFもそんな噂を聞きます。
これの原因は何なのでしょうか?
単にコードの冒頭でバージョンを定義してないせいとか…、
いやそんな単純じゃないですよねぇ…。よろしければご教授を。
0666名前は開発中のものです。
03/02/16 04:07ID:I55/V1zD0667名前は開発中のものです。
03/02/16 04:08ID:ZVOz3UrZありがとうございます。ではコーディングする側としては
どうしようも無いんですね。ある意味ほっとしました。
0668あぼーん
NGNG0669名前は開発中のものです。
03/02/16 05:24ID:qivgoxYo0670名前は開発中のものです。
03/02/16 09:05ID:8zpaisS3例えば、バンプマップで表現した面を、ライティングで壁に影として映し出そうとした場合。
バンプだと描画のみなのでポリゴンの形の影になるが、
ディスプレースメントならポリゴンも変形してるので、その描画されている形の影が落ちる。
そんな感じか。
0671名前は開発中のものです。
03/02/16 10:06ID:LdkrBz+NWDMドライバの場合の WaveOut も同時演奏数に制限はないから、
結局 同時演奏数に制限が加わるのは vxdドライバで WaveOut を使ったときだけなんですね。
0672名前は開発中のものです。
03/02/16 11:19ID:PYI2iM28よくわからんけど、LODが実装しやすいんじゃなかろーか。
0673名前は開発中のものです。
03/02/16 11:29ID:8GBF26gb制限はある。CAPSをチェックしろ。
0674名前は開発中のものです。
03/02/16 11:52ID:kG6Gu6Lz何のために使うか分からなければ使わないでいいと思うよ。
使う時が来たら使えばいい。
だいたいDX9が一般に広がるのっていつの頃だよ……。来年?
0675名前は開発中のものです。
03/02/16 12:39ID:U1Dr21mj問題は、DirectX9対応(というか使いたい機能を持った)ハードウェアがいつ広まるかだ。
前者はこちら側の対処でどうにでもなる。
後者は難しい。
0676名前は開発中のものです。
03/02/16 13:52ID:kG6Gu6Lzいや、そういう意味で言ったんだけどね。
だって俺もまだDX8世代のカードで我慢してるし。ゲームやる友達のパソコンも
酷い奴はまだDX7世代だもん。
1,2年前のメーカー品使ってる連中が買い替え始める時期がいつか……。
変な話、シェーダー3.0に完全対応したカードが出てくれないと
俺はビデオボード変えないかも(笑)
0677名前は開発中のものです。
03/02/16 14:45ID:8GBF26gb0678あぼーん
NGNG0679名前は開発中のものです。
03/02/16 15:10ID:lNvw3jDDなんか微妙な用途ですね。
地面につかうとでっぱったポリゴンがキャラにめり込むし。
うーん、誰か効果的な使い方を発見してくれるのをまつことにします。
0680名前は開発中のものです。
03/02/16 15:38ID:kG6Gu6Lzいや、DX9で定義された仕様を全部サポートしてくれた製品じゃないと嫌だなぁって話。
>>679
ディスプレースメントマップをハードでサポートなんて最高じゃんか。
使いまくれ!
ほら、6面体で焼けて膨らむ餅が表現できるぞ(笑)
それより俺はボリュームを何とかして欲しいなぁ……
0681名前は開発中のものです。
03/02/16 16:54ID:tDr+jqjfどういう手順でやればいいですか?
環境はVB6.0+DIRECTXでお願いします。
0682名前は開発中のものです。
03/02/16 17:22ID:3FlUVw2pLPDIRECT3DSURFACE8 tmp;
D3DLOCKED_RECT lock;
d3ddevice->CreateImageSurface(::GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN), ::GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN), D3DFMT_A8R8G8B8, &tmp);
d3ddevice->GetFrontBuffer(tmp);
tmp->LockRect(&lock, NULL, 0);
RECT rc;
GetClientRect(hwnd, &rc);
int w = rc.right - rc.left;
int h = rc.bottom - rc.top;
ClientToScreen(hwnd, (POINT*)&rc);
BYTE *buf = new BYTE[sizeof(DWORD) * w * h];
for (int i = 0; i < h; i++){
CopyMemory( buf + sizeof(DWORD) * w * i,
(BYTE*)lock.pBits + lock.Pitch * (rc.top + i) + rc.left * sizeof(DWORD),
sizeof(DWORD) * w);
}
delete[] buf;
tmp->UnlockRect();
0683名前は開発中のものです。
03/02/16 18:34ID:A+y5e3fj>>645から読み直せ
0684あぼーん
NGNG0685名前は開発中のものです。
03/02/17 00:13ID:9vsIryvvDirectSoundではサウンドの同時処理は処理速度が許すかぎりいくらでもできる。
CAPSはハードウェアで処理できる限界であってソフトウェアの限界ではない。
0686名前は開発中のものです。
03/02/17 04:19ID:WS9BVvAx毎フレームごとに切り替えるんですか?
つまり、1フレームごとに、座標変換ありの頂点と座標変換なしの頂点を
交互に描画するんですか?
0687名前は開発中のものです。
03/02/17 04:43ID:mWd91DKTうん
0688名前は開発中のものです。
03/02/17 05:09ID:hdzUUYWwなんだそりゃ?
0689名前は開発中のものです。
03/02/17 05:25ID:aOw8ezq90690名前は開発中のものです。
03/02/17 07:19ID:hdzUUYWwだがな、用語が変だぞ。
0691名前は開発中のものです。
03/02/17 07:55ID:vF3bZenv0692名前は開発中のものです。
03/02/17 08:04ID:hdzUUYWw0693名前は開発中のものです。
03/02/17 08:23ID:jFMHe3lL0694名前は開発中のものです。
03/02/17 08:58ID:dBcKYU7J0695名前は開発中のものです。
03/02/17 09:34ID:tG/PvClAなんだ、交互にって?テレビのインターレースかいな。
で、その頂点座標変換あり、なし混在の場合、
頂点変換なし(2D)描画が常に画面の手前になってしまう。
背景(3D)のobjectと何かしら処理が絡むなら(objectをくぐるとか)
自キャラ(2D)もビルボード使って
板ポリで、頂点変換ありでやった方が良いんでない?
0696名前は開発中のものです。
03/02/17 10:48ID:E/qUSJ/7■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています