鬱だ氏のう DirectX (Part 7)
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
02/12/10 17:34ID:tkEwMMYm初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
0462名前は開発中のものです。
03/02/02 13:30ID:5CjL988Zありますよ
0463名前は開発中のものです。
03/02/02 13:49ID:Yh8sRLf0何処にありますか?
0464名前は開発中のものです。
03/02/02 14:48ID:G7p0fJLTそれくらい自分で探せ。
Googleで検索すりゃでてくる。
0465名前は開発中のものです。
03/02/02 15:04ID:5CjL988Zあなたの開発に使っているマシンの中にあります
0466名前は開発中のものです。
03/02/02 15:14ID:6i0/vwvm頂点バッファを使わなくてもとりあえず実装はできるので、使ってない
ですが、使うと便利なら切り替えてみます。
というか、そもそも頂点バッファってナンデスカ?
0467名前は開発中のものです。
03/02/02 15:25ID:s+peL14uVRAMに頂点データを置いたり、ストリームソースとか、まぁ色々使うけど、
D3Dを2D感覚で使用するつもりなら使わんでもいいだろう。
>>461
基本も知らずにスプライトか?
……まったく、D3DX無くせよMSさんよ……。こういう手合いが増えるだけだろ。
0468名前は開発中のものです。
03/02/02 15:40ID:y3lc9XV6この相当小さいっていうのは、具体的にどのくらいなのでしょうか。
やっぱりビデオカード依存だと思いますが…。
0469名前は開発中のものです。
03/02/02 17:16ID:fhT0wplm>頂点バッファって使うとどんないいことがあるのですか?
速くなる
Lockしまくったら逆に遅くなるが…
>というか、そもそも頂点バッファってナンデスカ?
頂点バッファを使わないときは頂点データは通常のメモリに
あるで描画のたびに全部(頂点サイズ×頂点数)送らなきゃいけない
頂点バッファを使うと先にVRAMに送ってるので
描画の時は場所(使用する頂点バッファ)を指定するだけなので
速いって感じ
まぁドキュメントなり解説サイトなり読んでちゃんと理解して使え
0470名前は開発中のものです。
03/02/02 17:21ID:xcAANMPX頂点バッファを使う利点は速度。頂点バッファをVRAMに作れば頂点データを
遅いAGPバスを通さなくて済むし、システムメモリに作ってもCPUとの排他
アクセスができるからDMA使って転送できる。(AGPバスってのは意外と遅い)
頂点バッファを動的に書き換える場合でも、DMAの終了を待たずに書き換える
ことができるから速い。(実際には新しいバッファを確保しているんだが)
>>468
ポイントスプライトは火花みたいなエフェクトくらいしか使い道ないから
面積はあまり気にしなくていいかと。
(火花でも1フレームで数千、数万の単位になるとさすがに厳しいが)
一般的なビルボードとして使うにはあまり向いてないよ。
0471名前は開発中のものです。
03/02/02 20:23ID:047/xv5q僕はD3DXUtilityのソースを流用してメッシュをアニメーションさせているのですが、これらを自分でやるってかなり難しくないですか?
0472名前は開発中のものです。
03/02/02 21:10ID:9DYxK8lo事例は沢山あるので、自分で調べて自分なりに実装してみれば、
理解が深まって、応用が利くようになるよ。
あ、ライブラリで済ますことを否定してるわけじゃないよん。
0473名前は開発中のものです。
03/02/02 22:38ID:dqWXQSHP(僕はゲ製やってません=初心者)
板違いスレスレでゴメソ。
WB3DEMOやったら、DirectXが使えないとかで(+д+)マズーでした。
どうやらnv3.dllが古い(?)とかなんとか。
製造元によって提供されている最新のものか確認してください
だそうですが・・
誰か教えてください!
0474名前は開発中のものです。
03/02/02 22:39ID:9DYxK8lo板違いと判っているなら来るなボケ。Windows板にでも逝け。
0475>>473
03/02/02 22:44ID:G3FgB81u0476名前は開発中のものです。
03/02/03 00:17ID:+YBIu/ItDirectX Extensions for Visual Studio .NETの項目そのものが出てこないんだが…
俺だけ?
シェーダ デバッガが使えなくてもたいして問題は無いんだが、何か損した気分。
0477名前は開発中のものです。
03/02/03 01:44ID:vHg9QqdBVS.NETいれてる?
ちなみにうちでもその項目は出てこない。VS6.0だからだと思うが。
0478名前は開発中のものです。
03/02/03 04:39ID:MPvK+jmeVS.NETいれてるけどウチも出なかった
0480名前は開発中のものです。
03/02/03 08:06ID:KyW3cjZS ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
O 。
, ─ヽ
________ /,/\ヾ\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_ __((´∀`\ )< というお話だったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/''' )ヽ \_________
||__| | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从 | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\ / ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/ = 完 =
0481age
03/02/03 09:46ID:yH0659nv祭りがはじまるぞ〜
未承諾広告送信業者をたたく祭りだ!
早くしないと乗り遅れるぞ
http://jbbs.shitaraba.com/news/938/
0482名前は開発中のものです。
03/02/03 10:37ID:Xix4LbM3持ってないんで解析結果が正しいのか確認できないっす。
自前だとメチャクチャなとこにウェイトが出るんで間違ってるとは思うんですけど。
もものボーンなら正直にももの周りにだけウェイトがあるのかな・・・?
0483名前は開発中のものです。
03/02/03 12:36ID:XO+rE9H3どうなってるもなにも
> template SkinWeights {
> <...>
> STRING transformNodeName;
> DWORD nWeights;
> array DWORD vertexIndices[nWeights];
> array FLOAT weights[nWeights];
> Matrix4x4 matrixOffset;
> }
とtiny.xにテンプレートが書いてあるんだが…。
0484名前は開発中のものです。
03/02/03 12:51ID:MPvK+jmeうん。
0485名前は開発中のものです。
03/02/03 13:16ID:OcEz8SkMXファイルで練習する人いるけど俺はおすすめしないぞ
0486名前は開発中のものです。
03/02/03 13:52ID:AJCGdyXN0487名前は開発中のものです。
03/02/03 14:23ID:X9Re3WeQモデラーのアーティステイックな判断で決める。
0488名前は開発中のものです。
03/02/03 14:57ID:y4Lcllg8/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に . /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ ペイピッポォより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/
. /
__(^^) ../
/__ \/
| | | |
(_) (__)
0489名前は開発中のものです。
03/02/03 15:35ID:9sa58WUG御存知ないでしょうか・・・自分で探すのがすじですが時間がなくて・・・TT
0490名前は開発中のものです。
03/02/03 15:44ID:Nz7lRMErhttp://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/downloads/list/directx.asp
0491名前は開発中のものです。
03/02/03 15:50ID:9sa58WUG神よ仏よ490様よ!
本当に感謝です、ありがとうございました。
あなたに良いことが起こりますように!
さ、さぁ、いそがな・・・・・
0492名前は開発中のものです。
03/02/03 16:54ID:vD1EWFpK ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
O 。
, ─ヽ
________ /,/\ヾ\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_ __((´∀`\ )< というお話だったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/''' )ヽ \_________
||__| | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从 | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\ / ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/ = 完 =
0493名前は開発中のものです。
03/02/04 12:03ID:f4NjRERMXファイルを吐き出させるソフトで、フリーのやつがあれば教えてください。
0494名前は開発中のものです。
03/02/04 13:30ID:2D6+phaAhttp://www.google.com/search?q=%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%BC+X%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB+%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0
0495名前は開発中のものです。
03/02/04 13:48ID:SLEVhkktモーションデータまでつけられるので、良いのないよねぇ…。
Animadioに期待してたけど…
データ周りはばっちりですが、肝心の使用感が…_| ̄|○
0496名前は開発中のものです。
03/02/04 14:54ID:ggL3gKHF0497名前は開発中のものです。
03/02/04 17:17ID:pDuEwNTu現在製作中のゲームで、フィールドと建物のレンダリングに最遠方距離
だけ違うプロジェクションマトリクスを使っているのですが。
マウスのスクリーン座標をワールド座標に変換するときにかける
プロジェクションマトリクスの逆行列は、この場合別々にしないと
いけないのでしょうか。
0498名前は開発中のものです。
03/02/04 20:32ID:9HW8vBr4/⌒~~~⌒\ ( ,,) (,,・Д・)
/ ( ゚>t≡ )y─┛~~ 〜(___ノ 〜(___ノ ,γ_
(_ ノγ U ∩_∩) THANK YOU 2ch ┌───────┐ \
α___J _J and (| ● ● | ヽ
/ ̄ ̄ ̄ ̄\ GOOD-BYE 2ch WORLD! /.| .┌▽▽▽▽┐ .|____|__||_| ))
/ ● ●、 ( ┤ .| | .|□━□ )
|Y Y \ またどこかで会おうね \. .└△△△△┘ .| J |)
|.| | .▼ | | \あ\ | ∀ ノ
| \/ _人|∧∧∩゛冫、 .∧_∧ | \り.\ . | - ′
| _/)/)/( ゚Д゚)/ ` . (´∀` )..ヽ(´ー`)ノ \が\ . | )
\ / 〔/\〕 U / ∩∩ ( ) (___) \と.\ .|/
| | | c(*・_・) | |ヽ(´ー`)ノ_| | | | |〜 /\.\う\| (-_-)
(__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ◎ ̄ ̄◎─┘ .└──┘.(∩∩)
0499名前は開発中のものです。
03/02/04 21:10ID:TpzMECPxhttp://www.doga.co.jp/ptdoga/
0500名前は開発中のものです。
03/02/05 00:30ID:BDykyC1l遠方クリップ面の視点からの距離の違いは見え方には影響しないと思うがどうか。
Z値をフレームバッファから取り込むんなら話は違うけど。
0501名前は開発中のものです。
03/02/05 00:52ID:N+d6L0pq表示すんのとトライアングルストライプをDrawPrimitive で表示すんのはどっちが
ええのん?
D3DXMeshに振り回されるのも飽きてきたのでどちらかに絞りたいのだけど。
0502名前は開発中のものです。
03/02/05 01:06ID:6CAPKd5a頂点キャッシュ意識しつつDrawIndexedPrimitive
0503名前は開発中のものです。
03/02/05 02:42ID:OmM2oqc6の日本語の意味が分からないのですが、Xファイルとメッシュって
別物だったんですか?Xファイルってメッシュとどう違うのですか?
なんか言葉の問題ですが、分かったような分からないような
気持ち悪い感じなのでだれか教えてください。
0504名前は開発中のものです。
03/02/05 02:57ID:UI6dIE/Vメッシュは、ポリゴンを格納する箱のこと。
0505名前は開発中のものです。
03/02/05 03:23ID:t7RKM9gf/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無事に . /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ ペイピッポォより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/
. /
__(^^) ../
/__ \/
| | | |
(_) (__)
0506名前は開発中のものです。
03/02/05 03:25ID:45qMK1H4トライアングルストライプって何?
縞模様のテクスチャを貼った三角形?
0507名前は開発中のものです。
03/02/05 06:47ID:+GmCcNpR0508497
03/02/05 08:07ID:asHOMshyアドバイスありがとうございました。解決しました。
質問ばかりで申し訳ありません。
Xファイルから読み込んだメッシュから頂点座標を1ポリゴン(3点)ずつ取得したいのですが、上手くいきません。
自分ではこれで合っているような気がするのですが・・・
models[mdl].pMesh -> LockVertexBuffer (D3DLOCK_READONLY,&pVertices);
models[mdl].pMesh -> LockIndexBuffer (D3DLOCK_READONLY,&pIndices);
for( i=0 ; i<models[mdl].dwNumFaces ; i++ )
{
pVertices += ( models[mdl].dwVertexSize * (*(pIndices))) ;
v1 = *(D3DXVECTOR3*)pVertices;
pVertices -= ( models[mdl].dwVertexSize * (*(pIndices))) ;
pIndices ++;
pVertices += ( models[mdl].dwVertexSize * (*(pIndices))) ;
v2 = *(D3DXVECTOR3*)pVertices;
pVertices -= ( models[mdl].dwVertexSize * (*(pIndices))) ;
pIndices ++;
pVertices += ( models[mdl].dwVertexSize * (*(pIndices))) ;
v2 = *(D3DXVECTOR3*)pVertices;
pVertices -= ( models[mdl].dwVertexSize * (*(pIndices))) ;
pIndices ++;
処理
}
アンロック
※dwNumFaces 面数 , dwVertexSize 頂点サイズ
0509名前は開発中のものです。
03/02/05 09:14ID:C8LBuEyAv2へのベクトルの代入が2回あるよ
最後はv3の間違いでは
0510名前は開発中のものです。
03/02/05 11:26ID:WNKlFOrlpVerticesの型は問題無い?
それと余計なお世話かもしれないが、いちいちpVerticesの値を書き換える
のはどうかと思うが。
0511名前は開発中のものです。
03/02/05 11:43ID:Rpyfjb59VCの機能で、構造体がstだとするとst.と打つと変数がズラっと出てくるのですが
DXの場合でてきません(;´Д`)
たとえばこんば場合
lpD3DDEV-> この場合だとメンバがズラっと出てきてもおかしくないはずでは…?
0512名前は開発中のものです。
03/02/05 12:18ID:79QNGJq6ニュアンスとしては「テキストファイルから文字配列に読み込む」と似たようなもんだ。
>>511
DirectXに限らずいつの間にか出なくなってるのはよくあることさ。
VC終了させてncbファイルを削除してリビルドすると直ることがある。
0513名前は開発中のものです。
03/02/05 14:33ID:pCUaxWgd/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
/ このスレは無様に . /
/ 終了いたしました /
/ ありがとうございました /
/ /
/ モララーより /
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
∧_∧ / /∧_∧
( ・∀・) / /(・∀・ )
( )つ ⊂( )
| | | | | |
(__)_) (_(__)
0514名前は開発中のものです。
03/02/05 14:45ID:VhnI0t6fDirectX関係のヘッダファイルを
メニューの「プロジェクトに追加」から追加すれば すべて表示される様になるよ。
0515名前は開発中のものです。
03/02/05 14:48ID:VhnI0t6f0516497
03/02/05 15:56ID:Px3YyVPbすみません、コピぺミスでした。
プログラムの方は3になっています。
>>510
pVerticesはBYTE*型で宣言しています。
0517名前は開発中のものです。
03/02/05 20:05ID:33SsFAZ7教えて下さい。
ほとんど、C/C++環境しか載ってませんでした。
0518名前は開発中のものです。
03/02/05 20:16ID:79QNGJq6http://www.google.com/search?lr=lang_ja&q=VB+DirectX+DirectGraphics
http://www.google.com/search?lr=lang_ja&q=VB+DirectX+DirectInput
http://www.google.com/search?lr=lang_ja&q=VB+DirectX+DirectAudio
http://www.google.com/search?lr=lang_ja&q=VB+DirectX+DirectPlay
0519名前は開発中のものです。
03/02/05 20:17ID:79QNGJq60520あぼーん
NGNG0521名前は開発中のものです。
03/02/05 22:45ID:gmQcAvyIpIndicesってBYTE*?
インデックスってunsigned short(2バイト)だよね。
>pVertices += ( models[mdl].dwVertexSize * (*(pIndices))) ;
これだとDWORDにcharを掛けることになるんじゃない?
0522名前は開発中のものです。
03/02/05 23:03ID:j4N+VLbo0523名前は開発中のものです。
03/02/05 23:18ID:gmQcAvyI>models[mdl].pMesh -> LockIndexBuffer (D3DLOCK_READONLY,&pIndices);
でもここでエラーが出るよ。これってエラー回避できたっけ?
0524497 508
03/02/06 00:06ID:OnKQhdzM参考に、いろいろと調べながら改良したところ上手くいったのですが。
pVerticesは自前の頂点フォーマットなので、Xファイルの頂点フォーマットが変わったら対処出来なくなりますよね・・・
models[ObjInfo[obj_num].mdl_num].lpVertexBuffer -> Lock(0,0,(BYTE**)&pVertices,D3DLOCK_READONLY);
models[ObjInfo[obj_num].mdl_num].lpIndexBuffer -> Lock(0,0,(BYTE**)&pIndices,D3DLOCK_READONLY);
for(i=0;i<models[ObjInfo[obj_num].mdl_num].dwNumFaces;i++)
{
indx0 = *pIndices++;
indx1 = *pIndices++;
indx2 = *pIndices++;
v1.x = (pVertices+indx0)->x;
v1.y = (pVertices+indx0)->y;
v1.z = (pVertices+indx0)->z;
※以下v2,v3はindx0をindx1とindx2にする。
0525名前は開発中のものです。
03/02/06 00:14ID:PXQKBNV4CloneMeshFVF()
0526名前は開発中のものです。
03/02/06 00:18ID:h7fxXUIR文字の出来栄え(?)がよく見えません…。
もっと自然に見せるのはどうしたらいいですか?
0527名前は開発中のものです。
03/02/06 00:48ID:XOPRT3wt変態がイパーイいるサイトでつ!ヨロシク!!
http://homepage2.nifty.com/tikan/
0528名前は開発中のものです。
03/02/06 02:03ID:uf/6vI/uあのゲームの海岸の処理が綺麗でちょっと興味が…。
あれって具体的にどうやってるんでしょうかね?
海岸線を記憶しておいて、半透明テクスチャを多重に重ねてるだけ?
0529あぼーん
NGNG0530497 508
03/02/06 10:37ID:GRrNUBHfそう言えば、色々な所でD3DRS_LIGHTINGは重いので自前で計算するというのを見かけるのですが。
どれくらい違ってくるのでしょうか。
また、自前で計算するとすれば頂点から光源までのベクトルと、法線ベクトルとの角度が
大きくなるにつれ、頂点色を黒に近づければ良いのでしょうか?
0531あぼーん
NGNG0532あぼーん
NGNG0533あぼーん
NGNG0534あぼーん
NGNG0535あぼーん
NGNG0536名前は開発中のものです。
03/02/06 20:32ID:pjoIkZidあー、AoMの表現は繊細やねー。
2Dエンジンの頃の「味」を3Dエンジンで再現してやろう
みたいな開発者の姿勢に惚れたよ。
海岸線の技法はごく普通の頂点α&テクスチャUVのアニメーションの
マルチパスレンダリングかと思われ。
0537名前は開発中のものです。
03/02/06 23:47ID:uf/6vI/uなるほど。テクスチャアニメーションですか。
海岸線を割り出すのが面倒そうですが、
理論的にはできそうですね。ちょっと試してみますw
0538名前は開発中のものです。
03/02/07 00:42ID:WYEzYilN>そう言えば、色々な所でD3DRS_LIGHTINGは重いので自前で計算するというのを見かけるのですが。
点光源や複数光源は確かに重いですね
光源計算を自前ってシェーダーでってことでしょう
でもVertexShaderをソフトウェア処理すればもちろん重いです
まぁ点光源を使わず平行光源1〜2個程度なら重くはないと思いますが…
0539名前は開発中のものです。
03/02/07 02:13ID:cVuOSA76てか、そいつらちゃんとライトのクリッピングしてるのかな?
単純に考えて描画されない範囲はライトの計算はない。
さらにその中でライトの影響があるものに絞れるわけだから結構糞みたいなもんだと思うのだが。
そうでもない?
0540あぼーん
NGNG0541名前は開発中のものです。
03/02/07 02:54ID:vOLsbN51自前で作るシェーダってどういうことですか?
0542名前は開発中のものです。
03/02/07 03:47ID:d8M6ISnChttp://www.google.com/search?q=%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%80
0543名前は開発中のものです。
03/02/07 05:01ID:q+CKg/Cpフルスクリーンにした際にメニューバーが見えてしまうのでメニューバーを隠したい
のですが、メニューバーを隠すにはどうしたらいいですか?
0544名前は開発中のものです。
03/02/07 05:55ID:XjdSy754SDKのサンプルを見ろ。HMENUで検索すればすぐ見つかるよ。
0545あぼーん
NGNG0546あぼーん
NGNG0547名前は開発中のものです。
03/02/07 13:52ID:q7wZvQmWそこそこ新しいグラボだったらそんなに重くない気がする
>>530の言ってるのがどんな方法かわからんのだが
>>538の言ってる方法は古いグラボと新しいグラボの差を広げるので
使いにくいのではないかなぁ。
光源固定の場合にはマップなど動かないオブジェクトのライティングも固定なので
最初に一回だけ計算しておいてライティング済頂点として描画、
という方法なら、状況によってはそこそこ速くなるんでない?
0548530
03/02/08 00:16ID:r5v2mdj8今使っているのは、平行光源とAMBIENT(全体の明度?)なので大丈夫そうですね。
0549あぼーん
NGNG0550530
03/02/08 05:53ID:tP3Uar1nフルスクリーン動作を前提に作っているのですが。
マウスカーソルを画面上の方に持っていくとタイトルバーに常駐するアプリが、
表示はされていないのですが反応してしまいます。
市販のゲームではこう言う現象は起きないのですが、どうやって回避すれば良いのでしょうか?
詳しい方ご教授お願いします。
0551530 550
03/02/08 06:07ID:tP3Uar1nちなみに、問題のアプリはコレです。
http://www.vector.co.jp/vpack/browse/pickup/pw4/pw004591.html
0552名前は開発中のものです。
03/02/08 07:55ID:wHa+Kz3S0553名前は開発中のものです。
03/02/08 08:29ID:vaToSwV10554名前は開発中のものです。
03/02/08 08:30ID:kW0mtyecウィンドウスタイル = WS_POPUP
分からないところが出る度にこうやって聞きにくるつもりかな?
自分で調べる力がないとゲームを作る上で大きな障害になるぞ。
0555Newbie
03/02/08 10:54ID:tP3Uar1nWS_POPUPでは無理だったので、ウィンドウを生成する直前で
long nStyle = GetWindowLong ( hWnd, GWL_STYLE );
nStyle &= ~WS_BORDER;
SetWindowLong ( hWnd, GWL_STYLE, nStyle );
SetWindowPos(hWnd, NULL, 0, 0, 0, 0, SWP_NOMOVE | SWP_NOSIZE | SWP_NOZORDER | SWP_FRAMECHANGED);
としたところ、上手くいきました。
>>554
googleでいろいろ検索しているのですが、情報があまりにも少なかったり
いろいろな方法があったりと、ここで聞くと最良の方法がわかりそうで
ついつい質問してしまいます。
頑張って質問は3日に一回くらいにします。
と言うかコテハンにします(・∀・ )
0556名前は開発中のものです。
03/02/08 14:25ID:kW0mtyecウィンドウ位置 = CW_USEDEFAULT
これまで書かなきゃいかんかったのかな。
あと行数多い上にWS_BORDERは必要ないぞ。
前の質問も見てみたけど、ポインタの意味も理解できてないようだから
ttp://www.kumei.ne.jp/c_lang/
ここを紹介しておく。よ〜く理解を深めてからDirectXを始めるといい。
0557Newbie
03/02/08 18:29ID:Lgzi6Y2ESetWindowPos(hWnd, NULL, 0, 0, 0, 0, SWP_NOMOVE | SWP_NOSIZE | SWP_NOZORDER | SWP_FRAMECHANGED);
だけでいけるようです。
WS_POPUP等は真っ先に試したのですがだめでした。
どうやら、Direct3Dデバイスを初期化した後にクライアント領域を上書きする
必要があるようです。
0558名前は開発中のものです。
03/02/08 19:03ID:RpJY5FZv0559名前は開発中のものです。
03/02/08 19:35ID:kW0mtyec??? ちょっとソース見せてみ。
0560Newbie
03/02/09 02:21ID:h8vA8e3Lこんな感じです。一応ウィンドウモードに切り替えることも考慮してます。
RECT rect;
SetRect(&rect, 0, 0, WIDTH, HEIGHT);
DWORD style = (FULLSCREEN) ? WS_POPUP :(WS_CAPTION|WS_SYSMENU|WS_BORDER|WS_MINIMIZEBOX);
AdjustWindowRect(&rect, style, FALSE);
int width = rect.right - rect.left;
int height = rect.bottom - rect.top;
WNDCLASS wc;
ZeroMemory(&wc, sizeof(WNDCLASS));
wc.hbrBackground= (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
wc.hCursor = LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);
wc.hInstance = hInst;
wc.lpfnWndProc= MsgProc;
wc.lpszClassName= CAPTION;
if(RegisterClass(&wc) == 0) return 0;
HWND hWnd = CreateWindow(CAPTION,CAPTION,style,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,width,height,NULL,NULL,hInst,NULL);
if(hWnd == NULL) return 0;
if(FAILED(InitD3D(hWnd))){return 0;}
if(FULLSCREEN)
{
SetWindowPos(hWnd, NULL, 0, 0, 0, 0, SWP_NOMOVE | SWP_NOSIZE | SWP_NOZORDER | SWP_FRAMECHANGED);
}
ImmAssociateContext(hWnd,0);
ShowWindow(hWnd, SW_SHOW);
UpdateWindow(hWnd);
0561名前は開発中のものです。
03/02/09 07:50ID:JOf4tO9W環境は?DXバージョン、OSとグラフィックカード、メモリ容量も書いて。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています