トップページgamedev
1001コメント352KB

鬱だ氏のう DirectX (Part 7)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/12/10 17:34ID:tkEwMMYm
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
0358名前は開発中のものです。03/01/24 20:30ID:vNDJ6RIT
>>356
9になってからはサーフェイス間のコピーが容易になったので
ポリゴン経由しなくても2D描けるようになってるけどそれでも駄目なの?
035935603/01/24 20:57ID:3Ir1Qlvw
>>357
アルファや回転だけ2Dポリゴンにしようかとも考えてます。
アクションなので速度を重視したい。でも、これやると2Dなのに3Dカード必須になるけど。
>>358
9の2D機能についてwebでちょっと調べたけど、単純な矩形転送しか無さそうだから
やめてました。2Dどうなんですか?カラーキーで色抜いたり。(今更)パレットも使いたい。
036034803/01/24 22:15ID:7fK0WY2B
>>359
自分も最初、2Dのみで行くつもりでしたけど、
ちょっと凝った事をしようとすると、めんどいんでポリゴン使ってます。
まぁ、その分なんでも出来るポリゴンスプライトが出来ましたが。

DX9は、たしかカラーキーよりα値を使う事になっていたような気がしますが・・
036135603/01/24 22:56ID:Q2rmQbLw
そういえば、7時代に3D+2Dポリゴンでシューティングをちょっと作った時に
α値のためにDDSファイル使ってました。256x256とかで・・・
確か、D3DとDDを混ぜると遅くなる、てことで2Dもポリゴンにしたような気がします。
まぁgeforceとかなら、気にすることもないかな。
今回は2Dだし、遅いマシンでも遊べるように、やっぱり7にしようと思います。
0362名前は開発中のものです。03/01/24 23:14ID:/cSarTnB
>>358
9は一般に普及してるの?
せいぜい8だと思ってたんだけど。
0363名前は開発中のものです。03/01/25 00:34ID:pc7S7sw4
>>362
一般には9は普及してない
メーカー品のパソコンなんかはオンボードだから普及してるといえるのは7まで
本当に誰でもプレイできるゲーム作るなら3Dはまだしんどい
とはいえ研究、勉強なら最新のものに触れておいて損は無い
あと、ひっそりと公開してるのを探してくる連中はたいてい3Dボードは比較的新しいのつけてるから問題ないと思う
そういう場合、個人的には最低動作環境はGF2MXだとおもってる
0364名前は開発中のものです。03/01/25 01:42ID:QkkrKYgM
GF2MXか。
こいつもドライバを更新してくれないと微妙な奴だったはず。
一応ポリゴン表示ができてアルファが使えます。以上。
みたいな。笑
0365名前は開発中のものです。03/01/25 01:45ID:XoQ+trsO
αカラーテクスチャポリならTNT2で充分
0366名前は開発中のものです。03/01/25 02:23ID:k9WFGzeD
TNT2もいいね。
OSはいくつまでサポートしてる?
そろそろ98系捨てようかと思ってるんだけど。
0367名前は開発中のものです。03/01/25 02:29ID:GicUwGaa
半年後にリリースする予定なら、9が妥当。
すぐリリースするなら7or8が妥当。

ってとこかな。
9がWindows Update に出るのってやっぱ春だよな・・。
0368名前は開発中のものです。03/01/25 04:58ID:wVD7bSgp
GF2MXか。

……俺のマシンだヽ(`Д´)ノウワアァァァァン
0369名前は開発中のものです。03/01/25 06:23ID:BJIRtyJ9
GF2MXでDX9を使っていて、エラーで落ちた。
すると、「エラーをMSへ送信しますか?」というダイアログが出たので、
試しにYESを選んでみた。どうせ実験マシンで個人データも入ってないので。
すると、「ドライバを更新したらこのエラーは解消します」というメッセージと、
ドライバのダウンロードページへのリンクが表示された。
そのとおりに実行すると、エラーが消えた。

ちょっとMSを見直したよ。
0370名前は開発中のものです。03/01/25 06:23ID:R7wixdCt
>>368
ィ`

既存の機能しか使わないなら、やっぱり9にするメリットはないのかな…。
それでもDXライブラリとか、やっぱりこなれてきてるのかなぁ…。
0371名前は開発中のものです。03/01/25 10:24ID:DmUZxhDu
DX9はまだ要らないと思うよ。
俺自身は来年の夏までいらないと思う。
なんだかんだ言って欲しい機能はレイディオンでもエミュレートだし。
9世代が一般化するなんて今年中には無理だろう。

追加機能も便利といえば便利だけど、DX9で追加された機能がないと作れないなんて言う奴は初めから辞めちまえ。
あんなもん今ごろ追加したんか、って内容だよ。
っていうか8と手続きが変わっただけみたいなもんじゃねぇか。

DD使わないなら8でいいし、D3D使わないなら7で全然いいと思うぞ。

>>363 研究、勉強なら最新のものに触れておいて損は無い

結局、今研究してみたところで使う頃にはさらに新しいのが出ている罠
同人開発者さん? 達はこういう技術に惑わされないでおもろいゲーム作ってくだされ。
0372名前は開発中のものです。03/01/25 11:40ID:XoQ+trsO
>>366
TNT2のドライバはnvidiaのunified driverだね
95/98/Me/2000/XPで動くみたい

単純なα・カラー・テクスチャポリならTNT2は現役スピードなんだがなー

>>371
ゲーム製作技術板とはいえ、
ゲームを作るのが目的という人ばかりではないと思う。
0373名前は開発中のものです。03/01/25 12:39ID:bGIDYk1Q
GDIが使いやすくなったのでDX9にケテーイ
0374名前は開発中のものです。03/01/25 14:50ID:DcbwXzYQ
>>373
8ではできなかったGDI収得できるようになったんだ
0375名前は開発中のものです。03/01/25 17:42ID:5sgeCX1k
バージョン情報取得できるじゃん
0376名前は開発中のものです。03/01/26 09:32ID:YQriuH5S
DirectX 8対応グラボとかいう場合、どの機能を満たせば対応っていえるの?
0377名前は開発中のものです。03/01/26 10:03ID:XXwmeR7F
ドライバが対応してればOK。
0378名前は開発中のものです。03/01/26 12:04ID:2M/EyQst
サンプルが全てHALで動けばOK
0379名前は開発中のものです。03/01/26 15:37ID:AtmSkBLN
Maya4.5に対応したxexport.mllはいつ出ますか?
0380名前は開発中のものです。03/01/26 16:06ID:JLmSZuF5
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/8161/index.html
ここ俺のサイト、みんなきてね。
038138003/01/26 17:51ID:jBIKlZDp
荒らさないでくださいね(^^)
0382名前は開発中のものです。03/01/26 18:21ID:2M/EyQst
>>380
>>381
みえみえの荒らし依頼ウザイ
0383名前は開発中のものです。03/01/26 19:23ID:GieoIa+/
前にも書き込みしたのですが。

DirectXAudioで、外部音源を利用して音を出すプログラムを書きたいのですが、
ヘルプを見てもさっぱりわかりません。
サンプルプログラムを探してみたのですが、以前までのDirectMusicを使うやつなら
あったのですが、DirectXAudioのやつではありませんでした。
誰か方法を教えてもらえませんか?
0384名前は開発中のものです。03/01/26 19:56ID:+6+ahdkD
>>383
ほい。
ttp://www.gamedev.net/reference/articles/article1689.asp
0385名前は開発中のものです。03/01/26 21:38ID:KqxlbMFP
>>379
自分でコンパイルしる!!
0386 03/01/26 21:58ID:tw6ZSSDO
台湾のエロ画像掲示板が今一番ホットと言えませんかね?

http://wossal.k-server.org/tw/

0387名前は開発中のものです。03/01/27 01:11ID:eYMmnJAu
               ∧ ∧
              ( ̄ー ̄)
              (つ  つ
               ( ヽノ
               し(_)

         Now Thread Stoping. ...
         大変見苦しいスレでありました.
           スレストするまでお待ちください。。。ニヤリッ
0388名前は開発中のものです。03/01/27 20:51ID:9Rd+1lq8
アラヤダ(゜д゜)
これっぽちも盛り上がってないんですね、DirectX9

っていうか新機能何一つわかんねぇよ=□○_
皆さん分かるのかなぁ…すごいなぁ…

せめて線のジャギとって来ます λ.......
0389名前は開発中のものです。03/01/27 21:15ID:GZAmEW26
DirectX8.0からDirectDrawが無くなったということで、
Direct3D(Graphics?)を勉強しているのだが、
どうも2D物を作ろうとすると、テクスチャサイズの変な制限を受けて汚くなったり、
カラーキーの代わりのアルファなんたらが意味不明だったり・・・
俺、どうしよう・・・このままDirect3Dで行っていいんだろうか・・・
0390名前は開発中のものです。03/01/27 21:45ID:7Kx1LYrP
ジャギとるって?
絵描きさん?
0391名前は開発中のものです。03/01/27 22:36ID:aqFEywQY
>>389
無理せんでDirectDraw7のままでいいんでないの。
DirectX9環境だろうと使えるんだし。
0392名前は開発中のものです。03/01/28 00:16ID:BuukEUTR
2Dならなおさら
アルファ使ったらカラーキーに戻りたくなくなると思うが・・・
いまどき画面とテクスチャは32bitで当たり前だろ

0393名前は開発中のものです。03/01/28 00:51ID:qjGwDC4y

      い ま ど き
0394名前は開発中のものです。03/01/28 00:59ID:KzZu9u6r
初心者ならDirectDraw7でもいいんでない?
2Dのパズルとかシューティングとか作って
物足りなかったら必然的にDirect3Dにいくし
挫折するならどっちでも同じことだし
ついでに言っておくと3Dでも2Dでも
上のほうでやることはそんなに変わらん
経験が薄いなら動かすまでに時間のかからない2Dから入るのは有効だと思う
あと、いまどきでも3Dのまともに動かない環境はごろごろしてる
0395名前は開発中のものです。03/01/28 03:31ID:691HzMn8
SoundBlasterってメジャーな割には問題が出たって話をよく聞くけどなんで?
0396名前は開発中のものです。03/01/28 03:32ID:q9IBHpbo
どんな問題?
0397名前は開発中のものです。03/01/28 03:38ID:Z3NbETAG
>>395
IDワラタw
691Hz……

で、問題って?
参考にぜひ聞きたい。
(Windows9xでドライバが……とかそういう問題?)
039839503/01/28 03:42ID:691HzMn8
いや、いろいろなゲームメーカーのサポートページ廻ってると SoundBlasterで云々という
のが結構あるから、Voodooのテクスチャサイズみたいになんか問題あるのかと。


よくかんがえたらDirectXとは直接関係ないかも。
やっぱ691Hzの頭ではこのスレにふさわしくないみたいです。
0399名前は開発中のものです。03/01/28 04:46ID:lCCqqo2q
>>398
Mがもう2文字ほど左にずれてればよかったのにね。

むしろSoundBlaster互換推奨は良く見るけど……
もしかしたら何か問題あるかもしれないので知ってる人いたら情報提供キボン。
0400名前は開発中のものです。03/01/28 05:43ID:SKJigKKa
1997年頃が頂点だが、Creativeはドライバが糞で有名だった。
いまでもXpのSBLiveドライバとか糞だがな。
0401名前は開発中のものです。03/01/28 08:44ID:93USF1I7
AWE64Gを頂点として、そこから下り坂なのは言うまでもない
040237903/01/28 23:36ID:YFXNvO3T
>>385
まさかと思ってやったらちょっと修正するだけでコンパイルできました。
前バージョンファイルでもソースに互換性あるんですね。
どうも。
0403名前は開発中のものです。03/01/29 00:17ID:2DSWNUEU
DirectX9のメッシュビューワ、8より改良されててイイ!
ボーンしこんでMayaで吐かせたヤツを8で読み込んだら強制終了してたけど、今度はちゃんと読み込まれる。
DirectX9 SDK おすすめだね。
0404名前は開発中のものです。03/01/29 03:09ID:hhhZsEDJ
そうなのか。
ちょっと使ってみようかなぁ。
Maya持ってないけど。
0405名前は開発中のものです。03/01/29 04:12ID:mBZAZkjz
オフスクリーンサーフェスが作れるようになったみたいだけど
これのアルファ合成は無理ぽ…?
0406名前は開発中のものです。03/01/29 19:49ID:nWa8l28z
DDCAPSでトータルVRAMが取得出来ますが、
プライマリーサーフェスと、ドライバが確保するキャッシュが引かれてますよね?
プライマリーサーフェスはあれとしても、
ドライバのキャッシュ量の方はどうやって取得しますか。
0407名前は開発中のものです。03/01/29 19:59ID:CtmlCSOc
DirectX8.1SDKのSPLITEを使って自分のライブラリを組んでいるのですが
640*480のBMPファイルをD3DXCreateTextureFromFileを使用して読み込み
GetLevelDescでBMPファイルの詳細を見ると幅1024、縦512になってしまいます。
どうすればサイズをそのままにして読み込む事ができるのですか?
0408名前は開発中のものです。03/01/29 20:04ID:Ez8IxRfx
>>407
2の階乗になってしまうのはハードウェアのせいだと思われ。
040940703/01/29 20:21ID:CtmlCSOc
んー…グラフィックボードはATI RADEON7500を使っています。
ゲフォ買うしかないのかな…(´・ω・`)
0410名前は開発中のものです。03/01/29 20:24ID:v5kvZ2f2
>>407
テクスチャとして使用するので、どうしても2の階乗に固定されます。
スプライト用画像を512*512の画像に収まるようにしてみてはどうですか?
640*480で一枚の絵なら大きい領域で確保するしかないです。
0411名前は開発中のものです。03/01/29 20:29ID:CtmlCSOc
>>410
なるほど。分かりました(・∀・)
ありがとうございましたー。
041240503/01/29 20:32ID:mBZAZkjz
>>406
DDCAPSとやらの仕様は知らないけど、そこまでわかってるなら
その値からプライマリの値を引けばいいと思うんだけどどうか。
640*480の16bitだとしたら600kbくらい。

>>407
こちらもD3DXSpriteの仕様は知らないがDirect3Dで作れるテクスチャサイズは
2の累乗じゃないとだめだったりする。そんなわけで読み込もうとすると
そのサイズを含むデバイスが作れるサイズに広げられてしまうとか
512*512とかのサイズに詰め込まれて、伸縮が発生する為に画像がぼやけてしまう。
解決策で一番安全なのは自動で256*256のサイズに分割するルーチンを組んでしまうこと。
0413名前は開発中のものです。03/01/29 20:43ID:v5kvZ2f2
>>412
確かフラグの指定でフィルタリングさせない方法があったと思いますよ。
D3DX_FILTER_NONEだったと思いますが。
041440503/01/29 22:27ID:mBZAZkjz
>>412
それで解決できない状況が無かったっけ?
と言っても俺が412みたいな分割ルーチン書いたのDirectX5か6ぐらいの
頃だから記憶があいまいなのよね…。今はそれで問題無いんだったらゴメソ。

で、DX9になってオフスクリーンサーフェス復活、しかもカラーキーとかアルファが
指定できるみたいだからこの辺の問題がサクっと解決して初心者にも
2DゲームでもDirectX9が良いよ、とか言えるようになったかなと思って
いろいろやってみた訳なんだけど、いまだにアルファどころかカラーキーすら
効かないありさまだったりする。UpdateSurfaceとStretchRect以外に転送方法あるのかな?
カラーキーの部分が黒で塗りつぶされるだけになってしまう。(環境はGF3デトネタ4019)
RenderStateもそれらしいのみつからないし。
やっぱりテクスチャに転送しない限りこの辺は有効にならないのかな。
041540503/01/29 22:29ID:mBZAZkjz
× >>412
>>413
レス番ミスってるし…連投すまん
041640603/01/29 22:42ID:nQW2MsuD
>>412
もちろんプライマリーサーフェスのサイズを引けば良いのは分かります・・
問題は、ドライバが確保するキャッシュの方です。

トータルメモリ += サーフェスサイズ

と、計算してもドライバのキャッシュ分足りないのです・・
ドライバごとに確保するキャッシュサイズが違うので、
足りない分を勝手に足す訳にもいかないのです。
0417名前は開発中のものです。03/01/29 22:44ID:nQW2MsuD
age
041840603/01/29 22:48ID:nQW2MsuD
ああ・・
良く見たら412は、サーフェスサイズを引いてと書いてあった・・

えっと、どちらにしてもドライバごとに確保するサイズが違うので
足りない分を足すだけではダメみたいです。
0419名前は開発中のものです。03/01/29 23:05ID:v5kvZ2f2
>>415
うーん……。結局アルファを使うにしろステンシルにしろ、
やっぱり基礎知識が要るので、初心者さんにならカラーキーでできるDX7を私なら薦めますよ。

>分割ルーチン書いたのDirectX5か6ぐらいの
なつかしいね。当時は必須っぽかた気も。Voodoo多かったしね(GLIDE本気にやらなくてよかった…)。

>UpdateSurfaceとStretchRect
これはアルファとかサポートしていないただの転送だと思いますよ。
DirectDrawのように使うためにあるメソッドではないと思いますが…

Spriteじゃだめなの?
結局アルファにしろステンシルにしろ
Direct3Dのラスタライザを通さなければ駄目です。
確かにD3DX9はまた…中途半端にサポートされてますが、
やはりDirectDrawユーザーに進められるものではないと思いますよ。
042040503/01/30 01:13ID:xdIz9k41
やっぱそうなのね…。・゚・(ノД`)・゚・。
最初ヘルプ眺めてて見つけた時はMSに紙が降臨したのかと思ったが…
ライブラリの8>9移行ついでにもうちょっと遊んでみよう。
0421名前は開発中のものです。03/01/30 02:14ID:SuI7xxzp
よっし!いっちょDirectX9で簡単な2D描画ライブラリでも組みますか!
0422名前は開発中のものです。03/01/30 02:17ID:L8+k5MAr
>>421
おお、期待。初心者がとりあえずDirectX始められるようなのがいいね。
0423名前は開発中のものです。03/01/30 03:31ID:jEmNkGyn
>>421 期待して良いのか分からないけど、応援しておこう。
0424凄いサイト見つけました03/01/30 04:51ID:fICqPKaz

http://home9.highway.ne.jp/cym10262/
0425名前は開発中のものです。03/01/30 05:25ID:Lzu43Gsx
(。・_・。)ノhttp://homepage3.nifty.com/digikei/ten.html
0426名前は開発中のものです。03/01/30 06:58ID:JQ9GRIy/
ポイントスプライトの縦横比が画面幅に合わせて伸縮しちゃうんですけど
一定の縦横比で固定するにはどうすればいいですか?
0427名前は開発中のものです。03/01/30 07:04ID:zHVLpj9S
http://www6.ocn.ne.jp/~endou/index2.html★
      ★こんなサイト見つけました★
0428名前は開発中のものです。03/01/30 08:47ID:VhhqZnNP
スプライトなんて使おうとしないで、はなっから3D使えよ。
0429名前は開発中のものです。03/01/30 09:04ID:vxgq1fWo
http://www.agemasukudasai.com/bloom/
0430名前は開発中のものです。03/01/30 09:06ID:To8yZeYF
3Dでもポイントスプライトは使うよー
0431名前は開発中のものです。03/01/30 09:16ID:IIdghGiy
>>426
パースペクティブを勉強しなさい。
これは人に説明を聞くより自分で学んだ方がよいよ。
0432名前は開発中のものです。03/01/30 11:11ID:wqDSiMFS
            o.
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無様に .  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    モララーより     /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)
0433名前は開発中のものです。03/01/30 20:15ID:VhhqZnNP
どうせ分母と分子がひっくりかえってるのにきづかないんだろ?
043442103/01/31 01:20ID:1k5hi3pC
やったぞ!ついに念願のライブラリが完成したぞっ!
スプライトつかった。カラーキーとアルファブレンドと回転拡大縮小だけできる。
初心者がとりあえずDirectXはじめられるようにはなっていると思う。
アプローダが腐っててアップできないけど。
0435名前は開発中のものです。03/01/31 01:52ID:t8hxtjpP
ジオシティとか借りればよろしい。
0436名前は開発中のものです。03/01/31 02:10ID:4EXFic4+
カラーキー厨 = ゲームを作れないゲームライブラリ野郎。
DirectX7の時代から今までずっとライブラリ作ってたのか?
お前見込みねーよ
0437名前は開発中のものです。03/01/31 04:47ID:pEIXGlpQ
>>436
( ´,_ゝ`) プッ
妬みですか?
0438名前は開発中のものです。03/01/31 06:50ID:b7wblacq
>>436
実感こもってるなぁ。自分の事?w

>カラーキー厨
って……。DX7で作りつづけている人もいるんじゃないの?
0439名前は開発中のものです。03/01/31 08:55ID:V5x9gbA9
ここにいますが何か?
中身のないデモばかり作って最新技術のみを追い求めるヤシよりはまし。
0440名前は開発中のものです。03/01/31 09:07ID:PNxBsMdG
価値なんて人それぞれだろ
0441名前は開発中のものです。03/01/31 10:21ID:6VWpyBYm
まあでも、いまだにカラーキーにこだわるのはどうかと思うんだけどな。
今まで2Dゲー作ってて不便感じなかったのかと。
アンチエイリアスかかった文字描画とか。
0442名前は開発中のものです。03/01/31 10:45ID:XKk8Mtcg
>>アンチエイリアスかかった文字描画とか
なぜこれが出てくるのかが疑問
0443名前は開発中のものです。03/01/31 11:16ID:S5WfGp15
紙芝居エロゲー作ってんだろ
0444名前は開発中のものです。03/01/31 11:34ID:6ynLwhZo
納得
0445名前は開発中のものです。03/01/31 11:36ID:b7wblacq
>>442
カラーキーでまずぶつかるところだからでしょ?

>>441
確かに一度無くなった概念といえばそうだしね。
というかアルファチャネルはいっぺん使うともう離れられなくなるわな。
0446名前は開発中のものです。03/01/31 11:55ID:Oks/Mlfb
443氏の軽蔑して止まない紙芝居ゲーでさえ、
カネを取ろうと思ったら、GDIで文字をべた書きで満足せずに
半透明を使った美しい処理を行うのはすでに常識じゃないの?

GDIで文字をべた書きでも右下に少しずらした場所に黒で文字を書いてから
正しい場所に白で文字を書くとほーら影付き文字、とか
そういう小技が出来ないわけじゃないけれど。

それより個人的に過去の遺物にしたいのはMMXを使った半透明処理。
確かに作ってて楽しいけど、DirectX の思想から考えると、
GPUにお任せする方向に移行していかなくちゃいけないんじゃ…?
どうなんだろ。
識者の意見を待つ。
0447名前は開発中のものです。03/01/31 12:16ID:S5WfGp15
俺もそう思う。
いいかげん、GPUでやってくれっつー気もする。
クソ環境でも動かしたいのもわかるが、いつまでたってもユーザー環境が成長せん。
まあ、紙芝居にはもともと必要ないのか。
044842103/01/31 14:14ID:1k5hi3pC
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/5515/dynlib.zip
まぁ僕はライブラリにはしないでプロジェクトにソースコード・ヘッダ両方取り込んで使うんですが。
中には噴飯モノの処理をしているところもあるかもなので僕の今度のために教えてね!
0449名前は開発中のものです。03/01/31 16:38ID:b7wblacq
>>448
スプライトってやっぱ大量に描画してなんぼって気もするよね。
とりあえずできたという点は良し。

もっと使い勝手の良い環境が欲しい、という人のために
画像を統一管理して、そのDynamicDrawInfo?の中にpageってのを用意して、それで一意にアクセスできるようにするとかね。

スプライトにrx,ryはあまり使わないということであれば、シェーダーを使うと高速で且つ帯域も少なくやれるけど、
それはちょっと上級かな? 説明大変だし…。

>>446
昔はハードでできる事でも、対応してないかも、と言う理由で自前でやったりもしたけど、
今はもうそんな時代ではないよね。
ハードの進歩は早すぎる。いろいろなルーチンをハードが対応してくれるようになった。
ここまできたらあっさりと過去の知識は捨てて、次の時代に乗らなければならない。
それがこの業界に生きる者の辛いところだね。
過去の苦労が水の泡になっていくのは辛いよ。

でも世の中がそういう風に進んでいるからにはしょうがない。
PCユーザーに関して言えば、上と下の差が激しすぎる。
もう下は切り捨てて行かなければならないと私は思うよ。
海外メーカーはもうそのつもりなのに、日本人はやさしいのか、狡いのか…。

エロゲー業界にしてもどうなのかな? 私はわからないけど、そろそろ改革の時期でしょうか?
最近は3Dのエロゲも見かけるしね。若者をターゲットにするなら、今まで以上にゲーム性を考えることになるんでしょうね。

何、長文書いてんだオレ……やべぇ。さいなら。
0450名前は開発中のものです。03/01/31 17:05ID:Rbm5bElj
       〈 ̄ヽ
 ,、____|  |____,、
〈  _________ ヽ,
 | |             | |
 ヽ'  〈^ー―――^ 〉   |/
    ,、二二二二二_、
   〈__  _  __〉
      |  |  |  |
     / /  |  |    |\
 ___/ /  |  |___| ヽ
 \__/   ヽ_____)
0451名前は開発中のものです。03/01/31 21:13ID:2ZzIvrax
エロゲでもアンチエイリアス描画、半透明重ね合わせはもう
アタリマエみたいだねえ。最近知った。
0452名前は開発中のものです。03/02/01 00:07ID:PG2XqJ1K
ポイントスプライトって、どのへんが便利になるんですか?
というより、画像を一枚表示するのと、どこが違うのですか?
0453名前は開発中のものです。03/02/01 01:14ID:cAF40l0I
ポイントスプライトは便利というより、普通にポリゴンで描くよりも速いのが利点。
その分自由度はかなり低いが。
0454名前は開発中のものです。03/02/01 01:56ID:blncN5Wg
スプライトが相当小さくない限り、フィルレートがネックになって、
頂点4つ用意する場合とほとんど速度が変わらなくなる罠。
0455名前は開発中のものです。03/02/01 03:10ID:xwWC0Jem
            o.
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無様に .  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    モララーより     /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)
0456名前は開発中のものです。03/02/01 10:56ID:2fuADtqt
ポイントスプライトって、頂点を送る回数を1/4にするためのもの
と考えてええの?
0457名前は開発中のものです。03/02/01 22:35ID:X2Cx4OAm
tiny.xに抜群のセンスを感じる。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています