鬱だ氏のう DirectX (Part 7)
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0001名前は開発中のものです。
02/12/10 17:34ID:tkEwMMYm初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
0277名前は開発中のものです。
03/01/07 01:18ID:wrCCKt/y0278あぼーん
NGNG0279276
03/01/07 01:53ID:0XEP6pRYすみません。もう少し分かりやすく教えてください。
SetRenderTargetで新しいカラーバッファを設定しそのカラーバッファに
フレームバッファをテクスチャとして書き込み、SetRenderTargetで
フレームバッファを元に戻すということでしょうか?
テクスチャとして使うにはIDIRECT3DTEXTURE8形式になっていないといけない
思うのですが、IDirect3DSurface8形式であるフレームバッファをテクスチャとして
使う方法がわかりません。
拙い文章ですみません。よろしくお願いします。
0280名前は開発中のものです。
03/01/07 01:55ID:wrCCKt/yと以前も書いた覚えがあるよ・・・
0281名前は開発中のものです。
03/01/07 01:59ID:w7CAyjD0発想を逆にシロ。フレームバッファをテクスチャにするのではなくて
テクスチャをフレームバッファにする。
0282あぼーん
NGNG0283276
03/01/07 03:52ID:0XEP6pRY0284あぼーん
NGNG0285名前は開発中のものです。
03/01/07 07:23ID:zXdjSHC10286名前は開発中のものです。
03/01/07 08:19ID:AgpCrBmV1.ある時点の位置・回転・スケールと、新しい位置・回転・スケールの間で補完
2.tweening
3.併用
0287名前は開発中のものです。
03/01/07 08:24ID:1zV9RidK補完はわかるけど、tweeningはわからないので調べてみます。
0288あぼーん
NGNG0289名前は開発中のものです。
03/01/07 12:16ID:ayoee00Iこれはリファレンスラスタライザのためにあるわけじゃなくて、
例えばGeForceTi4600でPixel Shader 3.0を使ったソフトを
作りたいときにPixel Shaderの部分だけをソフトウェア処理
してくれる機能なんでしょうか?
普通にPixel Shader 3.0のコードを書いてps_3_swとしても
使えなかったのですが・・・
0290名前は開発中のものです。
03/01/07 12:27ID:ETzkKDk4テトラ版も作ってくれ
0291あぼーん
NGNG0292名前は開発中のものです。
03/01/07 13:54ID:btJsLK01Pixel Shaderのソフトウェア処理は非対応では?
0293名前は開発中のものです。
03/01/07 23:48ID:Qcb79TRA0294あぼーん
NGNG0295だんき
03/01/08 06:43ID:bHt0t039あの本はそんなに通用しないことが分かったね。
結婚はちゃっかりしたらしい。
駄目な奴は、何をやってもだめ。
0296あぼーん
NGNG0297名前は開発中のものです。
03/01/08 13:09ID:5NXIpoTtそんなに彼のことが気になりますか?w
0298289
03/01/08 13:54ID:9gTimowN> Pixel Shaderのソフトウェア処理は非対応では?
そうなんですか?
ヘルプには思いっきり実装されましたって書いてあるんですが・・・
0299あぼーん
NGNG0300名前は開発中のものです。
03/01/08 17:48ID:VgT7D31p> 結婚はちゃっかりしたらしい。
これだけで勝ち組∧||∧
さて、18日のCマガは買う価値ありますかね…
0301名前は開発中のものです。
03/01/08 19:50ID:Sj92UHg50302あぼーん
NGNG0303名前は開発中のものです。
03/01/08 23:42ID:VgT7D31pいや、単に特集があるみたいなんで
ttp://www.cmagazine.jp/contents/next.html
0304名前は開発中のものです。
03/01/08 23:52ID:Gb/PwN8T>ヘルプには思いっきり実装されましたって書いてあるんですが・・・
ヘルプのどこらへん?
>>295
どうでもいい個人ネタは専用スレでもたててやってくれ
0305名前は開発中のものです。
03/01/09 00:58ID:10ew1uj2DirectX Graphics > Reference > Shader Reference > Software Shaders
0306あぼーん
NGNG0307名前は開発中のものです。
03/01/09 09:10ID:hbEz0lun単行本キボンヌ。
おっさんが対象のストーカーは別のスレじゃなくて別の板でやってくれ。
0308あぼーん
NGNG0309あぼーん
NGNG0310名前は開発中のものです。
03/01/10 03:50ID:Waa3Hv3pで
IDirectPlay8Server
IDirectPlay8Client
IDirectPlay8Peer
が、ありますが、
サーバ、クライアントクラスを自分で作る時
IDirectPlay8Serverオブジェクトと
IDirectPlay8Clientオブジェクトを使うのではなく、
IDirectPlay8Peerオブジェクトのクラスを、
サーバクラスとクライアントクラス(クラスのインターフェースで制限をつける)
に分けて継承させたほうが、
IDirectPlay8Peerオブジェクトを利用するだけなので
いいような気がしますが、
IDirectPlay8Server
IDirectPlay8Client
を使う理由ってありますか?
0311あぼーん
NGNG0312名前は開発中のものです。
03/01/12 00:36ID:SrSwcqA8PeerToPeerではディアブロはできないわけだ。わかるか?
0313名前は開発中のものです。
03/01/12 00:39ID:ZbUoW9PK分かるわけが無い
問題なく作れる
0314名前は開発中のものです。
03/01/12 00:54ID:rXT4D81h0315名前は開発中のものです。
03/01/12 01:03ID:1QEnlWyb0316あぼーん
NGNG0317名前は開発中のものです。
03/01/13 18:10ID:GYvkLB/v0318名前は開発中のものです。
03/01/13 19:13ID:xmG0Tw+y0319310
03/01/13 22:03ID:G2t52B6DIDirectPlay8Server
IDirectPlay8Client
をラップしてやることにしました。
分けてるには何か意味(処理速度的なものも)があるのだろうし
DirectPlay8初心者な俺には、
これがわかりやすくていいです。
>>312
俺が言いたいのは、サーバーはPeerを全員分、
クライアントの方は、サーバーだけのPeerを持つ
と言うことだ。
これをやると、IDirect8Peerをラップして派生するだけでいいから
Initialize等を2個分やらなくてすむからいいということだ。
Peer使ってるからって全員分ピアツーピアやるわけじゃないの。
わかるか?
>>313
禿同
>>314、315
ブロディアやったことないから知らん。
0320あぼーん
NGNG0321名前は開発中のものです。
03/01/13 23:25ID:HWAeFM2s0322名前は開発中のものです。
03/01/14 00:43ID:Be8ifeKj誰かプロトコル解析したひといる?
0323名前は開発中のものです。
03/01/14 01:07ID:wLGvPY11接続者1台のマシンをサーバーにしてそこに他の接続者がクライアントとして繋ぐ方式だったかな。
前といってることが違うな、俺、。
0324名前は開発中のものです。
03/01/14 14:41ID:urxEulpJクライアントはほかのクライアントのIPを知ることは無いってこと?
0325名前は開発中のものです。
03/01/14 14:42ID:urxEulpJ0326名前は開発中のものです。
03/01/14 18:09ID:FTi46TJF0327名前は開発中のものです。
03/01/14 19:32ID:XJLigTq4http://akiba.ascii24.com/akiba/game/interview/2002/02/24/633792-000.html
0328名前は開発中のものです。
03/01/15 17:21ID:+cfL67SaMPEG1の動画をウインドウ全体に表示しようとしたのですが
IVideoWindowに任せるとフルスクリーン化しているときに動画が全く表示されません
ウインドウモードで表示しているときも毎フレームウインドウをInvalidateRect()
してやらないとうまく表示されないようです
仕方なく今はIVideoWindowを使わずにSampleGrabberを使って1フレームごとに
テクスチャに転送して表示しているのですがこれだと無駄が多くて重いので
何かもう少しマシな方法は無いでしょうか?
ビデオカードはGeForce2 MXです
動画の表示時にはDirectX8側の描画は行わないようにしています
0329名前は開発中のものです。
03/01/17 09:55ID:HWbMWlC6/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧w∧ < オワリじゃ
__( ゚π ゚ )__ \________
\ y/ //
〈っ ==_cノ
(_†________)
0330名前は開発中のものです。
03/01/17 21:09ID:KDoilLF9自作クラスでやってる人と、
どっちが多いんですかね?
一応参考までに。
0331名前は開発中のものです。
03/01/17 22:03ID:5rx/7XHp0332名前は開発中のものです。
03/01/17 22:46ID:vcTFaW94D3Dにカラーキーはない。でもアルファ値で透過率を変えられるんでそれ使ってやってみ。
一応カラーキー指定っぽい事をする関数もあったはず。
0333あぼーん
NGNG0334名前は開発中のものです。
03/01/18 11:15ID:fwQsozHFヘルプを見てもさっぱりわかりません。
サンプルプログラムを探してみたのですが、以前までのDirectMusicを使うやつなら
あったのですが、DirectXAudioのやつではありませんでした。
誰か方法を教えてもらえませんか?
0335名前は開発中のものです。
03/01/18 11:18ID:fwQsozHFテクスチャをファイルから読み込むときに(CreateTextureFromFileだっけ?)
透過させたい色を指定することができますが、うちの環境では
透過させた部分と透過させない部分の境界が思いっきりボケたのでお勧めできません。
DDS形式でファイルを作ることが推奨されてるみたい。
0336名前は開発中のものです。
03/01/18 11:59ID:GvS2mo5W0337名前は開発中のものです。
03/01/18 12:46ID:uXLeECQM年をとるごとに時間の流れが早くなるな
このままジジイ一直線か
0338名前は開発中のものです。
03/01/18 15:51ID:WObDYnlg0339名前は開発中のものです。
03/01/18 16:52ID:uXLeECQMSDKが欲しいナローバンド利用者の専門誌
0340あぼーん
NGNG0342名前は開発中のものです。
03/01/19 06:01ID:YHR0PqzQ自分の場合、まず最初に空の一枚絵をカメラ座標と注目点の差のベクトルを
テクスチャ座標数値に加工することで空が回ったりさせてます。
その後Zバッファをクリアしてその他オブジェクトを描画という感じです。
しかし、地平線がうまくいきません。タイルを並べるようにすると角度によって
尖ってるところとか、平坦な地平線になってしまったり。
多めに地面を書いておいて遠方のZ座標で切れるようにするのが
ベストなのでしょうか?
0343名前は開発中のものです。
03/01/19 08:36ID:9y/R38Jt>尖ってるところとか、平坦な地平線になってしまったり。
地平線を部分的に尖らせたいの?ちょっとやりたいことが分かり
にくいんで、もう少し具体的に説明してくれた方がアドバイス
しやすいかも。
カメラの位置がどういう範囲を動くのか(地上だけなのか、それとも
フライトものみたいなのかとか)によってもやり方(誤魔化し方でもいい)
かわるだろうし。
0344金正男 Ver2003
03/01/20 12:39ID:FVr6U2ea0345あぼーん
NGNG0346名前は開発中のものです。
03/01/22 19:32ID:7dFMnuhZマップチップみたいにしてるのかな?
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□□□□□□ Aの位置からOを見た場合は平らだけど、
□□□O □□□□ Bの位置からOを見るとぎざぎざになってしまうとか……
□□□□□□□□
□□□□□□□□ こういう場合なら俺は適当にfogかけてごまかすようにしてる。
□□□□□□□□
□□□A □□□B
0347あぼーん
NGNG0348名前は開発中のものです。
03/01/24 00:09ID:4XYPiP4d常に指定したポリゴンを手前に描画させる機能がD3Dにありますか?
0349348
03/01/24 00:14ID:4XYPiP4d常に手前という事も含みます。
0350名前は開発中のものです。
03/01/24 01:03ID:cORtJ2Ikrhwさえ正常ならZ値をいじっても見た目は変わらんよ。
0352名前は開発中のものです。
03/01/24 07:56ID:XXQKdACrZバッファをいったん無効にすればよろし
0353名前は開発中のものです。
03/01/24 13:50ID:AyqJgxUOZバッファを無効にするか、VIEWPORTのZ幅を0.0f〜0.0fにする。
あるいは、Zバッファをクリアする。
普通はこのどっちかだろう。
0354名前は開発中のものです。
03/01/24 18:07ID:YMrIBv76ふむふむ、良く分かりました。
サンキュウです!
0355348
03/01/24 18:13ID:YMrIBv76ラッパークラスを前に作ってたので またver9で書き直すのが面倒なのです。
まあ、本格的に3Dゲーム作るときは、最新バージョン使いますが・・
他にも古いバージョン使ってる人 居ますか?
0356名前は開発中のものです。
03/01/24 18:43ID:1iodH+1DDirect3Dで2Dポリゴンだと、いろいろ面倒だし。
0357348
03/01/24 18:55ID:/3DHAAC+ほほー 使ってますか。
やはりアルファとか、回転は 自分で計算しますか?
2Dでチクチクいじるのも楽しそうですね。
ちなみに自分は、D3Dで2Dポリゴンです。
0358名前は開発中のものです。
03/01/24 20:30ID:vNDJ6RIT9になってからはサーフェイス間のコピーが容易になったので
ポリゴン経由しなくても2D描けるようになってるけどそれでも駄目なの?
0359356
03/01/24 20:57ID:3Ir1Qlvwアルファや回転だけ2Dポリゴンにしようかとも考えてます。
アクションなので速度を重視したい。でも、これやると2Dなのに3Dカード必須になるけど。
>>358
9の2D機能についてwebでちょっと調べたけど、単純な矩形転送しか無さそうだから
やめてました。2Dどうなんですか?カラーキーで色抜いたり。(今更)パレットも使いたい。
0360348
03/01/24 22:15ID:7fK0WY2B自分も最初、2Dのみで行くつもりでしたけど、
ちょっと凝った事をしようとすると、めんどいんでポリゴン使ってます。
まぁ、その分なんでも出来るポリゴンスプライトが出来ましたが。
DX9は、たしかカラーキーよりα値を使う事になっていたような気がしますが・・
0361356
03/01/24 22:56ID:Q2rmQbLwα値のためにDDSファイル使ってました。256x256とかで・・・
確か、D3DとDDを混ぜると遅くなる、てことで2Dもポリゴンにしたような気がします。
まぁgeforceとかなら、気にすることもないかな。
今回は2Dだし、遅いマシンでも遊べるように、やっぱり7にしようと思います。
0362名前は開発中のものです。
03/01/24 23:14ID:/cSarTnB9は一般に普及してるの?
せいぜい8だと思ってたんだけど。
0363名前は開発中のものです。
03/01/25 00:34ID:pc7S7sw4一般には9は普及してない
メーカー品のパソコンなんかはオンボードだから普及してるといえるのは7まで
本当に誰でもプレイできるゲーム作るなら3Dはまだしんどい
とはいえ研究、勉強なら最新のものに触れておいて損は無い
あと、ひっそりと公開してるのを探してくる連中はたいてい3Dボードは比較的新しいのつけてるから問題ないと思う
そういう場合、個人的には最低動作環境はGF2MXだとおもってる
0364名前は開発中のものです。
03/01/25 01:42ID:QkkrKYgMこいつもドライバを更新してくれないと微妙な奴だったはず。
一応ポリゴン表示ができてアルファが使えます。以上。
みたいな。笑
0365名前は開発中のものです。
03/01/25 01:45ID:XoQ+trsO0366名前は開発中のものです。
03/01/25 02:23ID:k9WFGzeDOSはいくつまでサポートしてる?
そろそろ98系捨てようかと思ってるんだけど。
0367名前は開発中のものです。
03/01/25 02:29ID:GicUwGaaすぐリリースするなら7or8が妥当。
ってとこかな。
9がWindows Update に出るのってやっぱ春だよな・・。
0368名前は開発中のものです。
03/01/25 04:58ID:wVD7bSgp……俺のマシンだヽ(`Д´)ノウワアァァァァン
0369名前は開発中のものです。
03/01/25 06:23ID:BJIRtyJ9すると、「エラーをMSへ送信しますか?」というダイアログが出たので、
試しにYESを選んでみた。どうせ実験マシンで個人データも入ってないので。
すると、「ドライバを更新したらこのエラーは解消します」というメッセージと、
ドライバのダウンロードページへのリンクが表示された。
そのとおりに実行すると、エラーが消えた。
ちょっとMSを見直したよ。
0370名前は開発中のものです。
03/01/25 06:23ID:R7wixdCtィ`
既存の機能しか使わないなら、やっぱり9にするメリットはないのかな…。
それでもDXライブラリとか、やっぱりこなれてきてるのかなぁ…。
0371名前は開発中のものです。
03/01/25 10:24ID:DmUZxhDu俺自身は来年の夏までいらないと思う。
なんだかんだ言って欲しい機能はレイディオンでもエミュレートだし。
9世代が一般化するなんて今年中には無理だろう。
追加機能も便利といえば便利だけど、DX9で追加された機能がないと作れないなんて言う奴は初めから辞めちまえ。
あんなもん今ごろ追加したんか、って内容だよ。
っていうか8と手続きが変わっただけみたいなもんじゃねぇか。
DD使わないなら8でいいし、D3D使わないなら7で全然いいと思うぞ。
>>363 研究、勉強なら最新のものに触れておいて損は無い
結局、今研究してみたところで使う頃にはさらに新しいのが出ている罠
同人開発者さん? 達はこういう技術に惑わされないでおもろいゲーム作ってくだされ。
0372名前は開発中のものです。
03/01/25 11:40ID:XoQ+trsOTNT2のドライバはnvidiaのunified driverだね
95/98/Me/2000/XPで動くみたい
単純なα・カラー・テクスチャポリならTNT2は現役スピードなんだがなー
>>371
ゲーム製作技術板とはいえ、
ゲームを作るのが目的という人ばかりではないと思う。
0373名前は開発中のものです。
03/01/25 12:39ID:bGIDYk1Q0374名前は開発中のものです。
03/01/25 14:50ID:DcbwXzYQ8ではできなかったGDI収得できるようになったんだ
0375名前は開発中のものです。
03/01/25 17:42ID:5sgeCX1k0376名前は開発中のものです。
03/01/26 09:32ID:YQriuH5S■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています