鬱だ氏のう DirectX (Part 7)
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0001名前は開発中のものです。
02/12/10 17:34ID:tkEwMMYm初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
0222あぼーん
NGNG0223名前は開発中のものです。
02/12/29 23:58ID:fsGk3LPm言ってることが極端すぎないか?ようは低機能のマシン(といっても
限度があるだろうな。さすがにVirgeって事は無いはず)でちゃんと動く
ように作り、プラスアルファの部分として、ピクセルシェーダーのある
マシンなら使う部分がある、みたいにするんじゃないの?判定はできるんだし。
ピクセルシェーダーの無いハードは、細かい機能の有無なんかチェック
しないで、低機能マシン汎用ルーチンで処理しちゃえばいいでしょ(もちろんこの
部分をちゃんと作る必要はあるんだが)。
ちなみに頂点シェーダは、8.1までの機能なら、ノープロブレムで使えると
思ってる(CPUがちゃんとエミュしてくれる)けど、実際は問題があることも
あるのかな?個人レベルでは、そういう経験は無いんだけど。
0224名前は開発中のものです。
02/12/30 00:58ID:9z/BycTFモデルの全面検索で当たり判定をとって、避け補正を付けたのですが。
面ががT型に交わっているところに斜めに進入すると、
その面の向こう側に垂直に立っている面とも当たり判定を取ってしまいます。
何か良い回避方法は無いでしょうか。
0225名前は開発中のものです。
02/12/30 02:16ID:q+UcSJ4dんな作業時間あるわけねーだす、大抵はプラスαをきって納品だす笑
頂点シェーダがどこまで可能かってのはやったことない。
やってみてくれ
もしを考えると恐くて使えないっす。無知ゆえの恐怖もあります
当たり判定は当たり自体のアルゴリズムをいじるより
判定をする当たりの絞り込み自体をなんとかしないとどうにもなりません。
一体自分の現在地からあたりうる当たりはどれだろう?、という判定に力をいれます。
0226名前は開発中のものです。
02/12/30 04:27ID:sZfvlTCtっつーかDirectX7はいいよ。大抵動く。
シェーダーじゃないと表現できないような凝った事もしたいけれど
とりあえず売上重視だからね。
0227あぼーん
NGNG0228あぼーん
NGNG0229名前は開発中のものです。
02/12/30 10:01ID:0ibw0CFK固定機能ではなにか追加するたびcapsを気にしなければならない。
「VS1.1で出来る範囲」とかにすれば、その方が圧倒的に楽だが。
0230名前は開発中のものです。
02/12/30 11:43ID:g0rhF4sTいちいちたくさんのマシンでチェックしなきゃいけないのが嫌。
簡単なシェーダでONOFFですむならそれでいいんよ。
だけどその処理はできるんだけどこのマシンだとやらないほうがいいっていう結果になっちゃうことがあるでしょ。
速度の面とかでも。
アンチエイリアスも迂闊にかけられないよマジで。
0231名前は開発中のものです。
02/12/30 13:47ID:c0Wr5svx市販ゲームでは対応が危なそうな機能はオプションで選択制になっていることが多い
少しは既製品を研究した方がいいのでは?
0232名前は開発中のものです。
02/12/30 15:06ID:uVOS/p5iどの機能がどうなるおそれがあってどういった対処が必要かって
調べてる時間もマシンもないんよ。
もっというと低スペック向け、高スペック向け両方用意してチェックしてる時間もない。
ここで金がからんでくるんよ。
果たして少数派の高スペックマシン向けの実装をさせるかさせないかってね。
で、開発側に対応におわれる時間の見積もりがくるけどわからないとしか答えようがないね。
そうすると上の決定は当然低スペックマシンに絞るようになる。
て、わけ。
ターゲットをしぼるってこういうことじゃない
0233あぼーん
NGNG0234名前は開発中のものです。
02/12/30 15:26ID:yXyS1emC( ´∀`)/<先生!こんなのがありました!
_ / / / \___________
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
||\ \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
http://muryou.gasuki.com/mona/
0235名前は開発中のものです。
02/12/30 20:29ID:vC7TdZzh世界的にも一般的なことなんですか?
0236名前は開発中のものです。
02/12/30 20:32ID:sZfvlTCt0237名前は開発中のものです。
02/12/30 21:29ID:vC7TdZzh0238名前は開発中のものです。
02/12/30 21:45ID:3ANQZMfGんー。
韓国のゲームやったことある?
0239名前は開発中のものです。
02/12/30 22:14ID:iymMZc68そうだよ。仕方ないんだよ。
PCゲーに関しては
韓国ではメジャー。
日本ではマイナー。
日本で国産PCゲーつったらエロゲ。確実に9割以上がエロゲ。
海の向こうと比較したらミジンコ級。でも、それはガイシュツの話。
だから、DirectXスレで3Dの話をするなら日本のPCゲーを
持ち出すのは不毛であり、実りナシ。洋ゲーを且黙セヨ。
0240名前は開発中のものです。
02/12/30 22:18ID:iymMZc68○ 注目セヨ
バガボンド病
0241名前は開発中のものです。
02/12/31 04:51ID:oc5uE3wq0242名前は開発中のものです。
02/12/31 04:53ID:PbZ/vk0q0243あぼーん
NGNG0244名前は開発中のものです。
02/12/31 10:47ID:lszDRwtAつまり、国産ならエロ3Dゲーに注目せよ、と。汗ばんだ肌のしっとり感や、
汁のヌルヌルとした光具合なんかはピクセルシェーダの本領発揮だもんな。
単なるテクスチャだけじゃ、限界あるし(一方向ならともかく、動いた時に
対応でき無さそう)。
そこまで(リアルタイムで)やってるトコは無いけど。
0245名前は開発中のものです。
02/12/31 11:07ID:FV93/G5N0246名前は開発中のものです。
02/12/31 14:29ID:EmdLJTGnここはどうなの?
0247名前は開発中のものです。
02/12/31 16:26ID:lszDRwtAネットゲーやってるヤツは、エロゲには興味ないのかな、やっぱり。
>>246
ムービーはともかく、リアルタイム部分はDX7世代じゃないか?デモの
「必要な環境」にもDirectX7って書いてあるし。おそらく頂点シェーダも
使ってないと思う。モデルとテクスチャの出来(要するにグラフィッカーの
働き)のおかげで見た目はそれなりだけど。
0248名前は開発中のものです。
02/12/31 19:13ID:1dSZw+e80249あぼーん
NGNG0250名前は開発中のものです。
02/12/31 22:05ID:BlKQMtOE同意。
安全対策バリバリ。
0251名前は開発中のものです。
03/01/01 00:24ID:57dnHBJf0252名前は開発中のものです。
03/01/01 01:01ID:bTax8gXN|ヽJ .あ し' |
| (~ヽ .け γ~) |
(~ヽー|ヽJ ま し' |ーγ~)
|ヽJ | | お .し .| | し' |
| | |―| め .て |―| | |
ミリ(,,゚Д゚)彡 で ミ(゚Д゚,,)ノ彡
ミUミソ彡ミつ と (/ミソ彡ミU彡
》======《 う 》======《
|_|_|_|_|_|_|_| |_|_|_|_|_|_|_|
U~U U~U
0253名前は開発中のものです。
03/01/01 19:46ID:e7Ne/kcWこれについているドキュメントって日本語でつか?
0254名前は開発中のものです。
03/01/01 19:53ID:x0kGC4ts0255名前は開発中のものです。
03/01/01 20:32ID:tzGJprA4http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=1419557B-95CB-475E-9ED1-6817B3B9CB0A&displaylang=en
#評判はあまりよろしくないようですが・・・
0256あぼーん
NGNG0257名前は開発中のものです。
03/01/02 14:42ID:0pIs0I1Qほんだすずな
0258名前は開発中のものです。
03/01/02 17:21ID:3R0Y5pkD0259名前は開発中のものです。
03/01/02 17:27ID:6N6JX0oaについて語りましょう
0260あぼーん
NGNG0261あぼーん
NGNG0262名前は開発中のものです。
03/01/03 12:11ID:cFgMZ44qただ今3Dの格闘アクションゲームを作ろうかなと、色々算段している
ところなんスけど、なるべくただで作成できるように、フリーのツールを
探しているんですが(VisualStudioは買いました。.netではないけど)…。
ゲームのキャラクターのアニメーションて、どうすれば良いでしょうか?
ちなみに、キャラクター自体はメタセコイアで作成しました。
それで、アニメーションですが、
ttp://macosx2.ncs.gr.jp/~masa/jpn/softs/animadio/
↑ここでアニメディオという作成ツールを拾ってきたんスけど、これで
作成したアニメーションをDirectX内で用いることは可能なんでしょうか?
ひょっとして無理なんでしょうか?
それとも、このツールの保存形式を読み込む処理を自分で作れば
どうにかなるのでしょうか(この読み込み処理自体も漏れにはまだ難しい)?
よろしくお願いします。
0263名前は開発中のものです。
03/01/03 13:08ID:oyTIoU9rマニュアルにフォーマットが書いてあるからこれを元に読み込みルーチンでも作ればいいんでない?
…というかこれよさそうだな…ちょっと使ってみよ
0264263
03/01/03 13:12ID:oyTIoU9rhttp://macosx2.ncs.gr.jp/~masa/jpn/kitty/index.html
0265名前は開発中のものです。
03/01/03 14:45ID:6cYETqCn地道にやってるねえ
0266262
03/01/03 15:35ID:cFgMZ44qルーチンという奴を作ればよいのですね?
差し支えなければ>>264あたりについても教えてください。
えーと、つまりライブラリをインクルードしてプログラムで
書けば宜しいということですか?
0267あぼーん
NGNG外すにはどうすればいいでしょうか?メッシュを描画した直後にそのメッシュの
バウンディングボックスを描きたいのですが最後のサブセットのマテリアルやテクスチャ
がこのボックスの線に描画されて頂点色が出ません。
0269名前は開発中のものです。
03/01/03 20:20ID:6cYETqCn>がこのボックスの線に描画されて
意味不明だよもん
0270名前は開発中のものです。
03/01/03 20:35ID:uT+zdri80271名前は開発中のものです。
03/01/03 20:43ID:PrKndJzt>>>263
> ルーチンという奴を作ればよいのですね?
>
> 差し支えなければ>>264あたりについても教えてください。
> えーと、つまりライブラリをインクルードしてプログラムで
> 書けば宜しいということですか?
壮絶だ。
0273名前は開発中のものです。
03/01/03 22:34ID:6v3Nw3Ktいや、キティになぞらえた壮大なネタの可能性もある。可能性だけど。
0274あぼーん
NGNG0275名前は開発中のものです。
03/01/04 09:23ID:XosybrCW超キチガイage
0276名前は開発中のものです。
03/01/07 01:17ID:0XEP6pRYフレームバッファをテクスチャとして再利用したいのですが可能でしょうか?
0277名前は開発中のものです。
03/01/07 01:18ID:wrCCKt/y0278あぼーん
NGNG0279276
03/01/07 01:53ID:0XEP6pRYすみません。もう少し分かりやすく教えてください。
SetRenderTargetで新しいカラーバッファを設定しそのカラーバッファに
フレームバッファをテクスチャとして書き込み、SetRenderTargetで
フレームバッファを元に戻すということでしょうか?
テクスチャとして使うにはIDIRECT3DTEXTURE8形式になっていないといけない
思うのですが、IDirect3DSurface8形式であるフレームバッファをテクスチャとして
使う方法がわかりません。
拙い文章ですみません。よろしくお願いします。
0280名前は開発中のものです。
03/01/07 01:55ID:wrCCKt/yと以前も書いた覚えがあるよ・・・
0281名前は開発中のものです。
03/01/07 01:59ID:w7CAyjD0発想を逆にシロ。フレームバッファをテクスチャにするのではなくて
テクスチャをフレームバッファにする。
0282あぼーん
NGNG0283276
03/01/07 03:52ID:0XEP6pRY0284あぼーん
NGNG0285名前は開発中のものです。
03/01/07 07:23ID:zXdjSHC10286名前は開発中のものです。
03/01/07 08:19ID:AgpCrBmV1.ある時点の位置・回転・スケールと、新しい位置・回転・スケールの間で補完
2.tweening
3.併用
0287名前は開発中のものです。
03/01/07 08:24ID:1zV9RidK補完はわかるけど、tweeningはわからないので調べてみます。
0288あぼーん
NGNG0289名前は開発中のものです。
03/01/07 12:16ID:ayoee00Iこれはリファレンスラスタライザのためにあるわけじゃなくて、
例えばGeForceTi4600でPixel Shader 3.0を使ったソフトを
作りたいときにPixel Shaderの部分だけをソフトウェア処理
してくれる機能なんでしょうか?
普通にPixel Shader 3.0のコードを書いてps_3_swとしても
使えなかったのですが・・・
0290名前は開発中のものです。
03/01/07 12:27ID:ETzkKDk4テトラ版も作ってくれ
0291あぼーん
NGNG0292名前は開発中のものです。
03/01/07 13:54ID:btJsLK01Pixel Shaderのソフトウェア処理は非対応では?
0293名前は開発中のものです。
03/01/07 23:48ID:Qcb79TRA0294あぼーん
NGNG0295だんき
03/01/08 06:43ID:bHt0t039あの本はそんなに通用しないことが分かったね。
結婚はちゃっかりしたらしい。
駄目な奴は、何をやってもだめ。
0296あぼーん
NGNG0297名前は開発中のものです。
03/01/08 13:09ID:5NXIpoTtそんなに彼のことが気になりますか?w
0298289
03/01/08 13:54ID:9gTimowN> Pixel Shaderのソフトウェア処理は非対応では?
そうなんですか?
ヘルプには思いっきり実装されましたって書いてあるんですが・・・
0299あぼーん
NGNG0300名前は開発中のものです。
03/01/08 17:48ID:VgT7D31p> 結婚はちゃっかりしたらしい。
これだけで勝ち組∧||∧
さて、18日のCマガは買う価値ありますかね…
0301名前は開発中のものです。
03/01/08 19:50ID:Sj92UHg50302あぼーん
NGNG0303名前は開発中のものです。
03/01/08 23:42ID:VgT7D31pいや、単に特集があるみたいなんで
ttp://www.cmagazine.jp/contents/next.html
0304名前は開発中のものです。
03/01/08 23:52ID:Gb/PwN8T>ヘルプには思いっきり実装されましたって書いてあるんですが・・・
ヘルプのどこらへん?
>>295
どうでもいい個人ネタは専用スレでもたててやってくれ
0305名前は開発中のものです。
03/01/09 00:58ID:10ew1uj2DirectX Graphics > Reference > Shader Reference > Software Shaders
0306あぼーん
NGNG0307名前は開発中のものです。
03/01/09 09:10ID:hbEz0lun単行本キボンヌ。
おっさんが対象のストーカーは別のスレじゃなくて別の板でやってくれ。
0308あぼーん
NGNG0309あぼーん
NGNG0310名前は開発中のものです。
03/01/10 03:50ID:Waa3Hv3pで
IDirectPlay8Server
IDirectPlay8Client
IDirectPlay8Peer
が、ありますが、
サーバ、クライアントクラスを自分で作る時
IDirectPlay8Serverオブジェクトと
IDirectPlay8Clientオブジェクトを使うのではなく、
IDirectPlay8Peerオブジェクトのクラスを、
サーバクラスとクライアントクラス(クラスのインターフェースで制限をつける)
に分けて継承させたほうが、
IDirectPlay8Peerオブジェクトを利用するだけなので
いいような気がしますが、
IDirectPlay8Server
IDirectPlay8Client
を使う理由ってありますか?
0311あぼーん
NGNG0312名前は開発中のものです。
03/01/12 00:36ID:SrSwcqA8PeerToPeerではディアブロはできないわけだ。わかるか?
0313名前は開発中のものです。
03/01/12 00:39ID:ZbUoW9PK分かるわけが無い
問題なく作れる
0314名前は開発中のものです。
03/01/12 00:54ID:rXT4D81h0315名前は開発中のものです。
03/01/12 01:03ID:1QEnlWyb0316あぼーん
NGNG0317名前は開発中のものです。
03/01/13 18:10ID:GYvkLB/v0318名前は開発中のものです。
03/01/13 19:13ID:xmG0Tw+y0319310
03/01/13 22:03ID:G2t52B6DIDirectPlay8Server
IDirectPlay8Client
をラップしてやることにしました。
分けてるには何か意味(処理速度的なものも)があるのだろうし
DirectPlay8初心者な俺には、
これがわかりやすくていいです。
>>312
俺が言いたいのは、サーバーはPeerを全員分、
クライアントの方は、サーバーだけのPeerを持つ
と言うことだ。
これをやると、IDirect8Peerをラップして派生するだけでいいから
Initialize等を2個分やらなくてすむからいいということだ。
Peer使ってるからって全員分ピアツーピアやるわけじゃないの。
わかるか?
>>313
禿同
>>314、315
ブロディアやったことないから知らん。
0320あぼーん
NGNG0321名前は開発中のものです。
03/01/13 23:25ID:HWAeFM2s■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています