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鬱だ氏のう DirectX (Part 7)

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/12/10 17:34ID:tkEwMMYm
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
0164名前は開発中のものです。02/12/26 02:43ID:8elQi3d2
フルパスマンセーの奴がいるが、正気か?
exeのある場所を最初にカレントにして、そこから相対パスってのが基本だろ。
0165名前は開発中のものです。02/12/26 02:49ID:u+QTkfIN
> exeのある場所を最初にカレントにして、そこから相対パス

開発中はdebug\hoge.exeとかになってるぽ
0166名前は開発中のものです。02/12/26 03:48ID:9RUwBm5s
>>164
コモンダイアログのファイル選択ダイアログを使ったことがあれば
フルパスマンセーになるぞ。
ゲームならあまり使わないかもしれないがツールだとまず確実に使う。
0167名前は開発中のものです。02/12/26 05:51ID:AGlHM0EQ
>>166
ファイル選択ダイアログのフラグにOFN_NOCHANGEDIRつけとけばカレントディレクトリかわらないよ。

まあ、毎回元のディレクトリから始まるようになるので、
遠くのファイルを何回も選ぶ場合には面倒だけど。

嫌なら毎回ディレクトリ保存しておいて復元してもいいし。
0168あぼーんNGNG
あぼーん
0169名前は開発中のものです。02/12/26 07:04ID:ePwyo9mV
問題は開発の誰かがカレントを変更してしまうおそれがある。
ってのが一番面倒、ぶんなぐれ。
でかいツール作ってるときは誰がなにやってくれるかわからない。
ゲーム本体でもユーザーに保存場所を選ばせる場合だと必要になるから、いっそフルパスマンセーのが楽に逝ける。
0170名前は開発中のものです。02/12/26 07:08ID:oxPiSeR2
VCを個人で使ってるなら作業ディレクトリ設定できるからカレント云々は困らないけどね。
017115602/12/26 07:10ID:h8wBSWcJ
>>161,>>162,>>163
お、ちゃんとα描画できました。
SPRITEの方が簡単に作れると思ったのですが、やはり普通に
ポリゴンで扱ったほうがいいみたいですね…。
ありがとうございました(・∀・)
0172あぼーんNGNG
あぼーん
0173名前は開発中のものです。02/12/26 07:52ID:f4uAG8Os
お、ディレクトリ管理の話ですか。標準でついてるExporterが
Xファイルのテクスチャをフルパスで吐き出すのが困りものなのよね。

 ところで、フルパスからカレントパスを作るのも意外とめんどい
んだけどなんか良い関数ないもんですかね?
017415002/12/26 09:15ID:ik1sR7sq
 答えてくださった方、ありがとう。
 こんなにレスがつくとは思いもよりませんでした。
 

 本当にありがとうございます!!
 では引き続き作業を頑張ります。
0175名前は開発中のものです。02/12/26 09:53ID:8elQi3d2
nvidiaのサイトからcg_toolkitが落とせない。
どっか他にない?
0176名前は開発中のものです。02/12/26 11:22ID:8ZNjq3av
>>175
ftpからはおとせたYO!
ftp://download1.nvidia.com/developer/cg/
0177名前は開発中のものです。02/12/26 11:34ID:AGlHM0EQ
>>173
PathRelativePathToあたりどう?

環境(IEのバージョン?)によっては動かないかもしれないけど。
0178名前は開発中のものです。02/12/26 11:46ID:Tz6MkjNI
DirectX初心者です。
現在.hackの様な視点の3Dゲームを作ろうとしているのですが、
周りの物体が妙に傾いたように描画されてしまいます。
プロジェクションマトリックスのセットはこんな感じです、
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&mProj, 60*PI/180 , 1.0f , 0.5f , 640.0f);
何か解決策は無いでしょうか。
0179名前は開発中のものです。02/12/26 12:12ID:u+QTkfIN
引数三つ目のアスペクト比は1.0でいいの?
画面の縦横比をいれなきゃダメよ。
0180名前は開発中のものです。02/12/26 12:19ID:Tz6MkjNI
アドバイスありがとうございます。
早速アスペクト比をWIDTH/HEIGHTで入れたのですが、
やっぱり画面端に行くにつれ、木などが傾いてしまいます。
0181名前は開発中のものです。02/12/26 12:34ID:j+J1+fQK
1.0のところを変えてみたらどうでしょ。

ってか、連書き規制きびしすぎねえ?1時間以上経つのにかけなかったよ
0182名前は開発中のものです。02/12/26 12:40ID:W0NkvfZI
そういえば、アスペクト比でDirect X7かなんかの本のサンプルが逆になってたな
640*480の解像度で1.33333fとか入ってるの。
0.75だろうが!って突っ込みたかった。
0183名前は開発中のものです。02/12/26 12:47ID:+a+DZGj7
60*PI/180の60を減らしてみよう
0184名前は開発中のものです。02/12/26 13:18ID:u+QTkfIN
DXは横を1とした縦のサイズだったかな。
あとはfloatにキャストしてないとか
int W = 320;
int H = 240;
D3DX...( ... , W/H, ...);
じゃあダメよ。
0185あぼーんNGNG
あぼーん
0186名前は開発中のものです。02/12/26 16:50ID:rNK9GIom
>144

ありがちだな
0187名前は開発中のものです。02/12/26 17:30ID:Tz6MkjNI
みなさんのアドバイスを参考に、
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&mProj , 35.0f*PI/180 ,(float)WIDTH/(float)HEIGHT , 1.0f ,640.0f);
と、してみたところ結構マシになりました。
ありがとうございました。
0188名前は開発中のものです。02/12/26 17:39ID:u+QTkfIN
>>187
おめでとう。
あと、WとHが逆だったかもしれん。
0189名前は開発中のものです。 02/12/26 18:25ID:SuFqab0r
DirectX3Dにはフラットシェーディングとグーローシェーディング
があるそうですがどの関数で切り替えられれますか?
019018902/12/26 18:38ID:SuFqab0r
解決しましたが、フラットシェーディングとグーローシェーディング
では処理速度はフラットの方が速いでしょうか?
0191名前は開発中のものです。02/12/26 20:39ID:bqU4KP+U
>190
試してみるのが一番だ。
0192名前は開発中のものです。02/12/27 07:45ID:md1EDfNJ
>>190
激しく環境依存ってことも忘れずにね
0193あぼーんNGNG
あぼーん
0194名前は開発中のものです。02/12/27 12:24ID:7dHzV0a8
スプライトのBeginとEndの間に書ける処理って、
スプライトのDraw「だけ」なんですか?
ポリゴンを描画しようとすると、自分の環境では表示がおかしくなるのですが、
ほかにおかしそうなところが見当たらないので、そういうもんと認識しても
いいのでしょうか。
0195名前は開発中のものです。02/12/27 13:20ID:vFPVFOou
>>147
パフォーマンスの初期化のところでデフォルトのオーディオパス・タイプをみて
DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERBになってませんか?
DMUS_APATH_DYNAMIC_STEREOにすればエコーがなくなります。
019619502/12/27 13:22ID:vFPVFOou
// パフォーマンスの初期化
hr = g_pPerformance->InitAudio(
NULL, // IDirectMusicインターフェイスは不要
NULL, // IDirectSoundインターフェイスは不要
NULL, // ウィンドウのハンドル
/*DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB*/DMUS_APATH_DYNAMIC_STEREO , // デフォルトのオーディオパス・タイプ
64,// パフォーマンス・チャンネルの数
/*DMUS_AUDIOF_ALL*/NULL, // シンセサイザの機能
NULL); // オーディオ・パラメータにはデフォルトを使用
if (FAILED(hr))
{
DXTRACE_ERR("DirectMusicPerformance8の初期化に失敗", hr);
return FALSE;
}
参考書コードの修正後ソース・・・この方が分かりやすいかと・・・
0197あぼーんNGNG
あぼーん
0198名前は開発中のものです。02/12/28 18:56ID:pcScEEbX
レベル低すぎ

終了
おまえら首吊れ
0199名前は開発中のものです。02/12/28 21:55ID:EVvwHmrD
シェーダ使えない環境でDirectX9のメリットってあるの?
0200名前は開発中のものです。02/12/28 23:48ID:KFOt0L7z
>>195
うわぁ〜。すごいすごい。
その通りやったら見事直りました。

ありがとうございました。
0201あぼーんNGNG
あぼーん
0202名前は開発中のものです。02/12/29 04:51ID:mxtUttMf
>>199
まともな製品作るならシェーダで突っ走るに決まってる。
糞ユーザーのためにシェーダ使わない選択するのは愚挙。
そういうときはソフトウェアで頂点シェーダ動かしてピクセルシェーダは放置
0203名前は開発中のものです。02/12/29 05:46ID:YZiM0Z3W
俺はWinXPに標準で載ってる8.1を選ぶぜ。

それは別として、DirectX 9の日本語HTMLヘルプがウィンドウサイズ記憶してくれない……。
どうなっとるんでしょうかこれわ。8のはちゃんと覚えてくれるのに。
0204あぼーんNGNG
あぼーん
0205名前は開発中のものです。02/12/29 09:23ID:UWWAc8w/
シェーダーマンセーな人に悪いけどそんなのありえないからね。
まあ、大手でサポートバッチリならいいけど、
それ以外なら駄目よ。
だってグラボを自分でつけかえないかぎりピクセルシェーダなんてついてこねーだろ?
ドライバだってとってくるとは思えない。
バンプだってまともに動くもんがすくないぞ
0206名前は開発中のものです。02/12/29 10:39ID:mxtUttMf
>>205
はいはい
別に使わなくていいよ

君はドライバ由来の不具合も自分の責任の範囲とする立派な方だ。
NECの98時代から受け継がれた日本の美徳だね。
0207名前は開発中のものです。02/12/29 11:25ID:BImKIoRD
なにこの人つっかかってんだろう。
理想はそうかもしれんが、ユーザーにドライバの不具合がどうたら言ってもなあ。
0208名前は開発中のものです。02/12/29 11:45ID:Yj/SuFlV
ピクセルシェーダが使えるビデオボード持ってるユーザー
日本にどのくらいいるんだろ…?
10万人いるのかな?
FF効果で結構増えたと思うが…。
0209名前は開発中のものです。02/12/29 12:02ID:Rd+l9s3F
>>203
うちもなぜかDirectX9のヘルプがウィンドウサイズ記憶しないので、仕方なく
MSDNに統合して使ってるよ。
http://www.sofarts.com/computer/env-soft/windows/app_programming/vs/vs-dx-msdn2.htm
0210_02/12/29 12:14ID:WzbQdq3y






http://freeweb2.kakiko.com/dengeki/indexe.htm




0211名前は開発中のものです。02/12/29 12:48ID:mFB76vnS
PCでゲームやる人はビデオカードくらい買い換えるでしょ。
一般ユーザーはPCでゲームなんてやらない(特に洋ゲーなんて)から、
シェーダー使いまくっても問題ないんじゃね
0212名前は開発中のものです。02/12/29 13:46ID:XzXpe3S+
>PCでゲームやる人はビデオカードくらい買い換えるでしょ。

どの程度買い換えると思うんだい。
ゲームだけのために何万円も出せるやつぁなかなかいないよ。
今ならGeForce2MXか4MXあたりで満足してるだろうな。
0213名前は開発中のものです。02/12/29 15:23ID:ZUUThS54
ヘルプより抜粋なんですが、

> D3DX8.CreateTextureFromFileInMemory メモリ内のファイルからテクスチャを作成する。
>
> object.CreateTextureFromFileInMemory( _
> Device As Direct3DDevice8, _
> SrcData As Any, _
> LengthInBytes As Long) As Direct3DTexture8
>
> SrcData
> テクスチャの作成に使用するメモリ内のファイル。

このメモリ内のファイルとは、どうやって作成するのですか?
0214名前は開発中のものです。02/12/29 15:36ID:ZUUThS54
抜粋する場所間違えました。
これのC++バージョンでお願いします。
0215名前は開発中のものです。02/12/29 15:42ID:Z7eWPCRp
ああ、まだわかってないやつがいるね。
グラボがどういうものかなんてちゃんと認識してかってるやつなんていないんだよ。
大抵は知ったか野郎の馬鹿ばっかと考えて、まず間違いない、
GForce4MX買ってきて動きませんとかいう質問が何百件ときてその一人一人に説明すんだぞおめ。
サポートがしっかりしてればべつね。
021621302/12/29 17:08ID:ZUUThS54
解決しました。
0217名前は開発中のものです。02/12/29 17:09ID:d5AOLlrA
普通はシェーダが使えなければそのぶん画質が悪くなるだけで
ゲーム自体が動かないようには作らない
0218名前は開発中のものです。02/12/29 17:30ID:+snDuV4e
本当にそんなことが可能なのか?
もし、その機能がなかったらこの機能を代わりに使うということを逐一考えて作るのか?
判定をミスると透過やフォグの類は最悪だぞ、
ラデオン7000ではフォグがきかずユーザーの画面には白い板がでてたそうな。笑
ピクセルシェーダはどうなるんだ?
透過が入ってくると無ければ使いませんとはいかないだろ
0219名前は開発中のものです。02/12/29 17:41ID:kj0kwrPh
同じルーチンを使いまわそうとするからいけないのでは?
手間はかかりますが有り無しを別々に作れば問題ありません
実際市販ゲームでは最低スペックの条件はあるにしても
最新機能の有り無しは速度と画質にしか影響してません
0220名前は開発中のものです。02/12/29 17:55ID:YfCnAzDb
skinnedmeshを詳しく説明してる日本語
サイト知ってる人いますか?
0221名前は開発中のものです。02/12/29 18:11ID:UWWAc8w/
一つ一つに手間をかけろということで?
でもそれなら、いっそ上はみないで低機能マシンでも動く範囲内で作りこんだほうが綺麗になるかも。
という結論になっちゃうよ。
だってモデルやテクスチャも動かないマシンむけと本物むけを用意しなくちゃいけないこともでてきそうだし。
0222あぼーんNGNG
あぼーん
0223名前は開発中のものです。02/12/29 23:58ID:fsGk3LPm
>>221
 言ってることが極端すぎないか?ようは低機能のマシン(といっても
限度があるだろうな。さすがにVirgeって事は無いはず)でちゃんと動く
ように作り、プラスアルファの部分として、ピクセルシェーダーのある
マシンなら使う部分がある、みたいにするんじゃないの?判定はできるんだし。

 ピクセルシェーダーの無いハードは、細かい機能の有無なんかチェック
しないで、低機能マシン汎用ルーチンで処理しちゃえばいいでしょ(もちろんこの
部分をちゃんと作る必要はあるんだが)。

 ちなみに頂点シェーダは、8.1までの機能なら、ノープロブレムで使えると
思ってる(CPUがちゃんとエミュしてくれる)けど、実際は問題があることも
あるのかな?個人レベルでは、そういう経験は無いんだけど。
0224名前は開発中のものです。02/12/30 00:58ID:9z/BycTF
現在.hackの様な視点の3Dゲームを作っていて、
モデルの全面検索で当たり判定をとって、避け補正を付けたのですが。

面ががT型に交わっているところに斜めに進入すると、
その面の向こう側に垂直に立っている面とも当たり判定を取ってしまいます。
何か良い回避方法は無いでしょうか。
0225名前は開発中のものです。02/12/30 02:16ID:q+UcSJ4d
低スペックマシン対応プラスαでピクセルシェーダをつけるのか
んな作業時間あるわけねーだす、大抵はプラスαをきって納品だす笑
頂点シェーダがどこまで可能かってのはやったことない。
やってみてくれ
もしを考えると恐くて使えないっす。無知ゆえの恐怖もあります

当たり判定は当たり自体のアルゴリズムをいじるより
判定をする当たりの絞り込み自体をなんとかしないとどうにもなりません。
一体自分の現在地からあたりうる当たりはどれだろう?、という判定に力をいれます。
0226名前は開発中のものです。02/12/30 04:27ID:sZfvlTCt
実際結構考えずに買うオンボードチップのユーザーが多いからなあ。
っつーかDirectX7はいいよ。大抵動く。
シェーダーじゃないと表現できないような凝った事もしたいけれど
とりあえず売上重視だからね。
0227あぼーんNGNG
あぼーん
0228あぼーんNGNG
あぼーん
0229名前は開発中のものです。02/12/30 10:01ID:0ibw0CFK
つまりお前らはcapsを調べないで出来る範囲でやりたいんだろ?
固定機能ではなにか追加するたびcapsを気にしなければならない。
「VS1.1で出来る範囲」とかにすれば、その方が圧倒的に楽だが。
0230名前は開発中のものです。02/12/30 11:43ID:g0rhF4sT
いやそのcapsがあてにならねーときやできても結果が違うときが多すぎるから
いちいちたくさんのマシンでチェックしなきゃいけないのが嫌。
簡単なシェーダでONOFFですむならそれでいいんよ。
だけどその処理はできるんだけどこのマシンだとやらないほうがいいっていう結果になっちゃうことがあるでしょ。
速度の面とかでも。
アンチエイリアスも迂闊にかけられないよマジで。
0231名前は開発中のものです。02/12/30 13:47ID:c0Wr5svx
デフォルトで最低機能で設定しておいて、オプションで設定できるようにしておけばいいだけでは?
市販ゲームでは対応が危なそうな機能はオプションで選択制になっていることが多い
少しは既製品を研究した方がいいのでは?
0232名前は開発中のものです。02/12/30 15:06ID:uVOS/p5i
いや、一番の問題はその手間だよ。
どの機能がどうなるおそれがあってどういった対処が必要かって
調べてる時間もマシンもないんよ。
もっというと低スペック向け、高スペック向け両方用意してチェックしてる時間もない。
ここで金がからんでくるんよ。
果たして少数派の高スペックマシン向けの実装をさせるかさせないかってね。
で、開発側に対応におわれる時間の見積もりがくるけどわからないとしか答えようがないね。
そうすると上の決定は当然低スペックマシンに絞るようになる。
て、わけ。
ターゲットをしぼるってこういうことじゃない
0233あぼーんNGNG
あぼーん
0234名前は開発中のものです。02/12/30 15:26ID:yXyS1emC
     ∧_∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ( ´∀`)/<先生!こんなのがありました!
 _ / /   /   \___________
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
http://muryou.gasuki.com/mona/
0235名前は開発中のものです。02/12/30 20:29ID:vC7TdZzh
DirectXについて、ここで語られてる言い訳は
世界的にも一般的なことなんですか?

0236名前は開発中のものです。02/12/30 20:32ID:sZfvlTCt
市場の大きさがまるで違うからねえ
0237名前は開発中のものです。02/12/30 21:29ID:vC7TdZzh
日本のPCゲームが韓国よりショボイのも仕方ないわけね。
0238名前は開発中のものです。02/12/30 21:45ID:3ANQZMfG
>>237
んー。
韓国のゲームやったことある?
0239名前は開発中のものです。02/12/30 22:14ID:iymMZc68
>>237
そうだよ。仕方ないんだよ。
 
PCゲーに関しては
韓国ではメジャー。
日本ではマイナー。
 
日本で国産PCゲーつったらエロゲ。確実に9割以上がエロゲ。
海の向こうと比較したらミジンコ級。でも、それはガイシュツの話。
だから、DirectXスレで3Dの話をするなら日本のPCゲーを
持ち出すのは不毛であり、実りナシ。洋ゲーを且黙セヨ。
0240名前は開発中のものです。02/12/30 22:18ID:iymMZc68
× 且黙セヨ
○ 注目セヨ
 
バガボンド病
0241名前は開発中のものです。02/12/31 04:51ID:oc5uE3wq
クソスレ探知機
0242名前は開発中のものです。02/12/31 04:53ID:PbZ/vk0q
駄レス探知機
0243あぼーんNGNG
あぼーん
0244名前は開発中のものです。02/12/31 10:47ID:lszDRwtA
>>239
 つまり、国産ならエロ3Dゲーに注目せよ、と。汗ばんだ肌のしっとり感や、
汁のヌルヌルとした光具合なんかはピクセルシェーダの本領発揮だもんな。
単なるテクスチャだけじゃ、限界あるし(一方向ならともかく、動いた時に
対応でき無さそう)。

そこまで(リアルタイムで)やってるトコは無いけど。
0245名前は開発中のものです。02/12/31 11:07ID:FV93/G5N
てゆうか高額グラボ小僧はネットゲにいりびたりなのでエロゲやりません。
0246名前は開発中のものです。02/12/31 14:29ID:EmdLJTGn
http://www.illusion.jp/
ここはどうなの?
0247名前は開発中のものです。02/12/31 16:26ID:lszDRwtA
>>245
ネットゲーやってるヤツは、エロゲには興味ないのかな、やっぱり。
>>246
 ムービーはともかく、リアルタイム部分はDX7世代じゃないか?デモの
「必要な環境」にもDirectX7って書いてあるし。おそらく頂点シェーダも
使ってないと思う。モデルとテクスチャの出来(要するにグラフィッカーの
働き)のおかげで見た目はそれなりだけど。
0248名前は開発中のものです。02/12/31 19:13ID:1dSZw+e8
終了
0249あぼーんNGNG
あぼーん
0250名前は開発中のものです。02/12/31 22:05ID:BlKQMtOE
>>247
同意。
安全対策バリバリ。
0251名前は開発中のものです。03/01/01 00:24ID:57dnHBJf
あけましておめでとう
0252名前は開発中のものです。03/01/01 01:01ID:bTax8gXN
     (~ヽ            γ~)
     |ヽJ       .あ     し' |
     |  (~ヽ     .け  γ~)  |
   (~ヽー|ヽJ     ま   し' |ーγ~)
   |ヽJ  |  |   お .し   .|  |  し' |
   |  |  |―|   め .て   |―|  |  |
  ミリ(,,゚Д゚)彡  で    ミ(゚Д゚,,)ノ彡
  ミUミソ彡ミつ   と    (/ミソ彡ミU彡
   》======《   う      》======《
   |_|_|_|_|_|_|_|         |_|_|_|_|_|_|_|
     U~U            U~U
0253名前は開発中のものです。03/01/01 19:46ID:e7Ne/kcW
C#からDirectXつかいたいのでDirectX 9.0 SDK for C#をダウソしようとおもいますが
これについているドキュメントって日本語でつか?
0254名前は開発中のものです。03/01/01 19:53ID:x0kGC4ts
えい語でつよ
0255名前は開発中のものです。03/01/01 20:32ID:tzGJprA4
>>253
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=1419557B-95CB-475E-9ED1-6817B3B9CB0A&displaylang=en

#評判はあまりよろしくないようですが・・・
0256あぼーんNGNG
あぼーん
0257名前は開発中のものです。03/01/02 14:42ID:0pIs0I1Q
低レベルスレはウザイので終了です☆
ほんだすずな
0258名前は開発中のものです。03/01/02 17:21ID:3R0Y5pkD
誰か高レベルな事かいてください。
0259名前は開発中のものです。03/01/02 17:27ID:6N6JX0oa
フリフリ☆みゅーみゅー
について語りましょう
0260あぼーんNGNG
あぼーん
0261あぼーんNGNG
あぼーん
0262名前は開発中のものです。03/01/03 12:11ID:cFgMZ44q
 ちょっと聞いていいスか?
ただ今3Dの格闘アクションゲームを作ろうかなと、色々算段している
ところなんスけど、なるべくただで作成できるように、フリーのツールを
探しているんですが(VisualStudioは買いました。.netではないけど)…。

 ゲームのキャラクターのアニメーションて、どうすれば良いでしょうか?
ちなみに、キャラクター自体はメタセコイアで作成しました。
それで、アニメーションですが、
ttp://macosx2.ncs.gr.jp/~masa/jpn/softs/animadio/
↑ここでアニメディオという作成ツールを拾ってきたんスけど、これで
作成したアニメーションをDirectX内で用いることは可能なんでしょうか?
ひょっとして無理なんでしょうか?
それとも、このツールの保存形式を読み込む処理を自分で作れば
どうにかなるのでしょうか(この読み込み処理自体も漏れにはまだ難しい)?

よろしくお願いします。
0263名前は開発中のものです。03/01/03 13:08ID:oyTIoU9r
>>262
マニュアルにフォーマットが書いてあるからこれを元に読み込みルーチンでも作ればいいんでない?

…というかこれよさそうだな…ちょっと使ってみよ
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