鬱だ氏のう DirectX (Part 7)
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0001名前は開発中のものです。
02/12/10 17:34ID:tkEwMMYm初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
0164名前は開発中のものです。
02/12/26 02:43ID:8elQi3d2exeのある場所を最初にカレントにして、そこから相対パスってのが基本だろ。
0165名前は開発中のものです。
02/12/26 02:49ID:u+QTkfIN開発中はdebug\hoge.exeとかになってるぽ
0166名前は開発中のものです。
02/12/26 03:48ID:9RUwBm5sコモンダイアログのファイル選択ダイアログを使ったことがあれば
フルパスマンセーになるぞ。
ゲームならあまり使わないかもしれないがツールだとまず確実に使う。
0167名前は開発中のものです。
02/12/26 05:51ID:AGlHM0EQファイル選択ダイアログのフラグにOFN_NOCHANGEDIRつけとけばカレントディレクトリかわらないよ。
まあ、毎回元のディレクトリから始まるようになるので、
遠くのファイルを何回も選ぶ場合には面倒だけど。
嫌なら毎回ディレクトリ保存しておいて復元してもいいし。
0168あぼーん
NGNG0169名前は開発中のものです。
02/12/26 07:04ID:ePwyo9mVってのが一番面倒、ぶんなぐれ。
でかいツール作ってるときは誰がなにやってくれるかわからない。
ゲーム本体でもユーザーに保存場所を選ばせる場合だと必要になるから、いっそフルパスマンセーのが楽に逝ける。
0170名前は開発中のものです。
02/12/26 07:08ID:oxPiSeR20171156
02/12/26 07:10ID:h8wBSWcJお、ちゃんとα描画できました。
SPRITEの方が簡単に作れると思ったのですが、やはり普通に
ポリゴンで扱ったほうがいいみたいですね…。
ありがとうございました(・∀・)
0172あぼーん
NGNG0173名前は開発中のものです。
02/12/26 07:52ID:f4uAG8OsXファイルのテクスチャをフルパスで吐き出すのが困りものなのよね。
ところで、フルパスからカレントパスを作るのも意外とめんどい
んだけどなんか良い関数ないもんですかね?
0174150
02/12/26 09:15ID:ik1sR7sqこんなにレスがつくとは思いもよりませんでした。
本当にありがとうございます!!
では引き続き作業を頑張ります。
0175名前は開発中のものです。
02/12/26 09:53ID:8elQi3d2どっか他にない?
0176名前は開発中のものです。
02/12/26 11:22ID:8ZNjq3avftpからはおとせたYO!
ftp://download1.nvidia.com/developer/cg/
0177名前は開発中のものです。
02/12/26 11:34ID:AGlHM0EQPathRelativePathToあたりどう?
環境(IEのバージョン?)によっては動かないかもしれないけど。
0178名前は開発中のものです。
02/12/26 11:46ID:Tz6MkjNI現在.hackの様な視点の3Dゲームを作ろうとしているのですが、
周りの物体が妙に傾いたように描画されてしまいます。
プロジェクションマトリックスのセットはこんな感じです、
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&mProj, 60*PI/180 , 1.0f , 0.5f , 640.0f);
何か解決策は無いでしょうか。
0179名前は開発中のものです。
02/12/26 12:12ID:u+QTkfIN画面の縦横比をいれなきゃダメよ。
0180名前は開発中のものです。
02/12/26 12:19ID:Tz6MkjNI早速アスペクト比をWIDTH/HEIGHTで入れたのですが、
やっぱり画面端に行くにつれ、木などが傾いてしまいます。
0181名前は開発中のものです。
02/12/26 12:34ID:j+J1+fQKってか、連書き規制きびしすぎねえ?1時間以上経つのにかけなかったよ
0182名前は開発中のものです。
02/12/26 12:40ID:W0NkvfZI640*480の解像度で1.33333fとか入ってるの。
0.75だろうが!って突っ込みたかった。
0183名前は開発中のものです。
02/12/26 12:47ID:+a+DZGj70184名前は開発中のものです。
02/12/26 13:18ID:u+QTkfINあとはfloatにキャストしてないとか
int W = 320;
int H = 240;
D3DX...( ... , W/H, ...);
じゃあダメよ。
0185あぼーん
NGNG0186名前は開発中のものです。
02/12/26 16:50ID:rNK9GIomありがちだな
0187名前は開発中のものです。
02/12/26 17:30ID:Tz6MkjNID3DXMatrixPerspectiveFovLH(&mProj , 35.0f*PI/180 ,(float)WIDTH/(float)HEIGHT , 1.0f ,640.0f);
と、してみたところ結構マシになりました。
ありがとうございました。
0188名前は開発中のものです。
02/12/26 17:39ID:u+QTkfINおめでとう。
あと、WとHが逆だったかもしれん。
0189名前は開発中のものです。
02/12/26 18:25ID:SuFqab0rがあるそうですがどの関数で切り替えられれますか?
0190189
02/12/26 18:38ID:SuFqab0rでは処理速度はフラットの方が速いでしょうか?
0191名前は開発中のものです。
02/12/26 20:39ID:bqU4KP+U試してみるのが一番だ。
0192名前は開発中のものです。
02/12/27 07:45ID:md1EDfNJ激しく環境依存ってことも忘れずにね
0193あぼーん
NGNG0194名前は開発中のものです。
02/12/27 12:24ID:7dHzV0a8スプライトのDraw「だけ」なんですか?
ポリゴンを描画しようとすると、自分の環境では表示がおかしくなるのですが、
ほかにおかしそうなところが見当たらないので、そういうもんと認識しても
いいのでしょうか。
0195名前は開発中のものです。
02/12/27 13:20ID:vFPVFOouパフォーマンスの初期化のところでデフォルトのオーディオパス・タイプをみて
DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERBになってませんか?
DMUS_APATH_DYNAMIC_STEREOにすればエコーがなくなります。
0196195
02/12/27 13:22ID:vFPVFOouhr = g_pPerformance->InitAudio(
NULL, // IDirectMusicインターフェイスは不要
NULL, // IDirectSoundインターフェイスは不要
NULL, // ウィンドウのハンドル
/*DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB*/DMUS_APATH_DYNAMIC_STEREO , // デフォルトのオーディオパス・タイプ
64,// パフォーマンス・チャンネルの数
/*DMUS_AUDIOF_ALL*/NULL, // シンセサイザの機能
NULL); // オーディオ・パラメータにはデフォルトを使用
if (FAILED(hr))
{
DXTRACE_ERR("DirectMusicPerformance8の初期化に失敗", hr);
return FALSE;
}
参考書コードの修正後ソース・・・この方が分かりやすいかと・・・
0197あぼーん
NGNG0198名前は開発中のものです。
02/12/28 18:56ID:pcScEEbX終了
おまえら首吊れ
0199名前は開発中のものです。
02/12/28 21:55ID:EVvwHmrD0200名前は開発中のものです。
02/12/28 23:48ID:KFOt0L7zうわぁ〜。すごいすごい。
その通りやったら見事直りました。
ありがとうございました。
0201あぼーん
NGNG0202名前は開発中のものです。
02/12/29 04:51ID:mxtUttMfまともな製品作るならシェーダで突っ走るに決まってる。
糞ユーザーのためにシェーダ使わない選択するのは愚挙。
そういうときはソフトウェアで頂点シェーダ動かしてピクセルシェーダは放置
0203名前は開発中のものです。
02/12/29 05:46ID:YZiM0Z3Wそれは別として、DirectX 9の日本語HTMLヘルプがウィンドウサイズ記憶してくれない……。
どうなっとるんでしょうかこれわ。8のはちゃんと覚えてくれるのに。
0204あぼーん
NGNG0205名前は開発中のものです。
02/12/29 09:23ID:UWWAc8w/まあ、大手でサポートバッチリならいいけど、
それ以外なら駄目よ。
だってグラボを自分でつけかえないかぎりピクセルシェーダなんてついてこねーだろ?
ドライバだってとってくるとは思えない。
バンプだってまともに動くもんがすくないぞ
0206名前は開発中のものです。
02/12/29 10:39ID:mxtUttMfはいはい
別に使わなくていいよ
君はドライバ由来の不具合も自分の責任の範囲とする立派な方だ。
NECの98時代から受け継がれた日本の美徳だね。
0207名前は開発中のものです。
02/12/29 11:25ID:BImKIoRD理想はそうかもしれんが、ユーザーにドライバの不具合がどうたら言ってもなあ。
0208名前は開発中のものです。
02/12/29 11:45ID:Yj/SuFlV日本にどのくらいいるんだろ…?
10万人いるのかな?
FF効果で結構増えたと思うが…。
0209名前は開発中のものです。
02/12/29 12:02ID:Rd+l9s3FうちもなぜかDirectX9のヘルプがウィンドウサイズ記憶しないので、仕方なく
MSDNに統合して使ってるよ。
http://www.sofarts.com/computer/env-soft/windows/app_programming/vs/vs-dx-msdn2.htm
0210_
02/12/29 12:14ID:WzbQdq3yhttp://freeweb2.kakiko.com/dengeki/indexe.htm
0211名前は開発中のものです。
02/12/29 12:48ID:mFB76vnS一般ユーザーはPCでゲームなんてやらない(特に洋ゲーなんて)から、
シェーダー使いまくっても問題ないんじゃね
0212名前は開発中のものです。
02/12/29 13:46ID:XzXpe3S+どの程度買い換えると思うんだい。
ゲームだけのために何万円も出せるやつぁなかなかいないよ。
今ならGeForce2MXか4MXあたりで満足してるだろうな。
0213名前は開発中のものです。
02/12/29 15:23ID:ZUUThS54> D3DX8.CreateTextureFromFileInMemory メモリ内のファイルからテクスチャを作成する。
>
> object.CreateTextureFromFileInMemory( _
> Device As Direct3DDevice8, _
> SrcData As Any, _
> LengthInBytes As Long) As Direct3DTexture8
>
> SrcData
> テクスチャの作成に使用するメモリ内のファイル。
このメモリ内のファイルとは、どうやって作成するのですか?
0214名前は開発中のものです。
02/12/29 15:36ID:ZUUThS54これのC++バージョンでお願いします。
0215名前は開発中のものです。
02/12/29 15:42ID:Z7eWPCRpグラボがどういうものかなんてちゃんと認識してかってるやつなんていないんだよ。
大抵は知ったか野郎の馬鹿ばっかと考えて、まず間違いない、
GForce4MX買ってきて動きませんとかいう質問が何百件ときてその一人一人に説明すんだぞおめ。
サポートがしっかりしてればべつね。
0216213
02/12/29 17:08ID:ZUUThS540217名前は開発中のものです。
02/12/29 17:09ID:d5AOLlrAゲーム自体が動かないようには作らない
0218名前は開発中のものです。
02/12/29 17:30ID:+snDuV4eもし、その機能がなかったらこの機能を代わりに使うということを逐一考えて作るのか?
判定をミスると透過やフォグの類は最悪だぞ、
ラデオン7000ではフォグがきかずユーザーの画面には白い板がでてたそうな。笑
ピクセルシェーダはどうなるんだ?
透過が入ってくると無ければ使いませんとはいかないだろ
0219名前は開発中のものです。
02/12/29 17:41ID:kj0kwrPh手間はかかりますが有り無しを別々に作れば問題ありません
実際市販ゲームでは最低スペックの条件はあるにしても
最新機能の有り無しは速度と画質にしか影響してません
0220名前は開発中のものです。
02/12/29 17:55ID:YfCnAzDbサイト知ってる人いますか?
0221名前は開発中のものです。
02/12/29 18:11ID:UWWAc8w/でもそれなら、いっそ上はみないで低機能マシンでも動く範囲内で作りこんだほうが綺麗になるかも。
という結論になっちゃうよ。
だってモデルやテクスチャも動かないマシンむけと本物むけを用意しなくちゃいけないこともでてきそうだし。
0222あぼーん
NGNG0223名前は開発中のものです。
02/12/29 23:58ID:fsGk3LPm言ってることが極端すぎないか?ようは低機能のマシン(といっても
限度があるだろうな。さすがにVirgeって事は無いはず)でちゃんと動く
ように作り、プラスアルファの部分として、ピクセルシェーダーのある
マシンなら使う部分がある、みたいにするんじゃないの?判定はできるんだし。
ピクセルシェーダーの無いハードは、細かい機能の有無なんかチェック
しないで、低機能マシン汎用ルーチンで処理しちゃえばいいでしょ(もちろんこの
部分をちゃんと作る必要はあるんだが)。
ちなみに頂点シェーダは、8.1までの機能なら、ノープロブレムで使えると
思ってる(CPUがちゃんとエミュしてくれる)けど、実際は問題があることも
あるのかな?個人レベルでは、そういう経験は無いんだけど。
0224名前は開発中のものです。
02/12/30 00:58ID:9z/BycTFモデルの全面検索で当たり判定をとって、避け補正を付けたのですが。
面ががT型に交わっているところに斜めに進入すると、
その面の向こう側に垂直に立っている面とも当たり判定を取ってしまいます。
何か良い回避方法は無いでしょうか。
0225名前は開発中のものです。
02/12/30 02:16ID:q+UcSJ4dんな作業時間あるわけねーだす、大抵はプラスαをきって納品だす笑
頂点シェーダがどこまで可能かってのはやったことない。
やってみてくれ
もしを考えると恐くて使えないっす。無知ゆえの恐怖もあります
当たり判定は当たり自体のアルゴリズムをいじるより
判定をする当たりの絞り込み自体をなんとかしないとどうにもなりません。
一体自分の現在地からあたりうる当たりはどれだろう?、という判定に力をいれます。
0226名前は開発中のものです。
02/12/30 04:27ID:sZfvlTCtっつーかDirectX7はいいよ。大抵動く。
シェーダーじゃないと表現できないような凝った事もしたいけれど
とりあえず売上重視だからね。
0227あぼーん
NGNG0228あぼーん
NGNG0229名前は開発中のものです。
02/12/30 10:01ID:0ibw0CFK固定機能ではなにか追加するたびcapsを気にしなければならない。
「VS1.1で出来る範囲」とかにすれば、その方が圧倒的に楽だが。
0230名前は開発中のものです。
02/12/30 11:43ID:g0rhF4sTいちいちたくさんのマシンでチェックしなきゃいけないのが嫌。
簡単なシェーダでONOFFですむならそれでいいんよ。
だけどその処理はできるんだけどこのマシンだとやらないほうがいいっていう結果になっちゃうことがあるでしょ。
速度の面とかでも。
アンチエイリアスも迂闊にかけられないよマジで。
0231名前は開発中のものです。
02/12/30 13:47ID:c0Wr5svx市販ゲームでは対応が危なそうな機能はオプションで選択制になっていることが多い
少しは既製品を研究した方がいいのでは?
0232名前は開発中のものです。
02/12/30 15:06ID:uVOS/p5iどの機能がどうなるおそれがあってどういった対処が必要かって
調べてる時間もマシンもないんよ。
もっというと低スペック向け、高スペック向け両方用意してチェックしてる時間もない。
ここで金がからんでくるんよ。
果たして少数派の高スペックマシン向けの実装をさせるかさせないかってね。
で、開発側に対応におわれる時間の見積もりがくるけどわからないとしか答えようがないね。
そうすると上の決定は当然低スペックマシンに絞るようになる。
て、わけ。
ターゲットをしぼるってこういうことじゃない
0233あぼーん
NGNG0234名前は開発中のものです。
02/12/30 15:26ID:yXyS1emC( ´∀`)/<先生!こんなのがありました!
_ / / / \___________
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
||\ \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
http://muryou.gasuki.com/mona/
0235名前は開発中のものです。
02/12/30 20:29ID:vC7TdZzh世界的にも一般的なことなんですか?
0236名前は開発中のものです。
02/12/30 20:32ID:sZfvlTCt0237名前は開発中のものです。
02/12/30 21:29ID:vC7TdZzh0238名前は開発中のものです。
02/12/30 21:45ID:3ANQZMfGんー。
韓国のゲームやったことある?
0239名前は開発中のものです。
02/12/30 22:14ID:iymMZc68そうだよ。仕方ないんだよ。
PCゲーに関しては
韓国ではメジャー。
日本ではマイナー。
日本で国産PCゲーつったらエロゲ。確実に9割以上がエロゲ。
海の向こうと比較したらミジンコ級。でも、それはガイシュツの話。
だから、DirectXスレで3Dの話をするなら日本のPCゲーを
持ち出すのは不毛であり、実りナシ。洋ゲーを且黙セヨ。
0240名前は開発中のものです。
02/12/30 22:18ID:iymMZc68○ 注目セヨ
バガボンド病
0241名前は開発中のものです。
02/12/31 04:51ID:oc5uE3wq0242名前は開発中のものです。
02/12/31 04:53ID:PbZ/vk0q0243あぼーん
NGNG0244名前は開発中のものです。
02/12/31 10:47ID:lszDRwtAつまり、国産ならエロ3Dゲーに注目せよ、と。汗ばんだ肌のしっとり感や、
汁のヌルヌルとした光具合なんかはピクセルシェーダの本領発揮だもんな。
単なるテクスチャだけじゃ、限界あるし(一方向ならともかく、動いた時に
対応でき無さそう)。
そこまで(リアルタイムで)やってるトコは無いけど。
0245名前は開発中のものです。
02/12/31 11:07ID:FV93/G5N0246名前は開発中のものです。
02/12/31 14:29ID:EmdLJTGnここはどうなの?
0247名前は開発中のものです。
02/12/31 16:26ID:lszDRwtAネットゲーやってるヤツは、エロゲには興味ないのかな、やっぱり。
>>246
ムービーはともかく、リアルタイム部分はDX7世代じゃないか?デモの
「必要な環境」にもDirectX7って書いてあるし。おそらく頂点シェーダも
使ってないと思う。モデルとテクスチャの出来(要するにグラフィッカーの
働き)のおかげで見た目はそれなりだけど。
0248名前は開発中のものです。
02/12/31 19:13ID:1dSZw+e80249あぼーん
NGNG0250名前は開発中のものです。
02/12/31 22:05ID:BlKQMtOE同意。
安全対策バリバリ。
0251名前は開発中のものです。
03/01/01 00:24ID:57dnHBJf0252名前は開発中のものです。
03/01/01 01:01ID:bTax8gXN|ヽJ .あ し' |
| (~ヽ .け γ~) |
(~ヽー|ヽJ ま し' |ーγ~)
|ヽJ | | お .し .| | し' |
| | |―| め .て |―| | |
ミリ(,,゚Д゚)彡 で ミ(゚Д゚,,)ノ彡
ミUミソ彡ミつ と (/ミソ彡ミU彡
》======《 う 》======《
|_|_|_|_|_|_|_| |_|_|_|_|_|_|_|
U~U U~U
0253名前は開発中のものです。
03/01/01 19:46ID:e7Ne/kcWこれについているドキュメントって日本語でつか?
0254名前は開発中のものです。
03/01/01 19:53ID:x0kGC4ts0255名前は開発中のものです。
03/01/01 20:32ID:tzGJprA4http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=1419557B-95CB-475E-9ED1-6817B3B9CB0A&displaylang=en
#評判はあまりよろしくないようですが・・・
0256あぼーん
NGNG0257名前は開発中のものです。
03/01/02 14:42ID:0pIs0I1Qほんだすずな
0258名前は開発中のものです。
03/01/02 17:21ID:3R0Y5pkD0259名前は開発中のものです。
03/01/02 17:27ID:6N6JX0oaについて語りましょう
0260あぼーん
NGNG0261あぼーん
NGNG0262名前は開発中のものです。
03/01/03 12:11ID:cFgMZ44qただ今3Dの格闘アクションゲームを作ろうかなと、色々算段している
ところなんスけど、なるべくただで作成できるように、フリーのツールを
探しているんですが(VisualStudioは買いました。.netではないけど)…。
ゲームのキャラクターのアニメーションて、どうすれば良いでしょうか?
ちなみに、キャラクター自体はメタセコイアで作成しました。
それで、アニメーションですが、
ttp://macosx2.ncs.gr.jp/~masa/jpn/softs/animadio/
↑ここでアニメディオという作成ツールを拾ってきたんスけど、これで
作成したアニメーションをDirectX内で用いることは可能なんでしょうか?
ひょっとして無理なんでしょうか?
それとも、このツールの保存形式を読み込む処理を自分で作れば
どうにかなるのでしょうか(この読み込み処理自体も漏れにはまだ難しい)?
よろしくお願いします。
0263名前は開発中のものです。
03/01/03 13:08ID:oyTIoU9rマニュアルにフォーマットが書いてあるからこれを元に読み込みルーチンでも作ればいいんでない?
…というかこれよさそうだな…ちょっと使ってみよ
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