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鬱だ氏のう DirectX (Part 7)

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0001名前は開発中のものです。02/12/10 17:34ID:tkEwMMYm
DirectXについてマターリと技術情報交換&雑談するためのスレッド。
初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。

■ 過去スレ
Part 1 http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (プログラム板)
Part 2 http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (プログラム板)
Part 3 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10051/1005119775.html
Part 4 http://game.2ch.net/gamedev/kako/1016/10162/1016276254.html
Part 5 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027351925/
Part 6 http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1033920036/
0002名前は開発中のものです。02/12/10 18:17ID:hBDtdJ2C
2getzusa-
0003名前は開発中のものです。02/12/10 18:34ID:Dd4Ue4un
ResetはD3D_OK返してます。

D3DPOOL_MANAGED以外は使ってないので、
各オブジェクトのReleaseもしてません。

0004名前は開発中のものです。02/12/10 18:45ID:ZtlKmS92
前スレからのコピペだが......

MSのDirectX関連ページ

DirectX Home Page
http://www.microsoft.com/japan/windows/directx/default.asp

MSDN>DirectX
http://www.microsoft.com/japan/msdn/directx/default.asp

個人サイトはあんまり知らない・・・

DirectX Info Lib (デバイス情報のデータベース。すばらしい!)
http://www.netsphere.jp/dxinfo/

BBX(掲示板)
http://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/

spin
http://spin.s2c.ne.jp/

宇治社中改(3D基礎講座)
http://www.cc.rim.or.jp/~devilman/
0005あぼーんNGNG
あぼーん
0006102/12/10 19:02ID:tkEwMMYm
>>4
フォローサンクス
0007名前は開発中のものです。02/12/10 22:41ID:Yh8uDVWN
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/game/1038243467/
M$のあの人が降臨して噂? 電波? まき散らしてます。DX9も。
0008名前は開発中のものです。02/12/10 23:16ID:4d7wQ+to
DirectXAudioでデバイスの列挙をする関数を教えてください。
0009名前は開発中のものです。02/12/11 00:11ID:JGGuGsUV
>>8
IDirectMusic8::EnumPort

関数じゃなくてメソッドだ罠
0010名前は開発中のものです。02/12/11 00:45ID:nElzBzIF
>3

デバイスの設定が初期化されてんじゃないの?
具体的に何かは忘れたが、再設定してやらないといけなかったと思う。

識者よろしく
0011あぼーんNGNG
あぼーん
0012名前は開発中のものです。02/12/11 08:15ID:4B0/2BCo
>>7
2chブラウザによっては、リンク先のスレッド名を取得するのでバレバレというのをご存知か?
0013名前は開発中のものです。02/12/11 18:13ID:dYtn0SwM
C言語ではfloatよりdoubleの方が計算が速いと言うのを聞いたことがあるのですが、
なぜDirectXは多くの場面でfloatを使うのでしょうか?
使用メモリ量の関係ですか?
0014名前は開発中のものです。02/12/11 18:27ID:tvq6Mbgl
floatの方が早いに決まってるじゃねぇか
00151302/12/11 18:42ID:dYtn0SwM
float型の演算は内部でdoubleにキャストしてから行われるというのを何かで見たのですが、
それはVisualC++には当てはまらないのですか?
0016名前は開発中のものです。02/12/11 19:00ID:8GcUuocM
>>15
コンパイラ依存ではなく
アーキテクチャ依存だと思われ
0017名前は開発中のものです。02/12/11 19:15ID:2vYAZWWI
>>13
SSE,3DNowのためかと思ってたけどよく知りません
0018名前は開発中のものです。02/12/11 19:19ID:2vYAZWWI
>>15
>float型の演算は内部でdoubleにキャストしてから
コプロ(内蔵してるが)使用するときはその様な感じになってると
聞いたことがあるような気がするがよく知りません
001916連続投稿スマソ02/12/11 19:20ID:8GcUuocM
使用メモリ量と帯域の影響だと思う。ちょっとくらいCPUが重くなっても
メモリから取り出すデータ量が減ったほうが効率がいいんじゃないかな?
0020名前は開発中のものです。02/12/11 20:14ID:frs86VqQ
たしか浮動小数点の演算をするところがdoubleにあわせて作られてるとム板できいたことがある。
たしかにfsinfとかの関数をおってくと
floatでキャストしただけになってて最適化なんてやってくれそうもない。
0021あぼーんNGNG
あぼーん
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