ゲームプログラミング相談室【Part5】
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0001名前は開発中のものです。
02/11/04 20:41ID:a1Mhmm8N扱う話題のダイナミックレンジはやや広め。包容力高め。
他の初心者質問スレとの棲み分けを探りつつ
これからもマターリと活用しておくれ。
■前スレ
【Part4】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/
■旧スレ(プログラム技術板)
【Part1】http://piza.2ch.net/tech/kako/969/969984472.html
【Part2】http://pc.2ch.net/tech/kako/985/985540361.html
【Part3】http://pc.2ch.net/tech/kako/1002/10028/1002894129.html
■関連スレなど
>>2-5
0288名前は開発中のものです。
03/03/15 18:37ID:dtuvcX+v0289あぼーん
NGNG0290名前は開発中のものです。
03/03/16 08:39ID:fbjaAIcC0291名前は開発中のものです。
03/03/16 09:24ID:zCeAM5Bbオレも全く同じ事思ったが、
スクリプト荒らしを擁護してるように思えたから、書き込みは控えてたよ( ´∀`)
0292名前は開発中のものです。
03/03/16 10:04ID:SkJQDRqnブレードの衝突判定がうまくできません。
普通に判定すると連続ヒットになるので
当たったキャラに無敵時間をつくったらショットがすり抜けてしまいました。
ブレード判定外へ敵をヒットバックさせれば解消できるんですが
それだとブレードコンボ(連続技)が表現できない…
仕方ないので最初に戻ってブレード攻撃力を低く設定し直したら
当たり方によってダメージがばらつく。
そして無限ループ…
漏れ…アフォでつか(´・ω・`)
0293名前は開発中のものです。
03/03/16 10:21ID:rJlwcwidこれをブレード?への判定無効フラグにすればいいんじゃなかろうか。
0294名前は開発中のものです。
03/03/16 12:05ID:SUE/S+f7のNonameSTGを参考に
0295名前は開発中のものです。
03/03/16 16:18ID:FATlrtEb/DelphiヽADA\【ANUBIS格ゲーはいだラッシュ!】を作りませんか?
l:;:;:;:ハノヽ).ノリ));:;! 家ゲ板ANUBISスレでは優秀なドッター、プログラマーを
iヘ;:| ゚ -゚ノ/. ゚ -゚ノ;:;! 募集しています。ANUBISが好きで暇をもてあそんでる方、
( つ旦Olつ旦O;| 是非、http://game4.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1047656046/
=o〜と_)_)レ'__)_)レ' までお越しください。お待ちしております。
0296名前は開発中のものです。
03/03/16 16:52ID:KY0wD066方法1)
D3DXSPRITEを使う。
方法2)
TLVertexを使う。D3DFVF_XYZRHWが含まれてる奴ね。
ヘルプに詳しく書いてあるから読んでみれ。
0297292
03/03/16 18:15ID:uI5iL2i7即レスありがとうゴザイマス(´Д`;)ヾ
STGしかつくった事がなかったので
ブレード→自機を追従するレーザー、多段&複数ヒット
ショット→当たると消える、多段ヒットしない
としか認識してませんですた。
つーか…漏れアフォケテーイ(;´Д`)
>294
ブレードゲーって意外に多いんでつね。
ともかくソース公開に感謝!
ゲームの方はナゼかパッドが使えなかったです…
リプレイのやり方も知りたかったので解読してみまつ。
0298あぼーん
NGNG0299名前は開発中のものです。
03/03/17 06:06ID:my0aeB3mブレードとショットで別々の無敵タイマーを持てば良いんじゃないの?
で、それぞれで無敵タイマーが無敵無効の状態の時のみ当たる事にして、
当たったら無敵タイマーセット。
0300名前は開発中のものです。
03/03/19 18:36ID:GS4b6rrW─╂\_) (__/╂─ ┏━━━━━━┓
┃ illlli ┃ ┃ _THE END. _ ┃
┃ (・∀・ )/ † ┃⊆三三三三⊇┃
─╂╂ 」⌒l ''' つ」⌒l ‡== ┃|l※※※※※l|┃
┌╂/ ̄ ̄ヽ / ̄ ̄ヽ †]| ┃|l※※※※※l|┃
│┃|(・∀・) |l| (・∀・)|┃ ┃|l※※※※※l|┃
、ヾ`゛""'ソ' 。ノ'> ┣╋ヽ__/''ヽ__/┻┓ ┃|l※※※※※l|┃
ミ ,__/ ゚ノ>。゚ ヾ`゛゛""' ━━━━┛
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'(\__ /フ/∈,) 、ヾ`゛"'ソ' (・∀・#)ミ ) _/`'’
\_)</ ミ ,_/ (\∪",、/ミ)
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(_)ヽ_ノ (_) ノ'(9 __ ヘつ┃ /((,,,) ,つ\
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シュウリョウー!! オワッタラカエレ!!!カコイイ!! コノスレハブジニシュウリョウシマシター!!!!ジ・エンド!!!!
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0301名前は開発中のものです。
03/03/24 12:16ID:mmzhvCyjなんて仕様が来たことがあったな(なぎはらうっぽい動作で)
その時は、当たった敵をリストに追加して判定してたけど。
0302名前は開発中のものです。
03/03/25 01:44ID:geV3sJ5n目標につくっているのですが
どうも自分のはあまり綺麗になりません。
どんな風にやってるのでしょう?
これです。
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/135.lzh
0303追記
03/03/25 01:53ID:geV3sJ5nアンチエイリアスがかったようにラインがとても綺麗な
ところをいってます。
0304名前は開発中のものです。
03/03/25 02:42ID:aCstEDxO0305あぼーん
NGNG0306名前は開発中のものです。
03/03/25 06:35ID:w7OmxNqv0307名前は開発中のものです。
03/03/25 12:21ID:to5h5iKv「らじおぞんで」というwindowsで動くフリーの2Dシューティングです。
0308名前は開発中のものです。
03/03/25 12:58ID:to5h5iKv0309
03/03/25 13:21ID:gZec8/NNAプレイヤーとBプレイヤーと背景で3等分しているんでしょうか?
それとも背景は若干小さくしているとか?
たとえば、SNKの格闘ゲームはどのような配分なんでしょうか?(ちょっと前の画廊とかサムスピとか)
僕が考えているのは320*320が2枚でAとBプレイヤーのキャラパターンを格納し、
残りの160*640に背景を置くという感じなんですが、キャラパターン用のスペースは出来るだけ多くとりたいし、
背景用はそれほどでもないので、。
0310あぼーん
NGNG0311名前は開発中のものです。
03/03/25 13:33ID:c6oq96BT本気でいってるの?
0312名前は開発中のものです。
03/03/25 13:35ID:/TrSZt8o. |(・∀・)|
. | ̄ ̄ ̄ ジサクジエン共和国
△
△l |
__△|_.田 |△_____
|__|__門_|__|_____|____
0313あぼーん
NGNG0314名前は開発中のものです。
03/03/25 17:18ID:LewSLoG30315名前は開発中のものです。
03/03/25 19:00ID:gw39IESj俺もワロタ
0316あぼーん
NGNG0317名前は開発中のものです。
03/03/25 22:14ID:OH59+Xxk今、ユーザーが入力したキー情報を分析して、コマンド技のコマンドとして解釈させる
部分を考えているのですが、やって見るとコマンドの解析というのは結構奥が深い事
が分かってきました。
あれこれ考えてるうちにこんがらがってきたので、この辺のことをまとめてあるページ
とか無いでしょうか。コマンド入力なんて昔からありますし、何か定石があるんじゃない
かと思っているのですが・・・
0318名前は開発中のものです。
03/03/25 22:27ID:z0a9/rP0http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035601681/439
0319名前は開発中のものです。
03/03/25 22:45ID:OH59+Xxkレスどうもです。
もうちょっと詳しく書いてある奴無いでしょうか。これくらいなら思いつくんですけど、
例えば
↓\→(PK)
みたいに、コマンド中に同時押しが有った場合とか、同時押し判定とコマンド判定を上手くやる
必要がありますよね・・
実は今、全部の技をコマンド技として扱うようにしようとしています。小パンチは、Pだけで出る
コマンド技、しゃがみキックは下レバー入れながらKで出るコマンド技、という扱いにしてしまお
うかと。
そうすると、単に連続して押されたデータを解釈するだけじゃなくて、「レバー入れながら」とか
を考える必要が出てきますよね
あと、Pで小パンチ、Kで小キック、PK同時押しで強攻撃だとします。
小パンチは出が早い技なので、Pを押した瞬間にパンチモーションに入ります。
ですが、同時押し判定許容時間内にKが押されたら、パンチモーションをキャンセルして
強攻撃に移る必要があったりしますよね。
こういう事を色々考えてるとウワーッワカンネエエってなってきてしまいます・・・
「マンド入力総まとめ」みたいな都合のいいページがあれば嬉しいのです!
0320あぼーん
NGNG0321名前は開発中のものです。
03/03/25 22:55ID:NWBR/7Ke個々のプログラマが実現したい現象を元に自分なりにプログラムを書いている状態。
私だったら、コマンドのデータ列をあらかじめ配列か何かの形で作って、
コマンドの進み具合を示すポインタをコマンドの種類ごとに一つ定め、
ポインタの次の動作に該当したらポインタを進めて、該当しなければポインタを初期位置に戻す、
という方法で実装するなぁ。
318が提案するような比較に比べると判定が少し早そうなんだよね。
0322名前は開発中のものです。
03/03/25 23:32ID:AfPryGzZで、配列二次元とかで二つつくって
単位時間
123456789十・・・
キー配列
↑→→→→→↓\→→・・・
ボタン配列
無無P無無無無無P無・・・
ってやったらどうでしょ
んで、技チェックはボタンが押された瞬間から。
なんとなくボタンとキー同時押しができそうな気がするんですが。
0323322
03/03/25 23:34ID:AfPryGzZP以外にも各ボタン用の配列が必要でした。
0324322
03/03/25 23:45ID:AfPryGzZ例・単位時間7秒のデータ
上位8ビット …↓ = 0100000 (ビット対応キー最上位が↑、以下↓←→\・・・)
次8ビット で…無 = 1000000 (ビット対応キー最上位(9ビット目が無、以下PK・・)
(ボタンの場合、同時押しになると01100000 とかで判断。無が立って無い&P&K&立ってない・・・)
こういう変換をすると
16ビットデータ配列
[0]10000000 10000000 もちろん出力は10進で可能。
[1]00010000 10000000
[2]00010000 01000000
[3]・・・・・ みたいなのが出来あがって・・・
・・・・・
各キャラの技表データもバイナリで定義しておけば。
同時押しもできる気がさらにします。
0325あぼーん
NGNG0326名前は開発中のものです。
03/03/26 09:03ID:NtlD3GhAレスどうもです!
>うーん、統一された手法とか、定石というのはまだ確立されていないんじゃないかな?
そうなんですか。。ストリートファイターの時代からある物ですから、何か一般的なやり方
があるのかと思ってたんですけど、そうでも無いんですね。
提示いただいた方法も、参考にさせていただきます、ありがとうございます。
>>322
なるほど、それぞれのキー動作を別々にキューイングするやり方ですか・・・なんか新しい
考え方ですね。
>>324
ははあ、なるほど、これなら確かに同時押しが定義できますね・・・
しかも少ないメモリで安上がり。いいですねえ、、、参考にさせていただきます。
0327名前は開発中のものです。
03/03/26 09:04ID:NtlD3GhAに、連続ボタン入力間の許容時間もセットで持っておくというのはどうでしょうか。つまり、
同時押しは、「非常に短い時間で入力する必要のある連続ボタン入力」と扱うわけです。
こんな風にテーブルを持っておきます
↓(10フレ)\(10フレ)→(10フレ)P(3フレ)K(10フレ)
PとKが逆に入力されるかもしれませんから、入れ替えたテーブルも持っておくのです
↓(10フレ)\(10フレ)→(10フレ)K(3フレ)P(10フレ)
また、通常のしゃがみパンチは許容時間を非常に長く設定しておいて
↓(0x7FFFFFFFフレ)P(10フレ)
こうすれば「下押しながらPでしゃがみパンチ」がコマンド技として定義できるんじゃない
ですかね!?
0328あぼーん
NGNG0329名前は開発中のものです
03/03/26 13:47ID:nm8sE5JYhttp://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018670878/l50をみると
つらくなったデス。
0330名前は開発中のものです。
03/03/26 13:52ID:2PAV6tNS0331あぼーん
NGNG0332名前は開発中のものです。
03/03/27 23:07ID:ZxdJ8rEG0333名前は開発中のものです。
03/03/27 23:09ID:ZxdJ8rEGまあどっちにしろ、318ので十分できるわけだが。
# なにがわからないのだろう
0334名前は開発中のものです。
03/03/27 23:09ID:ZxdJ8rEG同時押しと似た入力のコマンド
0335名前は開発中のものです。
03/03/28 00:42ID:MVSWTKVq0336名前は開発中のものです。
03/03/28 02:58ID:q0sPFLKXコマンドの解釈だけならそれでいけるけど、一旦確定して発動しかかってる技を
キャンセルして別の技に移行するのがプログラム的に複雑。
例としては、↓\→+P(波動拳)と、↓\→+PK(EX波動拳)など。
安直な解決法としては、同時押し入力の猶予期間中はコマンドの確定を先送りするとかか。
0337あぼーん
NGNG0338名前は開発中のものです。
03/03/28 18:34ID:RcnMP0iX理解した。
321の方法だとキャンセル可能だな。
0339名前は開発中のものです。
03/03/28 19:59ID:eMBHUQuF> 安直な解決法としては、同時押し入力の猶予期間中はコマンドの確定を先送りするとかか。
これやってるのがKOFシリーズだったと思う。今もそうかはしらないけど。
全ての技に同時押し判定の猶予期間を設けてあるので
小パンチであっても、ボタンを押したと同時に出るわけではない。
この方法だと微妙にレスポンス悪く感じると思う。
カプコンゲーだと、同時押し確定前の技をキャンセルする形で出る。
例えば移動を伴う技と、同時押しの技を組み合わせると、
微妙に前に進んでから同時押し技が出ることになる。
スト3サードだとこれは戦略に組み込まれるくらい重要なテクニックらしいね。
0340あぼーん
NGNG0341ヒヨコ戦艦 ◆15H9tTXa7s
03/03/29 02:36ID:+0LzXIM5宇宙戦艦ヤマトの≪世界観≫で、無料オンライン・ゲームの製作を進行中
まだ仕様を練る段階なのですが、ヒマがあったら覗いて見て下さい
http://members.goo.ne.jp/home/yamato-r メールyamato-r@mail.goo.ne.jp
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1047469688/l50
【スルー対象事項】http://game3.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1047469688/481
「Winny方式:相互サーバー化システムによるネットゲー製作に挑戦。ご意見募集中」
「プログラマへの報酬を捻出する手段(ソフト内に広告入れ等)について、ご意見募集中」
0342名前は開発中のものです。
03/03/29 02:43ID:Yw8R0hhL0343あぼーん
NGNG0344aaa
03/03/31 18:37ID:XAKZeAF50345あぼーん
NGNG0346名前は開発中のものです。
03/04/02 00:31ID:CmhZDGS+まあ、上のほうにも挙がっているが・・・
0347ヒヨコ戦艦 ◆15H9tTXa7s
03/04/02 07:12ID:v8Faio8o宇宙戦艦ヤマトの≪世界観≫で、無料オンライン・リアルタイムシミュレーションゲーム製作を進行
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1049216232/7-8n
まだ仕様を練る段階なのですが、ヒマがあったら覗いて見て下さい
公式サイトhttp://members.goo.ne.jp/home/yamato-r メールyamato-r@mail.goo.ne.jp
「Winny方式:相互サーバー化システムによるネットゲー製作に挑戦。ご意見募集中」
「無料ソフト プログラマへの報酬を捻出する手段(ソフト内に広告等)を、ご意見募集中」
パッチ(付加変更プログラム)を充てて様々な作品世界を反映させると、
商用ソフトでの販売が可能なほどの完成度を目指します。
「銀河戦国群雄伝ライ」「戦国自衛隊」「聖戦士ダンバイン」「装甲騎兵ボトムズ」「宇宙戦艦ヤマト」
「信長」「太平洋戦争」「第二次世界大戦ドイツ」「ガンダム」「スターウォーズ」「機甲創生モスピーダ」
「マクロス」「銀河英雄伝説」「戦闘メカ・ザブングル」「エルガイム」「太陽の牙ダグラム」
「ハーメルンのバイオリン弾き」「スタートレック」
これらの作品パッチも合うかも!(パッチは著作権者の許可を取り各自で自作して下さい)
0348名前は開発中のものです。
03/04/03 00:56ID:xKN2yNRL/⌒~~~⌒\ ( ,,) (,,・Д・)
/ ( ゚>t≡ )y─┛~~ 〜(___ノ 〜(___ノ ,γ_
(_ ノγ U ∩_∩) THANK YOU 2ch ┌───────┐ \
α___J _J and (| ● ● | ヽ
/ ̄ ̄ ̄ ̄\ GOOD-BYE 2ch WORLD! /.| .┌▽▽▽▽┐ .|____|__||_| ))
/ ● ●、 ( ┤ .| | .|□━□ )
|Y Y \ またどこかで会おうね \. .└△△△△┘ .| J |)
|.| | .▼ | | \あ\ | ∀ ノ
| \/ _人|∧∧∩゛冫、 .∧_∧ | \り.\ . | - ′
| _/)/)/( ゚Д゚)/ ` . (´∀` )..ヽ(´ー`)ノ \が\ . | )
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(__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ◎ ̄ ̄◎─┘ .└──┘.(∩∩)
0349名前は開発中のものです。
03/04/22 12:07ID:1mJOFZGP0350名前は開発中のものです。
03/04/22 12:23ID:GMTONYN9/. ――┤. -=・=- -=・=- | | ∧ ∧{´ ◎ `}____( ´∀`)\ う \
./(. = ,= | ∧∧ ∧_∧ | | ( ´ー`) ):::/´∀` ;:::: \ヽ(`Д´)ノ゛\ ま\
|||\┏┓/∫ (=゚ω゚)ノ~ ( ´Д`)// \ < .∧|∧ /::::::::::| .¶_¶. \い\
V/ ∧,,∧ ∬ 〜( x) / / ,一-、(´ー`) /:::::|::::::| (ΦдΦ)/~ \棒\
|| ミ,,゚Д゚ノ,っ━~~ U U / /| / / ̄ l⊂ヽ \/|:::::::::|::::::| γ__ ∧w∧ 旦∬
人 ミ ,,, ~,,,ノ .n THANK YOU 2ch ■■-っ ┌───────┐ \ ( ゚Д゚ )∩゛
( ゚ー゚)と..ミ,,,/~),ヽ(凸)ノ~ and.. ´∀`/. | ● ● | ヽ ノ
/ ̄ ̄し'J\[Y] GOOD-BYE 2ch WORLD! /| .┌▽▽▽▽┐. |____|__||_| ))
/ ● ●、ヽ (. ┤ .| |. |□━□ ) (゚Д゚)?
|Y Y \ またどこかで会おうね.. \. └△△△△┘. | J |)∧_∧
|.| | .▼ |∀゚) |\あ\ | ∀ ノ " , 、 ミ
| \ /■\ _人 |∧∧∩゛∧_∧∩゛∧_∧ | \り.\ | - Å′ ゝ∀ く
| ( ´∀`)___/( ゚Д゚.)'/ ( ´∀` )/ (・∀・ ),. |. \が\. | ). \ Λ_Λ
\ ( O ) 冫、 U / ( / ⊂ ⊂.)ヽ(´ー`)ノ゛ \と.. ∧_∧/(´Д`;)<丶`∀´>
|││ │ ` | | ∪ | | ( ( ( ( へ (゚д゚)〜⌒(゚ー゚*) (-_-) (・ω・` )
(_(__(__)(・∀・) ∪~∪ (_(__) (_(_) く ⊂⌒~⊃。Д。)⊃⊃⊃(∩∩)(∩ ∩)
0351名前は開発中のものです。
03/04/22 13:16ID:AO5VRxm/というか、MMORPGはもろC/Sだと思うんだが…
0352名前は開発中のものです。
03/04/22 19:57ID:1mJOFZGP中央集権型+分散型。
無論、旧来のC/S型もあるんだが。
0353名前は開発中のものです。
03/04/22 21:49ID:AO5VRxm/いつの間にか俺の知らない世界に突入してたのかな。
最近のMMORPGはポートあけなきゃいけないのが普通?
0354名前は開発中のものです。
03/04/23 08:12ID:tjblka46少なくとも主なヤツにはない気がするが
0355名前は開発中のものです。
03/04/23 17:22ID:10QNqlCXマッチアップ機能を持ったMOの場合マッチアップ鯖とはC/S、ゲームはP2Pってことで
ハイブリッドともいえなくもない。
Diabro2(BattleNet接続)やPSOはチート防止用のアイテム管理機能みたいなのもあるから
単純なマッチアップよりは高度なことをしてますね。
もちろんDiablo2もPSOもMMOではなくてMOですが。
0356355
03/04/23 17:25ID:10QNqlCXボイスチャット(オプション)だけP2Pなので
ハイブリッドともいえなくもない...
0357名前は開発中のものです。
03/04/30 13:02ID:SNLFnav7プログラミングについて罵倒でもなんでも良いから意見くれ。
0358名前は開発中のものです。
03/05/06 00:29ID:H/yOgU6Rみたいな事言ってたのはどうなったんだろう。
凄く興味があったんだけど、
スレはDAT落ちしてるわ公式ページはただのヤマトオタページになってるわ・・・
0359名前は開発中のものです。
03/07/25 12:22ID:IYGrsOja0360さいたま
03/07/29 22:33ID:JsIf0Yyfいろいろなミニゲームを詰め込んだ、
たると・わーるどというゲームを完成させたぞ。
まあバグはそれなりにあるわけだが、
まずはゲームとしての形が出来上がったということで、俺的には満足。
んまあ、デバッグはしなきゃな。
せっせとバグフィックスも。
漏前らも頑張れ!
0361名前は開発中のものです。
03/07/30 01:15ID:sGoZhaBl0362名前は開発中のものです。
03/07/30 18:56ID:C9H8Oh+V抜いても抜いても また勃起しまくり・・・
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0363名前は開発中のものです。
03/07/30 19:37ID:O8k7wl+cいろいろな解説ページを見て思ったんですけど
一周を256,512,1024・・・などに分割するのは分かるんですけど
そのときに SinTbl[256 + 64]などのように
+90度分するのはなぜですか?
0364名前は開発中のものです。
03/07/30 20:04ID:ozJAZ4aW符号が反転するけど、Yが上向きの数学的な座標軸から、Yが下向きの
スクリーン座標軸への変換も同時に行っているのかもしれない。
0365名前は開発中のものです。
03/07/30 22:22ID:r1JwZyt00366名前は開発中のものです
03/08/02 14:14ID:cQ9XMcdqcosは、sinの90度ずれたものなのでそうしておけば、sin、cos両方で兼用できる。
これじゃ364と同じ説明だな、スマソ。
0367名前は開発中のものです。
03/08/02 20:00ID:iv+RaiJ0りさちゃんですっ☆みんな元気ぃ?夏だねっ!
あたしね、今アメリカにいるんだけど、、、えへっ(*>▽<*)
アナタに逢いたくて、こんなバイト始めちゃったヨ♪
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0368安全地帯
03/08/02 21:26ID:/+zTW8yh0369名前は開発中のものです。
03/08/04 13:23ID:ocrIoYN43DアクションのFPSでMOなものをいつか作りたいです
鯖を選んで、ログインして、森や町の中で索敵して
狙って撃つ。て感じのです
出来ればブラウザで開くだけで、専用クラをインストをせずに
OSに関係無く気軽に始められるものがいいです
3Dがそれなりに使えて、OSに依存しないで
鯖に接続あたりが充実してるプログラム。何を覚えるべきでしょう?
分かってる範囲で。Java(アプレット
)、少し遅い。機種依存がけっこうある。
3Dは出来ないことはないけど、大変らしい。
ShockWave、3Dゲム作ってる人多いので有力候補?
プラグインが入ってれば環境依存すくなそう
C++、ふつーのプログラミングなら有利だけど、
自分の目的では、OS別にクラをリリースしないとダメ
で、何がお勧めなんでしょうか?
0370名前は開発中のものです。
03/08/05 01:24ID:AVt1Ve06色々な意味で無理ですからあきらめなさい
0371名前は開発中のものです。
03/08/05 10:21ID:huJHSa+J0372名前は開発中のものです。
03/08/05 11:51ID:+8EsI2Mi0373名前は開発中のものです。
03/08/05 12:41ID:clXaP2EN0374名前は開発中のものです。
03/08/05 19:28ID:JQrb+f/v>出来ればブラウザで開くだけで、専用クラをインストをせずに
ここさえなければそれなりに現実的なので
トレードオフというやつを考えて
逆にそこを外せないなら
>3Dがそれなりに使えて(略)鯖に接続あたりが充実してる
というのが非現実的になってくる
それと3DゲームでOSに依存しないというのはほぼ無理
そもそも3D描画の手段が用意されて無いOSもあるわけで
自分でOpenGLドライバとか組めるほどの技術がなきゃ無理
更にWin/Linux互換までは簡単だが
Macintosh互換までいくとまた難しい
0375名前は開発中のものです。
03/08/06 17:35ID:MxFQ2kVeサンクスコ
おとなしくWinで作れってことですね
手近な山(丘)からゆっくり登っていきまつ
0376名前は開発中のものです。
03/08/06 22:58ID:O4yO5Rriブラウザって縛りがなければSDLでない?
win,linux,mac,beOS
3DはOpenGLに対応してる
非対応hardならsoft側で処理してくれるとか
net関係のライブラリもあるし
なによりタダ
0377名前は開発中のものです。
03/08/06 23:36ID:aF4kdC5r0378名前は開発中のものです。
03/08/09 00:32ID:HrZMFzRrお手軽なミニゲーム作るならJavaでアプレットってとこかな?
JavaってJDK1.4になってからとんでもなく画面更新が早くなって
2Dのゲーム動かすならJAVAで十分だとおもうんだけどどう思いますか?
0379名前は開発中のものです。
03/08/09 12:15ID:1QmqaJBeフリーのソフトはありますが解説が少ないので…
プログラムの学習用はVB.NETとVC++.NETのどちらが良いですか?
0380名前は開発中のものです。
03/08/09 12:24ID:B5VyROWZ言語はC。理由はこれを使ってないところはまずないから。
んなわけで学習用にはVC++.NET。
0381名前は開発中のものです。
03/08/09 12:47ID:1QmqaJBeありがとうございます、買う決心がつきました。
買って来ます。
0382_
03/08/09 13:13ID:S+GKUahg0383名前は開発中のものです。
03/08/09 19:55ID:sSIjT8eKVC#.NetでIPを使った1対1の簡単なチャットのようなものを作る場合、
どのような方法を使えばいいですか?
IPでの双方向リンクの仕方が全く分からなくて参考書も探したのですが、
あるのはWebアプリの作り方ばっかりで…どなたか教えて頂けませんか
あるいはそのことが乗っている本を紹介して頂けませんか?
0384名前は開発中のものです。
03/08/09 19:56ID:sSIjT8eKIPチャットが可能であれば1対1のネットゲームも作れるかもしれないと思いまして…
すいませんです
0385名前は開発中のものです。
03/08/09 20:44ID:44BF5mIM過去の現象見ても、事務機としての普及が第一だろうね。
はっきり言ってLinux/UNIXは汎用的な事務機としてはロクなもんじゃない。
基本的に計算機の玄人が使うようにできてるからな。
事務屋にゃ扱える代物じゃねーんだよ。
ただ、つけいる隙はあると思うね。
Linux/UNIXはUIの取り換えがきくから、専用機として作り込むのにはWindows
なんかより断然いいだろう。
そこらへんのじじばばが何気に街角で触ってる機械が実は誰も知らないけど
Linuxでしたなんて現象はこれからどんどん増えるだろうね。
事務機としてもマルチウィンドウが必要なところってのは実はあんまり無い。
その証拠にほとんどのWindowsユーザはアプリケーションを最大化して使って
るじゃない。
Xなんか使わなくてもDOS時代のUIを思い出せば充分使えるものになるだろうね。
むしろその方が混乱が無いだろう。アクティブウィンドウが切り替わっただけ
で「パソコン壊れたー!」ってパニック起こす連中を嫌と言うほど見て来た。
パソコンとしてもそれに適したUIが出て来れば使う人はいるだろうね。
そのへん頑張ってるのがKDEやGnomeだが、こっちはさほど利点が無いから難し
いな。
NECや富士通が気合い入れて自社UIを作って出しゃいいんだがな。KDEやGnome
ベースでもいいからさ。
0386名前は開発中のものです。
03/08/09 22:23ID:3r+YGxL4誤爆?
0387名前は開発中のものです。
03/08/13 10:49ID:BCiRQ/m1このあたり?
Microsoft.DirectX.DirectPlay
System.Net.Sockets.TcpClient
System.Net.Sockets.TcpListener
System.Net.Sockets.UdpClient
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