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ゲームプログラミング相談室【Part5】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/11/04 20:41ID:a1Mhmm8N
ゲームプログラミング全般の質問スレッド。
扱う話題のダイナミックレンジはやや広め。包容力高め。
他の初心者質問スレとの棲み分けを探りつつ
これからもマターリと活用しておくれ。
 
■前スレ
【Part4】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/
■旧スレ(プログラム技術板)
【Part1】http://piza.2ch.net/tech/kako/969/969984472.html
【Part2】http://pc.2ch.net/tech/kako/985/985540361.html
【Part3】http://pc.2ch.net/tech/kako/1002/10028/1002894129.html
■関連スレなど
>>2-5
0028名前は開発中のものです。02/11/09 14:59ID:???
誠意が見られるなら付き合うよ。
質問の仕方とか…ね。
0029名前は開発中のものです。02/11/09 15:20ID:m4HooRjJ
http://alink3.uic.to/user/ranran2.html
00301202/11/09 17:41ID:s6gdDMqC
>>26
>>ちゅーしんをあーわーせーろー。
 中心ですか
 どうやってあわせるのだろう・・・・・
 視点と注視点から 角度を求めて それを 頂点に掛けて
 あげるのでしょうか・・・
 うーんでも、ビュー行列を掛けたときにすでに入っているような気も
 しないでもないですね。
 
0031名前は開発中のものです。02/11/09 21:43ID:???
そういうのは3Dグラフィックの基礎知識だから、そっち方面の
参考書でも読んで勉強したほうがいいと思うぞ。
0032名前は開発中のものです。02/11/09 22:11ID:???
そだね。DirectX がどうこうの前に、基礎的な知識を習得したほうが近道だよ
試しに自力でライブラリ無しでポリゴン出してみなよ
ワイヤーフレームでいいからさ。いろいろ分かると思うよ
0033名前は開発中のものです。02/11/10 00:18ID:laxcwGaC
おーれーはーそーのーすーたーんーすーがきらーいだー。
目的地をみさーだーめーていっちーょくせんでりろーんはそーれーかーら
かーんーがえーるーのがーすーきーだ。
ちーなーみーにーちゅうーしーんをもとーめるーとゆーんは、
たーすーだーけーだーよ?あ?
で、あーとーはーじぶーんでなーんとかしれー
0034名前は開発中のものです。02/11/10 00:32ID:???
>>8
誰なのかわかりますた ヽ(´ー` )ノ

初期化してないstatic class memberが
.bssに入らないで.dataセクションに
入っちゃうみたいだけど、それじゃない?
それが正しいのか間違ってるのかしらないけど。

http://chapuni.com/topics/psx/

でも、やっぱ -G0
00351202/11/10 03:52ID:CLex+uUH
>>33

 私も とりあえず、足せば良いのかなと思いやってみたのですが
 うまくいきませんでした。

>あーとーはーじぶーんでなーんとかしれー
 いろいろご指導ありがとうございました。
 
 いろいろ試して見たいと思います。
 
0036名前は開発中のものです。02/11/10 07:26ID:???
オブジェクトのワールド座標ににプロジェクション行列の逆行列をかけて
求まったxとyを使えば良いんじゃねーの?
その時、原点は画面中央、640×480の場合、xが0なら
画面中央320って事じゃないの?
…漏れの環境だとね。
zはカリングで使うじゃない?マイナスだとカメラの後ろに来てるって事。
0037名前は開発中のものです。02/11/10 11:38ID:???
>>34
static class menber でも、問題が出るものと出ないものがあります。

 普通のクラスの static member object -> 問題なし
 テンプレートクラスの static member object -> relocation truncated ... でリンク時エラー

普通のクラスとテンプレートクラスで異なる点は、nm で見た限りだとシンボルが
weak か否かという点。テンプレートクラスの static member は複数の翻訳単位
でインスタンス化される可能性があるけど、リンク後には実体を 1 つにせにゃな
らんので weak object になってる。

それで weak object + .sdata セクションという組み合わせが悪いのかと思ったの
だけど、違うのかなぁ。(これ以上は binutils のソース読まんと解決しないような
気がしてきた)

> でも、やっぱ -G0
らじゃ。
0038名前は開発中のものです。02/11/10 17:12ID:X0lDMmpo
>>36
  >オブジェクトのワールド座標ににプロジェクション行列の逆行列をかけて
>求まったxとyを使えば良いんじゃねーの?
これですと 値が変動するときは プロジェクション行列が変わった時だけ
  なのでうまくいかないと思います。

  
00393602/11/10 19:10ID:???
ああ、すまんね。
こっちの環境だと、独自クラスのカメラてのがあって
毎フレーム、視錐台の変更って感じでやっているから出切るんだわ。
0040前編02/11/10 20:19ID:JSg4/5lD
はいではやりかたを整理しましょう。
まず変換したいワールド座標にカメラの逆行列をかけます。
これはDIRECTXではGetTransなんとかでとれるあたいそのままです。
つぎにプロジェクションマトリクスをかけます。
これは大抵の環境で同じです。
それからビューポートの変換です。
これは640X480の場合は
0041後編02/11/10 20:29ID:JSg4/5lD
X=(X/W)*320+320
Y=(Y/W)*-240+240
で終了です。
これはDIRECTXのヘルプにものっています。
ヘルプでビューポートで検索をかけるとみつかります。
これでできなかったら少し実際にものをだして動かしてみてはどうでしょうか?
00423702/11/11 20:55ID:???
解決しました。結論としては linker に読ませてるスクリプト指定が腐ってる、
.gnu.linkonce.s セクションのデータを $gp 相対でアクセスできそうなところに
配置しろ、ってことで。

(結局 gcc のソースを読む羽目になったよ……)
0043名前は開発中のものです。02/11/12 00:59ID:???
>>42
そんなんでgccのソース読む羽目になったの?
マップファイル見たらすぐわかりそうなのに。
0044名前は開発中のものです。02/11/12 01:18ID:???
>>43
それは「.gnu.linkonce.s セクションって何、どういう条件で作られるの?」っつー
のが、分からなかったから。推測はついたけど、裏をとらないと困るっしょ。
0045名前は開発中のものです。02/11/12 01:35ID:???
>>44
そこまで見たあんたに尋ねるが、ソノ環境で、vtblは何処に出てる?
.gnu.linkonce.d.vt とか、そんなんだと思う。

なんか、gccのデフォルトで、.dataの一部として吐かれるみたいなんだけど、
書き込み可能なセクションに吐く理由がわからなくて気になってるんだ・・・。
0046名前は開発中のものです。02/11/12 21:24ID:???
>>45
確かに .gnu.linkonce.d.__vt_なんちゃら セクションに書かれてる。

gcc/cp/class.c を読むと

#ifndef WRITABLE_VTABLE
  TREE_READONLY (decl) = 1;
#endif

みたいな記述があるから .gnu.linkcode.r に配置されそうなもんだが。謎。
0047名前は開発中のものです。02/11/13 00:43ID:???
>>46
おお、そのマクロでしらべてみたら、なんかでてきたよ。
ありがとん。

で、デフォルトでそんなマクロは定義されないらしいのだが・・・。やはり謎。
0048あぼーんNGNG
あぼーん
0049名前は開発中のものです。02/11/16 22:06ID:???
 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
 |  ここでおしまい  |
 |________|
    ∧∧ ||
    ( ゚д゚) ||
    / づΦ
0050名前は開発中のものです。02/11/16 23:26ID:VL8Oafej
>>49
はやまるなー
0051名前は開発中のものです。02/11/21 03:03ID:277H+gCD
終了厨がおおいですなぁ
0052名前は開発中のものです。02/12/06 07:52ID:c2Ro9O0h
ここでも、保守。
0053あぼーんNGNG
あぼーん
0054名前は開発中のものです。02/12/09 22:53ID:gy0Rwv2m
やる気のないゲームプログラマです。
丁度プロジェクトのハザマで暇なので
ツール作成でもしてみなさい、と上司に言われました。
イチから作成する根性もやる気もないのでとりあえず
VRAMを眺めるツールでも改造してみようかと思うんですが
どう改造したら勉強になるのか見当がつきません。
どうせ改造するならためになるほうがいいんだけど・・
ハードはGBAです、どなたかお知恵を。。
0055あぼーんNGNG
あぼーん
0056名前は開発中のものです。02/12/10 09:19ID:JzMo+9Nz
>>54
アイタタ
0057あぼーんNGNG
あぼーん
0058名前は開発中のものです。02/12/23 20:03ID:CHDaAJj8
誰も相談したい人いないのか?
0059名前は開発中のものです。02/12/23 22:42ID:frBmN/bA
ゲームのあたり判定ってどうやってるの?
精妙なあたり判定を作りたいときは大小の四角を何個か組み合わせればいいのかな?
0060名前は開発中のものです。02/12/23 22:45ID:mYrEUkS2
当たり判定用のデータを他に持つと簡単。
具体的なビットマップだったり、矩形だったりするが
それはゲーム依存。

当たりを判定して、何に使うかというのもポイントだったりするので
そのへんもデザインしよう。
0061名前は開発中のものです。02/12/23 22:57ID:frBmN/bA
なーるほど、サンクス!
0062名前は開発中のものです。02/12/23 23:53ID:OrL+tItn
12月、1月は一時閉鎖します。
0063あぼーんNGNG
あぼーん
0064名前は開発中のものです。02/12/25 01:36ID:06ow8SQ/
mx・・・自機X座標、my・・・自機Y座標、mxa・・・自機X幅、mya・・・自機Y幅
ex・・・敵機X座標、ey・・・敵機Y座標、exa・・・敵機幅、eya・・・敵機Y幅

if ( (mx<ex+exa)&&(mx+mxa>ex)&&(my<ey+eya)&&(my+mya>ey) ) ...

シューティングのオーソドックス?な当たり判定はこんな感じのやり方しか
知らないんだけど他にはどんな方法がありますか?
ゲームやハードに依存しててもいいからいろんな判定の仕方が知りたいYO!
0065名前は開発中のものです。02/12/25 02:21ID:fYJY+WkT
説明めんどいのでこれで理解して。最近流行の弾幕系専用当り判定。

cEnemy…敵管理クラス。

cEnemy* hitRect[40][30];
cEnemy* pHitList = hitRect[mx/16][my/16];

while(pHitList != NULL){
if( pHitList->IsHit(mx,my) ) printf("どっかーん");
pHitList = pHitList->GetNext();
}
0066名前は開発中のものです。02/12/25 02:33ID:BLeCLBHq
リスト内の各enemyに対して判定するってのは分かるけど、16って何?
0067名前は開発中のものです。02/12/25 02:44ID:e+neG+8z
16ドットって意味かな?
どちらにしろ定数にしておくべきだと思うが…。
0068名前は開発中のものです。02/12/25 03:27ID:BLeCLBHq
あぁ、640x480の画面を16x16に区切って、自機の近くのやつだけ判定したいってことか
0069あぼーんNGNG
あぼーん
0070名前は開発中のものです。02/12/25 07:56ID:dIcCINXP
>>65
マジックナンバー使わんでくらはい(´д`;)

大きな判定の場合はどうするの?
複数のエリアに登録する?

0071名前は開発中のものです。02/12/25 10:40ID:vBfJXHZb
>>65
高速弾だとすり抜けが多発しそうだが、その辺は考慮に入れてあるのか?これ。
0072名前は開発中のものです。02/12/25 10:48ID:Bqxu+V45
ていうか、8ビットや16ビット時代ならともかく、最近のPCなら
たとえ弾幕系でも2Dシューティング程度の判定量で
んな小細工する必要皆無だと思うけど。
0073名前は開発中のものです。02/12/25 11:18ID:ufF3sG4T
一つの弾の判定に30クロックかかったとして(もっと少ないと思うけど)
1000個の弾との判定にかかるのは3万クロックだな。
60fpsで判定すると180万クロック。
1GHzのCPUなら0.2%で、2ミリ秒/秒だな。

安直にできそうなところはさっさとスルーしたほうがいいと思った。
0074あぼーんNGNG
あぼーん
00756402/12/25 14:47ID:aHas5saF
>>65
ゴメン、C++はまだ勉強してないからわからない
スプライトを使った当たり判定をやりたいのだけれど・・・
0076名前は開発中のものです。02/12/25 16:58ID:dIcCINXP
Gems2の再帰的次元クラスタリング(Recursive Demiensinal Clustering: RDC)はどうよ?
計算量を、O(n^2)からO(nlog2n)までもっていけるらしい。
0077名前は開発中のものです。02/12/25 19:40ID:RXUO2PKH
C言語で時代に逆行した2Dアクションゲームを作ろうと思います。
まず何から作り始めると良いでしょうか?
0078名前は開発中のものです。02/12/25 19:40ID:/cDNIeOU
SRPGの移動に関するサンプルみたいなのありませんか?
0079あぼーんNGNG
あぼーん
0080名前は開発中のものです。02/12/25 21:16ID:ocB35uV6
>>77
まずあなたがどこまでできてるのかがわからないことには・・・。

>>78
http://www.campus.ne.jp/~ishigami/CREATION/
ここの下のほうに解説ページがあるよ。
00817702/12/25 21:26ID:RXUO2PKH
>>80
うむ、確かにな。
プログラミングは教科書に載ってるようなやつなら簡単に理解できるくらい。
ゲーム系はまるっきりってとこでつ。
0082名前は開発中のものです。02/12/25 21:37ID:Kq2zu9Np
>>77
まずマップチップ(背景データの素材)を用意して
それを配置したマップデータを用意して
マップデータから1画面分のデータを読み込んでマップチップを貼り付けて
それをスクロールさせる(読み込み位置を変化)ところから。
グラフィック関係はBitblt関数でやってもいいしDirectX使ってもいいし。
素材が無いと気合入らない事もあるし・・・

2Dアクションって・・・シューティング以外の格闘系だったりする?・・・
0083名前は開発中のものです。02/12/25 21:43ID:ocB35uV6
とりあえず>>82をやったあとは、
マップ上にキャラクターの絵を置いて、キーボード操作によって
キャラの位置を動かすのをやってみるといいかも。
習作としてはシューティングが最適だったりするんだよね。
重力の概念とか考えなくていいし。
0084名前は開発中のものです。02/12/25 21:45ID:C+V8gp8b
>>81
どんな教科書だ?
00858102/12/25 21:59ID:RXUO2PKH
なるほど、シューティングか。
サラマンダみたいなやつの背景をうごかせるようになればいいのか。
CとDirectX、どっちが関数使いやすいですかねぇ。

>>84
C言語の本で確か「初めてのC」って名前でした。
0086あぼーんNGNG
あぼーん
0087名前は開発中のものです。02/12/25 22:06ID:Kq2zu9Np
>85
CでDirectXを操作するのだよ。DirectXは言語じゃない。
0088名前は開発中のものです。02/12/25 22:09ID:qyObx7qF
>87
うむ。

っつか素の ANSI C だとグラフィック関係を制御するライブラリ関数ないし。
0089名前は開発中のものです。02/12/25 22:13ID:Kq2zu9Np
言葉足らずだった。DirectXは慣れないと画面がパー、要再起動だから
C言語の関数でやってみてからDirectXに移行した方がいい。
グラフィックを扱う部分は大した量じゃないから後ですぐ移行出来る。
00908502/12/25 22:15ID:RXUO2PKH
なるほふぉ。
勘違いしてました。

今手元にあるヴィジュアルCはグラフィック関係を制御できますか?
0091名前は開発中のものです。02/12/25 22:26ID:Kq2zu9Np
http://www.sun-inet.or.jp/%7Eyaneurao/
VC持ってるんならここのスクリプトを使えばいい。
ここの講座もためになる。
0092名前は開発中のものです。02/12/25 22:40ID:qyObx7qF
>>89
> C言語の関数でやってみてからDirectXに移行した方がいい。
要らぬ誤解を招かぬように「まずは Win32 API (GDI)」とでも言っておいた方が
良いと思われ。

標準 C ライブラリ関数には GUI 関係は全く既定ないから。(それどころか CUI
のスクリーン制御さえ既定ないわけだが)

> 今手元にあるヴィジュアルCはグラフィック関係を制御できますか?
もちろん。

Win32 API でプログラム組みたいなら、「プログラミング Windows」って本がバイ
ブル。分厚い本だが、懇切丁寧に書いてあるから読むのは難しくない。
0093名前は開発中のものです。02/12/26 03:31ID:sowo2pdC
>>92 APIについて
Windows95 APIバイブル1も一冊あるとかなり便利。
ただ、ヘルプを読んでれば十分という話も。
0094あぼーんNGNG
あぼーん
0095名前は開発中のものです。02/12/26 11:15ID:9T0jKzma
VC++をC++とは違う言語と思ってる人もたまに見かけるよね。
VC++ == MFC みたいな
0096名前は開発中のものです。02/12/26 12:11ID:FD9iJ3tp
VC++は製品名
C++は言語
0097名前は開発中のものです。02/12/26 12:12ID:LkNUpvkb
言語仕様的には標準のC++とVCのC++はかなり異なる
0098名前は開発中のものです。02/12/26 13:16ID:u+QTkfIN
g++も標準C++からかけ離れすぎ
0099あぼーんNGNG
あぼーん
01009002/12/26 19:37ID:kDKABYvS
くじけそうです。
VC++の使い方が分かりません。
0101名前は開発中のものです。02/12/26 21:26ID:KKaDaCig
なにがやりたくてなにがやれないのか説明しる
0102名前は開発中のものです。02/12/26 21:29ID:bqU4KP+U
>98
拡張機能多いからな。インラインアセンブラ, typeof, 可変引数を使える #define と
か便利。

話が変わるが、頂点ブレンディング。剛体変換を行う複数の行列 M1, M2, ... と、
頂点毎に重み w1, w2, ... を用意して

 M = Σwi * Mi (ただし Σwi = 1)

で出した M を使うってのは分かるんだが、当然この M って剛体変換じゃない
よね。

頂点変換は良いとして、法線ベクトルの計算をどうしたものかと思ってるんだが、

o 法線ベクトルの算出も M を使う。
o ただし法線と M の積を求めた後で、出てきたベクトルをノルムが 1 になるよう
 に正規化する。

で良いのかね。
010310002/12/26 22:09ID:kDKABYvS
ソースをC++で打っていいのか分からなくて困ってます。

まずはVC++の使い方から調べます。
0104名前は開発中のものです。02/12/26 23:04ID:hDb5j8vT
ソースはテキストエディタで討ってくダサい
010510302/12/26 23:14ID:kDKABYvS
あ、ちょっと説明が悪かったです。
VC++を立ち上げて新規作成を選んでファイルのところに
C++ソースファイル
HTMLページ
SQLスクリプトファイル
とか色々あるのでどうすれば良いのか分からなくなってます。
0106名前は開発中のものです。02/12/26 23:31ID:u+QTkfIN
>>105
ヘルプに「チュートリアル」があるので、
まずはそれを一通りやってください。
0107名前は開発中のものです。02/12/26 23:50ID:5pSEx7R5
本を買ってきてください。
VCの本を買えばプロジェクトの作り方から実行方法までは迷うことはないです。
その金も惜しむなら、検索エンジンで
猫でもわかるプログラミング
で検索をかけてください。
0108名前は開発中のものです。02/12/27 03:00ID:8wDhiAR8
>>105
君はここじゃなくてプログラム板の初心者質問スレッドで
聞いたほうがいいよ。
0109あぼーんNGNG
あぼーん
011010502/12/27 10:18ID:CvRh/hw0
ありがとうございます。
がんばります。
0111名前は開発中のものです。02/12/27 10:19ID:3lURIe+n
RPGを作っているのですが、
「素人は数値や文章を打ち込む事をプログラムだと勘違いしている」
「数値や文章なんて、プログラムと切り離してエクセル等でササーっと打ち込めば済む事」
といった類の事を耳にしました。
テキストエディタのマクロを使う事くらいしか思いつかず、
どういやって切り離すのかまったくイメージ出来ません。教えてください。

あと、「そんな事はスクリプトを組んでスクリプトにやらせるべきで、逐一書くのなんて作業効率悪すぎ」
なんて事もどこかで読みましたが、ここで言うスクリプトって言うのは関数の事で合っていますか?
0112名前は開発中のものです。02/12/27 10:27ID:USn1psUA
> スクリプトって言うのは関数の事で合っていますか?
いいえ。
0113名前は開発中のものです。02/12/27 12:00ID:njWlRsrn
>>64
遅レスだけど、
>if ( (mx<ex+exa)&&(mx+mxa>ex)&&(my<ey+eya)&&(my+mya>ey) )
こーやったほうが処理が稼げると思ふ。。。
if( mx > ex+exa ) goto HIT_CHECK_END;
if( mx+mxa < ex ) goto HIT_CHECK_END;
if( my > ey+eya ) goto HIT_CHECK_END;
if( my+mya < ey ) goto HIT_CHECK_END;
// 当たったヨ
アボーン;
HIT_CHECK_END:
// 当たらなかったヨ
ヤレヤレ;
0114名前は開発中のものです。02/12/27 12:38ID:lBLepIDx
>> 113
コンパイルかけたら同じ出力になると思う。
0115あぼーんNGNG
あぼーん
0116名前は開発中のものです。02/12/27 14:55ID:V5zq1+E8
>>112
即レスありがとうございます。用語辞典読んでも実感が沸かない。

スクリプト==サクラエディタで言う所のマクロだと理解していいんですか?(秀丸マクロとか)

「そんな事はスクリプトを組んでスクリプトにやらせるべきで、逐一書くのなんて作業効率悪すぎ」って言うのは、

せんし・300/150/150/50
ぶとうか・200/160/70/150
ゆうしゃ・2500/140/140/140
と打ち込んだテキストをスクリプトにかけてCの書式にする方が、
逐一ステータスをCで記述して行くよりも圧倒的に速い。って事ですか?
0117あぼーんNGNG
あぼーん
0118名前は開発中のものです。02/12/27 19:33ID:USn1psUA
>116
そんな感じ。

ただし実際には素の C まで落とさずに、中間言語に落として、プログラム側では
中間言語を解釈するインタプリタを用意することが多い。こうすると、パラメタやら
イベント処理を変えても再コンパイル不要になるからプログラマの手間・データを
変更してから実際に動かして試すまでのタイムラグが減る。
0119名前は開発中のものです。02/12/27 23:28ID:1/oKDJhP
あんたらが 何話してんのか さっぱりだ
 オレが悲しい 年末2ちゃん
当方C++歴5年、DirectX歴1年、4月から新人プログラマ
がっくり。
0120名前は開発中のものです。02/12/28 01:08ID:w/8XZg/Y
うんうん。イベントコントロール関係はスクリプトコンパイラ(独自)で
バイナリを吐いて、それを解釈しつつ実行というのが多いと思う。
UCSD PASCALみたいな感じか。
0121あぼーんNGNG
あぼーん
0122名前は開発中のものです。02/12/28 16:40ID:XAkUMvyT
質問させていただきます。
私は最近Cをはじめた者です。一つ疑問があります。
アプリケーションなどを開発するのと
ゲームを開発するのは、まったく同じものと考えてよろしいのでしょうか?
使用する言語が同じだとしましても、アプリとゲームを開発するのでは、
何か違いがあるのでしょうか?最近非常に悩んでおります。
専門学校などでも、アプリ開発の学科もあれば、「ゲームプログラム学科」
というのもありますし、何か違いがあるのかと思いまして質問させて
頂きました。よろしくお願いいたします。
0123名前は開発中のものです。02/12/28 16:55ID:6+UzED5V
>>122
違いは無い。
012412202/12/28 16:58ID:XAkUMvyT
>>123さん
ありがとうございます!
コレで悩みが全て飛びました。
気がねなく勉強できます。ありがとうございました!!
0125名無しは開発中02/12/28 17:36ID:6v0StEIP
中間言語というのはバイナリなのですよ。つまり
0102aabb...とかいう16進数なのです
プログラム中では定数をあてはめます。

#define command_1 0x01
#define command_2 0x02
.....

command_kaiseki(int no){
switch(no){
case command_1:
1の処理
     break;
case command_2:
2の処理
......
  }
}





0126名前は開発中のものです。02/12/28 17:45ID:9/qiHtyl
スクリプト言語作るにあたって、
yaccやlexを使えるようにしておくと楽でいいかもね。

あと、参考スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005114698/
0127名前は開発中のものです。02/12/28 21:35ID:a5KU/+oB
野球拳を作りたいのですが何を使えばいいと思いますか?
0128名前は開発中のものです。02/12/28 21:43ID:LbjIcZ3v
登場人物には女の子を使えばいいと思うよ
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