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ゲームプログラミング相談室【Part5】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/11/04 20:41ID:a1Mhmm8N
ゲームプログラミング全般の質問スレッド。
扱う話題のダイナミックレンジはやや広め。包容力高め。
他の初心者質問スレとの棲み分けを探りつつ
これからもマターリと活用しておくれ。
 
■前スレ
【Part4】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/
■旧スレ(プログラム技術板)
【Part1】http://piza.2ch.net/tech/kako/969/969984472.html
【Part2】http://pc.2ch.net/tech/kako/985/985540361.html
【Part3】http://pc.2ch.net/tech/kako/1002/10028/1002894129.html
■関連スレなど
>>2-5
0224名前は開発中のものです。03/02/08 23:35ID:B2NmrZjg
>>220
状態遷移のクラスを作って、定期的にそいつから
アニメーションパターンの数字を取得するようにする。
描画するときは、その数値に対応した絵を表示させるだけ。
0225名前は開発中のものです。03/02/08 23:49ID:He/KRUT1
>>224
すいません。想像しづらいのですが、
クラスのインターフェースを書いてもらえますか?
0226名前は開発中のものです。03/02/09 00:43ID:EKddfl4f
>>225
甘えるなゴルァ

「有限状態オートマトン」で検索するか、
"Game Programming Gems 1" の 「3.1 有限状態マシンクラス」を読んでくれ。
(全然難しい内容ではないが、まあ、一応)
0227名前は開発中のものです。03/02/09 00:45ID:yUWb7xod
何回か作り直してればそのうちマトモな形になるよ
0228名前は開発中のものです。03/02/09 01:09ID:gYbNlh+m
>>225
ttp://210.143.102.80/upload/source/d/0685.txt
0229あぼーんNGNG
あぼーん
0230名前は開発中のものです。03/02/10 16:24ID:FAmepXpS
処理落ち率の計算の仕方を教えてください。
フレームを飛ばさないのに、処理落ちするって、どういうことですか?
処理は落ちてないんじゃないですか?
0231ぽぷり03/02/10 16:27ID:6VC5i/Lt
最初からココで聞いたらよかったかな。
あと2箇所に書き込んだマルチだが良かったら質問よろしく頼みます

いまFF4のパクリ作ってるんだけど戦闘の曲を.wmaで作った。

で、これをループでエンドレスで流すわけだが
そのまま初めのフレーズ(ダダダダ、ダダダダ・・・・)に戻ってしまう。

この曲は1分54秒まであるんだが
俺としては0:00から1:54まで流した後
ループは0:00からではなく00:53あたりからにしたい。

どうしたらいいかな?誰か賢い奴教えてくれ。

流れとしては・・・・

戦闘開始(音楽スタート)
0:00→1:54→0:53→1:54→0:53→・・・・・戦闘終了(音楽終了)

っていう感じにしたいです


0232デフォルトの名無しさん03/02/10 16:28ID:sFeXOrcI
ゲームで時間のかかる処理をしていると画面の
キャラクターの移動などがズルッズルッと遅くなる。
これが処理落ちしているという状態。
時間内に処理が終わらないのを「落ち」といっているのでしょう。
この場合処理はとばしていません。

パソコンでよく見られるのが、処理が重いときに処理をスキップする
やつです。画面の更新がなめらかでなくなってカクカクして見えます。
0233あぼーんNGNG
あぼーん
0234あぼーんNGNG
あぼーん
0235名前は開発中のものです。03/02/10 17:15ID:xlyrLNIL
>>231
DirectShowでも、DirectSoundでも、MCFでも、プログラム上で制御は可能だが…。
0236名前は開発中のものです。03/02/10 17:25ID:VY6anJSf
>>231
マルチウゼー

http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028183728/60
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035601681/922
0237ぽぷり03/02/10 20:03ID:6VC5i/Lt
>>235
HSPでは無理かな?
プログラム上の制御って、どんな項目で検索したらいいでしょうか?
0238名前は開発中のものです。03/02/10 21:04ID:pyEAMejp
>>230
処理落ちとコマ落ちについても >>218 のリンク先に
書いてるから読んでみ。
0239名前は開発中のものです。03/02/10 22:04ID:n899aQqE
>>237
>>235が十分なくらいキーワードだしてるよ。
MCI(MCFは間違いだよな?)、DirectSound、DirectShow
HSPはよく知らないが、
MCIはWindowsAPI、DirectSound、DirectShowはCOMが扱えれば大丈夫。
HSPがそれらを扱うのが難しい言語ならば、
他の人が作ったライブラリを使う手もある。
# HSPといえどもDLLぐらい使えるだろ?
0240名前は開発中のものです。03/02/10 22:09ID:n899aQqE
>>237
こんな方法もあるようだ。
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&q=HSP+DirectShow+%83%8B%81%5B%83v%95%94%8D%C4%90%B6&lr=
0241名前は開発中のものです。03/02/10 23:15ID:+EgLsXBk
>>237
マジで氏んでくれ。
024223503/02/11 00:32ID:OEwInXkJ
MCFは間違い。
何やってんだ、俺。
0243名前は開発中のものです。03/03/02 11:58ID:1UsFLoT7
保守sage
0244名前は開発中のものです。03/03/04 22:15ID:QU9Qm2YP
敵の弾で曲がるレーザー系のを作って見たいのですが、
雰囲気としては一度敵機の近くでゆっくり動き、目標に向かって
早い曲線を描こうと思っています。おそらくゆっくり部分と狙撃部分の
2つのルーチンを使用するかとおもいますが、問題が2つほどありまして、
1)曲線が目標位置によってイビツになる。
2)レーザー表現を座標引き渡しで20個ほど丸オブジェクトを使用
  したので、処理が遅い。
何か良い方法はないのでしょうか?
0245名前は開発中のものです。03/03/08 01:35ID:AeESF41/
見た目だけクォータビューで、内部的にはトップビューなゲームを制作中なのですが、
座標を四十五度回転させてから上下半分に潰して表示している為に、見た目上上下の移動が遅く、左右の移動が早く見えてしまいます。
こういう場合、みなさんどうしていますか?
0246デフォルトの名無しさん03/03/08 01:52ID:omw6bur7
>>244
遅レスだけど。

1)
float f = atan2(目標とのyの差, 目標とのxの差) - (現在の進行方向);
while (f<-3.14) f += 3.14*2;
while (f>3.14) f -= 3.14*2;
(新たな進行方向) = (現在の進行方向) + f*(曲がり具合0.0〜1.0);
とかやってみる。符号とか間違ってるかも。
よく状況がわからないけど、変化量が急に変わらないようにすればいいんじゃないかな。
2)
直線で繋ぐとか。
0247名前は開発中のものです。03/03/08 01:58ID:Qzt+JfAG
>>245
画像にかけた、縮尺を移動量にもかける。
上下が左右の50%なんだろ?
じゃあ、移動量も50%でいいじゃん。

つーか、それ
クォータービュー風表示で、内部がトップビューって言うか?
一瞬意味が分らなかった。
0248あぼーんNGNG
あぼーん
024924503/03/08 03:30ID:AeESF41/
>>247
お返事有り難う御座います。
内部でのベクトルも表示時には四十五度回転しているため、
それではうまくいかないのです……。
(内部的に下にすすめが表示上は左下に、右に進めば右下に進んでいるように見えます)
内部のマスは正方形ですが、表示時は菱形なので移動量がおかしくみえるということなのですが……。
0250名前は開発中のものです。03/03/08 04:03ID:Qzt+JfAG
>>249
その処理だと、クォータービューって言わないじゃん。
つまり、クォータービューって斜め見下ろし型でしょ?
君の言ってる移動処理は、トップビューでただ45度回転してるだけだよ。
それでは、描画と移動処理が噛合う訳が無いよ。

普通は、トップビューと同じ処理で、横長の菱形MAPchipやなんかを
用意してキャラをMAPchipより手前にずらして立たせて
完全2D処理で、擬似クォータービュー見たくするもんだが…

ベクトルとか言ってるなら、それは3D処理が必要。
つまり、菱形を潰して描画してるだけなのだろうが
それって普通に見た場合(3D視点)、奥行きがあって
斜めに見下ろしてるから左右は広く、手前と奥で縮まる訳だ。

君の言ってる事を解析すると、移動処理は2次元ベクトルを平面で45度回転しただけ。
MAPchip描画は上下に潰しただけ。しかし、そのMAPchipは見た目には奥行きがあって斜めに見た様に見える。
その噛み合わせが不自然って訳だ。当然かな。

解決策として、大道は移動ベクトルと描画用MAPchipに同じ3D処理をする。
もう一つは、その処理を止めて違う処理に変える。
そんな感じじゃない?
0251あぼーんNGNG
あぼーん
0252名前は開発中のものです。03/03/08 04:10ID:tiy6mV84
すべての方向に対して、同じ時間で移動できる場所に点を打ってその点を補完して線にする。
すると、君のプログラムでは、正方形が出来上がるわけだ。
ところが現実には円になることが期待される。

君のプログラムは、内部的には「円を正方形で近似している」んですよ。
そのまま表示すれば、移動方向によって速度に変化が生じるのは当たり前。
対策は、内部のプログラムを書き直して円を円として扱うようにするか、
あるいは円を八角形で近似するように書き直すか、
グラフィックを表示するときに縮尺を変えて正方形を円に近くなるようにごまかすか、
そんなものしか考えようがないでしょう。
025325203/03/08 04:12ID:tiy6mV84
ごめん勘違い。
無視してください。
0254名前は開発中のものです。03/03/08 04:32ID:Qzt+JfAG
ん?やっぱさ247で言ってる通りでいいじゃんか。
君の描画処理って45度回転して上下に潰すっていてるよね?
その言ってる正方形ってのがMAPなんだろうが、
移動ベクトルにも同じ処理してないじゃん。
上下に潰すって事は、Y軸方向にスケールをかけてる訳だ。
そのY軸方向のスケールを、移動ベクトルにもかけてるか?
つまり、移動ベクトルはX成分はそのままで
Y成分が縮まる(上下に潰れる)ってやれば整合性が取れるじゃん。

…そうじゃ無いってなら言ってる意味がもう分らないよ…
0255名前は開発中のものです。03/03/08 06:00ID:MKbGXKwx
画像が欲しいとこではある
025624503/03/08 09:51ID:AeESF41/
>>250-255
真面目にレスいただき、ありがとうございます。
意味がわからない面も多々あり、申し訳ありません。
画像は用意したいと思うのですが、よかったらどうかお待ちください。
マップ自体は見た目上だけクォータービューで、
(画像は潰しておらず、べた表示です)
キャラクタの表示する座標だけを描画時にマップの端を軸に45度回転させて、
上下に半分潰すことでクォータービュー風(移動)にみせています。
要するに内部的に上に進めば
表示座標上は(45度/2の傾斜がついた)左上に進んでいることになるわけで、

内部のY軸方向のスケールと、
描画時のY軸方向のスケールは45度/2ずれているわけです。
なので内部的にY軸だけに補正をかけると、
描画時にはX成分にも影響を与える訳です。

勿論、内部的には円を近似した移動値で書かれているのですが、
その、円の移動値(−X-Y)〜(+X+Y)のスケールだけが
描画時には半分に潰されてしまっているわけなのです。

よって、内部的には正円ではなく、楕円に進む必要があるのか、と考えています。
すこし妙な感じがするのですが。







025724503/03/08 10:29ID:AeESF41/
ちなみにイメージ図は
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-PaloAlto/7551/topview.jpg
な感じです。
マップの描画などは全く視野に入れません。
0258名前は開発中のものです。03/03/08 11:16ID:tiy6mV84
>>257
そりゃああた、パースを考慮に入れてないからっす。

普通の二次元画像を斜めにして単純に潰すと、絵としておかしくなる。
だから、その絵としておかしいMAPの上で正しくキャラを動かしても絵としてはおかしくなる。
この世には遠近法というものがあって、遠くのものは小さく、近くのものは大きく見えるのが世界の常識です。
実際には遠近法を考慮しなくてもそれなりに綺麗に見えるものなのですが、
奥行きが深い場合はちょっと不自然に見えます。
0259名前は開発中のものです。03/03/08 11:18ID:Qzt+JfAG
>>257
やっぱり247と254で言ってる通りじゃんよ。

で、君の言ってる事が意味が通って無い。
まず、最後に潰そうが何しても、移動量ベクトルの”大きさ”は
四方向で”同じ”だ。差なんて無いじゃん。

つまりベクトルで言うと
上(0, 1)
右(1, 0)
下(0, -1)
左(-1, 0)
が、45度回転して(-PI/4)
上(-0.7071, 0.7071)
右(0.7071, 0.7071)
下(0.7071, -0.7071)
左(-0.7071, -0.7071)
で最後にYにスケール(Y:1/2)をかけるても
上(-0.7071, 0.3535)
右(0.7071, 0.3535)
下(0.7071, -0.3535)
左(-0.7071, -0.3535)
って四方向は、”方向”が違うだけで”大きさ”は同じだが?

…ベクトルって言い出したのは、君の方なので
ベクトル自体は扱えるよな?
0260名前は開発中のものです。03/03/08 11:24ID:HkNGp/2b
斜め上から正射影で見た状態やね

>>245
>見た目上上下の移動が遅く、左右の移動が早く見えてしまいます

上下と左右の見た目スケールが違うんだから、
そう見えてしかるべきなんでは?

見た目で同じスピードにすると、
実マップ上での移動速度がヘンになる(軸により偏りがでる)けど
それでいいのかな。
0261デフォルトの名無しさん03/03/08 11:38ID:omw6bur7
表示の座標から見て、「上下」と「左右」の移動に差が出るってことは、
内部の座標から見て、「上下左右」と「斜め」の移動に差がある。
…あってるのかわからんけど。

それなら、内部座標から見た「斜め」方向への移動を減らせばいい。
なんか、気持ち悪いけど。

リロードしたら>>260と同じだった…
さらに読み返すと、楕円に進む と同じようなこと言ってる気もする。
026224503/03/08 11:54ID:9W7WzJNL
皆様レス有り難うございます。
>>255
パースは一応理解しているのですが、
2Dとして不自然でないように取り入れるにはどうしたらいいのかと思いまして。

>>256
そうですね、内部的なベクトルの大きさは同じです。
でも、見た目上の(プレイしている側からしてみれば)違っているように見えてしまいますよね。
これを正したいと思ったのです。

>>260>>261
そうですね、中身が移動量が異なると気持ち悪いと思います。
そして、見た目上も正しいと思うのですが
クォータビューなゲームで
上下と左右の移動量が違う(ように見える)と何だか変な感じを受けたりしませんか?

これをうまく解決したい、と思ったのですが……。
うまく言えなくてもうしわけないです。
0263名前は開発中のものです。03/03/08 13:03ID:HkNGp/2b
うーん、画面がしっかり傾いているように見えれば、
ヘンには感じないと思う。そう印象付けるような画面構成にするといい。

車の後ろから見るレースゲームで、等間隔にオブジェクトを配置したり
等間隔に地面に模様をつけるのは、走ってるという感覚を引き出すための
基本テクニックだったりする。のっぺりしてると速度感が沸かないのよ。

クオータービューについてもそういう工夫があっていいんじゃないかなあ。
0264あぼーんNGNG
あぼーん
0265416 ◆quHoSW/FCI 03/03/08 16:20ID:s3TXU6Pq
>>262
 もしかして、トップビューで言うところの斜め移動をさせてない? トップの
上下左右はクォーターでは斜め45度だが、トップでの斜めはクォーターでは
真横とかになるよね。
 移動がマス方式のクォータービューでは斜め移動はそう見える。A列車3、4で
列車が真横に移動するのと、斜めではえらく差があるように。
0266あぼーんNGNG
あぼーん
0267あぼーんNGNG
あぼーん
0268名前は開発中のものです。03/03/13 14:53ID:x1k2yze2
春休みとDirectX8を利用して、Ys3っぽいべたなアクションゲームを作ってます。
描画周りは一通り出来たのですが、ここで疑問が・・・

キャラが動いたときの描画なのですが、
既に配置済みの背景の中を、ビュー行列を変えて移動させるのと
ビュー行列据え置きで、キャラ周りの背景を移動するたびに配置換えする

一般にどちらが良いのでしょうか?
前者の方が簡単そうにみえ、今はそちらなのですが、
MatrixのFLOATで補えないくらい広いマップとかは、どうなるのかなどと考え出したら・・・。

お馬鹿な質問ですが、よろしければマジレスいただけると嬉しいです。
0269あぼーんNGNG
あぼーん
0270名前は開発中のものです。03/03/13 22:12ID:M64nHos+
>>268
Ys3って横から見たような画面構成だっけ?

PC88やPC98はマップチップを組み合わせて画面を構成してたと思うけど、
(つまり後者)それほど難しくないよ。
0271名前は開発中のものです。03/03/14 00:05ID:1VLZD/pC
>>270
レスありがとうございます。やはり後者でしたか_| ̄|○

PC88やPC98ではと言うことですが、今はあまりこういう手法は用いないのでしょうか?
しかし、やはり効率的な描画方法っていうのは、今も昔も変わらなそうですね。

画面は仰るとおり、横から見たようなのです。
私はこれとリンクの冒険が大好きで・・・。どっちも一般にはアレですが・・・。
0272名前は開発中のものです。03/03/14 00:06ID:1VLZD/pC
すいません、あげてしまった・・・。
スクリプト荒らし来ちゃうかな・・・。
0273名前は開発中のものです。03/03/14 01:24ID:41+v9X+W
>>271
GBとかのBG面があるゲーム機は今でもそんな感じ。
背景がモデルならば仕様次第な気もするけど、似たような事をやらなくも無い。
0274あぼーんNGNG
あぼーん
0275名前は開発中のものです。03/03/14 03:08ID:MgAhF4Kv
ttp://www.asahi.com/english/svn/K2003030600209.html
によると、PS3はプロセッサ72個を使用するらしい。

PS2のcoreとVU0,VU1の三つでも、効率の良い並列プログラムは
難しいのに、72個ものプロセッサを使いこなせるプログラマは
果たして存在するのか?
0276名無し募集中。。。03/03/14 05:14ID:fXoEalJM
1個だけでゲームの処理を担当。
もう一つで効果音などのサウンドを担当。
残りはすべてポリゴンの座標計算
0277あぼーんNGNG
あぼーん
0278あぼーんNGNG
あぼーん
0279名前は開発中のものです。03/03/15 03:20ID:i28WpAET
1タスクに1個のプロセッサでいいんじゃないの?

0280名前は開発中のものです。03/03/15 11:30ID:dtuvcX+v
3角形のポリゴンと、直線の交差判定をするC++の関数を誰か作ってください。
bool func( Vector p1, Vector p2, Vector p3, Vector l1, Vector l2);
こんなかたちで、p1,p2,p3がポリゴンの頂点、l1,l2が直線の両端座標です。
Vectorは構造体かクラスで、x,y,zの座標を持っています。
交差してたらtrue、してなかったらfalseを返すというものです。

お願いします。
0281名前は開発中のものです。03/03/15 12:13ID:CBUe4G93
>>279
プロセッサ間の同期処理だけでほとんどのCPU時間が消費されそうな予感
並行処理できるならハナっからそういう単位で仕事をする
高速なプロセッサに分けてくれたほうがマシと思う

>>280
アルゴリズムを書いてくれたら、関数を書くよ。
できるだけ詳しく頼む。
0282名前は開発中のものです。03/03/15 12:39ID:FEgToVwJ
3Dの座標をスクリーンの座標(0-639,0-479)に対応させたいんですが
どうすればいいですか?
カメラを移動させて試行錯誤しておおまかには合ってきたのですが
どうしても左上が(0,0)、右下が(639,479)にビシっとあってくれません
0283ひよこ名無しさん03/03/15 12:41ID:5k0LvKxN

(,,゚Д゚)http://www.geocities.co.jp/HeartLand-Yurinoki/3749/dustbox.html
0284名前は開発中のものです。03/03/15 13:17ID:dtuvcX+v
>>282
はじめから2dスプライト使えばいいのでは・・・
DirectXでテクスチャ貼って使うなら
柔軟な頂点定義でトランスフォーム済み頂点を持つの定義して
ポリゴン2つ作って貼ればいいのでは?
0285名前は開発中のものです。03/03/15 14:42ID:P8D5lOXq
>>282
昔Cマガでそれを実現する記事があった。
http://www.cmagazine.jp/contents/200110.html
俺はこれを参考にしたよ。
0286名前は開発中のものです。03/03/15 18:02ID:FEgToVwJ
>>284
>>285
ありがとうございますっ!!
2Dスプライトを3Dオブジェクトに置き換えたかったんです
説明不足スマソ
Cマガジン持ってたので解決できそうです
やりたいことがほぼそのまま載ってました
ありがとうございました
0287名前は開発中のものです。03/03/15 18:02ID:G8v9XCRO
                                 ∧ ∧   ∧ ∧
   /⌒~~~⌒\                       (   ,,)   (,,・Д・)
 / ( ゚>t≡ )y─┛~~                〜(___ノ  〜(___ノ ,γ_
(_ ノγ U  ∩_∩)   THANK YOU 2ch     ┌───────┐   \
  α___J _J         and          (| ●        ● |      ヽ
  / ̄ ̄ ̄ ̄\  GOOD-BYE 2ch WORLD! /.| .┌▽▽▽▽┐ .|____|__||_| ))
 /     ●  ●、                   ( ┤ .|        | .|□━□ )
 |Y  Y       \ またどこかで会おうね  \.  .└△△△△┘ .|  J  |)
 |.|   |       .▼ |                 | \あ\      | ∀ ノ
 | \/        _人|∧∧∩゛冫、 .∧_∧      |    \り.\     . |  - ′
 |       _/)/)/( ゚Д゚)/ `  . (´∀` )..ヽ(´ー`)ノ  \が\ .   |  )
 \    / 〔/\〕 U  / ∩∩ (    ) (___)    \と.\ .|/
  | | | c(*・_・)  |  |ヽ(´ー`)ノ_|  |  | |   |〜 /\.\う\| (-_-)
  (__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ◎ ̄ ̄◎─┘ .└──┘.(∩∩)
0288名前は開発中のものです。03/03/15 18:37ID:dtuvcX+v
>>287は2ch初心者?こんな古いAAどっから持ち出したんだ
0289あぼーんNGNG
あぼーん
0290名前は開発中のものです。03/03/16 08:39ID:fbjaAIcC
>>288はゲ製作技術初心者?こんなAAにいまどき反応しだして
0291名前は開発中のものです。03/03/16 09:24ID:zCeAM5Bb
>>290
オレも全く同じ事思ったが、
スクリプト荒らしを擁護してるように思えたから、書き込みは控えてたよ( ´∀`)
0292名前は開発中のものです。03/03/16 10:04ID:SkJQDRqn
クドリャみたいなブレードとショットを使うSTGつくってるんですが
ブレードの衝突判定がうまくできません。

普通に判定すると連続ヒットになるので
当たったキャラに無敵時間をつくったらショットがすり抜けてしまいました。
ブレード判定外へ敵をヒットバックさせれば解消できるんですが
それだとブレードコンボ(連続技)が表現できない…
仕方ないので最初に戻ってブレード攻撃力を低く設定し直したら
当たり方によってダメージがばらつく。
そして無限ループ…


漏れ…アフォでつか(´・ω・`)
0293名前は開発中のものです。03/03/16 10:21ID:rJlwcwid
> 無敵時間を

これをブレード?への判定無効フラグにすればいいんじゃなかろうか。
0294名前は開発中のものです。03/03/16 12:05ID:SUE/S+f7
http://www.kmkz.jp/key/
のNonameSTGを参考に
0295名前は開発中のものです。03/03/16 16:18ID:FATlrtEb
       /| /| __
     /DelphiヽADA\【ANUBIS格ゲーはいだラッシュ!】を作りませんか?
     l:;:;:;:ハノヽ).ノリ));:;! 家ゲ板ANUBISスレでは優秀なドッター、プログラマーを
     iヘ;:| ゚ -゚ノ/. ゚ -゚ノ;:;! 募集しています。ANUBISが好きで暇をもてあそんでる方、
      ( つ旦Olつ旦O;| 是非、http://game4.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1047656046/
   =o〜と_)_)レ'__)_)レ' までお越しください。お待ちしております。
0296名前は開発中のものです。03/03/16 16:52ID:KY0wD066
>>282
方法1)
D3DXSPRITEを使う。

方法2)
TLVertexを使う。D3DFVF_XYZRHWが含まれてる奴ね。
ヘルプに詳しく書いてあるから読んでみれ。
029729203/03/16 18:15ID:uI5iL2i7
>293
即レスありがとうゴザイマス(´Д`;)ヾ

STGしかつくった事がなかったので
 ブレード→自機を追従するレーザー、多段&複数ヒット
 ショット→当たると消える、多段ヒットしない
としか認識してませんですた。

つーか…漏れアフォケテーイ(;´Д`)


>294
ブレードゲーって意外に多いんでつね。
ともかくソース公開に感謝!
ゲームの方はナゼかパッドが使えなかったです…
リプレイのやり方も知りたかったので解読してみまつ。

0298あぼーんNGNG
あぼーん
0299名前は開発中のものです。03/03/17 06:06ID:my0aeB3m
>>292
ブレードとショットで別々の無敵タイマーを持てば良いんじゃないの?
で、それぞれで無敵タイマーが無敵無効の状態の時のみ当たる事にして、
当たったら無敵タイマーセット。
0300名前は開発中のものです。03/03/19 18:36ID:GS4b6rrW
                    (^\     /^)
                ─╂\_)     (__/╂─   ┏━━━━━━┓
                  ┃    illlli    ┃     ┃ _THE END. _ ┃
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              ─╂╂ 」⌒l ''' つ」⌒l ‡==     ┃|l※※※※※l|┃
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  、ヾ`゛""'ソ'   。ノ'> ┣╋ヽ__/''ヽ__/┻┓   ┃|l※※※※※l|┃
  ミ  ,__/    ゚ノ>。゚                    ヾ`゛゛""' ━━━━┛
  =,(#・∀・) //                    ヽ__ 彡 _。。。。。。
  '(\__ /フ/∈,)      、ヾ`゛"'ソ'            (・∀・#)ミ ) _/`'’
    \_)</        ミ ,_/             (\∪",、/ミ)
  /(  ,__ン\       =,(#・∀・)○┳       `◆-' </
 (_)ヽ_ノ (_)      ノ'(9 __ ヘつ┃      /((,,,) ,つ\
                  〉~ yヘ∩┃     (_)ヽ、ノ (_)
 / ̄ ̄ ̄/ヽ         /ヘ ̄ ̄ ̄ヽ        /ヘ ̄ ̄ ̄ヽ
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 シュウリョウー!! オワッタラカエレ!!!カコイイ!! コノスレハブジニシュウリョウシマシター!!!!ジ・エンド!!!!
   \/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/
0301名前は開発中のものです。03/03/24 12:16ID:mmzhvCyj
攻撃中は複数の敵に当たるが、同じ敵には1度しかあたらない、
なんて仕様が来たことがあったな(なぎはらうっぽい動作で)
その時は、当たった敵をリストに追加して判定してたけど。
0302名前は開発中のものです。03/03/25 01:44ID:geV3sJ5n
あるゲームで見たホーミングレーザーが非常に綺麗だったので
目標につくっているのですが
どうも自分のはあまり綺麗になりません。
どんな風にやってるのでしょう?
これです。
ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/135.lzh
0303追記03/03/25 01:53ID:geV3sJ5n
ホーミングレーザーの誘導の仕方とかではなく
アンチエイリアスがかったようにラインがとても綺麗な
ところをいってます。
0304名前は開発中のものです。03/03/25 02:42ID:aCstEDxO
トライアングルストリップはそのためにある。
0305あぼーんNGNG
あぼーん
0306名前は開発中のものです。03/03/25 06:35ID:w7OmxNqv
ええっ!やだ、そんなエッチなこと・・・
0307名前は開発中のものです。03/03/25 12:21ID:to5h5iKv
一応いっとくとあるゲームってのは、
「らじおぞんで」というwindowsで動くフリーの2Dシューティングです。
0308名前は開発中のものです。03/03/25 12:58ID:to5h5iKv
通った位置を記憶したあとの、考えられる過程がしりたいです。
0309 03/03/25 13:21ID:gZec8/NN
格闘ゲーム作ってみようかと思っているんですが、VRAMが640*480が一枚の場合、
AプレイヤーとBプレイヤーと背景で3等分しているんでしょうか?
それとも背景は若干小さくしているとか?
たとえば、SNKの格闘ゲームはどのような配分なんでしょうか?(ちょっと前の画廊とかサムスピとか)
僕が考えているのは320*320が2枚でAとBプレイヤーのキャラパターンを格納し、
残りの160*640に背景を置くという感じなんですが、キャラパターン用のスペースは出来るだけ多くとりたいし、
背景用はそれほどでもないので、。
0310あぼーんNGNG
あぼーん
0311名前は開発中のものです。03/03/25 13:33ID:c6oq96BT
>>311
本気でいってるの?
0312名前は開発中のものです。03/03/25 13:35ID:/TrSZt8o
          ___
    .      |(・∀・)|
     .      | ̄ ̄ ̄   ジサクジエン共和国
         △
        △l |
   __△|_.田 |△_____
      |__|__門_|__|_____|____
0313あぼーんNGNG
あぼーん
0314名前は開発中のものです。03/03/25 17:18ID:LewSLoG3
>>311に激しく笑った。
0315名前は開発中のものです。03/03/25 19:00ID:gw39IESj
>>314
俺もワロタ
0316あぼーんNGNG
あぼーん
0317名前は開発中のものです。03/03/25 22:14ID:OH59+Xxk
格ゲーを作ろうとしています。
今、ユーザーが入力したキー情報を分析して、コマンド技のコマンドとして解釈させる
部分を考えているのですが、やって見るとコマンドの解析というのは結構奥が深い事
が分かってきました。
あれこれ考えてるうちにこんがらがってきたので、この辺のことをまとめてあるページ
とか無いでしょうか。コマンド入力なんて昔からありますし、何か定石があるんじゃない
かと思っているのですが・・・
0318名前は開発中のものです。03/03/25 22:27ID:z0a9/rP0
>>317
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035601681/439
0319名前は開発中のものです。03/03/25 22:45ID:OH59+Xxk
>>318
レスどうもです。
もうちょっと詳しく書いてある奴無いでしょうか。これくらいなら思いつくんですけど、
例えば
↓\→(PK)
みたいに、コマンド中に同時押しが有った場合とか、同時押し判定とコマンド判定を上手くやる
必要がありますよね・・

実は今、全部の技をコマンド技として扱うようにしようとしています。小パンチは、Pだけで出る
コマンド技、しゃがみキックは下レバー入れながらKで出るコマンド技、という扱いにしてしまお
うかと。
そうすると、単に連続して押されたデータを解釈するだけじゃなくて、「レバー入れながら」とか
を考える必要が出てきますよね

あと、Pで小パンチ、Kで小キック、PK同時押しで強攻撃だとします。
小パンチは出が早い技なので、Pを押した瞬間にパンチモーションに入ります。
ですが、同時押し判定許容時間内にKが押されたら、パンチモーションをキャンセルして
強攻撃に移る必要があったりしますよね。

こういう事を色々考えてるとウワーッワカンネエエってなってきてしまいます・・・
「マンド入力総まとめ」みたいな都合のいいページがあれば嬉しいのです!
0320あぼーんNGNG
あぼーん
0321名前は開発中のものです。03/03/25 22:55ID:NWBR/7Ke
うーん、統一された手法とか、定石というのはまだ確立されていないんじゃないかな?
個々のプログラマが実現したい現象を元に自分なりにプログラムを書いている状態。

私だったら、コマンドのデータ列をあらかじめ配列か何かの形で作って、
コマンドの進み具合を示すポインタをコマンドの種類ごとに一つ定め、
ポインタの次の動作に該当したらポインタを進めて、該当しなければポインタを初期位置に戻す、
という方法で実装するなぁ。
318が提案するような比較に比べると判定が少し早そうなんだよね。
0322名前は開発中のものです。03/03/25 23:32ID:AfPryGzZ
単位時間ごとにキー入力を更新。更新古いものから削除。
で、配列二次元とかで二つつくって
単位時間
123456789十・・・
キー配列
↑→→→→→↓\→→・・・
ボタン配列
無無P無無無無無P無・・・

ってやったらどうでしょ
んで、技チェックはボタンが押された瞬間から。
なんとなくボタンとキー同時押しができそうな気がするんですが。
032332203/03/25 23:34ID:AfPryGzZ
すんません。
P以外にも各ボタン用の配列が必要でした。
032432203/03/25 23:45ID:AfPryGzZ
そんで各配列を16ビット(アンサイン型)の各要素に割り当てて
例・単位時間7秒のデータ
上位8ビット …↓ = 0100000 (ビット対応キー最上位が↑、以下↓←→\・・・)
次8ビット で…無 = 1000000 (ビット対応キー最上位(9ビット目が無、以下PK・・)
(ボタンの場合、同時押しになると01100000 とかで判断。無が立って無い&P&K&立ってない・・・)
こういう変換をすると

16ビットデータ配列
[0]10000000 10000000 もちろん出力は10進で可能。
[1]00010000 10000000
[2]00010000 01000000
[3]・・・・・ みたいなのが出来あがって・・・
・・・・・
各キャラの技表データもバイナリで定義しておけば。
同時押しもできる気がさらにします。
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