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ゲームプログラミング相談室【Part5】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/11/04 20:41ID:a1Mhmm8N
ゲームプログラミング全般の質問スレッド。
扱う話題のダイナミックレンジはやや広め。包容力高め。
他の初心者質問スレとの棲み分けを探りつつ
これからもマターリと活用しておくれ。
 
■前スレ
【Part4】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005040025/
■旧スレ(プログラム技術板)
【Part1】http://piza.2ch.net/tech/kako/969/969984472.html
【Part2】http://pc.2ch.net/tech/kako/985/985540361.html
【Part3】http://pc.2ch.net/tech/kako/1002/10028/1002894129.html
■関連スレなど
>>2-5
0151名前は開発中のものです。03/01/04 21:19ID:tSU5Xw8/
入出力は、本気で考えると意外と深いぞ。

昔のようなハードウェアを 1 つのプログラムで占有できる環境なら
ポーリングさせれば良いんだが、今時の環境についてマジに理解しよ
うとすると、割り込みと OS 側の処理に関する知識が必須になる。

とりあえず「DirectInput では現在のキー入力状態を取得する API
が提供されてるから、それを使えば良い」ぐらいの理解で済ませてお
いて、細かい話は必要になるまで忘れといた方が幸せじゃないかね。

>>141 にちょい追加だが
mainloop()
{
 キーボード入力状態のスナップショットを取得(); // 細かいことは Win32 にお任せ
 一人目のキー処理();
 二人目のキー処理();
 時間を進める();
 描画();
}
0152名前は開発中のものです。03/01/04 21:31ID:mQYZkk6z
俺は151みたいなのが嫌いです。
015314803/01/04 21:41ID:Sa70MEqM
>>150
> ゲームのメインループとキー入力の関係を教えた方が百倍為になる。
ハァ?何それ?・・・って感じですがなにか?

>>151
141のレベルを推測するとそこまで考える必要は全然ないと思われ。
そんなのは逆に知識ひけらかせてるだけにしか見えないが。

そもそも質問にマジレスするとなると、まずほとんどの二人用ゲームで
「同時に処理する必要はないし、厳密にはできない」だな。もちろんこれだけで
141がきちんと理解できるのか疑問だけど、それ以上のことは141自身が
言ってないので答えようがないな。
0154名前は開発中のものです。03/01/04 21:59ID:tSU5Xw8/
> 「同時に処理する必要はないし、厳密にはできない」
そもそも「同時」ってのが何を指してるのか考えないといかんよな。

>>141
現実世界だと時間は連続して流れてるわけだが、ゲームではふつー 1/60 秒なり
何なりの適当な間隔でゲームを進行させる。だから、入力を処理するのも「押し
たらすぐ」ではなくて、押したらそれを覚えておいて、次のゲーム進行のタイミ
ングで処理すれば良い。

…ってのがすべての基本かね。
0155名前は開発中のものです。03/01/04 23:09ID:UD5seDi4
俺みたいなヘタレ高校生がゲーム製作で食っていけるように
なるにはどうしたらいいんだ!?
人生の先輩達よどうか教えておくれ・・・
0156名前は開発中のものです。03/01/04 23:20ID:9YV/5Oa6
>>155
マジレスすると、ゲーム以外のことを沢山勉強すべし。
0157名前は開発中のものです。03/01/05 01:16ID:BX37WwrG
プログラマになりたいなら、プログラミングはやっといた方が良いけど。
あと数学と物理と英語。
0158名前は開発中のものです。03/01/05 02:04ID:Y2P5Wwxz
>>155
ゲーム制作をさせてくれる会社に入りましょう
015914103/01/05 03:22ID:GM2t1dvX
んま!こんなに馬鹿が釣れましたわ!
0160あぼーんNGNG
あぼーん
0161名前は開発中のものです。03/01/05 07:23ID:cPL0Ma17
>>155
プログラマになりたいなら、大学までプログラムは放って置いて
高校までに英語をネエティブ並みに話せる、書ける、読めるようになっておきたい。

俺が。
0162名前は開発中のものです。03/01/05 20:39ID:XJftI3rc
>>161
俺漏れも
0163名前は開発中のものです。03/01/05 21:51ID:+ZilYbBV
英語はプラスアルファに過ぎんから、本業のプログラミングできんと話に
ならんぞ。まぁ、英語も読むぐらいはできないと困るが。
0164名前は開発中のものです。03/01/17 11:54ID:zxXu494p
     ∧_∧
    ( ´∀`)< 糸冬 !!
    /,   つ
  ( ((_(_, )) )
     しし'
0165名前は開発中のものです。03/01/23 12:30ID:B/UbhrUo
age
0166si03/01/29 11:03ID:03M+lMkZ
簡単なゲームのプログラミングぅpしてください。
C言語で希望です。
0167名前は開発中のものです。03/01/29 13:57ID:2TLqok57
ローグ・クローン2 日本語版 ソース
http://www.vector.co.jp/soft/dos/game/se000996.html
0168あぼーんNGNG
あぼーん
0169名前は開発中のものです。03/01/29 21:03ID:SdJpN0Xo
http://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/ みながら勉強してるんですが、
ちょっと疑問に思ったので質問させてください

たとえば、飛行機を表すタスクがあって、飛行機が移動しますね。
で、3Dのゲームだとカメラから描画の順番とか決めたりする処理がきて、で、そのあとに描画本体が来ますね。
とうぜん、飛行機の描画処理は飛行機タスク自体がおこなっていると思うのですが、ここで疑問が生じました。

飛行機タスクは、1フレームの中で優先順位が変わるたびにリストの中を移動しているのでしょうか?
それだとリスト中の位置を特定するのにいちいちサーチをしているのでしょうか?

それとも、「飛行機」を表す複数のそれぞれ優先順位の違うタスクで一つの「飛行機」を構成している?
それだとデータをどのように共有しているのでしょうか?

おしえてください。
0170名前は開発中のものです。03/01/29 21:18ID:fBpSUHac
>>169
>飛行機の描画処理は飛行機タスク自体がおこなっていると思うのですが
ダウト
0171名前は開発中のものです。03/01/29 21:26ID:SdJpN0Xo
はぅ。

そいでは、どうやって描画してるのでしょう?
飛行機描画関数に飛行機を渡しているのかな?
0172名前は開発中のものです。03/01/29 21:36ID:SdJpN0Xo
っていうか、聞きたいことずれました。

要するに、

1.タスクはリストの中を移動することがあるのですか?
Yes -> 2 / No -> 3

2.リストの中をどうやって移動するのですか?

3.そしたら(描画をするのが飛行機タスクじゃないにしても)どうやってタスク間で情報を共有していますか?
0173名前は開発中のものです。03/01/29 23:11ID:KEqojg40
タスクは前タスクと後タスクのアドレス情報を持ってるから
移動するとか考える必要ないんじゃない?
あと、タスク間での情報の共有って? 各タスクから共通の関数呼べば済むのでは?
0174名前は開発中のものです。03/01/30 00:37ID:L8+k5MAr
>>171
描画をタスク自身が行うとは考えにくい。
タスクというレベルにまで到達しているなら、
「描画専門タスクに描画を依頼する」
という方式になっていると思う。

描画されるものとしての飛行機と、
アプリ内でのオブジェクトとしての飛行機を、
区別することが肝要だと思う。
0175名前は開発中のものです。03/01/30 02:17ID:BqRtFvdb
>>173
2方向リスト処理ですよね。この場合、私の質問は、STLで書いちゃうと
std::list<task *> tasklist;
tasklist.remove(this);
tasklist.insert(newpoint, this);
の newpoint の位置をどうやってチェックしてるんですか?っていう意味だったのです。
listの先頭から全部なめていくのかなー・・・、それとも別の頭いいやり方があるのかな〜と。

情報の共有というのは、もし飛行機が
struct 飛行機 {
 actor * a1, * a2;
}
で構成されるものだとして、a2 はどうやって a1 の中の変更した情報をチェックするのだろーとか考えてました。
いちいち new 飛行機 とかすると、(速度的な面で)疑似タスク使ってる意味がありませんよね?

>>174
なるほどです。
描画されるものとしての飛行機っていうのは、単純に飛行機のスプライトとか3Dモデルとかでいいですか?
0176名前は開発中のものです。03/01/30 02:20ID:ZJQj5onM
>>171
そのページの概念は処理順が安定している内部処理に絞られた物なので、
描画には向かないです。つーか勝手に用語用法決められても(汗

描画系で言ったら、

フレーム毎に「TCBアドレス+カメラ距離のセット」のリストを作成し、
距離基準にソーティングした後、リストを順になめて描画をする

様な処理が必要です。(実際にはマルチパスレンダやらなにやらで、優先度
の基準は色々追加されていく)
0177名前は開発中のものです。03/01/30 02:26ID:BqRtFvdb
あ、情報共有のところ、修正って言うか追加です。

「飛行機作るときに、a1 に a2 へのポインタかませば良いんじゃないの?」
っていうのは、飛行機を構成する疑似タスクがたくさんになってくると、メモリ領域の中身が
ポインタだけで埋まっちゃう・・・とか思ったので、使わないんじゃないかなとおもいました。
017817103/01/30 03:30ID:BqRtFvdb
>>176 なるほどです。めもめも。

#これで書けたら、うれしなっとプチ
0179デフォルトの名無しさん03/01/30 03:38ID:dIfJNfqd
私は new 飛行機 でやってる人なので、参考になるかわからんけど…

newpointの位置
「ここから先は敵タスク」みたいな目印用のタスクを何個か加えて、
それのポインタをグローバルで持たせてる。
それ使って大雑把にサーチした後に細かく見てる感じでやってるけど… 他に良い方法あるのかな

情報の共有
基本的に、子が親のポインタを持つのみ。
親から子に何かさせたい時は、親が自分のフラグを変えて、子がそれを見に行く。
子同士で何かさせたい時は、子が親のフラグを変えて、他の子がそれを見に行く。

補足
タスクの移動は、タスクを管理している側で操作したほうがいいと思う。
自分で移動するとnextが変わっちゃうので、他タスクがスキップされたり2回処理されてしまう。
情報の共有は、親は自分が参照されているかどうか、調べる必要があるかも。
子が持っているポインタが開放されたタスクを指していることがないように。
0180>>16903/01/30 03:47ID:Lo8nF9w1
3Dの場合、半透明部分は後で描画しないといけないとか、細かい処理があるので、
「3D描画エンジン(仮名)」というような割合高機能なクラス(もしくは関数群)を作って、
それに描画を依頼する形で考えると良いのでは。

1.各物体オブジェクト(タスク)は、「3D描画エンジン」に指定位置での指定3Dモデルの
  描画を依頼する。
2.「3D描画エンジン」は、それらの情報(位置、方向+モデル)を総合してソートなどして
  描画順などを決め、一気に描画する。

つまり、描画順は各物体オブジェクト(タスク)にとっては知ったこっちゃねぇと。
描画エンジンが面倒みてくれるよと。こゆわけです。
だから描画順によってリストを移動などしなくて良いのです。
0181名前は開発中のものです。03/01/30 07:34ID:xfHNFz6r
WM_PAINTで一気に描画するWindowsの基本と一緒だね。
タスクは結局ステートを変更するだけに過ぎない。
018217103/01/30 13:02ID:BqRtFvdb
>>179
>情報の共有
子同士で何かするときのイメージなんだけど、親を掲示板に見なして、
A「なんかすっぜ」
B「おー」

B「おれはやったぜ」

A「そかりょかーい」
B「うぃ」

みたいな感じでいいのかな?

タスクの移動に関して「nextが変わっちゃう」問題は、タスクを取ってきたときに
nextを保存しておくのはダメですか?

>>180
なるほどです。
0183名前は開発中のものです。03/01/30 14:45ID:U9i8fY1r
>情報の共有
俺は、ポインタに1クッションおく「ハンドル」を使ってる。
Windowsのウインドウハンドル(HWND)なんかと概念は同じ。
ポインタを直接持たずに、ハンドルからポインタを得る。

安全だけど、面倒くさい。

参考URL
http://www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/memo/000213.html
0184あぼーんNGNG
あぼーん
0185名前は開発中のものです。03/01/30 21:45ID:L8+k5MAr
>>183
破滅的な状態を回避するには有効だと思う。
0186名前は開発中のものです。03/01/31 10:15ID:6VWpyBYm
要するにMVCモデルとかDocument-Viewモデルというやつだな。
0187名前は開発中のものです。03/01/31 11:35ID:4bR+Vd+q
すみません質問です。
CGIはサーバ&クライアントの関係を用いて
データのやり取りとりを行いデータの読み出しや書き込みをしていますよね?

ではGAMEではどのようにしてセーブをおこなったりしているのですか?
ゲームボーイやファミコンの本体にサーバとクライアントの機能が
備わっているとは思えないのですが…。
どのような仕組みで保存(セーブ)をしているのでしょか?


0188名前は開発中のものです。03/01/31 11:37ID:6ynLwhZo
いやすべてがクライアント/サーバ型じゃないから。
GAMEって例えば?
0189名前は開発中のものです。03/01/31 11:40ID:4bR+Vd+q
どんなゲームでもいいんですが
ドラクエでもなんでもデータセーブ機能がついているゲーム。

サーバ&クライアントの関係を使わないとしたら
どのようにして保存をするのですか?

どのような言語で書かれたプログラムを使うのかとかおしえてください。
あとできればその理論が知りたいです。
0190名前は開発中のものです。03/01/31 11:40ID:H1fkys7O
>>187
マルチうぜぇ
消えろ
0191名前は開発中のものです。03/01/31 11:41ID:NYWMKE8k
マルチポストじゃなければ答えてあげたのにね……残念。
0192名前は開発中のものです。03/01/31 11:45ID:4bR+Vd+q
すみません。
この時間では書込みが少ないと思いマルチにしてしまいました。

おしえてください。。。
0193名前は開発中のものです。03/01/31 11:50ID:Oks/Mlfb
答えてあげたいけど、マルチポストは大嫌い。
そのような abuse 行為は善意に支えられたネットワークにとって
最大の敵であることを知りなさい。

恥知らず。
0194名前は開発中のものです。03/01/31 11:57ID:yMAewiuo
あのさ、マルチポストってだけならば別にわるいことって、ネチケットのFAQで読んだことがあるよ。
それも一度や二度ではなく。URLなんか覚えてないけどね。

ただし、質問者がマルチポストした先の答えをまとめて、
全ての回答者にこれこれこーなりました、ありがとーと言って回るならばっておまけ付き。
0195名前は開発中のものです。03/01/31 12:07ID:Q0GDcsqu
メモリカードとかに記録してるんだろ?
なんでサーバ・クライアントの話が出てくるのか分からないんだけども
0196名前は開発中のものです。03/01/31 12:46ID:yMAewiuo
>どんなゲームでもいいんですがドラクエでもなんでもデータセーブ機能がついているゲーム。

んっとさー、おーざっぱに答えるから嘘ついてるかもだよ。

コンピューターっていうのは CPU と メモリ とそれらをつなぐバスっていうのが最低限の要素なんだよね。

ファミコンっていうのは、メモリをつけてないコンピュータを売りつけて、
遊ぶためにはメモリ(ROMカセット)を買ってくださいって仕組みだったんだよ。

で、ROMカセットの中に RAM も入れて、電池で連続起動しておけばセーブシステムのいっちょあがり。
0197名前は開発中のものです。03/01/31 13:30ID:nYsHWhwS
連投規制で書き込めないと見た。
0198あぼーんNGNG
あぼーん
0199名前は開発中のものです。03/01/31 19:18ID:qsXaXa9v
Cを中心に簡単なゲームを作りたいと考えているのですが、
Game Programming Gems以外に何か参考になる図書はありませんでしょうか?
よろしくお願いします。
0200416 ◆quHoSW/FCI 03/01/31 19:49ID:2OuKlzSK
>>187
 認識がヘン。

 CGIやネットゲームのようなサーバ&クライアントの関係がある環境でも、
それは単に、サーバ側にデータを保存させているか、クライアント側に保存させて
いるかの設定の違いに過ぎない(CGIやとクラ側保存は・・・クッキーがあるか)。

 データ保存が可能な環境と、保存命令があれば可能。サーバ&クライアントの
関係はぜんぜん関係無い。
0201名前は開発中のものです。03/01/31 21:13ID:2op7A3hN
というか要するに187は、CGI…というかPerl辺りを
限定的な環境でちょこっとかじっただけなんでしょ。
一生懸命説明しても無駄だと思う。
0202名前は開発中のものです。03/01/31 22:13ID:2ZzIvrax
最初は実体を例示しないとわからないのは仕方ないけど
ずっとその例示を引きずるのは頭悪いな
0203名前は開発中のものです。03/01/31 23:02ID:vCqXldk6
>>199 簡単な、どんなゲームを作りたいの?
0204名前は開発中のものです。03/01/31 23:36ID:qsXaXa9v
>>203
インベーダーゲームみたいな2Dの簡単なソフトです。主にシューティングを中心に作りたいです。
0205名前は開発中のものです。03/01/31 23:51ID:B3NC8eT4
>>199
ゲームプログラミング遊びのレシピ―アルゴリズムとデータ構造
http://www.cmagazine.jp/books/recipe/
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797316535/ref=pd_bxgy_text_1/t/249-7245941-5470719
は、どーでしょうか。

本屋さんでよく見かけるので、立ち読みしやすいと思う。
C++Builder&Delphiなのでそのままでは使いにくいけど、
日本語での解説部分はアルゴリズムの参考にはなるかと。
0206名前は開発中のものです。03/02/01 00:33ID:JG1cEAZ6
>>205
ありがとうございます。参考になりました。
0207あぼーんNGNG
あぼーん
0208名前は開発中のものです。03/02/02 16:57ID:6i0/vwvm
2Dで、人間の関節などを動かせるようにしたいのですが、
まずどのようなものを勉強すればいいのでしょうか。

キーワードとかってあります?
0209名前は開発中のものです。03/02/02 17:02ID:9DYxK8lo
2Dで?
どうもイメージ沸かない・・・
0210名前は開発中のものです。03/02/02 17:05ID:fhT0wplm
>>208
階層構造,ローカル座標系
IK,FK
ここまでは3Dでもいっしょ
2Dなら画像の回転も必要かな
0211名前は開発中のものです。03/02/02 17:11ID:zcwy9VYW
2Dで関節っていうと、幼稚園児向けの番組で動かしてる人形を思い出す……。
手足にそれぞれ黒い棒がついてて、関節がおかしな方向に平気で曲がる紙人形。
0212名前は開発中のものです。03/02/02 17:12ID:zcwy9VYW
あとはこれか
「多関節キャラによる格闘ゲームを作るスレ」その2
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1015771528/l50
0213名前は開発中のものです。03/02/02 19:02ID:DGXzuX3G
IK,FK を検索エンジンで調べるためのキーワードをおしえれ。
0214名前は開発中のものです。03/02/02 19:32ID:t6/9t4TG
インバースキネマティクス
0215名前は開発中のものです。03/02/02 19:59ID:DGXzuX3G
ありがとぅょ
0216名前は開発中のものです。03/02/02 23:29ID:ngVInDbv
>>215
FK(フォワードキネマティクス)の方が簡単だから
IKよりFKをやってみては?
0217名前は開発中のものです。03/02/03 07:46ID:JqqWIodK
えーと、PALスレとか、リフレッシュレートスレでいわれてる、不定間隔なフレーム処理の補間ってどうやるんですか?

B宗(v += a)な私には、フレーム処理を 5ms 毎に実行して、それを V-Sync で描画するぐらいしか想像がつかないんだけどー。
0218名前は開発中のものです。03/02/03 08:53ID:0/huq5OJ
>>217
リフレッシュレートに関する論争
http://matsuzak.pobox.ne.jp/directx/faq/refresh-rate.html
0219あぼーんNGNG
あぼーん
0220名前は開発中のものです。03/02/06 00:54ID:2WnqR6mA
2Dゲームを作るときに、アニメーション画像って、どうやって管理しますか?
RPGの主人公がマップ上を歩くときに、手足が動いたりするのですが、
タイマーをかけて、stateを1,2,3,4,1,2,...って変えていって、
stateの値ごとに描画を変えるのがいいですか?

それだと、アニメーションが複雑になると、プログラムも汚くなるのですが、
もっと見やすくていい方法ってないですか?
0221名前は開発中のものです。03/02/06 01:11ID:yacnI+6d
>>220
アニメーションデータを表すデータ構造を作れ。
そしてそれを解釈して描画するプログラムを作れ。

これなら、アニメーションが複雑になってもプログラムに影響は無いぞ。
さらに、アニメーションデータを編集するツールを作るともっといい。
0222あぼーんNGNG
あぼーん
0223名前は開発中のものです。03/02/07 00:53ID:WYEzYilN
>>220
>もっと見やすくていい方法ってないですか?
きちっとした設計できれいにコーディングをする
いやマジです
関数とか構造体とかクラスってわかります?
0224名前は開発中のものです。03/02/08 23:35ID:B2NmrZjg
>>220
状態遷移のクラスを作って、定期的にそいつから
アニメーションパターンの数字を取得するようにする。
描画するときは、その数値に対応した絵を表示させるだけ。
0225名前は開発中のものです。03/02/08 23:49ID:He/KRUT1
>>224
すいません。想像しづらいのですが、
クラスのインターフェースを書いてもらえますか?
0226名前は開発中のものです。03/02/09 00:43ID:EKddfl4f
>>225
甘えるなゴルァ

「有限状態オートマトン」で検索するか、
"Game Programming Gems 1" の 「3.1 有限状態マシンクラス」を読んでくれ。
(全然難しい内容ではないが、まあ、一応)
0227名前は開発中のものです。03/02/09 00:45ID:yUWb7xod
何回か作り直してればそのうちマトモな形になるよ
0228名前は開発中のものです。03/02/09 01:09ID:gYbNlh+m
>>225
ttp://210.143.102.80/upload/source/d/0685.txt
0229あぼーんNGNG
あぼーん
0230名前は開発中のものです。03/02/10 16:24ID:FAmepXpS
処理落ち率の計算の仕方を教えてください。
フレームを飛ばさないのに、処理落ちするって、どういうことですか?
処理は落ちてないんじゃないですか?
0231ぽぷり03/02/10 16:27ID:6VC5i/Lt
最初からココで聞いたらよかったかな。
あと2箇所に書き込んだマルチだが良かったら質問よろしく頼みます

いまFF4のパクリ作ってるんだけど戦闘の曲を.wmaで作った。

で、これをループでエンドレスで流すわけだが
そのまま初めのフレーズ(ダダダダ、ダダダダ・・・・)に戻ってしまう。

この曲は1分54秒まであるんだが
俺としては0:00から1:54まで流した後
ループは0:00からではなく00:53あたりからにしたい。

どうしたらいいかな?誰か賢い奴教えてくれ。

流れとしては・・・・

戦闘開始(音楽スタート)
0:00→1:54→0:53→1:54→0:53→・・・・・戦闘終了(音楽終了)

っていう感じにしたいです


0232デフォルトの名無しさん03/02/10 16:28ID:sFeXOrcI
ゲームで時間のかかる処理をしていると画面の
キャラクターの移動などがズルッズルッと遅くなる。
これが処理落ちしているという状態。
時間内に処理が終わらないのを「落ち」といっているのでしょう。
この場合処理はとばしていません。

パソコンでよく見られるのが、処理が重いときに処理をスキップする
やつです。画面の更新がなめらかでなくなってカクカクして見えます。
0233あぼーんNGNG
あぼーん
0234あぼーんNGNG
あぼーん
0235名前は開発中のものです。03/02/10 17:15ID:xlyrLNIL
>>231
DirectShowでも、DirectSoundでも、MCFでも、プログラム上で制御は可能だが…。
0236名前は開発中のものです。03/02/10 17:25ID:VY6anJSf
>>231
マルチウゼー

http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028183728/60
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1035601681/922
0237ぽぷり03/02/10 20:03ID:6VC5i/Lt
>>235
HSPでは無理かな?
プログラム上の制御って、どんな項目で検索したらいいでしょうか?
0238名前は開発中のものです。03/02/10 21:04ID:pyEAMejp
>>230
処理落ちとコマ落ちについても >>218 のリンク先に
書いてるから読んでみ。
0239名前は開発中のものです。03/02/10 22:04ID:n899aQqE
>>237
>>235が十分なくらいキーワードだしてるよ。
MCI(MCFは間違いだよな?)、DirectSound、DirectShow
HSPはよく知らないが、
MCIはWindowsAPI、DirectSound、DirectShowはCOMが扱えれば大丈夫。
HSPがそれらを扱うのが難しい言語ならば、
他の人が作ったライブラリを使う手もある。
# HSPといえどもDLLぐらい使えるだろ?
0240名前は開発中のものです。03/02/10 22:09ID:n899aQqE
>>237
こんな方法もあるようだ。
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&inlang=ja&ie=Shift_JIS&q=HSP+DirectShow+%83%8B%81%5B%83v%95%94%8D%C4%90%B6&lr=
0241名前は開発中のものです。03/02/10 23:15ID:+EgLsXBk
>>237
マジで氏んでくれ。
024223503/02/11 00:32ID:OEwInXkJ
MCFは間違い。
何やってんだ、俺。
0243名前は開発中のものです。03/03/02 11:58ID:1UsFLoT7
保守sage
0244名前は開発中のものです。03/03/04 22:15ID:QU9Qm2YP
敵の弾で曲がるレーザー系のを作って見たいのですが、
雰囲気としては一度敵機の近くでゆっくり動き、目標に向かって
早い曲線を描こうと思っています。おそらくゆっくり部分と狙撃部分の
2つのルーチンを使用するかとおもいますが、問題が2つほどありまして、
1)曲線が目標位置によってイビツになる。
2)レーザー表現を座標引き渡しで20個ほど丸オブジェクトを使用
  したので、処理が遅い。
何か良い方法はないのでしょうか?
0245名前は開発中のものです。03/03/08 01:35ID:AeESF41/
見た目だけクォータビューで、内部的にはトップビューなゲームを制作中なのですが、
座標を四十五度回転させてから上下半分に潰して表示している為に、見た目上上下の移動が遅く、左右の移動が早く見えてしまいます。
こういう場合、みなさんどうしていますか?
0246デフォルトの名無しさん03/03/08 01:52ID:omw6bur7
>>244
遅レスだけど。

1)
float f = atan2(目標とのyの差, 目標とのxの差) - (現在の進行方向);
while (f<-3.14) f += 3.14*2;
while (f>3.14) f -= 3.14*2;
(新たな進行方向) = (現在の進行方向) + f*(曲がり具合0.0〜1.0);
とかやってみる。符号とか間違ってるかも。
よく状況がわからないけど、変化量が急に変わらないようにすればいいんじゃないかな。
2)
直線で繋ぐとか。
0247名前は開発中のものです。03/03/08 01:58ID:Qzt+JfAG
>>245
画像にかけた、縮尺を移動量にもかける。
上下が左右の50%なんだろ?
じゃあ、移動量も50%でいいじゃん。

つーか、それ
クォータービュー風表示で、内部がトップビューって言うか?
一瞬意味が分らなかった。
0248あぼーんNGNG
あぼーん
024924503/03/08 03:30ID:AeESF41/
>>247
お返事有り難う御座います。
内部でのベクトルも表示時には四十五度回転しているため、
それではうまくいかないのです……。
(内部的に下にすすめが表示上は左下に、右に進めば右下に進んでいるように見えます)
内部のマスは正方形ですが、表示時は菱形なので移動量がおかしくみえるということなのですが……。
0250名前は開発中のものです。03/03/08 04:03ID:Qzt+JfAG
>>249
その処理だと、クォータービューって言わないじゃん。
つまり、クォータービューって斜め見下ろし型でしょ?
君の言ってる移動処理は、トップビューでただ45度回転してるだけだよ。
それでは、描画と移動処理が噛合う訳が無いよ。

普通は、トップビューと同じ処理で、横長の菱形MAPchipやなんかを
用意してキャラをMAPchipより手前にずらして立たせて
完全2D処理で、擬似クォータービュー見たくするもんだが…

ベクトルとか言ってるなら、それは3D処理が必要。
つまり、菱形を潰して描画してるだけなのだろうが
それって普通に見た場合(3D視点)、奥行きがあって
斜めに見下ろしてるから左右は広く、手前と奥で縮まる訳だ。

君の言ってる事を解析すると、移動処理は2次元ベクトルを平面で45度回転しただけ。
MAPchip描画は上下に潰しただけ。しかし、そのMAPchipは見た目には奥行きがあって斜めに見た様に見える。
その噛み合わせが不自然って訳だ。当然かな。

解決策として、大道は移動ベクトルと描画用MAPchipに同じ3D処理をする。
もう一つは、その処理を止めて違う処理に変える。
そんな感じじゃない?
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