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物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲ製板 4つめ

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。02/10/26 12:08ID:mcopcFFO
調べるのがめんどくさい初心者はなんでも書いて。
知ってたら即、答えるし、知らんかったら知らんと書け。
検索なんかクソでも喰っとけヨ!
教えて君以外は逝ってヨシ!

【鉄の掟】
一、かぶっても泣かない。
一、出された質問は残さず答える。
一、マンモス村田のギャグには大爆笑する

前スレ:
物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032098770/

過去スレ:
物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1025293138/
物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/
0815通りすがり03/01/21 19:11ID:lHFqB+76
厨房みたいな質問ですいません。
ゲームのプログラムは何のソフトで組むんですか?
ネタじゃありません教えてくださいお願いします。
0816名前は開発中のものです。03/01/21 19:21ID:RerC4SrX
>>814
なんとな〜く、DirectX側の問題ではないような予感…?
試しに周辺のソースを書いてみてはいかが?

>>815
厨房みたいな質問というよりむしろ厨房そのものの質問かと思いますが…。
本格的なものは、コンパイラと呼ばれる、
テキストファイルから機械語の実行コードを生成するソフトで生成される場合が多いようですね。
081781403/01/21 19:55ID:VoYszgGI
 DrawMeshVertex(LPD3DXMESH lpmesh) 
 {
 LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 lpVB; 

 if(lpmesh->GetVertexBuffer( &lpVB )==D3D_OK ){ 
  
 DWORD vnum; 
 WORD inum; 
 D3DVERTEXBUFFER_DESC Desc; 
  
 lpVB->GetDesc( &Desc ); 
 vnum=(DWORD)(Desc.Size/(sizeof(float)*3)); 
    
 D3DMATERIAL8 dm8={ 
 {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f}, 
 {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f}, 
 {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f}, 
 {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f}, 
 0.5f 
 }; 
 lpD3DDevice8->SetMaterial( &dm8 ); 
  
 lpD3DDevice8->SetTexture(0, NULL); 
  
 float PointSize=10.4f; 
 lpD3DDevice8->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE , *((DWORD*)&PointSize)); 
0818814-203/01/21 19:56ID:VoYszgGI
       BYTE* pByte=NULL; 
 BYTE* pByte2=NULL; 
pByte2=new BYTE[Desc.Size];

 if(lpVB->Lock(0,0,&pByte,D3DLOCK_READONLY )==D3D_OK){ 
  
 memcpy(&pByte2[0],&pByte[0],Desc.Size); 
  
   //ここでも同じ//lpD3DDevice8->DrawPrimitiveUP(D3DPT_POINTLIST,vnum,&(pByte2[0]),sizeof(SVertexXYZ)); 

 lpVB->Unlock(); 

         lpD3DDevice8->DrawPrimitiveUP(D3DPT_POINTLIST,vnum,&(pByte2[0]),sizeof(SVertexXYZ)); 

 } 

 if(pByte2!=NULL)delete[] pByte2; 
 } 
 } 
こんな関数です。デバッグで無駄に書き足したとこ省いたんですが汚くてすいません。
081981403/01/21 20:04ID:VoYszgGI
DrawPrimitiveUPに&(pByte2[0])でなく&(pByte[0])を渡すとすんなり表示されます。
//ここでも同じ//の位置でもいけます。動的なpByte2はどっちでやっても落ちて
DirectXが使用不能になります。再起動しないと動きませんし、エラーが出ます。
0820名前は開発中のものです。03/01/21 20:46ID:EZEIeEqM
DrawPrimitiveUPするには、SetVertexShader(your_FVF)する必要がある。
また、Draw〜UPの最後の引数strideは、FVFコードに応じたサイズにする
必要がある。

それから知ってるかもしれんが、
DirectXのデバッグ用ランタイムを入れて、コンパネでデバッグ出力レベル
をアゲて、VCのデバッガでデバッグすると有用な情報がえられるぞ。
0821あぼーんNGNG
あぼーん
0822名前は開発中のものです。03/01/22 00:35ID:EeXhxvsx
>>814
フルスクリーンでやってる?
ウィンドウモードでVCのデバッグの開始→実行でやれば
どこで止まってるかわかるし再起動もしなくてよくなる
漏れも試してみたけどだめぽ
082382203/01/22 01:05ID:EeXhxvsx
ごめんうまくいった
違うところで間違ってた
ちなみにDirectX9で
LPD3DXMESH lpMesh;
がメッシュで

 int v_size = lpMesh->GetNumBytesPerVertex();
 int v_num = lpMesh->GetNumVertices();
 BYTE* pByte=NULL;
 BYTE* pByte2=NULL;
 pByte2=new BYTE[v_size*v_num];
 if( lpMesh->LockVertexBuffer( D3DLOCK_READONLY, (void**)&pByte ) == D3D_OK){
  memcpy(pByte2, pByte, v_size*v_num);
  float PointSize=10.4f;
  pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE , *((DWORD*)&PointSize));
  pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_POINTLIST,v_num,pByte2,v_size);
  lpMesh->UnlockVertexBuffer();
 }
 if(pByte2!=NULL)delete[] pByte2;
こんな感じ

そういえば814はsizeof(SVertexXYZ)がメッシュ内で使われてるのが保証されてるの?
0824名前は開発中のものです。03/01/22 01:27ID:zSos50uS
>>814
sizeof( float ) * 3 と sizeof( SVertexXYZ ) って等しいのかな?
0825あぼーんNGNG
あぼーん
0826名前は開発中のものです。03/01/31 07:52ID:wAS96OK3
すいません。ホストがアク禁食されてたみたいで書き込めませんでした。

>>820
>>822
>>824
レスありがとうございます。言われているとおりFVFのサイズを計算せずかってに
float*3のフォーマットで渡していたのが原因でした。CloneMesh〜FVFでfloat*3
で作ったメッシュをこの関数に渡していたのですが、色々いじっている内に普通のメッシュ
をわたしていました・・・。FVFを合わせると動的確保でもきちんと表示できました。
ありがとうございます!!
0827名前は開発中のものです。03/01/31 07:57ID:vw77f9wa
http://www.kenmon.net/

これってアリ?


0828名前は開発中のものです。03/01/31 09:57ID:hK1o1d6E
http://www.agemasukudasai.com/bloom/
0829名前は開発中のものです。03/01/31 11:36ID:4bR+Vd+q
大至急教えてください。
CGIはサーバ&クライアントの関係を用いて
データのやり取りとりを行いデータの読み出しや書き込みをしていますよね?

ではGAMEではどのようにしてセーブをおこなったりしているのですか?
ゲームボーイやファミコンの本体にサーバとクライアントの機能が
備わっているとは思えないのですが…。
どのような仕組みで保存(セーブ)をしているのでしょか?


0830名前は開発中のものです。03/01/31 11:39ID:o3gqvxqh
>>829
マルチポストか。
おめでてーな。
回線切って首吊って氏ね。
0831名前は開発中のものです。03/01/31 11:40ID:b7wblacq
>>829
…………?????
メモリに書き込む方法が知りたいの? 俺その時代はしらんからなんとも言えんが。
0832名前は開発中のものです。03/01/31 12:17ID:S5WfGp15
>>829
エディタで書いた文章をセーブするときはどうしますか?
0833名前は開発中のものです。03/01/31 15:49ID:pWCBRPUu
マルチポストで聞くだけ聞いて、答えてもらっても放置かよ
最悪だな
0834名前は開発中のものです。03/01/31 18:18ID:yMAewiuo
197 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:03/01/31 13:30 ID:nYsHWhwS
連投規制で書き込めないと見た。
0835名前は開発中のものです。03/02/01 00:45ID:tuFn33Oy
>>829
このネタはあんまり面白くないですね
よって3点

次はもう少しおもしろいネタを書き込んでください
0836名前は開発中のものです。03/02/01 03:11ID:EIISJ06m
            o.
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無様に .  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    モララーより     /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
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 (__)_)                  (_(__)
0837名前は開発中のものです。03/02/02 11:59ID:IIR0mp2a
自分でゲームを作りたいんだけど
全然知識がなくて、わかりません
はじめは、何で作ればいいんでしょう?
できれば、無料で作れるのを
お願いします
0838名前は開発中のものです。03/02/02 12:07ID:6eK8Ep/S
>>837
ゲームを作る前にやるべきことがある。
検索する知識、方法を学ぶことだ。

Delphi, gcc, mingw, HSP, Digital Mars C/C++, C#, Java

選り取りみどりだ。
0839名前は開発中のものです。03/02/02 12:25ID:IIR0mp2a
ありがとうございます
0840名前は開発中のものです。03/02/02 14:13ID:YPleBb6Q
            o.
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無様に .  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
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0841_03/02/02 16:09ID:/U6VnBrh
>> 838
なぜ最初がdel…
0842_03/02/02 16:16ID:/U6VnBrh
>>838
わかった。
できれば無料ってかいてあったからか。
スマソ…
0843名前は開発中のものです。03/02/02 17:28ID:fhT0wplm
>>837
超本気の場合
まずはプログラミング言語の習得
最近は市販されているゲームの大部分がC/C++で作られているので
まずC言語を習得する
1年から2年やって習得できないなら向いてないのであきらめる
ひととおりC言語をマスターしたらWindowsのプログラムの作り方を学ぶ
平行してC++も習得
簡単なウィンドウ表示ができるようになったらDirectXを勉強する
ここまで最低でも1年半はかかると覚悟しる
無料でできないこともないが書籍とVCぐらいは買ったほうがいいとおもう
ちなみに書籍は1冊5000円〜1万円のものも少なくないし1冊では不十分
結論:本気でゲーム作る気なら簡単にもタダでもできません
0844名前は開発中のものです。03/02/02 17:35ID:5CjL988Z
>>837
最初に聞いておかなければならないことがある
ゲーム作成に人生をかけられますか?
0845名前は開発中のものです。03/02/02 18:19ID:e0FCf83Z
どうでもいいけど0からのゲーム作りってこの板のFAQだよね。
10回は見たような気がする。

個人で始めようとすると何をしていいのかも分からなくなるから、
同好の士を探すことから始めたほうがいいと思う。
大学のサークル活動なら、ゲーム作ってるサークルは
だいたいどの大学にも1つくらいは存在している。
そういうところなら練習用にライセンス上ちょっと問題があるものを
コッソリ使えたりするし、それで自分に合った環境を模索できる。

高校の場合、そういう計算機関連の部活があるとベスト。
無かった場合、計算機いじりが好きなヲタ体質の教師がいたら顧問に祭り上げて
新部員を募って自ら新部活を立ち上げるという手もあるけど、
ワナビーさんが集まってしまうと楽しい時間は手に入るがノウハウは手に入らない。
また学校によってはヲタ呼ばわりでイヂメの日々が待っている可能性もあるので
田舎体質の学校だったらおとなしくしていたほうがいいかもしれない。

中学生は、なぁ…。
数学の基礎的な素養が無いと、教えるほうもいろいろ辛いから、
そんなに世話焼いてくれる人見つかるかなぁ…。

他人に迷惑をかけない常識人であれば、同人活動という手も無いでもないけど
当たり外れがあるので、本当にゲームを作るつもりなら
困ったときに自分ひとりで何とかできる程度まではあらかじめ進めたいところ。
熱く夢を語る仲間が欲しいだけで別に作らなくてもいい、のなら、普通にお勧め。
0846名前は開発中のものです。03/02/02 18:27ID:07l/7RLK
>>843
横からだけど、ありがとう。
なんかわかったような気がします。
始めは、プログラム言語の習得から始めます。
参考になりました。
0847名前は開発中のものです。03/02/02 18:27ID:07l/7RLK
delphiだけどね・・
084883703/02/02 19:39ID:IIR0mp2a
HSPで、いま、勉強しています、これって
簡単でいいですね
0849名前は開発中のものです。03/02/02 20:13ID:zqJ+XeF8
いい選択肢だ。

まずは小物を完成させろ
レベルアップはそれからだ

ってのがどっかにあったな。
形にならなきゃやる気は続かんもんな。
0850名前は開発中のものです。03/02/02 20:18ID:e0FCf83Z
むしろ完成させると制作意欲が跳ね上がる気がする。
何も完成させないと現状維持 or 微妙な右肩下がり。
0851名前は開発中のものです。03/02/02 21:56ID:4yJs8gms
FAQって、この板にあんの?
0852名前は開発中のものです。03/02/02 22:28ID:9DYxK8lo
FAQって「よく出る質問」って意味だと思う
0853名前は開発中のものです。03/02/02 23:38ID:ngVInDbv
>>848
まぁ根気よく続けることが一番のはやみちだよ
漏れも昔キャラクタをカーソルキーで動かせた時の感動は忘れない
でも画面の外までいっちゃったりして
そんなプログラム「だからなんなの」って感じかもしれないけど
そこにワクワク感を見出せる香具師しかゲーム作れるようにならんと思う
0854名前は開発中のものです。03/02/03 01:53ID:SzILjITM
>>851
"FAQ" = "Frequently Asked Questions" or "Frequently Answered Questions"
0855名前は開発中のものです。03/02/03 06:29ID:vVlJ+JQZ
他の板とか特定のスレだとFAQ用のページを持っていたりするから、
そのことだと思われ。
0856名前は開発中のものです。03/02/03 17:11ID:5pLOkzPQ
いやだから、FAQは略語で展開すると854であって、それのみが定義。
「FAQ集にまとめられているものがFAQだ」という再帰的な定義を
分かったつもりで勝手に当てはめてしまうのはどうかと思うのだが。

FAQとはあくまで「頻繁に行われた質問」のことであって、
FAQ集にまとめられてなくてもFAQはFAQ。

OK?
0857名前は開発中のものです。03/02/03 17:16ID:+Z3iYnKo
おそらく元の質問は「よくある質問とその解答が載ってるページあるの?」って意味だと思うんだが……。
ちなみに答えは「ない」。

お前ら揚げ足取り大好きですね。
0858名前は開発中のものです。03/02/04 21:18ID:EMg1OSH4
wizのような疑似3D迷路を作りました。
今は1マス単位で画面を書き換えするだけなのですが、
発展させて移動をアニメーションさせようと思ってます。
前進と後退は疑似表現でできそうなのですが、左右の回転が難しいです。
やはりこれを実現するには3Dの知識が必要になってくるのでしょうか?
また、擬似的に回転を表現する方法があったら教えて下さい。
よろしくお願いします。
0859名前は開発中のものです。03/02/04 22:08ID:ELeHRKkn
擬似的にやるのを突き詰めていくと真面目な3Dの計算にたどり着くから、
やるなら3Dでやった方が今は簡単じゃないかと。

それが嫌ならパタパタ切り替えた方がまだ潔いと思うけどどーよ。
086085803/02/04 22:24ID:EMg1OSH4
>>859
たしかに擬似的に表現する方が回りくどい気はしました。
いい機会なので3D勉強してみます。ありがとうございました。
ただ、昔ハードのスペックが非力だった時代は
このような表現をどういう方法でやっていたのだろう?
というのは純粋な疑問として興味があります。
たしかスーファミ時代にこういうのを見た記憶があるのですが
やはりそれなりの回りくどいテクニックを駆使してたんですかね。
0861名前は開発中のものです。03/02/04 22:25ID:+1dHTIE+
>>858
>858
昔、パソコンで3Dなんて夢だった頃には、正面を向いた画像と
90度横を向いた時の画像を単純に横に繋いで、スライドして
表示する事で方向転換を現したりしてました。

意外と違和感無いですよ。
0862名前は開発中のものです。03/02/04 22:25ID:Dpa7+9pb
スーファミどころかマスターシステムの時からやっていた。
もっと前にやってたのもあるかもね。
0863あぼーんNGNG
あぼーん
0864名前は開発中のものです。03/02/05 11:41ID:TIqoXMfI
プレステのソフトをCDに焼く方法教えて。
もちろん使えるようにも死体。
0865デフォルトの名無しさん03/02/05 12:15ID:aL1c1G0P
cdに焼いても読み込めない。PS本体の
CDのレーザーが弱いため。
いわゆる黒ステという開発者用のPS本体が必要。
0866あぼーんNGNG
あぼーん
0867デフォルトの名無しさん03/02/05 18:45ID:33SsFAZ7
RTSを作りたいのですが、参考になるホームページとかあったら教えて下さい。
0868あぼーんNGNG
あぼーん
0869名前は開発中のものです。03/02/05 22:34ID:UkwpIUCF
>>867
そんなホームページがあったら、俺も知りたいわ。(笑)
マジレスするけど、 RTS 製作に必要と思われるサイトを一つ一つ
検索して読んでいって理解するしかないだろ。
0870名前は開発中のものです。03/02/05 22:59ID:jCj5tR9u
SRPGツクール95って、戦略性が高いゲームを作ることできますか?たとえばフロントミッションみたいのとか。
0871名前は開発中のものです。03/02/06 04:48ID:KS7KOMCM
MMORPGのオンライン周りってDirectPlayじゃムリですか?
あとシングルスレッドじゃ厳しい?
0872416 ◆quHoSW/FCI 03/02/06 06:34ID:VUJ32khp
>>871
 DirectPlayのヘルプに最大接続数は記述されてない? DirectX8では音声機能
は最大64だった記憶。通常のコネクションは記述がなければリソース依存かと。

 ちなみに"MMO"は千人単位の規模を想定してるけど、実際にはどれくらいの
規模を想定してるんかな。1クライアントに掛かる負荷から割り出したりするけど、
実質的には回線の帯域依存やね。

 マルチスレッドのほうがプログラミングとしては楽だと思われ。
 
0873あぼーんNGNG
あぼーん
087487103/02/06 07:02ID:KS7KOMCM
>>416
迅速かつ的確なレス、痛み入ります。

最大接続数ですか。
そう言えばもともとDirectPlayって、
プレイヤーがサーバになる形の物しか駄目なんでしょうか。
PSO形式は出来そうですけど、UO形式はムリそうですね。

それと、考えてみたらゲームメインのスレッドと
データ送受信用のスレッドが必須ですよね。
シングルじゃそりゃムリか。
0875416 ◆quHoSW/FCI 03/02/06 07:50ID:VUJ32khp
>>874
 ソフトをサーバ用とクライアント用に分けて、参加者の一人、もしくは運営者の
がサーバソフトを立ち上げて、クライアントの接続を待つという方式にすればok。
 負荷が低ければ1つのPCでサーバソフトを起動しつつ、同時にクライアントで
接続しにいくことも可能やけど・・・DirectPlayでもできるよね・・・ポート設定次第?

 基本的に
・サーバプログラムは、各クライアントからのデータ処理とNPCやフィールド処理
・クライアントプログラムは、サーバからのデータに基づく描画と、キーなどのデータ送信

かいな。

 PSOはサーバとクライアント機能を1つのソフトで処理して、UOはそれぞれ個別で
あるというだけや。ちなみにシングルスレッドでも可能やで。
0876名前は開発中のものです。03/02/06 20:26ID:4jhWqjjv
>>864
作ったソフトをRに普通に焼く

ふたを開けた中の端っこにあるスイッチの隙間に、つまようじをさす
(これ以後はあけたままにしておく)

市販のソフトを入れて起動

回転が止まったら、焼いたRと入れ替え

無事動作

プレステ1のころにこれで実機で動作確認してた。
くれぐれも悪用はするなよ。
0877名前は開発中のものです。03/02/07 00:59ID:WYEzYilN
>>864
Rで焼く→ゲームを買わない→ゲーム会社が儲けない
→業界が縮小していいゲームがでなくなる

Rで焼かない→ゲームを買う→ゲーム会社が儲ける
→業界がにぎわって面白いゲームがでる

とは考えれないんだろうか?
たった5000円〜7000円程度だろ
普通に買えよ
0878名前は開発中のものです。03/02/07 01:53ID:xbWV2RXc
>>877
天下の厨房様がそんなこと考えられるはずがない。
ヤツらは自分さえ良ければいいのさ。
0879名前は開発中のものです。03/02/07 06:19ID:Nc3vUGsj
>>877
ここは、製作技術板なんだが・・・
0880名前は開発中のものです。03/02/07 21:11ID:VPxiOYps
>とは考えれないんだろうか?
近頃、日本語が乱れているとは考えられないのだろうか?
088187703/02/07 23:16ID:pb58zToR
>>880
いや、日本語が乱れたのではなく
ただのタイプミスです
0882名前は開発中のものです。03/02/07 23:22ID:Vd5TD1bk
改造コードの見方がさっぱりわかんないんですけど。
何十個かHPみたんですけど、無理。
猿でもわかるみたいなとこないっすか。
あきらめろなんて言わないでください。
0883名前は開発中のものです。03/02/08 03:13ID:BAiW8pIy
DXで現在使ってるグラフィックボードの名前を列挙する関数って何ですか?(;´Д`)
0884名前は開発中のものです。03/02/08 04:15ID:Z1RvGMlU
            o.
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無様に .  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    モララーより     /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
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 (__)_)                  (_(__)
0885名前は開発中のものです。03/02/08 07:17ID:BbjvSE3y
>>882
ないです
0886名前は開発中のものです。03/02/08 07:50ID:7nEmiIgb
猿で読み書きができるだけですごいもんです。
0887名前は開発中のものです。03/02/08 09:01ID:C38AP0kG
>>883
IDirect3D8::GetAdapterCount
IDirect3D8::GetAdapterIdentifier
0888名前は開発中のものです。03/02/08 16:56ID:ctXruBhc
今の家庭用ゲーム機のソフトは何の言語で開発してるの
でしょうか?C言語?特にプレステとかプレステ2とかのが知りたいです。
0889名前は開発中のものです。03/02/08 18:06ID:t4k0G3hO
そんなことを聞いてどうする?
0890名前は開発中のものです。03/02/08 18:17ID:BbjvSE3y
>>888
PSソフト開発初心者質問スレッド
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016821100/l50
PSのゲームを作るの
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021854673/l50
PS2LinuxKit入門&案内所
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1008149575/l50
0891名前は開発中のものです。03/02/08 22:49ID:y8KIl1Rn
>>888
C/C++
一部アセンブラ
てゆうかこの板に来るような奴はみんな知ってると思ってた
知らない奴もいたんだな
0892名前は開発中のものです。03/02/08 23:40ID:t4k0G3hO
>>891
こういう知ったかが来るし・・・
0893名前は開発中のものです。03/02/09 01:03ID:Km70vwZg
>>892
891じゃないけど、違うの?
自分も、基本はC/C++で書いて、一部アセンブラだと思ったけど・・
実際は何で作ってるの?
089489303/02/09 01:07ID:Km70vwZg
ついでに質問。
Xboxは確か OSがWin2000でDirectX8で動くんですよね?
という事は、PC用のゲームは簡単に移植出来ますか?
同じコードをXbox用にコンパイルするだけではダメですか?
0895名前は開発中のものです。03/02/09 01:18ID:gYbNlh+m
>>894
それを知ったからといって君には何の得もないだろ?
ただ現行の家庭用ゲーム機はC/C++、一部アセンブラで書かれているから
プロになりたきゃそれを身に付けろってことだよ
089689303/02/09 01:32ID:fssivKEM
>>895
べつに得はないけど、同じような環境なので
コンパイルし直すだけで動くのかなと思ったので。
0897名前は開発中のものです。03/02/09 02:11ID:Wj42ci5O
Cの特徴は移植性の高さじゃなかったのですか?
わざわざ質問するようなことですか?
わざわざ質問しないと理解できないようなことなのですか?

プログラムの書き方だけじゃなく、仕様にこめられた哲学は学ばないのですか?
0898名前は開発中のものです。03/02/09 02:21ID:YpZ9FGRo
>プログラムの書き方だけじゃなく、仕様にこめられた哲学は学ばないのですか?
学んでませんが?

>同じコードをXbox用にコンパイルするだけではダメですか?
オレXBOX触ったことないけど、OSが一緒でもAPIとか微妙に違うんでないの?
ハードが違うんだから。さすがにコンパイルするだけってことはないでしょう。
相当にソース書き換えないと。
0899名前は開発中のものです。03/02/09 02:30ID:yUWb7xod
>>894
基本的にはDirectX8だけど、XBOX用の拡張が施されてる。

あと、XBOXはメインメモリとVRAMが統一されてるので、
それなりのパフォーマンスを出そうとするなら
PC用のそれとは作り方が変わってくると思う。

エロゲならもちろん、
バーチャ2ぐらいまでなら共通のコードで済むと思うけど。
090089303/02/09 02:43ID:GhbAr8+S
>>898, 899
どうやら、コンパイルし直すだけではダメみたいですね・・
まぁ、そう思ったけど。
くだらない質問に付き合ってくれてありがとう。
0901名前は開発中のものです。03/02/09 03:03ID:tB94NbCW
移植性
移植出来るように汎用性を持たせてプログラミングを行なう技術がある
ハードウェアに対して最適化を行ない効率の良く高性能なプログラミングの技術がある
お互いに相反する事柄だけど必要なことです。
0902名前は開発中のものです。03/02/09 10:43ID:elF0i5Wv
なんか偉そうに語ってる奴がいてやーだね。
俺も一応プロだけど(専門は音楽だが)、こんな奴とは
仕事したくないだよ。
0903名前は開発中のものです。03/02/09 12:00ID:P2aVwwGV
質問です。
シューティングゲーム作りたいんですが、

  一からプログラミング
  フリーで公開されてるスクリプトを使う
どちらがいいのでしょうか?

プログラミングは勉強になりそうだけど時間かかりそう。
スクリプトは手軽だとおもうんですが・・・
実際どうなのでしょうか?
0904名前は開発中のものです。03/02/09 12:34ID:yUWb7xod
ゲームプログラミングを学びたいのか、
ゲームを作りたいのか、
によるな。

これまで作ったことがないのなら、
まずはスクリプトで体験するのがええとおもう。
0905名前は開発中のものです。03/02/09 12:55ID:0xylzLDM
>>903
決心が固まってないんなら、作りやすい方で作るほうが無難。
その後、物足りなかったら、プログラム学べばよろし
0906名前は開発中のものです。03/02/09 13:20ID:je7utpCg
>>902
そういうことをずけずけと言う奴の方が嫌なヤツに見える罠。
漏れはおまいとは仕事したくないYO

>>903
すぐに動いているものを見れないと挫折しそうってんなら
スクリプトで良いのではないかと思う。
ゲームプログラミングは、目に見えるものを作れるまでに
相当な努力が要ると思われ。
0907名前は開発中のものです。03/02/09 14:10ID:jtkAJlmD
どうしていつもこういう話題になると荒れるかね。
進歩ないね、俺ら。
0908名前は開発中のものです。03/02/09 14:49ID:Q91oxjnj
FF11のツール作ろうかと思ってるんでちょっと質問。
さすがに、デバイス入力の取得に、DirectInputあたりを使ってると想像してます。

だから、WinAPIで、入力をエミュレートしても駄目だろうと・・・(もし、いけるなら、どの辺のAPI
か教えてぽ)

で、もしキーボードやマウスの入力をエミュレートするためには、どの辺の知識が必要に
なるかだけ教えて欲っすぃ

1.Win32 APIのレベルでOK
2.DirectX APIのレベルでOK
3.WDMドライバのレベルまで必要(´・ω・`)
4.それ以外の何か(゚∀゚)

よろしくです。
0909名前は開発中のものです。03/02/09 14:54ID:yUWb7xod
横取り/エミュレートするにはDirectX DDKのレベルが必要だろうなあ
0910名前は開発中のものです。03/02/09 15:23ID:hHkRFSuK
>>908
キー入力に関しては、keybd_event() でいけると思う。
マウスには、SetCursorPos() があるけど、
ゲーム内でマウスを取られてると(カーソルが画面内から出ないやつ)
効果が無かった。

面白半分でROのツール作ってた時の話。
漏れはFFやったことないけど、参考になれば。
0911名前は開発中のものです。03/02/09 15:32ID:Q91oxjnj
>>910
情報ども。思わず、DDKの資料集め始めて、うんざりしてたとこだたよ
そのAPIレベルでOKなら、さくっと作れそうな予感。

Winプログラム書かなくなって、5年以上経つけど、久しぶりにAPIドキュメント
でも見てみるよ。
0912名前は開発中のものです。03/02/09 16:08ID:y75Qz82t
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0913_03/02/09 18:58ID:BWyjoLCu
ULするソフトの容量ってどのくらいが限界だろうか…
10MBくらいつかったら、低速回線が嫌がるだろうし…
0914名前は開発中のものです。03/02/09 21:05ID:0kXKwYwr
>>913
ISDNだったころは500〜600KBまでなら落としてみようっていう気になった。
参考までに。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。