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物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲ製板 4つめ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。02/10/26 12:08ID:mcopcFFO
調べるのがめんどくさい初心者はなんでも書いて。
知ってたら即、答えるし、知らんかったら知らんと書け。
検索なんかクソでも喰っとけヨ!
教えて君以外は逝ってヨシ!

【鉄の掟】
一、かぶっても泣かない。
一、出された質問は残さず答える。
一、マンモス村田のギャグには大爆笑する

前スレ:
物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032098770/

過去スレ:
物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1025293138/
物凄い勢いで誰かが質問に答えるスレ@ゲーム製作技術
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005204354/
0767名前は開発中のものです。03/01/18 20:22ID:TXf6qnxd

   ∧ ∧ シュー
   (,,゚Д゚)  リョー
  〜(   )
   |||
   (__)_)  糸冬
0768名前は開発中のものです。03/01/18 22:11ID:m7/vQqYu
>>764
>その場に留まり、移動しないタイプのベンチマークを作りたいんですが、
何を計測するの?
>空間にオブジェクトを作成して置いていく要領で作れる開発ツールって無いのでしょうか?
それってコードを一行も書きたくないってこと?
もしそうなら悪いことはいわん
君はモノ作りにむいていないと思う
まぁそういうツールがあって本当に使えるものなら話題になってるだろうけど
聞いたことない
てゆーかゲーム制作関係ないからム板あたりで聞いたほうがいいよ





と釣られてみましたが何か?
0769名前は開発中のものです。03/01/18 23:51ID:pVSLayuv
VC++ 6で、Drect3D8.1でゲームを作りたいと思っているんですが、
「ファイル」で「C++ソースファイル」と、「C/C++ヘッダーファイル」の二つがありますが、
どちらを選べばいいのでしょうか。
あと、「プロジェクト」は「DirectX AppWizard」でいいのでしょうか。
0770名前は開発中のものです。03/01/19 00:17ID:gsy6GgNe
>>769
ソースファイルとヘッダファイルについては、入門ページなり本なりで勉強してください。

>「プロジェクト」は「DirectX AppWizard」でいいのでしょうか。
自前のライブラリなどを使うのでなければそれでOK。
DirectX AppWizardを使うといくつかのファイルが生成されるので、
それらを編集することでゲームをつくることは可能です。
0771q03/01/19 00:39ID:a/NtOauR
しつもんしても言い?
0772名前は開発中のものです。03/01/19 00:42ID:M6VvmQIP
>770
ありがと〜ん (^з^)チュッ♪
0773名前は開発中のものです。03/01/19 00:44ID:gP269JgN
>>769
VC++初心者?
DirectXは後回しにしてVCの使い方を調べた方がいいと思う
ちなみに漏れは自分でちまちま書いたコードが財産だと思っているので
DirectXAppWizardは使ってない
0774あぼーんNGNG
あぼーん
0775名前は開発中のものです。03/01/19 00:53ID:AX6EJRNX
>>771
すでにしてるじゃないか……

>>773
同意。
まずツールの基本は抑えておくべきですよね。(使ってりゃ慣れるか)

俺は自分のライブラリがないのでDirectX AppWizardつかってますよ。
すでに存在するものをわざわざ自分で作る根性もないし、そもそも凝ったものを作ってないw
作れる人がうらやましい。
0776あぼーんNGNG
あぼーん
0777名前は開発中のものです。03/01/19 08:09ID:2upI65MZ
ツクール2000体験版のイベント10個以上作る方法て
調べてたら複数コピーとか書いてあった。
意味分からん。ほかの方法とか知ってたら教えてください。
0778あぼーんNGNG
あぼーん
0779名前は開発中のものです。03/01/19 08:28ID:tg3DMRQY
【ネットボランティア】余ったCPUを・・・
 cell computingとは、ブロードバンドに接続された家庭内
や企業内のPCの余剰CPUパワーを統合し、
仮想的なスーパーコンピュータとしての利用を実現する
技術を用いたSI、ネットワークサービスです。
 バイオ、物理計算、設計、金融工学、CGレンダリング
などの分野のお客様へ、安価に仮想スーパー
コンピュータパワーを提供することを目的としております。
 なお、将来的には収益にあわせてCPUパワーを提供し
てくださる参加者へポイントシステムやデジタルコンテンツ
による利益還元を考えております。
http://www2.cellcomputing.jp/

2ちゃんねるのチームあります。【おまえらのPCで挑戦しる】
http://members.cellcomputing.jp/services/teams/team.htm?id=ABBE425B-CE11-4DA4-8591-C68DF67DA41A
0780あぼーんNGNG
あぼーん
0781あぼーんNGNG
あぼーん
0782名前は開発中のものです。03/01/19 22:15ID:pRbNs0sa
英語なり日本語なりを入力すると
それを発音してwavファイルか何かにしてくれるフリーソフトありませんか?
0783名前は開発中のものです。03/01/19 22:21ID:kH5AhbVJ
ゴルゴのパクリでも作りてーのか?
0784名前は開発中のものです。03/01/19 22:23ID:4SkWYupK
     ∧_∧
    ( ´∀`)< 糸冬 !!
    /,   つ
  ( ((_(_, )) )
     しし'
0785名前は開発中のものです。03/01/19 22:33ID:pRbNs0sa
>>783
効果音作りのため
0786あぼーんNGNG
あぼーん
0787名前は開発中のものです。03/01/20 00:53ID:Vwk8jmSc
DirectXのバージョンは診断ツールでわかるけど、
DirectX SDKのバージョンはどうやって調べたらいいの?
0788名前は開発中のものです。03/01/20 01:55ID:JfkG9jA0
ヘッダー見れ>>787
0789あぼーんNGNG
あぼーん
0790名前は開発中のものです。03/01/20 15:37ID:tNQPxihC
>>782
この中にいくつかあった
http://www.geocities.co.jp/Hollywood-Cinema/8681/index.html
0791あぼーんNGNG
あぼーん
0792名前は開発中のものです。03/01/20 16:08ID:3+r2iT76
>>790
猛烈な勢いで感謝!!
0793名前は開発中のものです。03/01/20 16:10ID:RfADanUl
   ∧ ∧ シュー
   (,,゚Д゚)  リョー
  〜(   )
   |||
   (__)_)  【糸冬】
0794名前は開発中のものです。03/01/20 18:29ID:AV84RWWQ
DirectX AppWizardってナニ?
新しいバージョンのSDKか何かに入ってんの?
0795あぼーんNGNG
あぼーん
0796名前は開発中のものです。03/01/20 18:32ID:kQ7YmT6n
http://www.e-mansion.co.jp/campaign/index.html
0797あぼーんNGNG
あぼーん
0798名前は開発中のものです。03/01/20 18:36ID:AV84RWWQ
UV座標をきちんと設定しているにもかかわらず、
ビデオカードによっては、テクスチャーの位置が
1ドット程ズレる事がありますよね?
ズレないハードと、ズレるハードをどうやって調べますか?
それが分からないとUV値を修正するべきか決められません。
0799あぼーんNGNG
あぼーん
0800名前は開発中のものです。03/01/20 23:05ID:PXDILSgZ
>>798
描画した結果を読み出せばよい。
080179803/01/21 00:54ID:CXWaAFsy
>>800
描画した結果を読み出すとは具体的にどういう事ですか?
0802名前は開発中のものです。03/01/21 01:01ID:zkJy2t1E
1回描画してみて、1ドットずれてるか否か、サーフェースから実際の色を
読み込んでみたらどうか。ということでしょう。>>801
080379803/01/21 01:32ID:USrLLL/s
>>802
例えば、いちばん端の色が違うテクスチャを用意して、
それを描画して、バックバッファをLockして直接メモリを参照して
色が合致するか調べるという認識で宜しいでしょうか?
0804あぼーんNGNG
あぼーん
0805名前は開発中のものです。03/01/21 02:22ID:/1yLsdkL
>>798
ヘルプにあるの「テクセルとピクセル間の直接マッピング」の問題ではなくて?
以前-0.5し忘れたためにズレたことがあったけれど。。。
0806名前は開発中のものです。03/01/21 02:25ID:tZttKKtC
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧w∧  <  オワリじゃ
__( ゚π ゚ )__  \________
\ y/ //
〈っ ==_cノ
(_†________)
080779803/01/21 02:51ID:ZPHGo315
>>805
見事に解決しました・・
「テクセルとピクセル間の直接マッピング」の問題でした・・
0808あぼーんNGNG
あぼーん
0809名前は開発中のものです。03/01/21 13:23ID:motuRCXi
Web上にゲームつくって公開して儲かりますか?
0810名前は開発中のものです。03/01/21 13:35ID:RerC4SrX
何が言いたいのかいまいちわからんが、
きちんとカネ取る仕組みさえできればあとはゲームの出来次第。
081181003/01/21 13:36ID:RerC4SrX
ごめんsage忘れ…
0812名前は開発中のものです。03/01/21 14:50ID:zkJy2t1E
>>811 キニスンナ〜
0813あぼーんNGNG
あぼーん
0814名前は開発中のものです。03/01/21 18:40ID:VoYszgGI
DirectX8で頂点配列をnewで確保するとDrawPrimitiveUpに渡した時に落ちるんですが
どうすれば動的に確保した頂点をDrawPrimitiveUpで描けるんでしょうか?
vertexbufferを使わないと無理なんでしょうか?
ちなみにこの頂点はFVF_XYZのみでメッシュから取得した頂点配列をコピーした
ものです。コピー元の頂点配列はちゃんと渡せます。
0815通りすがり03/01/21 19:11ID:lHFqB+76
厨房みたいな質問ですいません。
ゲームのプログラムは何のソフトで組むんですか?
ネタじゃありません教えてくださいお願いします。
0816名前は開発中のものです。03/01/21 19:21ID:RerC4SrX
>>814
なんとな〜く、DirectX側の問題ではないような予感…?
試しに周辺のソースを書いてみてはいかが?

>>815
厨房みたいな質問というよりむしろ厨房そのものの質問かと思いますが…。
本格的なものは、コンパイラと呼ばれる、
テキストファイルから機械語の実行コードを生成するソフトで生成される場合が多いようですね。
081781403/01/21 19:55ID:VoYszgGI
 DrawMeshVertex(LPD3DXMESH lpmesh) 
 {
 LPDIRECT3DVERTEXBUFFER8 lpVB; 

 if(lpmesh->GetVertexBuffer( &lpVB )==D3D_OK ){ 
  
 DWORD vnum; 
 WORD inum; 
 D3DVERTEXBUFFER_DESC Desc; 
  
 lpVB->GetDesc( &Desc ); 
 vnum=(DWORD)(Desc.Size/(sizeof(float)*3)); 
    
 D3DMATERIAL8 dm8={ 
 {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f}, 
 {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f}, 
 {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f}, 
 {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f}, 
 0.5f 
 }; 
 lpD3DDevice8->SetMaterial( &dm8 ); 
  
 lpD3DDevice8->SetTexture(0, NULL); 
  
 float PointSize=10.4f; 
 lpD3DDevice8->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE , *((DWORD*)&PointSize)); 
0818814-203/01/21 19:56ID:VoYszgGI
       BYTE* pByte=NULL; 
 BYTE* pByte2=NULL; 
pByte2=new BYTE[Desc.Size];

 if(lpVB->Lock(0,0,&pByte,D3DLOCK_READONLY )==D3D_OK){ 
  
 memcpy(&pByte2[0],&pByte[0],Desc.Size); 
  
   //ここでも同じ//lpD3DDevice8->DrawPrimitiveUP(D3DPT_POINTLIST,vnum,&(pByte2[0]),sizeof(SVertexXYZ)); 

 lpVB->Unlock(); 

         lpD3DDevice8->DrawPrimitiveUP(D3DPT_POINTLIST,vnum,&(pByte2[0]),sizeof(SVertexXYZ)); 

 } 

 if(pByte2!=NULL)delete[] pByte2; 
 } 
 } 
こんな関数です。デバッグで無駄に書き足したとこ省いたんですが汚くてすいません。
081981403/01/21 20:04ID:VoYszgGI
DrawPrimitiveUPに&(pByte2[0])でなく&(pByte[0])を渡すとすんなり表示されます。
//ここでも同じ//の位置でもいけます。動的なpByte2はどっちでやっても落ちて
DirectXが使用不能になります。再起動しないと動きませんし、エラーが出ます。
0820名前は開発中のものです。03/01/21 20:46ID:EZEIeEqM
DrawPrimitiveUPするには、SetVertexShader(your_FVF)する必要がある。
また、Draw〜UPの最後の引数strideは、FVFコードに応じたサイズにする
必要がある。

それから知ってるかもしれんが、
DirectXのデバッグ用ランタイムを入れて、コンパネでデバッグ出力レベル
をアゲて、VCのデバッガでデバッグすると有用な情報がえられるぞ。
0821あぼーんNGNG
あぼーん
0822名前は開発中のものです。03/01/22 00:35ID:EeXhxvsx
>>814
フルスクリーンでやってる?
ウィンドウモードでVCのデバッグの開始→実行でやれば
どこで止まってるかわかるし再起動もしなくてよくなる
漏れも試してみたけどだめぽ
082382203/01/22 01:05ID:EeXhxvsx
ごめんうまくいった
違うところで間違ってた
ちなみにDirectX9で
LPD3DXMESH lpMesh;
がメッシュで

 int v_size = lpMesh->GetNumBytesPerVertex();
 int v_num = lpMesh->GetNumVertices();
 BYTE* pByte=NULL;
 BYTE* pByte2=NULL;
 pByte2=new BYTE[v_size*v_num];
 if( lpMesh->LockVertexBuffer( D3DLOCK_READONLY, (void**)&pByte ) == D3D_OK){
  memcpy(pByte2, pByte, v_size*v_num);
  float PointSize=10.4f;
  pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE , *((DWORD*)&PointSize));
  pD3DDevice->DrawPrimitiveUP(D3DPT_POINTLIST,v_num,pByte2,v_size);
  lpMesh->UnlockVertexBuffer();
 }
 if(pByte2!=NULL)delete[] pByte2;
こんな感じ

そういえば814はsizeof(SVertexXYZ)がメッシュ内で使われてるのが保証されてるの?
0824名前は開発中のものです。03/01/22 01:27ID:zSos50uS
>>814
sizeof( float ) * 3 と sizeof( SVertexXYZ ) って等しいのかな?
0825あぼーんNGNG
あぼーん
0826名前は開発中のものです。03/01/31 07:52ID:wAS96OK3
すいません。ホストがアク禁食されてたみたいで書き込めませんでした。

>>820
>>822
>>824
レスありがとうございます。言われているとおりFVFのサイズを計算せずかってに
float*3のフォーマットで渡していたのが原因でした。CloneMesh〜FVFでfloat*3
で作ったメッシュをこの関数に渡していたのですが、色々いじっている内に普通のメッシュ
をわたしていました・・・。FVFを合わせると動的確保でもきちんと表示できました。
ありがとうございます!!
0827名前は開発中のものです。03/01/31 07:57ID:vw77f9wa
http://www.kenmon.net/

これってアリ?


0828名前は開発中のものです。03/01/31 09:57ID:hK1o1d6E
http://www.agemasukudasai.com/bloom/
0829名前は開発中のものです。03/01/31 11:36ID:4bR+Vd+q
大至急教えてください。
CGIはサーバ&クライアントの関係を用いて
データのやり取りとりを行いデータの読み出しや書き込みをしていますよね?

ではGAMEではどのようにしてセーブをおこなったりしているのですか?
ゲームボーイやファミコンの本体にサーバとクライアントの機能が
備わっているとは思えないのですが…。
どのような仕組みで保存(セーブ)をしているのでしょか?


0830名前は開発中のものです。03/01/31 11:39ID:o3gqvxqh
>>829
マルチポストか。
おめでてーな。
回線切って首吊って氏ね。
0831名前は開発中のものです。03/01/31 11:40ID:b7wblacq
>>829
…………?????
メモリに書き込む方法が知りたいの? 俺その時代はしらんからなんとも言えんが。
0832名前は開発中のものです。03/01/31 12:17ID:S5WfGp15
>>829
エディタで書いた文章をセーブするときはどうしますか?
0833名前は開発中のものです。03/01/31 15:49ID:pWCBRPUu
マルチポストで聞くだけ聞いて、答えてもらっても放置かよ
最悪だな
0834名前は開発中のものです。03/01/31 18:18ID:yMAewiuo
197 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:03/01/31 13:30 ID:nYsHWhwS
連投規制で書き込めないと見た。
0835名前は開発中のものです。03/02/01 00:45ID:tuFn33Oy
>>829
このネタはあんまり面白くないですね
よって3点

次はもう少しおもしろいネタを書き込んでください
0836名前は開発中のものです。03/02/01 03:11ID:EIISJ06m
            o.
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無様に .  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    モララーより     /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
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 (__)_)                  (_(__)
0837名前は開発中のものです。03/02/02 11:59ID:IIR0mp2a
自分でゲームを作りたいんだけど
全然知識がなくて、わかりません
はじめは、何で作ればいいんでしょう?
できれば、無料で作れるのを
お願いします
0838名前は開発中のものです。03/02/02 12:07ID:6eK8Ep/S
>>837
ゲームを作る前にやるべきことがある。
検索する知識、方法を学ぶことだ。

Delphi, gcc, mingw, HSP, Digital Mars C/C++, C#, Java

選り取りみどりだ。
0839名前は開発中のものです。03/02/02 12:25ID:IIR0mp2a
ありがとうございます
0840名前は開発中のものです。03/02/02 14:13ID:YPleBb6Q
            o.
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無様に .  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    モララーより     /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
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 (__)_)                  (_(__)
0841_03/02/02 16:09ID:/U6VnBrh
>> 838
なぜ最初がdel…
0842_03/02/02 16:16ID:/U6VnBrh
>>838
わかった。
できれば無料ってかいてあったからか。
スマソ…
0843名前は開発中のものです。03/02/02 17:28ID:fhT0wplm
>>837
超本気の場合
まずはプログラミング言語の習得
最近は市販されているゲームの大部分がC/C++で作られているので
まずC言語を習得する
1年から2年やって習得できないなら向いてないのであきらめる
ひととおりC言語をマスターしたらWindowsのプログラムの作り方を学ぶ
平行してC++も習得
簡単なウィンドウ表示ができるようになったらDirectXを勉強する
ここまで最低でも1年半はかかると覚悟しる
無料でできないこともないが書籍とVCぐらいは買ったほうがいいとおもう
ちなみに書籍は1冊5000円〜1万円のものも少なくないし1冊では不十分
結論:本気でゲーム作る気なら簡単にもタダでもできません
0844名前は開発中のものです。03/02/02 17:35ID:5CjL988Z
>>837
最初に聞いておかなければならないことがある
ゲーム作成に人生をかけられますか?
0845名前は開発中のものです。03/02/02 18:19ID:e0FCf83Z
どうでもいいけど0からのゲーム作りってこの板のFAQだよね。
10回は見たような気がする。

個人で始めようとすると何をしていいのかも分からなくなるから、
同好の士を探すことから始めたほうがいいと思う。
大学のサークル活動なら、ゲーム作ってるサークルは
だいたいどの大学にも1つくらいは存在している。
そういうところなら練習用にライセンス上ちょっと問題があるものを
コッソリ使えたりするし、それで自分に合った環境を模索できる。

高校の場合、そういう計算機関連の部活があるとベスト。
無かった場合、計算機いじりが好きなヲタ体質の教師がいたら顧問に祭り上げて
新部員を募って自ら新部活を立ち上げるという手もあるけど、
ワナビーさんが集まってしまうと楽しい時間は手に入るがノウハウは手に入らない。
また学校によってはヲタ呼ばわりでイヂメの日々が待っている可能性もあるので
田舎体質の学校だったらおとなしくしていたほうがいいかもしれない。

中学生は、なぁ…。
数学の基礎的な素養が無いと、教えるほうもいろいろ辛いから、
そんなに世話焼いてくれる人見つかるかなぁ…。

他人に迷惑をかけない常識人であれば、同人活動という手も無いでもないけど
当たり外れがあるので、本当にゲームを作るつもりなら
困ったときに自分ひとりで何とかできる程度まではあらかじめ進めたいところ。
熱く夢を語る仲間が欲しいだけで別に作らなくてもいい、のなら、普通にお勧め。
0846名前は開発中のものです。03/02/02 18:27ID:07l/7RLK
>>843
横からだけど、ありがとう。
なんかわかったような気がします。
始めは、プログラム言語の習得から始めます。
参考になりました。
0847名前は開発中のものです。03/02/02 18:27ID:07l/7RLK
delphiだけどね・・
084883703/02/02 19:39ID:IIR0mp2a
HSPで、いま、勉強しています、これって
簡単でいいですね
0849名前は開発中のものです。03/02/02 20:13ID:zqJ+XeF8
いい選択肢だ。

まずは小物を完成させろ
レベルアップはそれからだ

ってのがどっかにあったな。
形にならなきゃやる気は続かんもんな。
0850名前は開発中のものです。03/02/02 20:18ID:e0FCf83Z
むしろ完成させると制作意欲が跳ね上がる気がする。
何も完成させないと現状維持 or 微妙な右肩下がり。
0851名前は開発中のものです。03/02/02 21:56ID:4yJs8gms
FAQって、この板にあんの?
0852名前は開発中のものです。03/02/02 22:28ID:9DYxK8lo
FAQって「よく出る質問」って意味だと思う
0853名前は開発中のものです。03/02/02 23:38ID:ngVInDbv
>>848
まぁ根気よく続けることが一番のはやみちだよ
漏れも昔キャラクタをカーソルキーで動かせた時の感動は忘れない
でも画面の外までいっちゃったりして
そんなプログラム「だからなんなの」って感じかもしれないけど
そこにワクワク感を見出せる香具師しかゲーム作れるようにならんと思う
0854名前は開発中のものです。03/02/03 01:53ID:SzILjITM
>>851
"FAQ" = "Frequently Asked Questions" or "Frequently Answered Questions"
0855名前は開発中のものです。03/02/03 06:29ID:vVlJ+JQZ
他の板とか特定のスレだとFAQ用のページを持っていたりするから、
そのことだと思われ。
0856名前は開発中のものです。03/02/03 17:11ID:5pLOkzPQ
いやだから、FAQは略語で展開すると854であって、それのみが定義。
「FAQ集にまとめられているものがFAQだ」という再帰的な定義を
分かったつもりで勝手に当てはめてしまうのはどうかと思うのだが。

FAQとはあくまで「頻繁に行われた質問」のことであって、
FAQ集にまとめられてなくてもFAQはFAQ。

OK?
0857名前は開発中のものです。03/02/03 17:16ID:+Z3iYnKo
おそらく元の質問は「よくある質問とその解答が載ってるページあるの?」って意味だと思うんだが……。
ちなみに答えは「ない」。

お前ら揚げ足取り大好きですね。
0858名前は開発中のものです。03/02/04 21:18ID:EMg1OSH4
wizのような疑似3D迷路を作りました。
今は1マス単位で画面を書き換えするだけなのですが、
発展させて移動をアニメーションさせようと思ってます。
前進と後退は疑似表現でできそうなのですが、左右の回転が難しいです。
やはりこれを実現するには3Dの知識が必要になってくるのでしょうか?
また、擬似的に回転を表現する方法があったら教えて下さい。
よろしくお願いします。
0859名前は開発中のものです。03/02/04 22:08ID:ELeHRKkn
擬似的にやるのを突き詰めていくと真面目な3Dの計算にたどり着くから、
やるなら3Dでやった方が今は簡単じゃないかと。

それが嫌ならパタパタ切り替えた方がまだ潔いと思うけどどーよ。
086085803/02/04 22:24ID:EMg1OSH4
>>859
たしかに擬似的に表現する方が回りくどい気はしました。
いい機会なので3D勉強してみます。ありがとうございました。
ただ、昔ハードのスペックが非力だった時代は
このような表現をどういう方法でやっていたのだろう?
というのは純粋な疑問として興味があります。
たしかスーファミ時代にこういうのを見た記憶があるのですが
やはりそれなりの回りくどいテクニックを駆使してたんですかね。
0861名前は開発中のものです。03/02/04 22:25ID:+1dHTIE+
>>858
>858
昔、パソコンで3Dなんて夢だった頃には、正面を向いた画像と
90度横を向いた時の画像を単純に横に繋いで、スライドして
表示する事で方向転換を現したりしてました。

意外と違和感無いですよ。
0862名前は開発中のものです。03/02/04 22:25ID:Dpa7+9pb
スーファミどころかマスターシステムの時からやっていた。
もっと前にやってたのもあるかもね。
0863あぼーんNGNG
あぼーん
0864名前は開発中のものです。03/02/05 11:41ID:TIqoXMfI
プレステのソフトをCDに焼く方法教えて。
もちろん使えるようにも死体。
0865デフォルトの名無しさん03/02/05 12:15ID:aL1c1G0P
cdに焼いても読み込めない。PS本体の
CDのレーザーが弱いため。
いわゆる黒ステという開発者用のPS本体が必要。
0866あぼーんNGNG
あぼーん
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