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HSP - Hot Soup Processor [2]

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0001名前は開発中のものです。02/10/24 12:05ID:???

       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 前スレ、関連サイトは >>2-5 あたり
    ヽ ──── '
0557名前は開発中のものです。03/01/05 21:04ID:AaT6o3YE
>>556
マジレスしてる辺りにワラタヨ
0558名前は開発中のものです。03/01/05 23:07ID:XnnuFHUC
7RrCJJ05は不眠不休パソにでも挑戦してるのか?ひきこもりみたいでキモイ。
0559名前は開発中のものです。03/01/05 23:29ID:R2w09nf6
なんか…ゲー制作いると、性格悪くなりそうだ。
0560あぼーんNGNG
あぼーん
0561あぼーんNGNG
あぼーん
0562名前は開発中のものです。03/01/06 00:21ID:lS39cT+z
>>558
ハァ?

>>559
2chに来ててそんな心配するなよ(藁
0563あぼーんNGNG
あぼーん
0564名前は開発中のものです。03/01/06 00:42ID:Yxv5j6cH
562みたいのがいるからな。
0565あぼーんNGNG
あぼーん
0566名前は開発中のものです。03/01/06 02:20ID:4gXM8+hT
>>558>>552>>555 のIDが同じなのに
時間が16時間も離れてる点がキモいと言ってるのだと思われ。
パソをつけっぱなしにしてた可能性もあるが。
0567名前は開発中のものです。03/01/06 02:34ID:WPuJ0wyr
>>566
張り付いてたのなら、時間が16時間も離れてる事の方が不思議だが。
普通、黙ったままそんなに粘ってはいられないだろう・・・

ケーブルだとパソつけなおしてもID変わんないし。
0568名前は開発中のものです。03/01/06 02:45ID:NNzXRhHe
ぷよぷよ完成!
0569あぼーんNGNG
あぼーん
0570名前は開発中のものです。03/01/06 03:30ID:WPuJ0wyr
一人用オセロゲームの敵側の効果的なアルゴリズムが解らない
0571名前は開発中のものです。03/01/06 04:18ID:ABAxRyIg
簡単なものなら、角は10、通常は1みたいに優先順位を決めて
合計点が一番多いところに置く。
0572名前は開発中のものです。03/01/06 05:32ID:NhSX4H7D
http://hp.vector.co.jp/authors/VA016099/hsp.html
ここが参考になるかも。
05737RrCJJO503/01/06 06:09ID:irFhZbN0
( ´-`)y-~~~ おはよう
0574あぼーんNGNG
あぼーん
057557003/01/06 08:11ID:CmbV/W60
>>571-572
ありがとうございます。
とても役に立ちました。
0576あぼーんNGNG
あぼーん
0577あぼーんNGNG
あぼーん
0578あぼーんNGNG
あぼーん
0579名前は開発中のものです。03/01/06 13:58ID:sQTM35By
初心者が、ゼルダの伝説(初代)っぽいゲームを作るのに
参考になるサイトって無いですかね?

いろいろ飛び回っても、それらしい所が無くて。。。
0580あぼーんNGNG
あぼーん
0581名前は開発中のものです。03/01/06 14:25ID:CCtKwDqw
>579
ゼルダっぽいって言われてもなぁ。
見下ろし視点の8方向スクロールアクションRPGって事かな?
個人的にはイースタイプとして認識してたけど。

で、参考になるようなサイト…悪い、ちょっと見つからない。
つーかHSPのプログラムであのタイプのゲーム作るのは、逆に面倒じゃないかと思ったり。
むしろシューティングツクールとかでゲーム部分を大まかに作ってみて、プログラムの方は
あとから考えた方が良いかも。
0582名前は開発中のものです。03/01/06 14:36ID:iOcq+cSy
>>581
3Dでないぜルダのシステムを作るのは結構簡単にいけると思いますよ。
画像が多くなりそうだし、ダンジョンの仕掛けも考えなくてはいけないので
かなり大変そうですけどね。
やはりゲーム全般にいえることですが根気が要ります。

スーファミのぜルダってスクロールが無かったような?
気のせいかな。
0583名前は開発中のものです。03/01/06 15:12ID:s2fX95wv
>>582
あったと思うが
058457903/01/06 15:36ID:6Mr0ZB/u
579です。
皆さん、色々とご回答ありがとうございます。
やっぱり、地道にシューティングゲーを改造しながら
学んでみようと思います。

>>581
自分で剣とか魔法を放つタイプのゲームが作りたかったので、
イースとはちょっとニュアンスが違うんですよ。
やっぱり、シューティングを改造するのが手っ取り早そうですね。

>>582
画像はとりあえず単色のみにして、最終的に調整しようと
いう考えで居るんですが、二度手間ですかね?
とりあえず、下らない物でも作りきる事を目標にしているので、
根気が居る事への覚悟はそれなりにあるんですが。
0585あぼーんNGNG
あぼーん
0586名前は開発中のものです。03/01/06 22:11ID:JnLR5e/E
>>579
漏れもゼルダ作ってるから
このスレで情報交換しつつがんがろうぜ

>>582-583
初代ゼルダは、画面端に行くとスクロールする
画面単位のスクロールタイプ。
0587名前は開発中のものです。03/01/06 22:15ID:WB3vmaZ1
ゼルダの雰囲気を思い出したら、やりたくなってきたよ。
俺もアクションつくるかな。
0588名前は開発中のものです。03/01/07 00:39ID:zXdjSHC1
このスレおっさん多すぎでワラタ
初代ゼルダなんて知らねーよ普通
0589あぼーんNGNG
あぼーん
0590名前は開発中のものです。03/01/07 02:11ID:Sr7KRzeJ
>>588
当方リアル工房だが初代ゼルダぐらい普通に知ってるぞ。
あれ?それとも初代ってディスクシステムのやつじゃないの?
違うなら勘違いスマソ
0591名前は開発中のものです。03/01/07 02:11ID:JbNjEcyP
>>588
ゼルダってスーファミだから10代後半くらいからやってるだろ。
それともお前は平成生まれか?
ちゃんとおねんねしなさい!
0592名前は開発中のものです。03/01/07 02:14ID:JbNjEcyP
つーか
もしかしてゼルダってスーファミが最初じゃないのか?
0593あぼーんNGNG
あぼーん
0594名前は開発中のものです。03/01/07 04:23ID:bcVSOEXf
やればやるほどディスクシステム
0595名前は開発中のものです。03/01/07 05:10ID:J6jl4ugL
 エミュで初代ゼルダをプレイ。

 ・・・思い出は美化されていますた。単色のオクタロック萌。

 まぁ、各々がゼルダっぽいの制作ってのは面白いかもな。あくまで「っぽい」の。
0596あぼーんNGNG
あぼーん
0597名無しは開発中03/01/07 07:14ID:uSQ7NKDp
いやいや、ゼルダはファミコン時代からありまふ。
0598名前は開発中のものです。03/01/07 07:49ID:VQcXgLNW
そういや裏ゼルダやる前に書き換えちゃったの思い出したよ(´・ω・`)
青ブーメラン萌えですた
059957903/01/07 08:21ID:sos5AEJh
579です

>>586
おお、頼もしいです。
私くらいの初心者じゃ、提供できる情報なんて無いかも
しれませんが、何とかがんばってみます!

>>588
なぬ!まだおっさんじゃないですぞ。
多分。。。

>>590-592
意外とディスクシステムのゼルダの伝説って風化して
いるんですな。
時代の潮流を感じずにはいられない今日この頃。。。

>>598
裏ゼルダ!懐かすぃ。
当時は裏ゼルダのみの攻略本なんかも出てて、それを見ながら
ようやくクリアしたなぁ。。。
しかけられる所全てに爆弾とろうそくの炎を当てたっけ。

よ〜し、あの頃の気力を再び呼び起こして、作ってみるぞ!
0600名前は開発中のものです。03/01/07 08:24ID:YeWHs9va
透過色って 0.0.0 しかできねーの?
0601あぼーんNGNG
あぼーん
0602名前は開発中のものです。03/01/07 08:38ID:/zD9T/Ve
>>600
初心者なのはいいけどHSPの使い方は聞くな。まにゅある嫁よ。
0603名前は開発中のものです。03/01/07 09:00ID:zXdjSHC1
工房でリアルHSP使いってヤバイな(藁
0604あぼーんNGNG
あぼーん
0605名前は開発中のものです。03/01/07 09:28ID:vaH/6pXj
HSPは工房や厨房が愛用するツールです。
類義語 RPGツクール
0606名前は開発中のものです。03/01/07 13:21ID:gCaW7JzB
釣りはもうこりごりだ

つーか初心者がいきなりゼルダみたいなの作ろうとすると
必ず挫折するので、もっと単純なものを作って慣れた方がイイ
0607名前は開発中のものです。03/01/07 14:20ID:idUdNyA1
>>605
たしか対象年齢は厨房と消防だったはず。
工房は割れVBでも使ってろ。
0608名前は開発中のものです。03/01/07 14:59ID:6NL2Ysdv
>>599
ガンガレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1028161173/l50
中間報告は↑でヨロシコ。

>>607
IDがid
煽りはやらんどくれ。
0609あぼーんNGNG
あぼーん
0610名前は開発中のものです。03/01/07 15:17ID:f48gmYRJ
初代エミュでやってみたけど
なんか思ったよりおもろそうだね。
もっとしょぼい物を想像してたよ。
たけしの挑戦状ぐらいの。
0611名前は開発中のものです。03/01/07 20:27ID:S0tKsbsS
とりあえずゼルダそのものについての話はレトロゲーム板でやってくれ。
0612( ´-`)y-~~~03/01/08 09:14ID:dgJGwtpJ
ならネタ振れ。
0613あぼーんNGNG
あぼーん
0614名前は開発中のものです。03/01/08 14:33ID:6BANzHkq
とりあえずなにかつくって、UPしる!
0615名前は開発中のものです。03/01/08 15:36ID:6BANzHkq
どうやってアップするんだ?
0616あぼーんNGNG
あぼーん
0617名前は開発中のものです。03/01/08 17:36ID:M2aiBXTw
buffer 2,,32*4,32
color 100,100,100 : boxf ,,31,31
color 64,32, : boxf 32,,63,31
color 32,32,32: boxf 64,,95,31
color 128,64: boxf 96,,127,31
screen 0,320,320
dim map,10,10 : tsize=32 : mapmaxx=10
map.0.0=3,3,3,3,3,3,3,3,3,3 : map.0.1=3,1,1,1,2,2,1,1,1,3
map.0.2=3,1,0,0,0,0,0,0,1,3 : map.0.3=3,1,0,0,0,0,0,0,1,3
map.0.4=3,2,0,0,0,0,0,0,2,3 : map.0.5=3,2,0,0,0,0,0,0,2,3
map.0.6=3,1,0,0,0,0,0,0,1,3 : map.0.7=3,1,0,0,0,0,0,0,1,3
map.0.8=3,1,1,1,2,2,1,1,1,3 : map.0.9=3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
repeat : mx+=8 : y=0 : redraw 2
if mapmaxx*tsize<mx : mx=0 : wait 100
tx=mx/tsize : tx2=mx\tsize
if tx2=0 : tmp=10 : else : tmp=11
repeat 10 : yy=cnt : x=tx : repeat tmp : xx=cnt
if x=mapmaxx : x=0
pos xx*tsize-tx2,yy*tsize : gcopy 2,map.x.y*32,0,32,32
x++ : loop : y++ : loop : redraw 1 : await 16 : loop
あくまで動きだけ再現したからまったく上のは使えんが
こういうゼルダみたいな部屋移動をしようとおもったら
三次元配列用意して、一つを、部屋の番号みたいにやればいいのかな?
効率のいい方法なんかないか?
0618連打ゲー03/01/08 18:42ID:7LNYdXoz
#include "hspdx.as"
#define gamef "MS Pゴシック"
screen 0,320,240,1 : boxf : buffer 2,320,240,1
font gamef,32 : pos 120,100 : mes "TEST"
repeat 2:tmp=cnt:d_num=0:repeat 100,120:x=cnt:repeat 40,100:y=cnt:pget x,y
if rval=0 {if tmp:cx.d_num=x:cy.d_num=y:rnd cx2.d_num,320:rnd cy2.d_num,240
d_num++} loop : loop
if tmp=0:dim cx,d_num:dim cy,d_num:dim cx2,d_num:dim cy2,d_num}loop:gsel 0
*Menu
totaltime=0:limit=20000:retime=limit:num=0:flg=0:max=0:min=0:min2=0:max2=0
repeat 50 : ant=cnt:redraw 2:palcolor:boxf:palcolor 255:repeat d_num
x=cx.cnt-cx2.cnt*ant/49+cx2.cnt:y=cy.cnt-cy2.cnt*ant/49+cy2.cnt
pset x,y:loop:redraw 1:await 16:loop
font gamef,16 : pos 0,0 : mes "push space key!":gosub *KWait
palcolor : boxf:palcolor 249 : boxf 0,151,320,240
font gamef,16:pos 0,150:mes "Best "+min+"\nWorst "+max:font gamef,64
repeat 50:redraw 2:palcolor:boxf 0,0,320,149
palcolor 255:pos 3*cnt-5,50:mes "ready?":await 16:redraw 1:loop
font gamef,16:repeat 20 : redraw 2 : palcolor : boxf 150,110,260,140
col=255*cnt/19:color col,col,col:pos 150,124-cnt:mes "push space key"
redraw 1 : await 16 : loop
gosub *KWait
palcolor :boxf 0,0,320,150:palcolor 1:line 0,100,320,100:line 0,50,320,50
0619連打ゲー続き03/01/08 18:43ID:7LNYdXoz
*Main
gosub *TimeGet : if retime<0 : retime=0}redraw 2:stick key
if key&16{time=tmptime-tmptime2:tmptime2=tmptime
if num=0:max=time:min=time:min2=time:else {
if time>max : max=time}if time<min : min=time }}
if time<100:palcolor 160:else:palcolor 49}line num+5,-time/2+150,num+5,150
if time>100:palcolor 255:pset num+5,100}if time>200:pset num+5,50
palcolor 39:pset num+5,-time/2+150 : num++}
palcolor 249:boxf 0,151,320,240:res=retime/1000:rems=retime\1000:font gamef,32
palcolor 255:pos 0,150:mes "残り":if res>9:pos 60,150:else:pos 75,150}mes ""+res+"."
pos 160,150:mes "連打数 "+num:font gamef,18,1:pos 100,164:str rems,3:mes rems
if min2>min:min2-=3:else:min2=min}if max2<max:max2+=3:else:max2=max
pos 100,200:mes "Best "+min2:pos 200,200:mes "Worst "+max2
redraw 1 : if retime=0 : goto *Result } await 0 : goto *Main
*TimeGet
if flg=0:flg=1:es_timer starttime:tmptime=starttime:tmptime2=starttime:return
es_timer tmptime : retime=limit-tmptime+starttime : return
*Result
font gamef,100:pos 50,50:mes "END":wait 50:gosub *KWait:color
repeat 2:tmp=cnt:repeat winx/8
boxf tmp*4+(cnt*8),0,tmp*4+(cnt*8)+4,winy:await 10:loop:loop
ave=limit/num:ave2=limit\num*1000/num:font gamef,32 :palcolor 255:pos 0,0:mes "結果"
font gamef,24:mes "回数 "+num+"\n平均 "+ave+"."+ave2+"ms"
mes "最速 "+min+"ms\nワースト "+max+"ms":wait 50 : gosub *KWait : goto *menu
*KWait repeat : stick key :if key&16 { break} wait 1 : loop : return
0620~~~-v(´-` )03/01/08 19:07ID:dgJGwtpJ
; さいころゲームII
randomize
rnd a,6
repeat a+1
mes "●"
loop
stop
0621あぼーんNGNG
あぼーん
0622名前は開発中のものです。03/01/09 00:06ID:PyobBjGU
>>613
ID全部大文字
0623名前は開発中のものです。03/01/09 00:20ID:b5ZcJLX2
本家の過去ログ見てて見つけたんだが
kamuttyoってかなり前から出没してたんだな、8月くらいから。
で、いまもあんなレス&質問していると・・・
hspって難しかったんだね。
0624名前は開発中のものです。03/01/09 00:42ID:+61JHgsR
カムッチョは特別性です。
0625名前は開発中のものです。03/01/09 00:55ID:wy9HXX06
カムッチョあげ
0626名前は開発中のものです。03/01/09 03:08ID:ESEwwslA
ここはヲチスレじゃないんだってば。
ム板へ行ってやってくれ。
0627あぼーんNGNG
あぼーん
0628名無しは開発中03/01/09 06:53ID:ugN3UYCn
すみません。神です。足跡を残します。
IDが「ZIP」です。
さあみなさま、ひれ伏してください。ありがとうございました。
0629名前は開発中のものです。03/01/09 07:23ID:35gPeK6p
ゼルダ風のスクロールなら4次元配列が楽な気がしますが迷いの森が再現できません
なにか方法ありますか?(3次元…でも結局同じ?)
0630名前は開発中のものです。03/01/09 08:10ID:IBE+zCKu
命がけのふしあなテスト
0631あぼーんNGNG
あぼーん
063257903/01/09 08:23ID:KkioUvcA
579です。
昨日は取りあえず、マップチップを数個とキャラクターの画像を
作成して見ました。
その後、参考までにゼルダをやり直してみたのですが、レベル4
とかに出てくるボス(3つ首竜)の首の動きって難しい制御が
必要なものなんでしょうか?
玉3っつで首が構成されていましたが、それぞれが繋がりながら
胴体を中心にして扇形に首が動いているんですが。

まぁ、まだまだ敵キャラは当分出す事ができそうに無いんですが
参考までにお聞かせ頂けると幸いです。
0633名前は開発中のものです。03/01/09 12:55ID:Eh5PZsR7
胴体に近い順に首の関節A,B,C
首の角度θ(-45度≦θ≦45度)←可動範囲90度

X座標
関節A = 胴体 + sinθ * 首の長さ * 1/3
関節B = 胴体 + sinθ * 首の長さ * 2/3
関節C = 胴体 + sinθ * 首の長さ

Y座標
関節A = 胴体 + cosθ * 首の長さ * 1/3
関節B = 胴体 + cosθ * 首の長さ * 2/3
関節C = 胴体 + cosθ * 首の長さ
0634あぼーんNGNG
あぼーん
0635名前は開発中のものです。03/01/09 15:31ID:wy9HXX06
とりあえず、移動面やデータの管理方法を完成させな。それが出来たら形が見えてくる。
そしたら、拾う、押すあたりのアクションを…
竜の動きは今はこんがらがるだけだから、必要な時聞くべし。
0636あぼーんNGNG
あぼーん
0637名前は開発中のものです。03/01/09 21:59ID:S2OxL/L8
あっ!あぼーんされてる。削除人ありがと。
0638あぼーんNGNG
あぼーん
0639名前は開発中のものです。03/01/10 01:31ID:yMrzaICD
最大12人(少・・・)のマルチプレイ対応の2chキャラが出てくるFPS作ってるんだが・・・
DirectX9にしたら突然コンパイルできなくなった・・・。
何故だ・・・。
0640あぼーんNGNG
あぼーん
0641名前は開発中のものです。03/01/10 02:08ID:YhihBx7F
>>639
TextureStateStage とか、微妙に仕様が変わったところがあるから
それに引っかかったんじゃないの?
0642あぼーんNGNG
あぼーん
064357903/01/10 07:59ID:9wsSUGJj
579です
>633
ありがとうございます!
なんとなく、どのようにすればいいのかが判った
気がします。
3つ首竜が出せるようになった時点で、また相談
させてください。

>635
そうですね。
今は、できる所からコツコツと詰めていこうと思います。

さぁ、今日もがんばるぞ。
0644名前は開発中のものです。03/01/10 16:15ID:g6sbOpwc
>>629
迷いの森は簡単なんじゃないか?
どういう構造か忘れたけど、確か、決まった通りに進まないと
おかしなところに行くんだったけ?
乱数で行く場所をきめたらいいだけじゃないか?
0645あぼーんNGNG
あぼーん
0646名前は開発中のものです。03/01/10 20:43ID:FPKOUc1W
ちょっとサイズはかさむけど、やはり階ごとに全体マップをよういしたほうが
プログラムしやすいし動作も軽いと思う。
0647あぼーんNGNG
あぼーん
0648名前は開発中のものです。 03/01/11 10:54ID:yyRb7KXH
RPG作ってる人に聞きたいんだが(いないかもしれんが)
バッファってどれぐらい確保してる?
絵とか音を初めに全部バッファに突っ込んで、マップもバッファに作っておくと
快適だけどかなりメモリ食うよね?
製作中のRPGが30MB以上もメモリ使うようになってるんだけどまずいかな?
これからもっと増えそうだけど・・・
0649名前は開発中のものです。03/01/11 11:46ID:cH2yUN8R
初めに全部読み込まずに、必要な時に必要な物だけ
読み込むようにした方がいいんじゃない?
0650あぼーんNGNG
あぼーん
0651名前は開発中のものです。03/01/11 22:15ID:VgDQ20KM
>>648
30MBも使うなよ チンカス
0652名前は開発中のものです。03/01/11 23:18ID:UIrTQ0Uq
>>651
たしかHSP本体だけで4MB消費すんだよな…。
でも、それ差し引いても多くね?

画像を256色にするとかwavの音質下げるとか色々工夫してる?
0653名前は開発中のものです。03/01/11 23:35ID:fi2i9Xo7
だから全部読みこんだらだろ。
俺は多いときは必要なだけよみこむがなぁ。
0654名前は開発中のものです。03/01/12 00:07ID:8/m5mnvY
つか、過疎にもほどがあるな…ゲー制作が廃れたのか、HSPが廃れたのか…
さあ答えはどっち!!
0655あぼーんNGNG
あぼーん
0656名前は開発中のものです。03/01/12 01:31ID:xBqBsg+D
>>648
 昔みたいにFDとか等倍速CD-ROMからの読み込みじゃないんだから
バンク方式でも快適だと思うのだが。

 むしろ必要メモリ以下の環境でプレイされた場合、キャッシュに書き
出されて快適ではなくなると思われ。
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