鬱だ氏のう DirectX (Part 6)
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0001名前は開発中のものでス
02/10/07 01:00ID:???初心者用相談室では扱わないような少し高度な話題も受け持つ。
■旧スレ(プログラム板)
http://piza.2ch.net/tech/kako/966/966655286.html (Part 1)
http://pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/997101556/ (Part 2)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005119775/ (Part 3)
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1016276254/ (Part 4)
コピペスマソ
0797名前は開発中のものです。
02/11/27 01:00ID:J/vEN3sWヘルプのレンダリングパイプラインのところを嫁
0798あぼーん
NGNG0799794
02/11/27 01:52ID:g6YR2uD3>>797
産休です。
いろいろ調べたら、メッシュ単位でのクリッピングは
自動でやってなさそう・・・
メッシュ単位のクリッピングもしたほうが、やっぱり早くなりますよね?
0800名前は開発中のものです。
02/11/27 02:01ID:YWI+2YP+ちゃんと外部音源から鳴っているゲームもあるので、できるようでは
あるのですが、どうすればいいのですか?
キーワードだけでもいいのでお願いします。
0801あぼーん
NGNG0802名前は開発中のものです。
02/11/27 02:33ID:rZX7hQlI0803名前は開発中のものです。
02/11/27 03:05ID:/ggb77khあと不透明のものは手前から描いていくとはやい
0804名前は開発中のものです。
02/11/27 07:35ID:wXRn7/r0デバイスの列挙を汁!
0805名前は開発中のものです。
02/11/28 00:33ID:lOFFkk1p>これらの「終了」書き込みは全て1人の手によるものらしい。
>まぁ少し安心したかな。
>
>ログから身元を調べて晒しに行くということなんでちと期待。
ログ管理されてたんだね。
でもどうせ串刺してスクリプトとかで自動で攻撃してるんではないのか?
0806あぼーん
NGNG0807名前は開発中のものです。
02/11/28 09:30ID:5iAx684Vうッそー?マジで?
今まで知らんかった…。
Zバッファを使っている以上
RenderStateの変更が少ない描画が早いのかと思っていたよ。
0808名前は開発中のものです。
02/11/28 11:00ID:rbnyHFFQ不透明なものの描画順を変更するからといって、RenderStateの変更を
する必要があるのか?あるのなら、どういう場合に必要なのか、教えてくれ。
煽りじゃなく、マジで。
0809名前は開発中のものです。
02/11/28 13:13ID:FFeoLfD+少し頭使おうよ。Zテストでピクセルが書き込まれなきゃ その分の処理が無いじゃん。早いのは当たり前
0810名前は開発中のものです。
02/11/28 14:14ID:VxXaZwV70811あぼーん
NGNG0812名前は開発中のものです。
02/11/28 15:29ID:FFeoLfD+入社試験に落ちて逆切れか?
0813名前は開発中のものです。
02/11/28 16:16ID:GJDRJ7Ab禿同。不快極まりない。
なぜヤシらは終了終了と騒ぐのか?
0814あぼーん
NGNG0815名前は開発中のものです。
02/11/28 16:29ID:uOM0DYbU聞いてみるも住人から「氏ね」「終了」等心無いレスをされてしまった主人公。
「ちくしょう、こいつらいつか見返してやる」と涙ながらに復讐を誓った彼は、
数日後アスキーアートとコピー&ペーストを覚えこの板に帰ってきたのだった…
0816あぼーん
NGNG0817名前は開発中のものです。
02/11/28 16:36ID:M5dYYDQ7厨を放置できないザコキャラは以下へ移動してください。
ゲーム制作技術板のローカルルールを考えるスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005037249/
0818あぼーん
NGNG0819名前は開発中のものです。
02/11/28 21:19ID:FFeoLfD+0820名前は開発中のものです。
02/11/28 21:26ID:lOFFkk1p余り張られなかった事からも板自体を良スレのみに
したかった人らがダメスレに終了AAを張っていたんだと思う。
そう考えるとこのスレに終了AA張った奴らが沢山いるな。
良スレのみを保守しようとした態度が厨房を刺激したと思われ。
0821名前は開発中のものです。
02/11/28 21:29ID:XQ62fG7Z厨を放置できないザコキャラは以下へ移動してください。
ゲーム制作技術板のローカルルールを考えるスレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005037249/
>>812
てめーのことだよ、粘着ザコが
0822あぼーん
NGNG0823名前は開発中のものです。
02/11/29 00:33ID:drcnh3UD分かりませんが逆切れはいけません。
懲戒
0824名前は開発中のものです。
02/11/29 00:47ID:9QMc2x4Y,、____| |____,、
〈 _________ ヽ,
| | | |
ヽ' 〈^ー―――^ 〉 |/
,、二二二二二_、
〈__ _ __〉
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___/ / | |___| ヽ
\__/ ヽ_____)
0825名前は開発中のものです。
02/11/29 00:51ID:QMBKSGpmかまうなっちゅーに
調子乗るから
完全無視でいかんと
0826あぼーん
NGNG0827名前は開発中のものです。
02/11/29 01:13ID:qw0PbowIそれをひとまとめのファイルにしようと思いリリースで
ビルドしようとしたら
error LNK2001: 外部シンボル "_c_dfDIJoystick2" は未解決です
fatal error LNK1120: 外部参照 10 が未解決です。
などのようなメッセージがいくつか出てしまって
実行できないのですが、どうすれば解決できるでしょうか?
0828名前は開発中のものです。
02/11/29 01:19ID:RaEp9+7Gエラーの内容は関数が定義されてねぇよってことだYO
0829807
02/11/29 01:25ID:09jTqZK9そう意味じゃなくてさ。
不透明、透明、アルファ付き、等々の全ての描画でさ、
RenderStateの変更が少ない方が処理が早いと思っていたって話。
不透明を手前からって一元的な考えじゃなくて、
RenderStateが同じ物を処理、そいでRenderState変更ってやってるって事。
不透明を手前からってだけじゃ、
RenderStateを変更しながら手前から処理ってありえるんじゃね?って思ってさ。
>>809
そうか?原理的にはそうだが、Zバッファの書き込みピクセルが減った程度で
早いなんて感じないけどね?
それより、遮断カリング処理判定を先にやって、書き込み自体をやらないって
方が断然早いとおもいます。
0830名前は開発中のものです。
02/11/29 01:35ID:qw0PbowIさん、どうもです。
私がやりたいのは、とりあえずゲームが完成したので1ファイルにして
公開しようかなと思ったのですが、その場合はリリースで最適化して
ファイル形式にすればいいと聞いたのです。
デバッグの時は大丈夫でリリースの時はだめなんてことがあるのでしょうか?
0831名前は開発中のものです。
02/11/29 01:38ID:KOXUX+qu設定がデバッグ/リリースで違うんだろ。
確認してみ。
0832名前は開発中のものです。
02/11/29 01:43ID:HyNmdZhiリソースのことと違うのかな。
とりあえずそれはおいておいて。
リリースのときのプロジェクトにファイルはきちんとリンクされてる?
デバックのときにはじめになにやら設定しなかったかな?
それとおなじことをやればいいんだけど
0833名前は開発中のものです。
02/11/29 01:51ID:ONQzsoNN>早いなんて感じないけどね?
感じるとか感じないとかそういうレベルの話?
0834名前は開発中のものです。
02/11/29 01:54ID:qw0PbowI最初にインクルードファイルのフォルダ設定とかはしましたが、それはデバッグの時
にやったもので、リリースのときはいっさいいじっていないので確認してみます。
ちなみに、1ファイルにまとめるにはどうすればいいのでしょうか?
0835名前は開発中のものです。
02/11/29 02:06ID:qw0PbowIリリースのリンク部分をデバッグ時と同じようにしたらあっさりできました。
しかし、なぜだか、フル画面表示になってしまいました。
0836807
02/11/29 02:29ID:09jTqZK9それ以前でないの?
そもそもZバッファの書き込み処理が重いんじゃなくて
描画処理が重いんじゃないんでしょうか?
ZソートしてZバッファですか?
0837名前は開発中のものです。
02/11/29 02:34ID:IqhnQ+v1ちなみにファイルは一つにまとまるものなのか?
リソースファイルとしてもつってことなの?
すまん。よくしらん
0838名前は開発中のものです。
02/11/29 03:05ID:KOXUX+quもしかしてアプリで使う画像や音声のファイルを一つにまとめたいってことか?
なら自分でそういうプログラムを書くか、リソースに入れるしかない。
0839あぼーん
NGNG0840808
02/11/29 10:13ID:c8YtJb0oいや、俺が言いたいのは「不透明なもので、RenderStateの変更が必要」な
ケースってどんなものかな?って事。もし「不透明描画用RenderState」で
一マトメにできるんなら、オブジェクト単位(決してポリゴン単位ではない。
それは無茶)でZソートして手前から描画って言うのはアリかな、と思うのさ。
>808の時は舌足らずで、伝わらなかったかもしれないけど。
0841名前は開発中のものです。
02/11/29 10:31ID:c8YtJb0o>>835
アプリの初期化部分って、自分で作った?もし何かのを流用してるんなら
その中でデバッグビルドならウィンドウモード、リリースビルドならフルスクリーン
としているものは、少なくないと思う。「DEBUG」でソースファイルを検索して
ミソ(もちろん「」は外してな)。正規表現を知ってるなら#ifも使うと楽(知らない
なら、使わんほうがいい)。
0842名前は開発中のものです。
02/11/29 12:22ID:hwuuvYzOいやだからZテストの結果、
Zバッファへの書き込みと描画処理がなくなるから
軽くなるって話なんじゃない?
0843名前は開発中のものです。
02/11/29 12:40ID:hwuuvYzO>いや、俺が言いたいのは「不透明なもので、RenderStateの変更が必要」な
>ケースってどんなものかな?って事。もし「不透明描画用RenderState」で
頂点カラーの有無や頂点ブレンディング関係の設定など
必要なケースって結構あると思うんですけど。
逆に不透明ものが全部同じケースのほうが少ないような。
0844アフォプロ
02/11/29 13:17ID:tGgD8LX5>>807
>>829
昨日から立ち聞きしてるのだが、
RenderStateの切り替えの話と、Z-Bufferの前から書く話との関連性がやっぱりよーわからん。
ただ、RenderStateの切り替えのコストが問題になったことは、俺は無い。
マテリアル単位でバンプマップ処理や、半透明処理を多用しても、
大抵はピクセルレートやポリゴン数が先に問題になる。
無駄に使いさえしなければ、RenderStateのコストはそう気にすることは無いんじゃないかな?
>遮断カリング処理判定を先にやって、書き込み自体をやらないって
方が断然早いとおもいます
表裏カリングは、ZTestの前に行われるハズ。
視錐台カリングは自分でやらないとダメだけど。
0845名前は開発中のものです。
02/11/29 14:58ID:FDrXfr130846名前は開発中のものです。
02/11/29 15:00ID:FDrXfr130847名前は開発中のものです。
02/11/29 23:59ID:J1KJ5bfsHPで調べて理解した部分で下のコードまで作ったのですが
最後にオフスクリーンからプライマリサーフェイスへの転送の方法が解りませんでした
住んでいる場所が田舎でDirectXの参考書が簡単手に入れることができません
DirectX挑戦2日目の私に救いの手をお願いできませんでしょうか
環境はVB6.0、DirectX7.0です
0848847
02/11/30 00:04ID:80Sipzv/http://proxy.ymdb.yahoofs.jp/users/3adc1cd0/bc/DirectX.txt?bcm0.N.AneH2udmR
0849名前は開発中のものです。
02/11/30 00:08ID:Q8ferC8Y(Y軸回転量),
(X軸回転量),
(Z軸回転量) );
でメッシュの回転行列をつくってるんでつが、X軸とZ軸はモデル座標中心で
回転するのに、Y軸はワールド座標のY軸中心の回転になってしまいますた。
ナゼそうなるかサッパリわからんのですが、誰かわかるかたいらっしゃいません?
0850名前は開発中のものです。
02/11/30 00:10ID:LbMf/VvT( l _、_
\ \ ( <_,` )
ヽ___ ̄ ̄ ) GOOD END!!
/ /
0851まっつん
02/11/30 00:16ID:Y4GSFPVJ0853894
02/11/30 00:23ID:Q8ferC8Yワールド変換行列は
matWorld = matRot(回転行列) * matTrans(移動行列);
としてまつ。
D3DXMatrixRotationYawPitchRollのパラメーターも順番変えたり
したんでつが、そうすると他の軸がワールド中心の回転したりと。。。
0854808
02/11/30 00:24ID:AYxkaELv>必要なケースって結構あると思うんですけど。
なるほど。確かにそうかな、と思う。ただ、その場合は
どうせRenderStateを切り替えることになるんだよね?だったら
プログラムの流れとして
・オブジェクトをzソートしておく
・各RenderStateブロックの描画処理の中で、ソートした順番で描画
とすれば良いだけな気がするけど、どうだろ。
>>842
多分、そのことについては807は分かってると思う。
>>844
遮蔽カリングですか。やっぱ仕事で3Dやる人は違うって感じです。
ただ、ダンジョンみたいな場所なら私程度でも何となく効果的な
方法が思いつけそうなのですが、オープンフィールドで出てくる
オブジェクトが人間みたいな不定形のモノ主体だと、お手上げです。
差し支えなければ、こういうケースではどうしたら良いか、ヒント
だけでも教えて頂けませんでしょうか?
0855名前は開発中のものです。
02/11/30 00:35ID:LbMf/VvT〜未だかつてこれほどまでに感動的な
最終レスがあっただろうか?〜
★このスレッドを読んだ人達の声★
「何気なく開いたこのスレッドとの出会いから、
新しい自分の可能性を信じようと思った。」(27歳、フリーター、女)
「感動した!勇気が湧いてきた!人生観が変わった!
自分にも何かやれそうな気がした!」(24歳、会社員、男)
「落ち込んでる時にこのスレッドを見つけ、
期待しないで読んだが、読んで涙が出た。」(21歳、学生、女)
これほどまでにみなさんに愛されてきたこのスレッドですが、
残念ながら、このレスで終了となってしまいました。
でも悲しまないでください。
このスレッドはいつまでも
あなたの心の中で生き続けているのですから…
0856アフォプロ
02/11/30 03:34ID:1IhExUkWスマヌ、表裏と遮蔽読み間違えた。俺のレスは的外れになってる。
俺の言った視錐台カリングとは、
カメラの視野(四角錐)内に、モデル(球)が存在するかどうかの判定です。
モーションキャラでも使えるはずだよ。
遮蔽カリングはこれ
http://www.google.co.jp/search?q=cache:YXkER02oqQYC:pcweb.mycom.co.jp/column/hitech/hitech039.html+%E9%81%AE%E8%94%BD%E3%82%AB%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%B0&hl=ja&ie=UTF-8
なので、別物っす。
0857まっつん
02/11/30 05:22ID:kKZVL/Ebもう解決した?そのメッシュ回転させる前に別のメッシュを移動させたりしてない?
matWorld = matRot(回転行列) * matTrans(移動行列);
のmatRotとmatTransの生成過程のコードとmatWorldに代入時のコード貼ってくれない。
0858名前は開発中のものです。
02/11/30 05:53ID:i1JwVS3Wオイラー角なんだから初めの軸での回転がその後の軸の回転に影響を与えるんだよ。
常にローカル(ワールド)で回転させたいんなら、現在の状態に対して常に左から(右から)回転行列をかける必要がある。
0859名前は開発中のものです。
02/11/30 10:29ID:1dIcB0cR行列からオイラー角取り出すのって無理ですか?
なんか色々検索すると一応でてくるのですができていないものばかりでした。
だれか出来た人いらっしゃったらお願いします。
0860名前は開発中のものです。
02/11/30 11:28ID:qb/xrxwu0861名前は開発中のものです。
02/11/30 11:36ID:i1JwVS3W0862名前は開発中のものです。
02/11/30 14:51ID:SgNQ+LK1/ __A___|〆
ヽ(____>
ノ从ハ)从〉 シュ シュ
クノ ´∀`§へつ シュウリョウ〜♪
√ ヽ@_X .|
/│ ヽ丿 ))
/ \ |つ
/ ヽ__ノ
く │
ヾ=====┘
し し
〜完〜
0863名前は開発中のものです。
02/11/30 15:49ID:AYxkaELv>検索すると一応でてくるのですができていないものばかりでした
ttp://member.nifty.ne.jp/Mukai/eirer.htm
これも出来てなかった?あと、どうやって確認したのか、詳しく
書いたほうがいいと思われ。
0864名前は開発中のものです。
02/11/30 16:31ID:X4r2LdnQ│終..了|
└┬─┘
│∩∩
d(゚ー゚*) 。
(___')′
~ ~
0865853
02/11/30 16:48ID:Q8ferC8Yいろいろありがとうございました。解決しましたです。
858の言ってる通りにやってみたら、ウマク出来ました。
0866名前は開発中のものです。
02/11/30 16:49ID:wqGyyDCD,、____| |____,、
〈 _________ ヽ,
| | | |
ヽ' 〈^ー―――^ 〉 |/
,、二二二二二_、
〈__ _ __〉
| | | |
/ / | | |\
___/ / | |___| ヽ
\__/ ヽ_____)
0867名前は開発中のものです。
02/11/30 17:15ID:sFiXZtWB試してみます
ちょっと確認するまで時間がいるのでレスがおくれます。
0868名前は開発中のものです。
02/11/30 19:23ID:71pih0qfASSERTするね
0869名前は開発中のものです。
02/11/30 20:28ID:twF7bmQr| ここでおしまい |
|________|
∧∧ ||
( ゚д゚) ||
/ づΦ
0870まっつん
02/11/30 20:30ID:kKZVL/Eb| 次の質問どうぞ。 |
|________|
∧∧ ||
( ゚д゚) ||
/ づΦ
0871終了厨
02/11/30 21:30ID:fYlqjj5oハァハァ…どこに書き込もうかなー
…ヘ…ヘヘヘ…フフフ…
あ、上がってるこのスレにしちゃうぞー
(コピペ)
よーし、「書き込む」っと。
わーい書けた書けた!ギャハハハァァァ…フフフゥゥ…へへへ
ドピュドピュ(射精)
アハハハハァ、ウフフウほほ。
あ、また上がってやがるぅ。また書いちゃおー
0872あぼーん
NGNG0873名前は開発中のものです。
02/11/30 21:43ID:71pih0qf0874名前は開発中のものです。
02/11/30 21:45ID:qb/xrxwu0875あぼーん
NGNG0876名前は開発中のものです。
02/11/30 22:08ID:6uV+VBOy0877名前は開発中のものです。
02/11/30 22:12ID:xT8ZrrPS嫌だなぁ。毎回毎回自社で使ってるモデリングソフトと使える機能との連携とプラグイン制作なんてする必要ないよ
どうせサポートしてるグラボなんてでまわってないって
0878あぼーん
NGNG0879名前は開発中のものです。
02/11/30 22:59ID:dp72WDAO二回目の評価依頼になります
HP名:小説群
URL: http://www3.omn.ne.jp/~ken3a7up/
特に見難い点、扱いにくさ、不快な所などご指摘頂けると幸いです
私が気になっているページは過去の連載の隔離都市なのですが、悪い点は
厳しくお願いします
0880名前は開発中のものです。
02/12/01 00:37ID:VtLaI+Qpこれって、等倍の描画でもきれいになるのですが?
自分のところではどうもそうは見えないのですが。
0881あぼーん
NGNG0882名前は開発中のものです。
02/12/02 00:26ID:3+ThEpKxライブラリのリンクの仕方が変更されていてとまどってます。
LIBフォルダを参照し、一番上に設定すればそれでいいのでしょうか?
C++6みたいにファイルを個別に入力しなくてよろしいのでしょうか?
0883名前は開発中のものです。
02/12/02 07:23ID:aPaa2bfwリンカ>入力>追加する依存関係
に今までと同じように追加するんだと思ってたんだけどちがうのか?
0884_
02/12/02 19:11ID:HKr9VeVM#pragma comment(lib,"d3d8.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx8.lib")
:
:
みたいに、どっかのヘッダにでも書き並べてはいけないの…?
VC++6.0だと↑のようにかいて、リンクしてるけど。
0885名前は開発中のものです。
02/12/02 23:03ID:lbGLzRek0886名前は開発中のものです。
02/12/03 18:39ID:ywQvhTIyキャプチャーしようとすると、うまく撮れません。どうしたらいいですか・・・。教えてください。
0887あぼーん
NGNG0888名前は開発中のものです。
02/12/03 21:42ID:N5vEwzRYどう上手くいかないのかわからないんだが。
多分パレットを変更して使っているんだろうが、システムパレットの分は変色するぞ。
0889886
02/12/03 22:19ID:qfYFpOCODirectX対応のキャプチャーソフト使ってもダメでした。
0890あぼーん
NGNG0891オシエテクン
02/12/04 18:23ID:nQ6Xxtcj・COFF2OMFで変換
・IMPLIBで作る
・ttp://www.geocities.com/foetsch/borlibs/index.htm ここのを使う
・その他、ネットに落ちてるライブラリを使う
とかでてきたんですけど、どれが一番ベターでしょうか?
それぞれの利点とか書いてもらえればありがたいです。ヨロシコ
0892名前は開発中のものです。
02/12/04 21:56ID:BsQzSqQq1と2では無理なやつもあるしめんどうなんで3だな。
0893オシエテクン
02/12/04 22:36ID:nQ6Xxtcjレスどうもです。
とりあえず3番目で一回やってみます。
3番目と4番目を分けたのは、検索してみて3番目が比較的多いような気がしたからです。
つまったらまたきます。
0894名前は開発中のものです。
02/12/04 23:20ID:Bccah+/nわけ分からんかった…
0895名前は開発中のものです。
02/12/04 23:52ID:wmKD3z3+コンパネのDDrawのEnablePrintScreenとかは関係ない?
0896あぼーん
NGNG0897名前は開発中のものです。
02/12/05 01:09ID:5Lopocb3Async でどうして CMemStream が必要で
どうやって使われているのか(呼ばれるのか?)さっぱり分かりません
ソースフィルタを作る条件って分かる方いますか?
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